# === Godot 4 ===
# 编辑器生成的缓存（imported 资源、shader cache、编辑器状态），可由 project.godot 重建
.godot/
.zcode/
.zcodeignore
# Godot 4 的 .uid 文件必须提交，不要忽略
# 导入元数据
*.import

# 导出构建产物
builds/
exports/
*.pck
*.exe
*.apk
*.aab
*.ipa
*.dmg
export_presets.cfg

# === Python（tools/）===
__pycache__/
*.py[cod]
*.egg-info/
.pytest_cache/

# === OS ===
Thumbs.db
.DS_Store
# Windows shell 缓存误写：某进程环境变量未展开，把 C:\ProgramData 缓存库写进仓库根
%SystemDrive%/

# === Editor ===
*.swp
.vscode/
.idea/

# === Logs & temp ===
*.log
*.tmp
.zcode/plans/

# === 非本项目批次产物（2026-10-02 用户裁：入 .gitignore，本地保留不入库）===
.qoder/
.workbuddy/

# === 归档压缩包（2026-09-26 批目录归档产物，本地留存不入库）===
archive/

# === 在途图像素材（2026-10-02 用户裁：artwork/ 整目录不入库，取消 md 例外——此前文本指引入库留痕的口子关闭）===
artwork/

# === 游戏包美术素材（2026-09-29 裁定维持：素材不入 git，运行时资源本地生成不入库）===
game/assets/art/**
!game/assets/art/**/*.md
!game/assets/art/**/

# === 模拟数据缓存层（2026-10-03 用户裁：sim-data/ 数据件不入库——最新 MC 锚常驻留盘作分析缓存，无数值调整不重跑；同日二裁：README+分析工具三件留库，其余留盘）===
sim-data/*
!sim-data/README.md
!sim-data/analyze.py
!sim-data/growth_model.py
