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每轮AP
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胜利·GP
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核心循环
• 下洞 → 扫雷攒筹码 → 自动战斗兑现 → 变强再下洞;死了,从头再来
• 扫雷的因=战斗的果:增益打出、控制的巢穴变虚弱、惊动的巢穴变先手
• 关底 Boss 掉钥石入存档;冒险之间用钥石解锁永久提升,存档逐局变厚
循环 × 子系统(systems/)
• 排雷循环:棋盘生成 · 排雷玩法 · 行动经济 · 地形变异 · 秘宝
• 战斗循环:战斗结算 · 敌人系统 · 增益状态 · 地图战斗资源 · 战斗表现
• 冒险循环:关卡节点地图 · 关卡节点图生成 · 冒险结构 · 难度曲线与Boss · 奇物
• 跨局循环:元进度 | 表现与支撑:HUD框架 · 数据配置 · 存档序列化 · 音频 · 教学
数值语言
• 伤害与成长一律整数加减(+1/−1 点),全局向下取整
• 百分比仅保留三处既有粗档修正,新增数值系统默认走整数