# CLAUDE.md —— F《WRATH OF THE DEAD / 怨返》工程偏好 > 由 `docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md`(v1.0)派生 · 2026-10-19 · W1 > 本文件为工程宪法摘要;**冲突时以架构文档为准**;架构更新须两边同步。目标 ≤100 行。 ## 引擎版本纪律 - **钉 Godot 4.7.x 补丁线,当前 4.7.2**(`project.godot` config/features);小版本补丁可升,**跨 minor(4.8)上线后不追**; - GDScript + GodotSteam **v4.23.1**(GDExtension 构建必须与 4.7.x 匹配;升级引擎 = 重新获取匹配构建); - renderer:`gl_compatibility`(2D 合成 + 核显底线;改 renderer = ADR 级动作); - ⚠ **知识缺口**:4.7.x 超出训练数据。API 不确定 → 先查官方文档/探针实测,**不臆造 API**;缺口持续标注,`docs/engine-reference/` 待补(架构 §11 P0)。 ## 路径作用域编码标准(架构 §2.2) | 作用域 | 纪律 | |---|---| | `src/core/` | 纯逻辑;禁 `extends Node`/访问场景树;`tick()` 零分配;100% 被 sim 与 GUT 无头复用 | | `src/game/` | 唯一权威状态持有者;系统在此 tick;不直连 Steam(走 platform/);不碰渲染 | | `src/presentation/` | **只读快照 + 发命令**;UI 不持有游戏状态(仅视图本地态);禁反向写 core | | `src/platform/` | Steam API 唯一出口;`game/` 禁直调 `Steam.*` | | `src/tools/` | `@tool` 标注;CI 可 headless;运行时场景禁引用 | | `data/` | 零代码;稳定字符串 ID;**不重编号**;schema 违规 = CI 红 | | `pipeline/` | 契约 = 命名 + 导出参数;唯一逐资产代码 = sprite 路径 | | network | **不适用**:单人买断无网络代码 | 依赖方向:`presentation → game → core`;`game → platform`;`tools → data`。禁反向、禁跨层。 ## 数据驱动红线(架构 §9.2 + ADR-3) 1. 零硬编码:一切数值进 `data/sheets/` → JSON → Resource; 2. **新资产 = 加行**;唯一逐资产代码 = `GeneratorDef.sprite_row`; 3. 新增资产若需改代码 = **设计失败,回退重做**; 4. 稳定 ID 永不重编号/复用;schema 违规 = CI 红(行号+列名+原因,禁跳过坏行); 5. 数值列禁千分位;`_cn/_en` 本地化后缀;引用列填目标 ID; 6. "AI 让加一个班底变便宜了"禁用作加范围理由。 ## ADR 一句话(架构 §8,均已接受) - **ADR-1**:预渲染 2 朝向 billboard,不用实时 3D(用户比较优势在批渲染)——**⚠ 单位/殿王条目 W3 起被 ADR-5 取代**;背景/套件/后处理部分仍有效,并作为 ADR-5 的**回退规格**(探针 P12 不过则军列带退回本条); - **ADR-2**:单趟 fused 全屏后处理 shader(posterize→LUT→纸纹→暗角),UI 层在其上; - **ADR-3**:美术数据行纪律(新资产=加行;逐资产代码 = 资产路径;ADR-5 扩展为 `animations.csv` 动画行); - **ADR-4**:AI 仅内部使用(mood board/概念),不进包体、不出厂、商店页披露填 No——ADR-5 的"AI 自动绑骨"属**工具层**(对自己渲染的部件做蒙皮,不产出图像),不触本条;若未来变成 AI 生成部件图像,立即回到本条管辖; - **ADR-5**(W3 新增):**单位/殿王/军列单位动画改用 2D 骨骼动画 Spine**(简单动作 = AI 自动绑骨 + 人工精修;复杂动作 = 纯手工 Spine);背景/后处理/UI 皮肤不动。**3D 特效只走 flipbook 序列帧**(3D 渲染成帧序列当 2D 素材),运行时不放任何 3D node——否则绕过单趟后处理=风格撕裂(ADR-2 红线)。 - ⚠ **知识缺口**:spine-godot GDExtension × Godot 4.7.2 × gl_compatibility 未实测;**版本矩阵/节点类名/许可条款均为空白**,由**探针 P12** 回填,**禁止臆造 API**;美术工时口径 billboard 115-185h → Spine **142-232h【估计】**(Δ +28-48h)。 ## 参考模板(只读参照,非项目基底) - **本仓库架构即基底**,不导入任何模板代码。套模板 = 重做 W1/W2:横版军列带布局、sim 与经济核心同源、CSV→JSON→Resource 管线——通用模板三者皆无; - 三份只读参照(克隆到本仓库之外,仅供阅读与 P0 练手): | 用途 | 仓库 | 许可 / 引擎 | 取什么 | |---|---|---|---| | P0 练手 | `DontBeBlink/2d-incremental-template` | MIT / Godot 4.5 | "Your first 2D game" 作业直接改它:点击赚币→升级→prestige→存档→数字格式化,1h 跑通整循环 | | 架构与公式参照 | `Jegethy/idle-godot` | Godot 4.x(**许可待复核:克隆后先看 LICENSE**) | autoload 分层、批量购买几何级数 `cost_bulk(L,n)=C0·r^L·(r^n−1)/(r−1)`、版本化存档迁移、rate/multiplier 双型升级公式 | | 成品参照 | `TinyTakinTeller/GodotProjectZero`(A Dark Forest,Steam app/3314970) | 代码 MIT、**资产各自版权** | 看"做完的挂机"长什么样:本地化结构(含简中)、导出预设、上架配置、终局内容补法 | - **取用纪律**:抄结构/公式,不抄资产;抄入代码须在文件头注明来源与许可; - A Dark Forest 引用的第三方 shader 中**仅 CC0 条目**可直接取用,CC-BY 需署名,**CC-BY-SA 禁入商业闭源包**。 ## 探针状态(W1) | 探针 | 状态 | 手册 / 结论 | |---|---|---| | P1 SCREEN_TEXTURE/CanvasLayer | ⏳ 待用户实测 | `docs/engineering/2026-10-19-f-w1-probe-p1-manual.md` → `docs/engineering/probes/P1-result.md` | | P3 noise seamless 平铺 | ⏳ 待用户实测 | `docs/engineering/2026-10-19-f-w1-probe-p3-manual.md` → `docs/engineering/probes/P3-result.md` | | P6 字体许可 / P7 用户 GPU | ⏳ 用户侧任务(W1) | 不在本仓库;结论回填 probes/ | | P2/P4/P5/P8-P11 | 未启动 | 架构 §11 排期(W2-W5) | **不过的回退**:P1 → SubViewport+BackBufferCopy(+2-4h);P3 → 脚本预烘焙无缝纹理(+0.5-1h)。 ## 常用命令 ```bash # 数据门(导入 + 校验) godot --headless --path . --import godot --headless --path . -s res://src/tools/import_main.gd # import_all godot --headless --path . -s res://src/tools/import_main.gd -- --validate-only # 运行:编辑器 F5(main scene W2 起);探针:打开 tests/probe_* 场景 F6 ``` ## 数据管线速查 `data/sheets/*.csv` →(SheetImporter,本仓库 `src/tools/`)→ `data/build/*.json`(提交)→(W3 `.tres`)→ DataRegistry。 单向流动:游戏永不写 `data/`;sim 与游戏读同一份 build。契约见 `README.md` + 架构 §3。 **表清单(W5 = 10 张)**:`generators` / `upgrades` / `meta_upgrades` / `halls` / `hall_palettes` / `boss_battles` / `events` / `balance_tuning` / `camera`(W3 新增,一行一殿) / **`wrath_layers`(W5 新增,一行一层:`layer_index`/`effect`/`cost`)**。 `wrath_layers` 补登 [B§12] 表清单漏登项——原落点是 `balance_tuning` 标量 `tune_wrath_bonus` + 经济核心线性乘层数(架构债,W5 裁定 P-25 拆为独立表,逐行 effect/cost 数据自解释)。 新增表 = 加 schema + 加 `.csv` + 进 `SheetImporter` 白名单,**不重编号既有 ID**。 **W3 相机参数为什么独立成表**(`camera.csv`,不是给 `halls.csv` 加列): ① `halls.csv` 是"世界身份行",被经济核心 / sim / UI / 引用校验广泛消费,加相机列会让每次手感 微调都重写整张十殿表;② 相机参数在灰盒期会高频手调,生命周期与数值表不同;③ 仍是"一行一殿", 年更新冤案包 = 加一行;④ 全局标量(弹簧刚度/阻尼/平滑时间常数)不随殿变,按既有纪律进 `balance_tuning.csv`(`tune_cam_*` 五行)。逐条理由见架构 §4.3 与 `data/schema/camera.schema.json`。 **验证手册**:`docs/engineering/2026-10-19-w3-verification-manual.md`(文档区,不入库)。 W3 的 GDScript 从未被引擎执行过(本机无 Godot)——**跑通第 1 节 headless 单测才算 W3 验过**。 ## 文档落点规则(架构 §9.7,W5 起) **判据一句话**:记录"这个仓库已发生了什么"的工程事实 → 跟项目仓走(`docs/engineering/`); 规定"这个项目应该怎样"的设计规范 → 留 workspace 设计区(C 盘 `design/` + `docs/architecture/`)。 自检:"换一台电脑 clone 仓库后,这份文档还找得到、还需要吗?" - 工程周报/验证报告/sim 对比/look-dev 冻结记录 → 本项目仓 `docs/engineering/<日期>-<名称>.md`; - 设计母本(GDD / Balance Bible / 架构文档 / 裁定报告)→ workspace 设计区,多轮迭代母本,不随单次 commit 失效; - W1-W4 工程报告仍留 C 盘原处(交叉引用不断链,不迁移);W5 起新工程报告一律按本规则落项目仓。 ## 纪律提醒 - 写代码前**先写测试**(GUT W3 起);每个 Story 留测试证据路径; - 高影响动作(提交/删除/上线)须用户审批;本仓库 `git` 提交信息写架构基线; - 目录微调 = 架构 §2.1 变更 = ADR 流程,不擅自挪目录。