敌人卡形态对照样张(卡片式 vs 站桩式)
仅裁决「B 区敌人怎么呈现」这一件事:两版除 B 区敌人呈现外完全一致(四区布局按 battle.md 现行口径;意图预告=普攻零表示/特殊技动画占位;剪影为程序化占位,非美术终稿)。战斗场景:第 1 关,地精一伙 ×2,第 3 轮挖掘中。
形态 A · 卡片式 —— 带框信息卡,信息有固定卡位
战→战→赏→战→战→疗→王
第 3 轮 · 挖掘中
HP 42/50
攻 6 (+50%)
⬆ +50% ·2🛡 坚守 ·1
[ 兑现演出区 ]
▸ 上轮:主角攻击 3 → 地精 −3 | 攻击+50%(1结算) | 伏击+1 ×2 [展开明细 ▾]
①
地精
HP 7/10
伏击 ×2
⚔ 特殊技·攻击系
②
地精
HP 4/10
伏击 ×2
普攻 · 无表示
HP 42 / 50
攻击 6 (+50%)
RAP 3 / 8
状态效果
⬆ 攻击+50% ○ 1
🛡 坚守 ○ ●
[ 小人立绘占位 ]
4/6
AP 不足 · 剩 0 点
卡片式读法:每个敌人一只带框卡——敌像、血条、顺位徽标①②、状态槽(伏击层数为全体共享、各卡同值)、特殊技动画占位都有固定卡位;信息不随站位漂移,排版最稳。代价:框多、界面感重,战斗画面区更像"面板"而非"场景"。
形态 B · 站桩式 —— 无框立绘 + 底座,信息悬浮跟随
战→战→赏→战→战→疗→王
第 3 轮 · 挖掘中
HP 42/50
攻 6 (+50%)
⬆ +50% ·2🛡 坚守 ·1
▸ 上轮:主角攻击 3 → 地精 −3 | 攻击+50%(1结算) | 伏击+1 ×2 [展开明细 ▾]
HP 42 / 50
攻击 6 (+50%)
RAP 3 / 8
状态效果
⬆ 攻击+50% ○ 1
🛡 坚守 ○ ●
[ 小人立绘占位 ]
4/6
AP 不足 · 剩 0 点
站桩式读法:敌人是"站在战斗画面里的角色"——立绘 + 椭圆底座,血条/顺位/状态徽标全部悬浮在头顶跟随站位;场景感强、受击与退场动画直接演在角色身上。代价:信息位置随站位浮动、悬浮件之间可能互撞(上图已能看出 ①头顶三件悬浮件的拥挤),三敌满编时右侧更挤。
✅ 定稿形态 · 全站桩 —— 主角与敌人均无卡片立绘+底座;状态小图标挂血条下(2026-09-20 用户拍板)
战→战→赏→战→战→疗→王
第 3 轮 · 挖掘中
[ 兑现演出区 ]
▸ 上轮:主角攻击 3 → 地精 −3 | 攻击+50%(1结算) | 伏击+1 ×2 [展开明细 ▾]
HP 42 / 50
攻击 6 (+50%)
RAP 3 / 8
状态效果
⬆ 攻击+50% ○ 1
🛡 坚守 ○ ●
[ 小人立绘占位 ]
4/6
AP 不足 · 剩 0 点
定稿形态读法:主角与敌人都以"立绘+底座"站在战斗画面区——主角在左(绿色血条悬浮头顶,状态小图标一排挂血条正下方),敌人在右(红色血条+顺位徽标,伏击等状态图标同款挂在血条下);全部无框、无卡片。C 区角色信息数据框保留(那是规划数据面,不是战斗内卡片)。