docs: 文档正确性审查批+去毒+命名统一+天赋树成文等十一批落籍(2026-10-09 用户令)
一、里程碑语义立规:M3=Alpha 完整实现/M4=Beta 完整实现,未明令关闭 M3 前只排 M3 需求(roadmap M-4 节头立规注+M-3 节头口径指针+迭代 21+ 行注+06 倍率差条注);迭代 20/21/22 规划冻结(roadmap 迭代 20 行注——先解决眼前问题,重启=用户直接发令) 二、文档正确性审查批三波:全 GDD 29 份过审——状态记录按代码证据订正/里程碑删前缀(M-x+迭代N→迭代N,裸 M-4→Beta 阶段(未排期))/退役词退役件当现役清零/在役旧实现节加隔离横幅;重件=秘宝.md v1.7 老正文深层清算(横幅重写消「过渡形态已退役」误读/沿革节换代/六件旧件登记摘除/验收与 charges 矛盾订正)+奇物 v3.8+冒险结构 v0.18+关卡节点地图 v1.7+图生成 v0.7+难度曲线与Boss v0.26+战斗结算 v0.27+敌人系统 v0.16+地图战斗资源 v0.21+增益状态 v0.13+战斗表现 v0.6+元进度 v1.9+生涯 v0.3+00 v1.3+02 v1.16+03 v1.1+ux 八份(battle 23 处/camp/shop/node-reward/level-clear/interaction-patterns/settlement-summary/level-map) 三、去毒批:奇物 v3.7(魔法道具→秘宝/档名三档→四级/门票与刷新「尚未入表」假话订正/验收第 3 条改令牌口径/资源成员指路凭证件表)+秘宝 v1.6(速览旧目录退役标注/退役件示例换现役) 四、道具退役素材库新建(design/research/道具退役素材库.md,案乙已追认):秘宝退役 9 件含去向+专长退役 27 件名单+待核 4 行;魔法提灯(fog_lantern)裁退役(06 条目已裁+秘宝.md 注记换代+素材库迁表一;拆线归实装批) 五、B2/B3/B4 裁决落文:元进度.md 道具工坊行删旧写新(v1.10——旧六行登记作废、指路秘宝新目录+解锁门槛谓词分级);奇物.md P1「两项合成高阶项」注销(v3.9——用户定性脏信息);§3 刷新句按最新口径换代(刷新券替代、不进持有集) 六、天赋树独立成文(B1 裁决):新建 design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md v0.1(33 节点机制全按 meta_tree.tres 实态+迭代 12 落籍裁决+被删底稿 git 取证——脊柱行门槛/钥石单币/Fork A/B 面/存档 v5 域/注入双通道)+元进度.md 定名节换代(v1.11)+02-系统清单跨局循环区加行(v1.17) 七、A 类卫生包:版本历史表理排四份(秘宝/奇物含 v2.7 断裂行修复/敌人系统/图生成,只调行序)+缺号注记三处(增益状态 v0.6 未考/冒险结构 v0.15/关卡节点地图 v1.6=MC-1 批)+node-reward v2.2 双号改 a/b+07 补建版本历史表+06 删「设置与本地化」空节+「文档/结构闸存量欠账」块挪文末「文档与结构」节+「L1 商店编排」两悬空指针改指 GP 换算失衡条+难度曲线两处过期指向核销注记(v0.27)+B5「现役 UI/文案两处自相冲突」登记 06 待办(battle_narrator.gd:160 旧话/hero_info_panel 两段同标「特性」——随后续迭代修) 八、命名统一(用户令「任务书」全库改「需求卡片」):167 文件约 800 处(design/ 全部文档+roadmap+CLAUDE.md+active.md+entities.yaml+game/ 注释与数据批注);两文件改名(需求卡片-M4数值批/需求卡片-冒险前资源配比预设批);残留=自造短语全量清单(黑话证据文档故意跳过) 九、CLAUDE.md:批次工作流标准清单收口段新增第 12 条「文档同步闸」(需求卡片必列关联文档同步面、合并前同步完毕方算收口,原 12/13 顺延);呈报六问铁规适用范围补立(前序批随批落籍) 十、active.md 快照节+工作日志 414-421(并行会话 416 黑话清扫条目按共享工作日志惯例一并入库);06 中并行会话「active.md 定性与裁剪」条目未提交,按零吞并纪律留在工作区未入库 零测试(文档批两入口铁规);主区前序脏件(.gitignore/.zcode/config.json/playnote/project.godot/.zcodeignore/美术审计报告 html 等)未带
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f92d3796b8
commit
03c4b4c933
74 files changed
+1138
-758
No files matched your search
@@ -1,7 +1,7 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 同调位读数是否由「通关次数 + Boss 击杀数」经 attunement_growth.tres 谓词表
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# 实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap),迭代 10 过渡键 transitional_sync_slots 得以退役(P0)
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# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T3——任务书 v1.1 §六 T3;设计权威底稿 proposal §2)
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# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T3——需求卡片 v1.1 §六 T3;设计权威底稿 proposal §2)
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# 同调位求值服务:计数源组装(save 账本 → 计数字典)与实时求值,纯函数零副作用。
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# 读数源切换(迭代 10 欠账③):装配面消费方(营地装配覆盖层 T4/冒险开始装配注入 T6)一律经本服务取
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# Slots;过渡键 adventure.transitional_sync_slots 的在途读取面(treasure_items 持有上限 gate/战斗内沉没/
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@@ -149,7 +149,7 @@ func submit(t: Dictionary) -> int:
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# 单据构造(缺省填齐——调用点只写差异栏;context = kind 专用:enemy_skill 带 skill_id/baseline,
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# board_flat_hero 的键并入行载荷,board_blast/board_typed 带 batch_key 供未生效行归因)。
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# attack_commit 发射点(内容数据驱动扩展批 T3——我方伤害单据开立入口,任务书 §3.1 定稿位;
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# attack_commit 发射点(内容数据驱动扩展批 T3——我方伤害单据开立入口,需求卡片 §3.1 定稿位;
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# 命中挂单据 context 随行——施加面在 _resolve_hero_attack 管线算术前逐族施加,开单时点=主角攻击
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# 单恒为段内首单(结账现场与开单现场一致)。载荷 atk/target/matchup + 挖掘 streak 事实〔连珠矢/
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# 执拗订阅面〕+巢穴控制数〔猎巢人〕)
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Date: 2026-10-06(迭代 17 卡⓪ 内容数据驱动扩展批 T1——效果引擎框架)
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# 内容数据驱动扩展(任务书 design/research/任务书-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md;设计权威
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# 内容数据驱动扩展(需求卡片 design/research/需求卡片-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md;设计权威
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# design/research/研究-内容数据驱动扩展架构-2026-10-06.md):把「内容的效果行为」从散布在结算
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# 代码里的硬编码分支搬进内容数据行三个字段——订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)
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# ——由本解释器统一执行。完成后加一件「已有效果类型」的新专长/新秘宝=只改 .tres 数据行,零代码。
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@@ -16,7 +16,7 @@
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class_name EffectEngine
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extends RefCounted
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## 事件词汇(16 个发射点——任务书 §3.1 定稿;4 个登记暂不做事件不入本表)
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## 事件词汇(16 个发射点——需求卡片 §3.1 定稿;4 个登记暂不做事件不入本表)
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const EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "flag_hit", "mine_hit", "attack_commit", "clamp_check",
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"armor_roll", "kill", "damage_taken", "enemy_hp_threshold", "round_start", "flag_settle",
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"round_end", "reward_roll", "treasure_used", "charge_full"]
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@@ -25,16 +25,16 @@ const EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "flag_hit", "mine_hit", "attack_commi
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## 原 MINE_HOOKS 的同义迁移:挖掘/标旗/轮末结算面事件)
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const MINE_EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "flag_hit", "mine_hit", "flag_settle", "round_end", "reward_roll"]
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## 效果类型词汇(解释器 switch 闭集——任务书 §3.3 定稿 19 行;类型实数 24,含共享行拆型:
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## 效果类型词汇(解释器 switch 闭集——需求卡片 §3.3 定稿 19 行;类型实数 24,含共享行拆型:
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## grant_gp/bias_wallet、counter_add/counter_spend、reveal_tiles/remove_mines/refresh_pick、
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## bias_rewards/preview。任务书标题计 23 系笔误,落码按行内容全收——commit 留痕)
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## bias_rewards/preview。需求卡片标题计 23 系笔误,落码按行内容全收——commit 留痕)
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const EFFECT_KINDS := ["add_ticket_rider", "modify_ticket", "damage_mult", "open_ticket",
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"attack_bonus", "attack_segments", "yield_mult", "spawn_spell", "overflow", "grant_material",
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"grant_ap", "grant_gp", "bias_wallet", "shield", "spike", "apply_status", "counter_add",
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"counter_spend", "rewrite_board", "reveal_tiles", "remove_mines", "refresh_pick",
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"bias_rewards", "preview"]
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## fact 条件词汇(封闭枚举 9 项——任务书 §四定稿)
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## fact 条件词汇(封闭枚举 9 项——需求卡片 §四定稿)
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const FACTS := ["matchup", "is_first_dig_of_battle", "terrain_kind", "target_armor_class",
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"flags_count", "charge_layers", "nest_count", "round_index", "counter"]
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@@ -314,7 +314,7 @@ static func validate_trigger_row(rid: String, row: Dictionary, triggers: Array,
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return mine_covered
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## 组合规则(任务书 §3.4 六族——效果类型的必填属性,发射点施加面引用)
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## 组合规则(需求卡片 §3.4 六族——效果类型的必填属性,发射点施加面引用)
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## 加法族(数值相加,可交换):add_ticket_rider、attack_bonus、grant_material、grant_ap(非 transfer)、
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## counter_add、shield——发射点逐条累加收集器。
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@@ -34,6 +34,6 @@ static func tiers_for(feat_ids: Array, table: FeatTable) -> Dictionary:
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## (feats 表序),投影稳定性由 EffectEngine._triggers 声明序承载)
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## 成型判读(读数面口径):流派 tier ≥1 = 成型(档一即判——任务书完成定义「标签+档位激活引擎可判成型」)
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## 成型判读(读数面口径):流派 tier ≥1 = 成型(档一即判——需求卡片完成定义「标签+档位激活引擎可判成型」)
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static func is_formed(tiers: Dictionary, archetype: String) -> bool:
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return int(tiers.get(archetype, 0)) >= 1
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@@ -344,7 +344,7 @@ func migrate_tree() -> Dictionary:
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return migrated
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# ---- 同调位账本(迭代 11 第①批 T4——装配关系/同调位求值/Y 刷新升级;设计权威 proposal §2 + 任务书 P1 甲)----
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# ---- 同调位账本(迭代 11 第①批 T4——装配关系/同调位求值/Y 刷新升级;设计权威 proposal §2 + 需求卡片 P1 甲)----
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# 装配切换(营地装配覆盖层唯一写口):已装 → 卸下恒可;未装 → 非同调行拒绝 + 满位禁选;
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# 装配关系写存档持久(冒险中途不可换装——底稿 §8.5,本口只服务营地)。
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@@ -196,7 +196,7 @@ const LUCK_BIAS_KINDS := ["heal", "gp", "pierce", "magic"]
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# effect_value 语义=生存族权重下调百分比;0 = 中性 off 态。每板决议时显式重置/写入)
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var board_skew: int = 0
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# 偏斜族(任务书 §二:进攻族等比上浮/生存族按 v% 下调/白名单豁免恒不动——判定键=cell_type;
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# 偏斜族(需求卡片 §二:进攻族等比上浮/生存族按 v% 下调/白名单豁免恒不动——判定键=cell_type;
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# 其余 cell_type(weaken/gp/action 白名单与未来扩型)= 豁免;负向行不入摇号已在 _rollable_rows 滤除)
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const SKEW_DOWN_KINDS := ["heal", "defense"]
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const SKEW_UP_KINDS := ["attack", "blast", "pierce", "magic"]
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@@ -39,7 +39,7 @@
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class_name SaveManager
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extends RefCounted
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const SAVE_FORMAT_VERSION := 6 # registry schema_version:v6=生涯终身计数域(迭代 18 卡④——meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔通关局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary);v5=天赋树域(迭代 12 T9——meta 三新域 tree_nodes〔node_id→已购等级〕/fork_sides〔fork_group→a|b〕/migration_note〔三体系迁移补偿注记〕——M-4 迭代 12 批次二;任务书「v3→v4」系同调批未落时行文,v4 已被同调批占用顺延 v5 披露);v4=同调批扩域(meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level——M-4 迭代 11 第①批 T2;断点充能余量随 T6 接线,旧档缺键 = 合法空态);v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops(M-3 迭代 10 奖励重构);v2=断点域出生(M-3 迭代 8 卡①);v1=首版;高版本拒读 owner=存档序列化
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const SAVE_FORMAT_VERSION := 6 # registry schema_version:v6=生涯终身计数域(迭代 18 卡④——meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔通关局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary);v5=天赋树域(迭代 12 T9——meta 三新域 tree_nodes〔node_id→已购等级〕/fork_sides〔fork_group→a|b〕/migration_note〔三体系迁移补偿注记〕——M-4 迭代 12 批次二;需求卡片「v3→v4」系同调批未落时行文,v4 已被同调批占用顺延 v5 披露);v4=同调批扩域(meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level——M-4 迭代 11 第①批 T2;断点充能余量随 T6 接线,旧档缺键 = 合法空态);v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops(M-3 迭代 10 奖励重构);v2=断点域出生(M-3 迭代 8 卡①);v1=首版;高版本拒读 owner=存档序列化
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const SUMMARY_CAP := 10 # 最近冒险摘要保留条数(最新在前)
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const FORGE_ATTRS := ["max_hp", "atk", "armor_class"] # 属性锻造三档合法键(元进度.md 属性锻造柜台)
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@@ -1,17 +1,17 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 同调位增长是否由「通关次数 + Boss 击杀数」经数据驱动的里程碑谓词表实时求值,
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# 试玩后调增长曲线 = 改表不动码(proposal-magic-item-attunement-2026-09-22 §2.1 用户点名要求)
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# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T1——任务书 v1.1 §六 T1;设计权威底稿 proposal §2)
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# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T1——需求卡片 v1.1 §六 T1;设计权威底稿 proposal §2)
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# 数据配置 AttunementGrowthTable schema(秘宝 回填 owner)。
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# 单行全局常量表(slot_cap + milestones 行族——AdventureTable 单行全局先例,Rule 4 豁免)。
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# 行 = Dictionary:{id: String 唯一, grant: int, requires: [{key: String, threshold: int}]}——
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# requires 为 (计数键, 阈值) 对的 AND 列表,全部满足即授予 grant 槽;
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# 同调位读数唯一口径 = Σ已达成 grant clamp slot_cap(slots())。
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# 承重契约(任务书 §三 7 + 底稿 §2.1):
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# 承重契约(需求卡片 §三 7 + 底稿 §2.1):
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# 计数键封闭枚举(COUNTER_KEYS——预留可插拔位 COUNTER_KEYS_RESERVED 本期不实现、加行即扩展不破坏
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# schema);阈值 [1,999];Σgrant ≤ slot_cap(超出部分永不可达,禁);数值全 provisional 归
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# 难度曲线与Boss——本表只锁形态,试玩调平衡的全部动作落在表上(改阈值/换计数键/slot_cap 加行)。
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# OR/复合需求出现时升级谓词形态走任务书修订(底稿 §2.1 同款约束)。
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# OR/复合需求出现时升级谓词形态走需求卡片修订(底稿 §2.1 同款约束)。
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class_name AttunementGrowthTable
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extends Resource
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@@ -71,7 +71,7 @@ func validate() -> Array:
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errs.append({"category": "domain", "message": "(%d,%d) shave_ring_radius 越域 [0,2]: %d" % [L, D, sr]})
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var r0_cap: int = int(row.get("r0_max_cap", 0))
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if r0_cap > 0:
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# 护栏(任务书 §二):cap ≥ 出生格数 9(BoardData.SPAWN_AREA_CELLS)、cap ≤ 板格数一半
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# 护栏(需求卡片 §二):cap ≥ 出生格数 9(BoardData.SPAWN_AREA_CELLS)、cap ≤ 板格数一半
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if r0_cap < BoardData.SPAWN_AREA_CELLS:
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errs.append({"category": "cross_field", "message": "(%d,%d) r0_max_cap 低于出生保障面 %d: %d" % [L, D, BoardData.SPAWN_AREA_CELLS, r0_cap]})
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if r0_cap > (w * h) / 2:
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@@ -2,7 +2,7 @@
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# Validation Question: 七核心流派各 ≥3 件入局内随机渠道后,标签+档位激活引擎能否机械判「成型」、
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# 专长带能否挂进令牌池稀有/罕见档随机投放(P0——迭代 12 双层 BD 实施批 T1)
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# Date: 2026-10-06(内容数据驱动扩展批 T3——行换代:hook/effects 挂点形态退役,triggers 事件订阅形态
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# 唯一合法行形——旧 23 挂点枚举消亡:事件名+效果类型取代,任务书 R4 裁决)
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# 唯一合法行形——旧 23 挂点枚举消亡:事件名+效果类型取代,需求卡片 R4 裁决)
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# 概念指路:本表的专长,与 adventure.tres 的属性值提升、资源,同属一个对象——
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# 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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# 它们是它分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;本表承载「专长」(专长 Feat)的逐项定义。
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@@ -18,7 +18,7 @@
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# 统一解释执行;四词表封闭校验=EffectEngine.validate_trigger_row 单一事实源)。
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# 档位激活(整合定稿 设计工具 1——以撒套装/小骨铭文):同标签计数 ≥2→档一(流派核心规则)/≥4→档二
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# (完全体);散件单体保底=每件效果独立生效,档位只做质变(反例 B-2)——引擎纯函数 FeatsEngine。
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# 🔴 层级纪律(任务书红线 2):专长只走局内随机渠道(三选一/商店/格面)——本表行永不入同调位
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# 🔴 层级纪律(需求卡片红线 2):专长只走局内随机渠道(三选一/商店/格面)——本表行永不入同调位
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# (treasure_items 表)/局外树(T8 节点表);扫雷触发点铁律:每流派 ≥1 行订阅扫雷侧事件
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# (EffectEngine.MINE_EVENTS——加载校验,违反=红线①触碰面)。
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class_name FeatTable
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@@ -14,7 +14,7 @@
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# requires Array[node_id](显式前置——父开子脉内链)/ effects Dictionary(stat 四线 flat:
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# atk/max_hp/hit/armor_class;rule 键封闭 RULE_KEYS)/ fork_group/fork_side(a/b——同组互斥、
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# 营地免费切换)。
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# 🔴 层级纪律(任务书红线 2):局外树只放全局规则件——effects 禁流派标签(relic 特性永不入树,
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# 🔴 层级纪律(需求卡片红线 2):局外树只放全局规则件——effects 禁流派标签(relic 特性永不入树,
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# archetype 键出域=加载致命);规则改写型特性只走局内随机渠道。
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# A/B 只放规则面(定稿 1.3——全树互斥面 ≤10-15% 首期 4 组);两侧「不同强非强弱」MC 验差 <~3pp(T10)。
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# 彩蛋 ≤3(定稿 1.4——点满某脉某排免费觉醒;发现率 <5% 改灰色预告——T10 追认单呈报)。
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@@ -9,7 +9,7 @@
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# products = 商品行(键 product_id;三件全陈列无刷新无摇号——2026-09-20 拍板);
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# 现价公式 = base_price + price_level_bonus(关卡) + price_increment × 该商品已购档数(已购档数在 冒险结构)。
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# price_level_bonus = 关级定价加值行(level_index 连续从 1 递增)。
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# pool_shelf = 共享池货架行(M-4 迭代 11 第②批 T1——任务书 v1.3 P1 共享池/P4 ceil):键 kind_id 词表
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# pool_shelf = 共享池货架行(M-4 迭代 11 第②批 T1——需求卡片 v1.3 P1 共享池/P4 ceil):键 kind_id 词表
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# 封闭 = 四切边后种(SHELF_KINDS:attack/max_hp/armor/ap——GP 袋负交易切边、规则改写型特性三轴 doctrine 切边);
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# 库存=上限即库存(账本在 冒险结构 _curio_taken 单点共享,行族不记库存);price_a/price_b = 乘法价格
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# 因子(公式 ceil(base × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),provisional 投值——P5 甲研究拍板后置追认)。
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@@ -18,7 +18,7 @@
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# 真视窄域——effect_kinds 含 mine_reveal 的活行 target 必须 area_3x3(真视一次最多 3×3,禁全图看雷);
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# board_wide 仅恢复推理原料类——target=board_wide 的活行 effect_kinds 不得含 mine_reveal(现行无此类活行,
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# 显影载体待 Alpha 重定后落位)。
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# 同调实施批扩列(迭代 11 第①批 T1,2026-10-03——任务书 v1.1;设计权威 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22):
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# 同调实施批扩列(迭代 11 第①批 T1,2026-10-03——需求卡片 v1.1;设计权威 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22):
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# form ∈ {"", "passive", "active_charged"}(空 = 切片期过渡形态行——掉落/停点渠道现行承载,T7 退役;
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# passive = 装配整局生效;active_charged = 每冒险充能、挖掘期发起);
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# charges_per_adventure(active_charged ≥1 / passive 恒 0);slot_cost(同调行恒 1——底稿裁决 5,schema 强制);
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@@ -26,7 +26,7 @@
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# 首批全解锁合法态,底稿 §2.2 用户裁;正式解锁渠道归 元进度 道具工坊柜台);
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# effective_rounds(前 N 轮限时件轮数——P4 甲表值化;仅 ap_rounds_front 行消费);
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# charge_n(充能进度阈值 N——仅 ap_charge_safe 行消费)。
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# 🔴 零裸 flat 结构护栏(任务书 §三 1——机制轴禁无条件属性加项):行键白名单封闭(KEY_WHITELIST 外键 =
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# 🔴 零裸 flat 结构护栏(需求卡片 §三 1——机制轴禁无条件属性加项):行键白名单封闭(KEY_WHITELIST 外键 =
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# 加载致命)+ effect_kinds 封闭枚举只收条件触发/机制修正类 kind——任何「无条件属性加项」类效果不得以
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# 新 kind 或新键入表(返工红线)。
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class_name TreasureItemTable
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@@ -3,7 +3,7 @@
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[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/attunement_growth_table.gd" id="1"]
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; 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(2026-10-03)——同调位里程碑谓词表。
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; 数值全 provisional 归 难度曲线与Boss(任务书 §三 7);行形态 = 底稿 §2.1 示意形态。
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; 数值全 provisional 归 难度曲线与Boss(需求卡片 §三 7);行形态 = 底稿 §2.1 示意形态。
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[resource]
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script = ExtResource("1")
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slot_cap = 3
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@@ -611,7 +611,7 @@ rows = [{
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; 全旧带读数随新尺作废重测归本批。
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; 调参二补充:上述八行 atk 区间 1-3→0-2(中点恒等期望当量锚不变式——atk=1 需区间中点同步 1;0=掷点空刀,保随机手感)。
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;
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; 混编遭遇首批投放批(2026-10-07 迭代 18 卡⑤——任务书 v1.2 裁点全裁 P1-P4 甲;机制前置=敌人表行集多行批
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; 混编遭遇首批投放批(2026-10-07 迭代 18 卡⑤——需求卡片 v1.2 裁点全裁 P1-P4 甲;机制前置=敌人表行集多行批
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; 已落籍 9cc4b8b):首个混编遭遇行落表 = (2,5) 双行行集〔R6 行序契约:同坐标两行文件内相邻、
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; 行序=声明序=生成序——resolver 返回序/生成序/断言面全依赖文件行序〕:
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; 行 1 = 既有 熊地精重击手 (2,5,bugbear)(行值零变更);
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@@ -546,8 +546,8 @@ rows = [{
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; 内容数据驱动扩展批(2026-10-06 T3):专长表换代——行 = triggers 事件订阅形态
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; (feat_id/display_name/rarity/archetype/desc/triggers——订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do)。
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; 旧 hook/effects 挂点形态随本批退役(挂点枚举消亡:事件名+效果类型取代——任务书 R4 裁决)。
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; 23 挂点逐行移植映射=任务书 §五(等价性对拍底单);desc=文案表值化(呈现层读行,零硬编码)。
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; 旧 hook/effects 挂点形态随本批退役(挂点枚举消亡:事件名+效果类型取代——需求卡片 R4 裁决)。
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; 23 挂点逐行移植映射=需求卡片 §五(等价性对拍底单);desc=文案表值化(呈现层读行,零硬编码)。
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; 效果参数值直接写 do 字典(数值单一事实源=本表;效果引擎 DO_KEYS 白名单封闭)。
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; 🔴 护栏全部保留:事件/效果/fact/算子四词表封闭(EffectEngine 常量)、行键白名单、悬空引用
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; 致命、零裸 flat 禁令、流派扫雷触发铁律(每流派 ≥1 行订阅扫雷侧事件——MINE_EVENTS 同义校验)。
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@@ -118,6 +118,6 @@ attune_refresh_upgrade = [{
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; Boss/精英击杀逐杀掉落(大奖励 keystone_per_level 渠道退役;精英掉 1 预留行随怪物批实装落)。
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; 产出结构变化 → 元进度标定义务重开(06-待办清单 2026-10-01 登记条)。provisional 归曲线调参批。
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;
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; 迭代 11 第①批 同调实施批 T4(2026-10-03):attune_refresh_upgrade 行族 = Y 刷新升级行(任务书 P1 甲——
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; 迭代 11 第①批 同调实施批 T4(2026-10-03):attune_refresh_upgrade 行族 = Y 刷新升级行(需求卡片 P1 甲——
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; 每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、用完即无;等级 L → Y=L 次刷新,钥石直购)。数值全 provisional 归
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; 难度曲线与Boss(任务书 §三 7)。
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; 难度曲线与Boss(需求卡片 §三 7)。
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@@ -100,7 +100,7 @@ price_b = 1.1
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; 期望账:L2 商店前可得 GP 期望 ≈ 35–40(L1 全程 22 ± 惊喜 + L2 商店前五战 21 ± ),三件首购总价 L2 =
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; (4+2)+(2+2)+(4+2)=16、全购欲望 ≈ 26–34——取舍空间成立;量级与方差全部 provisional-pending-曲线调参批
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;(用户拍板骨架先行、数值整体后置,行值归 难度曲线与Boss)。
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; GP 商店房重构批(M-4 迭代 11 第②批 T1,2026-10-03——任务书 v1.3 全裁 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲):
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; GP 商店房重构批(M-4 迭代 11 第②批 T1,2026-10-03——需求卡片 v1.3 全裁 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲):
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; pool_shelf 行族 = 共享池货架(kind_id 词表 attack/max_hp/armor/ap/feat_ticket/heal 六行——heal 系 T6 商店补回复〔默认原则:分类内成员都要在它该出现的渠道池里,现行缺〕、GP 袋负交易切边计价物不自售、feat_ticket 系 T5 门票行〔非 Boss 渠道专长入口,价与其他商品相当=契约④口径②〕、
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; 规则改写型特性三轴 doctrine 切边;库存=上限即库存,账本在 冒险结构 _bonus_taken 单点共享,行族不记库存);
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; 价格公式换代(pool 模式)= ceil(base_price × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),price_a=1.8/price_b=1.1
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@@ -75,7 +75,7 @@ const HERO_SHADOW_PX := Vector2(32, 12) # 脚下椭圆影屏幕尺寸(Godot
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# ── 高墙/地面瓦片纹理路径单点(棋盘高墙瓦片接线批 2026-09-26)──
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# 素材 PNG 不入 git(用户裁定)——一律 UiKit.load_tex(exists 守卫)装载,禁 preload;
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# 缺位返回 null,整批任一缺位 = 弃用瓦片走程序化平色回退(BRICK/FLOOR,fresh checkout 冒烟不炸)。
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# 路径常量落本文件单点(ui_kit.gd 由并行批占用,任务书 §2.5 禁入)。词表 =
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# 路径常量落本文件单点(ui_kit.gd 由并行批占用,需求卡片 §2.5 禁入)。词表 =
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# design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md(16 唯一墙瓦片 + 5 地面变体;
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# 东/东北/东南/end_e/in_ne/in_se 六镜像件运行时 flip_x 合成,不出文件——词表 §二)。
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# 换色批(T6 2026-09-28):路径按 board_type 后缀参数化——terrain_<件名>_<board_type>.png;
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@@ -739,7 +739,7 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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if _tiles_ok:
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tile = _floor_tile_for(c) if revealed else _wall_tile_for(c)
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else:
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# 素材整批缺位回退 = 现行程序化平色路径(fresh checkout 冒烟不炸——任务书 §2.2)
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# 素材整批缺位回退 = 现行程序化平色路径(fresh checkout 冒烟不炸——需求卡片 §2.2)
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sb = UiKit.panel_flat(bg, bg.darkened(0.15),UiKit.RADIUS_OBJECT)
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if is_hero:
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if sb == null:
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@@ -1,12 +1,12 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 生涯覆盖层·只读全屏页(迭代 18 卡④ 生涯界面实装批·期一 2026-10-07——任务书 v1.2 裁点全甲;
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# 生涯覆盖层·只读全屏页(迭代 18 卡④ 生涯界面实装批·期一 2026-10-07——需求卡片 v1.2 裁点全甲;
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# 设计权威 design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1 期一范围)。
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# 裁决落形:P1/P2 甲=汇总段六类九项(冒险总局数/通关局数/各关通关次数/Boss 首杀/Boss 总击杀/
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# 钥石余额/属性锻造/道具工坊/天赋树——逐行只读);P3 甲=登记 modal_stack 营地同档(设置层旁、
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# 确认弹窗之前——登记序=树序=z 序,组合根 addChild 同位);P4 甲=零跳转(页内零「前往他处」
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# 入口,仅只读展示+关闭)+局内不放生涯入口(开始覆盖层「营地与系统」组唯一入口)。
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# 期二/期三内容(历史回看/图鉴/单局明细)零触碰——页内无任何期二占位件。
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# 只读契约(任务书契约 3/4):数据快照由组合根 open_career 喂入(每次开层实时读 SaveManager
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# 只读契约(需求卡片契约 3/4):数据快照由组合根 open_career 喂入(每次开层实时读 SaveManager
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# 计数访问器 + MetaProgression 访问器重建——暂停层 R4 同构,快照仅单次开层生命周期,跨开层
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# 零持有);本类零核心访问、零写通路——唯一信号 closed(关闭意图,组合根经模态栈单口收口)。
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# 零动效(暂停层 P4 甲先例同款):直开直关,无 tween 无 AnimationPlayer。
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@@ -1,5 +1,5 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③ 暂停层只读入口批 2026-10-06——任务书 v1.1;事实源=06-待办清单
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# 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③ 暂停层只读入口批 2026-10-06——需求卡片 v1.1;事实源=06-待办清单
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# 「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」)。
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# 裁决落形:P1 丁=入口为战斗屏 HUD / 关卡地图屏常驻角标(入口装配在 ui_assembler/两屏,本类不含入口);
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# P2 甲=登记 modal_stack 设置层同档(确认弹窗之前)带 dim 遮罩;P3 甲=展示钥石余额+三柜台进度
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@@ -44,7 +44,7 @@ const HERO_BLUE_DEEP := Color8(30, 90, 150) # 小人蓝同族深档(意图
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const BOSS_PURPLE := Color8(143, 47, 106) # 紫赤(Boss 专属)
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const DEBUFF_PURPLE := Color8(122, 66, 148) # 妨害紫(意图 ☠)
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# ── 类型色五族(UI 设计对齐批 N4c 2026-10-06——值 = demo --tg-* 冻结抄录〔任务书 §2.2 抄录表〕;
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# ── 类型色五族(UI 设计对齐批 N4c 2026-10-06——值 = demo --tg-* 冻结抄录〔需求卡片 §2.2 抄录表〕;
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# 前四族 = 实机现值搬运、第五族群伤 demo 值补族——实机原完全缺位,消费面 = tg_band() 同源判定)──
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const TG_BUFF := Color8(194, 178, 100) # 通用增益/默认带
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const TG_HEAL := Color8(102, 164, 87) # 回复
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@@ -24,7 +24,6 @@ RngService="*res://core/rng_service.gd"
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window/size/viewport_width=1280
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window/size/viewport_height=800
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window/stretch/mode="canvas_items"
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window/stretch/aspect="keep" ; 1920 档案甲(迭代 9 三裁决)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 96px,构图与基准档一致
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[gui]
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@@ -1,5 +1,5 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# UI 文字对比度机检(UI 设计对齐批 T2 2026-10-06——任务书 §7 新增机检段①,probe_gate 默认必跑)
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# UI 文字对比度机检(UI 设计对齐批 T2 2026-10-06——需求卡片 §7 新增机检段①,probe_gate 默认必跑)
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# 断言面 = 文字墨对直背景 ≥4.5:1(art-bible §7.2 无区域例外;文字禁直压纹理底——垫牌后按牌色计)。
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# 测点表随批维护:血数垫牌 / 意图徽标四墨(PANEL_DATA 垫牌)/ C区槽位两态墨 / RAP 标签 + 全站锚点组。
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# 测点对一律取 UiKit 常量实时求值——代码侧换色即本闸红,禁只改注释不动值;α<1 墨先对背景混成再算。
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@@ -104,7 +104,7 @@ func _ready() -> void:
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get_tree().quit(1)
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# ---- 机检段②③(任务书 §7):呈现层裸 Color8( 计数 vs 白名单 + 素材 preload 计数 = 0 ----
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# ---- 机检段②③(需求卡片 §7):呈现层裸 Color8( 计数 vs 白名单 + 素材 preload 计数 = 0 ----
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func _scan_static() -> Array:
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var problems: Array = []
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var root := "res://presentation"
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@@ -227,7 +227,7 @@ func _pick_battle_node(main: Node) -> int:
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# ⑧pause 只读性契约(迭代 17 卡③ R4):暂停层子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——清单外零连接。
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# 巡检信号名清单(任务书 v1.1「巡检信号名清单落码时列全进探针」)= 玩家交互可携带写意图的通道
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# 巡检信号名清单(需求卡片 v1.1「巡检信号名清单落码时列全进探针」)= 玩家交互可携带写意图的通道
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# 全集(按钮按下/拨杆/文本/滑值/选项/键盘焦点)+ 本层外发信号 closed;引擎内部布局生命线信号
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# 不计(child_order_changed/item_rect_changed/visibility_changed/size_flags_changed/
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# minimum/maximum_size_changed 等系 Godot 容器系统对每控件自动建立的脏标记连接,与写通路无关
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@@ -281,7 +281,7 @@ func _pause_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
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problems.append("[pause][motion] 视图源码含「%s」(R5 零动效直开直关破——P4 甲)" % token)
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# ---- 生涯页契约族(迭代 18 卡④——任务书契约 3/4+提纲 P3/P4 甲)----
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# ---- 生涯页契约族(迭代 18 卡④——需求卡片契约 3/4+提纲 P3/P4 甲)----
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# ⑩career 只读性契约(契约 3——暂停层 ⑧ 同形制):生涯页子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——
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# 清单外零连接。白名单={视图自身 _emit_closed〔返回钮〕, 组合根 _on_career_closed};页内任何
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 提灯载体 fog_lantern 装配链单测(迭代 19 卡④ T3——测试三形态之「呈现桥判定=注入装配集 stub 的
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# 单测 + 行加载单测」(任务书契约 9);probe=case⑮ 载体级段 / smoke=现有套件加断言,另两形态不在本件)。
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# 单测 + 行加载单测」(需求卡片契约 9);probe=case⑮ 载体级段 / smoke=现有套件加断言,另两形态不在本件)。
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# 覆盖:真实表行加载+schema 校验零违例 / 行字段裁值逐键 / 同调目录词表收录 / attune_has 只读出口
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# 双态(组合根 _sync_fog_lantern 消费面)/ begin_battle enc 注入面。
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# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/core/fog_lantern_wiring_test.gd(expect 0)
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