架构基线:docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md(v1.0) 范围:WRATH OF THE DEAD《怨返》单人挂机 · GDScript · 1280×720 · 12 班底数据驱动 - 骨架:project.godot(4.7 + GL Compatibility)、架构 §2.1 完整目录树(含占位说明)、 .gitignore/.gitattributes(LF 纪律)、README.md、CLAUDE.md、export_presets.cfg 占位、 pipeline/README.md(3ds Max 侧契约) - 数据管线段 1:data/sheets/generators.csv(GDD §3.1 十二班底逐值抄录) + data/schema/generators.schema.json(v0)+ src/tools/sheet_importer.gd (import_all/import_sheet/validate + ImportReport + .tres stub + 行号/列名/原因失败策略) + src/tools/import_main.gd(CI CLI 入口)+ data/build/generators.json(字节级确定性产物) - 探针:P1(SCREEN_TEXTURE/CanvasLayer 排序)与 P3(NoiseTexture2D seamless)场景代码与 截图/统计工具;实测手册与结论模板在工作区 docs/engineering/(随仓库外文档树) - CI:数据门激活(import_all + schema validate + build 漂移门);单测/sim/导出 W3+ 注释占位; 4.7.2 headless CLI 行为标注待本机验证 待用户侧:P1/P3 实测回填结论;P6 字体许可 / P7 GPU 实测;look-dev 游魂初版(Max 侧)
探针 P3 —— NoiseTexture2D / FastNoiseLite 平铺语义
验证 seamless = true 是否真正可平铺(架构 §11 P3;纸纹 pass 的 tileable 前提,管线报告 §6.3)。
屏上为 seamless = true/false 两个 2×2 平铺网格(红线 = tile 边界);按 S 生成边界差图 PNG(user://p3_diff_*.png)并打印 wrap/grad 比统计。
完整实测手册(必读,约 30 分钟):
docs/engineering/2026-10-19-f-w1-probe-p3-manual.md(本仓库外的工作区文档树)
跑法:编辑器打开 tests/probe_p3_noise_tiling/probe_p3.tscn → F6 运行当前场景。
键位:S 生成检查图 + 打印统计 / Esc 退出。
结论回填:docs/engineering/probes/P3-result.md
不过的回退:脚本预烘焙无缝纹理(用 Image 环绕混合生成 256² 纸纹源,不进 NoiseTexture2D)。
知识缺口标注:FastNoiseLite.TYPE_SIMPLEX / FRACTAL_FBM / NoiseTexture2D.seamless / seamless_blend_ratio
为 4.x 稳定名;若 4.7.2 打开报错,按实际属性名修正并记录到 docs/engineering/。