架构基线:docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md(v1.0) 范围:WRATH OF THE DEAD《怨返》单人挂机 · GDScript · 1280×720 · 12 班底数据驱动 - 骨架:project.godot(4.7 + GL Compatibility)、架构 §2.1 完整目录树(含占位说明)、 .gitignore/.gitattributes(LF 纪律)、README.md、CLAUDE.md、export_presets.cfg 占位、 pipeline/README.md(3ds Max 侧契约) - 数据管线段 1:data/sheets/generators.csv(GDD §3.1 十二班底逐值抄录) + data/schema/generators.schema.json(v0)+ src/tools/sheet_importer.gd (import_all/import_sheet/validate + ImportReport + .tres stub + 行号/列名/原因失败策略) + src/tools/import_main.gd(CI CLI 入口)+ data/build/generators.json(字节级确定性产物) - 探针:P1(SCREEN_TEXTURE/CanvasLayer 排序)与 P3(NoiseTexture2D seamless)场景代码与 截图/统计工具;实测手册与结论模板在工作区 docs/engineering/(随仓库外文档树) - CI:数据门激活(import_all + schema validate + build 漂移门);单测/sim/导出 W3+ 注释占位; 4.7.2 headless CLI 行为标注待本机验证 待用户侧:P1/P3 实测回填结论;P6 字体许可 / P7 GPU 实测;look-dev 游魂初版(Max 侧)
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探针 P1 —— SCREEN_TEXTURE / CanvasLayer 排序语义
验证 Godot 4.7 后处理三问(架构 §11 P1 / §5.2 ADR-2): ① 背景色是否含入 SCREEN_TEXTURE 采样;② CanvasLayer 排序(L0 世界 < L1 后处理 < L2 UI);③ UI 层是否被后处理污染。
完整实测手册(必读,约 30 分钟):
docs/engineering/2026-10-19-f-w1-probe-p1-manual.md(本仓库外的工作区文档树)
跑法:编辑器打开 tests/probe_p1_screen_texture/probe_p1.tscn → F6 运行当前场景。
键位:1 直通 / 2 反色 / 3 红染 / 4 纯绿 / V 显隐后处理层 / S 截图到 user:// / Esc 退出。
控制台会打印引擎版本 / rendering_method / 显卡适配器——回填结论时连同截图一起归档。
结论回填:docs/engineering/probes/P1-result.md
不过的回退:SubViewport + BackBufferCopy(架构预算 +2-4h)。