架构基线:docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md(v1.0) 范围:WRATH OF THE DEAD《怨返》单人挂机 · GDScript · 1280×720 · 12 班底数据驱动 - 骨架:project.godot(4.7 + GL Compatibility)、架构 §2.1 完整目录树(含占位说明)、 .gitignore/.gitattributes(LF 纪律)、README.md、CLAUDE.md、export_presets.cfg 占位、 pipeline/README.md(3ds Max 侧契约) - 数据管线段 1:data/sheets/generators.csv(GDD §3.1 十二班底逐值抄录) + data/schema/generators.schema.json(v0)+ src/tools/sheet_importer.gd (import_all/import_sheet/validate + ImportReport + .tres stub + 行号/列名/原因失败策略) + src/tools/import_main.gd(CI CLI 入口)+ data/build/generators.json(字节级确定性产物) - 探针:P1(SCREEN_TEXTURE/CanvasLayer 排序)与 P3(NoiseTexture2D seamless)场景代码与 截图/统计工具;实测手册与结论模板在工作区 docs/engineering/(随仓库外文档树) - CI:数据门激活(import_all + schema validate + build 漂移门);单测/sim/导出 W3+ 注释占位; 4.7.2 headless CLI 行为标注待本机验证 待用户侧:P1/P3 实测回填结论;P6 字体许可 / P7 GPU 实测;look-dev 游魂初版(Max 侧)
pipeline/ —— 3ds Max 侧协作契约(工程侧规格,用户主场)
架构依据:
docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md§7.3 | 撰写:程基岩(W1) 边界纪律:本目录是契约不是实现——batch_render.ms/asset_manifest.csv由用户(3ds Max 侧)实现;工程侧只消费资产不碰 Max。Max 侧交片后不回炉(除造型错误);所有调色动作只在 Godot 侧(ADR-1 / 架构 §9.1 C2)。
1. 命名约定(与 data/sheets/generators.csv 的 sprite_row 对齐)
<unit_id>_<朝向>_<帧>.png
<unit_id>=generators.csv的id列(如gen_01_youhun)——新单位先在 CSV 加行,再出图(ADR-3:新资产 = 加行);<朝向>:l(面左)/r(面右)——军列向右推进时用r,殿王战主角提刀用l;<帧>:0(站立)/1(行军起伏)——MVP 每朝向 2 帧(架构 §5.1);- 示例:
gen_01_youhun_r_0.png、gen_03_guizu_l_1.png; - 交付位置:
assets/sprites/units/(本仓库);图集打包在 W2+ 由tools/侧脚本合units_atlas.png+ UV manifest。
2. 规格(每片必守)
| 项 | 规格 | 依据 |
|---|---|---|
| 世界尺度 | 统一身高尺度:单位 256px 画布 ≈ 统一世界高度(十殿单位同尺度) | 架构 §5.1 |
| 轴心 | 统一脚底轴心(bottom-center) | 架构 §5.1 |
| 尺寸档 | 单位 256×256 / 殿王·套件 512×512 / 商店 hero 1024×1024 | 架构 §5.1 |
| 格式 | PNG 32-bit 直通 alpha(不做预乘、不烘背景) | 架构 §5.1 |
| 上色 | Ink'n'Paint 3 阶平色 + 墨黑 #1A1614 描边一带(粗细一致 ±1px @256) |
架构 §9.1 冻结评审 #6 |
| 描边写入 | 描边烘焙进 sprite(主方案);P2 探针复核 alpha 边缘 halo | 架构 §11 P2 |
| 面数/灯光 | primitive 摆件 + 三灯即可;不追求写实 | 管线报告 §1.2 |
| 剪影 | 可读剪影优先(评审 #3);刑典母题走剪影 + 文字暗示(GDD §0.3 IP 红线) | GDD §0.3 |
3. look-dev 三件套(W1-2 生死门,架构 §10.1)
- 一单位:游魂
gen_01_youhun,2 朝向 × 2 帧,256×256; - 一背景:第 1 殿秦广王 band(远景水墨 shader 层 + 中景剪影套件 3-5 件 + 近景地面)——背景层为程序化 shader(架构 §5.3),Max 侧只出剪影套件;
- 一殿王:秦广王 512×512。
完整 shader 堆栈在线后走 §10.1 十项冻结评审(签字 + 参数快照 + 截图入 docs/engineering/)。
4. asset_manifest.csv(用户侧维护,建议列)
id, name, variant, size, has_left, has_right, frames, notes —— 与 generators.csv 同 ID 口径; batch_render.ms 从本清单读批量出图。
5. W1 状态
- 契约文档(本文件);
batch_render.ms(用户,2-4h 一次性投入);asset_manifest.csv(用户,随首单位建立);- look-dev 首单位
gen_01_youhun初版(用户)+ 导入 Godot 可见(工程侧验收:sprite_row 路径即)。