# WRATH OF THE DEAD / 怨返(项目代号 F) > 含冤而死,那就招一支阴兵,杀回人间。 > Wrongfully dead? Raise a ghost army and fight your way back to the living world. 单人挂机(idle)· Godot 4.7.2 + GDScript · Zad Archery 式横版 · 水墨绘卷视觉 架构基线:`docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md`(v1.0,2026-10-19) 工程宪法摘要:`CLAUDE.md`(必读) ## Quick start(首跑) 1. 装 Godot 4.7.x 便携版(解压即用,建议放 `D:\Godot\Godot.exe`)→ 双击仓库根目录 `first_run.bat`:自动探测引擎并跑四条 headless 检查(import / schema / 单测 8 用例 / sim 门),合并日志落 `logs\first_run.log`; 2. 末尾汇总表全 PASS 后:命令行 `godot --path .`,或编辑器打开项目按 F5,直接玩灰盒(调试键 F5 / F6 / F1-F4 / F9); 3. 完整首跑指南(安装细节 + 预期输出对照 + 失败处置):`docs/engineering/2026-10-20-f-first-run-guide.md`(工作区工程文档,不在本仓库内)。 ## 1. 环境要求 | 项 | 要求 | 备注 | |---|---|---| | 引擎 | **Godot 4.7.2**(.NET 不需要,纯 GDScript) | 钉 4.7.x 补丁线;跨 minor 不追 | | 导出模板 | 4.7.2 stable 模板(W5 CI 打包前安装) | Editor → Manage Export Templates | | Steam | GodotSteam v4.23.1(W5 接入,W1 不依赖) | addon 二进制暂未入库 | | GPU | 核显可跑(性能底线 30fps) | 用户 GPU 实测定预算(探针 P7) | ## 2. 快速开始 ```bash # 1) 编辑器打开本目录(project.godot)→ 等待首次资源导入 # 2) 数据门验证(headless) godot --headless --path . --import godot --headless --path . -s res://src/tools/import_main.gd # import_all(期望 RESULT: PASS) godot --headless --path . -s res://src/tools/import_main.gd -- --validate-only # 3) 跑探针:编辑器打开 tests/probe_p1_screen_texture/probe_p1.tscn → F6 # (main scene 自 W2 起由 game/ 编排层提供,F5 直接运行) git status # import_all 后 data/build 应无 diff(提交物已校准) ``` ## 3. 仓库地图(架构 §2.1) ``` project.godot / export_presets.cfg / icon.svg / CLAUDE.md data/sheets/*.csv 内容唯一源(策划维护;一行=一资产/一参数) data/schema/*.json 每张表一份 JSON Schema(CI 数据门) data/build/*.json SheetImporter 产物(提交;sim 与游戏共用) src/core/ 纯逻辑:numbers / economy / save / sim(W3 起) src/game/ 编排层:GameState / DataRegistry / 各 Director src/platform/ SteamService(W5) src/presentation/ 表现层:stage / hud / panels / modals / post src/tools/ @tool:sheet_importer.gd + import_main.gd(CI 入口) assets/ sprites / luts / shaders / themes / fonts tests/ probe_*(W1)/ unit(W3 起)/ sim_reports(W4 起) pipeline/ 3ds Max 侧契约(README.md;Max 脚本用户主场) .github/workflows/ CI 数据门(W3+ 激活单测/sim/导出) ``` ## 4. 数据管线("年更=加行"的地基,架构 §3) ``` data/sheets/*.csv ──SheetImporter(src/tools/,@tool/CI headless)──► data/build/*.json │ schema 校验(违规=中止+行号/列名/原因) ▼(W3) *.tres Resource ──► DataRegistry ──► 游戏 + sim(同一份,零漂移) ``` - 三条铁律:① 单向流动(游戏永不写 `data/`);② sim 与游戏读同一份 build;③ 数值改动**只改 CSV 不动代码**; - CSV 规范:稳定字符串 ID(不重编号);`_cn/_en` 后缀;数值列禁千分位;引用列填目标 ID; - build JSON 由导入器的确定性序列化器生成(字节稳定)——**改 CSV 后必须重跑 import 并提交 build**,否则 CI 漂移门红; - **W1 已知**:`display_en` 为工程侧临时译名(待文策渊按 GDD §8.4 glossary 确认);`unlock_hall/unlock_gate` 引用的 halls/upgrades 表 W2 落盘后激活跨表引用校验。 ## 5. CI(架构 §7.2) `.github/workflows/ci.yml`:push/PR → checkout → setup Godot 4.7.2 → headless import → `import_all` → schema `validate` → build 漂移门(git diff)。 单元测试(W3,GUT)、sim 14 门(W4)、Windows 导出(W5)为注释占位,标注了激活条件。 **待本机验证**:4.7.2 的 `--headless --import` CLI 行为(备选 `-e --quit-after 200`)——首跑后按实际更新本 README。 ## 6. W1 探针(用户侧实测,30min/项) | 探针 | 手册(工作区 docs/engineering/) | 回填 | |---|---|---| | P1 后处理纹理语义 | `2026-10-19-f-w1-probe-p1-manual.md` | `docs/engineering/probes/P1-result.md` | | P3 noise 平铺 | `2026-10-19-f-w1-probe-p3-manual.md` | `docs/engineering/probes/P3-result.md` | P6(字体许可)/P7(GPU)为用户侧任务,结论同样回填 probes/。 ## 7. 纪律速览(详见 CLAUDE.md / 架构 §9) - look-dev 冻结(W2 生死门):冻结前不加新资产类型;Max 侧不回炉;调色只在 Godot 侧; - 水墨四色面积纪律:墨 ~65 / 骨白 ~25 / 朱砂 ≤8% / 靛 ≤7%; - 终局 ≤1e14;三乘区加法优先禁乘性深度叠加; - network 作用域不适用(单人无网络代码);AI 不进包体(ADR-4)。 ## 8. W1 状态与待办 - [x] 项目骨架 + git 首提交(本 README 同步日期) - [x] 数据管线段 1(generators.csv 12 行 + schema v0 + SheetImporter v0.1 + build 提交) - [x] 探针 P1/P3 代码 + 实测手册 + 结论模板 - [ ] 用户:跑 P1/P3 实测并回填结论;P6/P7 用户侧任务 - [ ] 用户:look-dev 游魂初版(Max 侧)→ 导入验证 sprite_row 路径 - [ ] W2 计划:管线贯通 demo(CSV→12 槽 UI)、sim 骨架、军列带纸面原型