diff --git a/game/data/tables/reward.tres b/game/data/tables/reward.tres index aaa69a14..cef630fc 100644 --- a/game/data/tables/reward.tres +++ b/game/data/tables/reward.tres @@ -216,7 +216,7 @@ rows = [{ ; roll 时机 = 身份预分配批内追加取号(既有取号序零扰动);spark_aoe 定值行无区间字段。 ; 减伤墙调参批(2026-09-13):defense_up 权重 24→16——攻击成为池内最高行(历史注记)。 ; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板):defense 型正向行换装——reward_id/effect_id defense_up → ac_up -; (显示名暂定"护甲强化",AC +1/层 ×2 层);cell_type defense / 权重 16 / tier 2 零改动(类型频次合计 79 不变——历史注记,数值压缩批后现合计 67); +; (显示名"盾牌加护"——2026-10-12 由"护甲强化"改名;AC +1/层 ×2 层);cell_type defense / 权重 16 / tier 2 零改动(类型频次合计 79 不变——历史注记,数值压缩批后现合计 67); ; 百分比减伤行无双轨退役——status_effects.tres defense_up 行同批删除。 ; ; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定): diff --git a/game/data/tables/status_effects.tres b/game/data/tables/status_effects.tres index 13b6c944..6f6801a2 100644 --- a/game/data/tables/status_effects.tres +++ b/game/data/tables/status_effects.tres @@ -96,7 +96,7 @@ rows = [{ ; (标错安全格 / 踩到雷格经极性路由兑付,不再绑"标错反噬"单一来源)。 ; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板——百分比减伤增益整体换装为 AC,无双轨): ; defense_up(减伤 −30 percent ×2 层)整行退役(上方 2026-09-13 减伤墙批注随之留档)—— -; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(护甲强化 +1 ac ×2 层)—— +; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(盾牌加护 +1 ac ×2 层——2026-10-12 由"护甲强化"改名)—— ; unit=ac 新量纲(AC 阈值轴效果,不入 effect_pool_map 任何池),消费面 = 战斗结算掷点判定 ; (防守方 AC = 主角表值 armor_class + Σac 型效果层数×幅度);off_guard(失衡 +25 percent,hero_defense 池) ; 保留不动,其余六行零改动——状态表仍七行(一行换装)。 diff --git a/game/smoke/defense_scan.gd b/game/smoke/defense_scan.gd index a8a565da..b27e2ea2 100644 --- a/game/smoke/defense_scan.gd +++ b/game/smoke/defense_scan.gd @@ -21,7 +21,7 @@ func _initialize() -> void: quit(1) return var autoplay = load("res://smoke/level_autoplay.gd") - print("=== 护甲强化叠层扫描(AC 口径):第一关 · N=%d · 种子 %d+%d ===" % [n, seed0, n]) + print("=== 盾牌加护叠层扫描(AC 口径):第一关 · N=%d · 种子 %d+%d ===" % [n, seed0, n]) print("%-6s %-6s %-8s %-12s %-14s %-14s" % ["seed", "轮数", "战斗轮", "满层轮(AC12)", "满层轮承伤", "非满层轮承伤"]) var full_rounds := 0 var open_rounds := 0 @@ -32,7 +32,7 @@ func _initialize() -> void: for i in range(n): var st = autoplay.run_level(db, seed0 + i, 1, 0, 0, true) # 逐轮聚合(按战斗分段——round_index 跨战斗重置,直接用轮号会串桶): - # effect 行 effect_id=ac_up 计护甲强化层;enemy_action damage 计承伤 + # effect 行 effect_id=ac_up 计盾牌加护层;enemy_action damage 计承伤 var ac_by_round := {} var dmg_by_round := {} var battle_seq := 0