Dungeon Sweeper 系统架构总图

Dungeon Sweeper 系统架构总图 由 Archify 生成的架构图。 行动经济 · 每轮AP·停手刷新 · 局内 · 一条命的冒险 · ACTION_ECONOMY 行动经济 每轮AP·停手刷新 ACTION_ECONOMY 排雷循环 · 挖格·插旗·连锁展开 · 局内 · 一条命的冒险 · MINESWEEPER_CYCLE 排雷循环 挖格·插旗·连锁展开 MINESWEEPER_CYCLE 增益状态 · 状态容器·叠层衰减 · 局内 · 一条命的冒险 · STATUS_EFFECT 增益状态 状态容器·叠层衰减 STATUS_EFFECT 战斗循环 · 轮末自动结算 · 局内 · 一条命的冒险 · COMBAT_CYCLE 战斗循环 轮末自动结算 COMBAT_CYCLE 冒险循环 · 关卡节点链·一条命 · 局内 · 一条命的冒险 · ADVENTURE_CYCLE 冒险循环 关卡节点链·一条命 ADVENTURE_CYCLE 跨局循环·元进度 · 钥石解锁永久提升 · 局外 · 存档层 · META_PROGRESS 跨局循环·元进度 钥石解锁永久提升 META_PROGRESS 敌人系统 · 技能池·出招意图 · 局内 · 一条命的冒险 · ENEMY_SYSTEM 敌人系统 技能池·出招意图 ENEMY_SYSTEM 奇物 · 三分类×三渠道 · 局内 · 一条命的冒险 · ADVENTURE_CURIO 奇物 三分类×三渠道 ADVENTURE_CURIO 表现与支撑 · HUD·数据配置·存档 · 架构组件 · PRESENTATION_SUPPORT 表现与支撑 HUD·数据配置·存档 PRESENTATION_SUPPORT 每轮AP 扫雷攒因 轮末兑现 胜利·GP 掉钥石 解锁永久提升·下一局 技能池出招 三渠道注入 存档承载 局内 · 一条命的冒险 局外 · 存档层 图例 前端 后端 数据库 云服务

核心循环

  • • 下洞 → 扫雷攒筹码 → 自动战斗兑现 → 变强再下洞;死了,从头再来
  • • 扫雷的因=战斗的果:增益打出、控制的巢穴变虚弱、惊动的巢穴变先手
  • • 关底 Boss 掉钥石入存档;冒险之间用钥石解锁永久提升,存档逐局变厚

循环 × 子系统(systems/)

  • • 排雷循环:棋盘生成 · 排雷玩法 · 行动经济 · 地形变异 · 秘宝
  • • 战斗循环:战斗结算 · 敌人系统 · 增益状态 · 地图战斗资源 · 战斗表现
  • • 冒险循环:关卡节点地图 · 关卡节点图生成 · 冒险结构 · 难度曲线与Boss · 奇物
  • • 跨局循环:元进度 | 表现与支撑:HUD框架 · 数据配置 · 存档序列化 · 音频 · 教学

数值语言

  • • 伤害与成长一律整数加减(+1/−1 点),全局向下取整
  • • 百分比仅保留三处既有粗档修正,新增数值系统默认走整数