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程基岩(engineering-lead) 856326a766 chore: W1 项目骨架 — 基线 v1.0 架构落盘(Godot 4.7.2 / gl_compatibility)
架构基线:docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md(v1.0)
范围:WRATH OF THE DEAD《怨返》单人挂机 · GDScript · 1280×720 · 12 班底数据驱动

- 骨架:project.godot(4.7 + GL Compatibility)、架构 §2.1 完整目录树(含占位说明)、
  .gitignore/.gitattributes(LF 纪律)、README.md、CLAUDE.md、export_presets.cfg 占位、
  pipeline/README.md(3ds Max 侧契约)
- 数据管线段 1:data/sheets/generators.csv(GDD §3.1 十二班底逐值抄录)
  + data/schema/generators.schema.json(v0)+ src/tools/sheet_importer.gd
  (import_all/import_sheet/validate + ImportReport + .tres stub + 行号/列名/原因失败策略)
  + src/tools/import_main.gd(CI CLI 入口)+ data/build/generators.json(字节级确定性产物)
- 探针:P1(SCREEN_TEXTURE/CanvasLayer 排序)与 P3(NoiseTexture2D seamless)场景代码与
  截图/统计工具;实测手册与结论模板在工作区 docs/engineering/(随仓库外文档树)
- CI:数据门激活(import_all + schema validate + build 漂移门);单测/sim/导出 W3+ 注释占位;
  4.7.2 headless CLI 行为标注待本机验证

待用户侧:P1/P3 实测回填结论;P6 字体许可 / P7 GPU 实测;look-dev 游魂初版(Max 侧)
2026-10-19 15:13:10 +08:00
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pipeline/ —— 3ds Max 侧协作契约(工程侧规格,用户主场)

架构依据:docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md §7.3 | 撰写:程基岩(W1) 边界纪律:本目录是契约不是实现——batch_render.ms / asset_manifest.csv 由用户(3ds Max 侧)实现;工程侧只消费资产不碰 Max。Max 侧交片后不回炉(除造型错误);所有调色动作只在 Godot 侧(ADR-1 / 架构 §9.1 C2)。

1. 命名约定(与 data/sheets/generators.csv 的 sprite_row 对齐)

<unit_id>_<朝向>_<帧>.png
  • <unit_id> = generators.csv 的 id 列(如 gen_01_youhun)——新单位先在 CSV 加行,再出图(ADR-3:新资产 = 加行);
  • <朝向>:l(面左)/ r(面右)——军列向右推进时用 r,殿王战主角提刀用 l;
  • <帧>:0(站立)/ 1(行军起伏)——MVP 每朝向 2 帧(架构 §5.1);
  • 示例:gen_01_youhun_r_0.png、gen_03_guizu_l_1.png;
  • 交付位置:assets/sprites/units/(本仓库);图集打包在 W2+ 由 tools/ 侧脚本合 units_atlas.png + UV manifest。

2. 规格(每片必守)

项 规格 依据
世界尺度 统一身高尺度:单位 256px 画布 ≈ 统一世界高度(十殿单位同尺度) 架构 §5.1
轴心 统一脚底轴心(bottom-center) 架构 §5.1
尺寸档 单位 256×256 / 殿王·套件 512×512 / 商店 hero 1024×1024 架构 §5.1
格式 PNG 32-bit 直通 alpha(不做预乘、不烘背景) 架构 §5.1
上色 Ink'n'Paint 3 阶平色 + 墨黑 #1A1614 描边一带(粗细一致 ±1px @256) 架构 §9.1 冻结评审 #6
描边写入 描边烘焙进 sprite(主方案);P2 探针复核 alpha 边缘 halo 架构 §11 P2
面数/灯光 primitive 摆件 + 三灯即可;不追求写实 管线报告 §1.2
剪影 可读剪影优先(评审 #3);刑典母题走剪影 + 文字暗示(GDD §0.3 IP 红线) GDD §0.3

3. look-dev 三件套(W1-2 生死门,架构 §10.1)

  1. 一单位:游魂 gen_01_youhun,2 朝向 × 2 帧,256×256;
  2. 一背景:第 1 殿秦广王 band(远景水墨 shader 层 + 中景剪影套件 3-5 件 + 近景地面)——背景层为程序化 shader(架构 §5.3),Max 侧只出剪影套件;
  3. 一殿王:秦广王 512×512。

完整 shader 堆栈在线后走 §10.1 十项冻结评审(签字 + 参数快照 + 截图入 docs/engineering/)。

4. asset_manifest.csv(用户侧维护,建议列)

id, name, variant, size, has_left, has_right, frames, notes —— 与 generators.csv 同 ID 口径; batch_render.ms 从本清单读批量出图。

5. W1 状态

  • 契约文档(本文件);
  • batch_render.ms(用户,2-4h 一次性投入);
  • asset_manifest.csv(用户,随首单位建立);
  • look-dev 首单位 gen_01_youhun 初版(用户)+ 导入 Godot 可见(工程侧验收:sprite_row 路径即)。