docs: 文档正确性审查批+去毒+命名统一+天赋树成文等十一批落籍(2026-10-09 用户令)
一、里程碑语义立规:M3=Alpha 完整实现/M4=Beta 完整实现,未明令关闭 M3 前只排 M3 需求(roadmap M-4 节头立规注+M-3 节头口径指针+迭代 21+ 行注+06 倍率差条注);迭代 20/21/22 规划冻结(roadmap 迭代 20 行注——先解决眼前问题,重启=用户直接发令) 二、文档正确性审查批三波:全 GDD 29 份过审——状态记录按代码证据订正/里程碑删前缀(M-x+迭代N→迭代N,裸 M-4→Beta 阶段(未排期))/退役词退役件当现役清零/在役旧实现节加隔离横幅;重件=秘宝.md v1.7 老正文深层清算(横幅重写消「过渡形态已退役」误读/沿革节换代/六件旧件登记摘除/验收与 charges 矛盾订正)+奇物 v3.8+冒险结构 v0.18+关卡节点地图 v1.7+图生成 v0.7+难度曲线与Boss v0.26+战斗结算 v0.27+敌人系统 v0.16+地图战斗资源 v0.21+增益状态 v0.13+战斗表现 v0.6+元进度 v1.9+生涯 v0.3+00 v1.3+02 v1.16+03 v1.1+ux 八份(battle 23 处/camp/shop/node-reward/level-clear/interaction-patterns/settlement-summary/level-map) 三、去毒批:奇物 v3.7(魔法道具→秘宝/档名三档→四级/门票与刷新「尚未入表」假话订正/验收第 3 条改令牌口径/资源成员指路凭证件表)+秘宝 v1.6(速览旧目录退役标注/退役件示例换现役) 四、道具退役素材库新建(design/research/道具退役素材库.md,案乙已追认):秘宝退役 9 件含去向+专长退役 27 件名单+待核 4 行;魔法提灯(fog_lantern)裁退役(06 条目已裁+秘宝.md 注记换代+素材库迁表一;拆线归实装批) 五、B2/B3/B4 裁决落文:元进度.md 道具工坊行删旧写新(v1.10——旧六行登记作废、指路秘宝新目录+解锁门槛谓词分级);奇物.md P1「两项合成高阶项」注销(v3.9——用户定性脏信息);§3 刷新句按最新口径换代(刷新券替代、不进持有集) 六、天赋树独立成文(B1 裁决):新建 design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md v0.1(33 节点机制全按 meta_tree.tres 实态+迭代 12 落籍裁决+被删底稿 git 取证——脊柱行门槛/钥石单币/Fork A/B 面/存档 v5 域/注入双通道)+元进度.md 定名节换代(v1.11)+02-系统清单跨局循环区加行(v1.17) 七、A 类卫生包:版本历史表理排四份(秘宝/奇物含 v2.7 断裂行修复/敌人系统/图生成,只调行序)+缺号注记三处(增益状态 v0.6 未考/冒险结构 v0.15/关卡节点地图 v1.6=MC-1 批)+node-reward v2.2 双号改 a/b+07 补建版本历史表+06 删「设置与本地化」空节+「文档/结构闸存量欠账」块挪文末「文档与结构」节+「L1 商店编排」两悬空指针改指 GP 换算失衡条+难度曲线两处过期指向核销注记(v0.27)+B5「现役 UI/文案两处自相冲突」登记 06 待办(battle_narrator.gd:160 旧话/hero_info_panel 两段同标「特性」——随后续迭代修) 八、命名统一(用户令「任务书」全库改「需求卡片」):167 文件约 800 处(design/ 全部文档+roadmap+CLAUDE.md+active.md+entities.yaml+game/ 注释与数据批注);两文件改名(需求卡片-M4数值批/需求卡片-冒险前资源配比预设批);残留=自造短语全量清单(黑话证据文档故意跳过) 九、CLAUDE.md:批次工作流标准清单收口段新增第 12 条「文档同步闸」(需求卡片必列关联文档同步面、合并前同步完毕方算收口,原 12/13 顺延);呈报六问铁规适用范围补立(前序批随批落籍) 十、active.md 快照节+工作日志 414-421(并行会话 416 黑话清扫条目按共享工作日志惯例一并入库);06 中并行会话「active.md 定性与裁剪」条目未提交,按零吞并纪律留在工作区未入库 零测试(文档批两入口铁规);主区前序脏件(.gitignore/.zcode/config.json/playnote/project.godot/.zcodeignore/美术审计报告 html 等)未带
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f92d3796b8
commit
03c4b4c933
74 files changed
+1138
-758
No files matched your search
@@ -75,7 +75,7 @@ const HERO_SHADOW_PX := Vector2(32, 12) # 脚下椭圆影屏幕尺寸(Godot
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# ── 高墙/地面瓦片纹理路径单点(棋盘高墙瓦片接线批 2026-09-26)──
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# 素材 PNG 不入 git(用户裁定)——一律 UiKit.load_tex(exists 守卫)装载,禁 preload;
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# 缺位返回 null,整批任一缺位 = 弃用瓦片走程序化平色回退(BRICK/FLOOR,fresh checkout 冒烟不炸)。
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# 路径常量落本文件单点(ui_kit.gd 由并行批占用,任务书 §2.5 禁入)。词表 =
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# 路径常量落本文件单点(ui_kit.gd 由并行批占用,需求卡片 §2.5 禁入)。词表 =
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# design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md(16 唯一墙瓦片 + 5 地面变体;
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# 东/东北/东南/end_e/in_ne/in_se 六镜像件运行时 flip_x 合成,不出文件——词表 §二)。
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# 换色批(T6 2026-09-28):路径按 board_type 后缀参数化——terrain_<件名>_<board_type>.png;
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@@ -739,7 +739,7 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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if _tiles_ok:
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tile = _floor_tile_for(c) if revealed else _wall_tile_for(c)
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else:
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# 素材整批缺位回退 = 现行程序化平色路径(fresh checkout 冒烟不炸——任务书 §2.2)
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# 素材整批缺位回退 = 现行程序化平色路径(fresh checkout 冒烟不炸——需求卡片 §2.2)
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sb = UiKit.panel_flat(bg, bg.darkened(0.15),UiKit.RADIUS_OBJECT)
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if is_hero:
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if sb == null:
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@@ -1,12 +1,12 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 生涯覆盖层·只读全屏页(迭代 18 卡④ 生涯界面实装批·期一 2026-10-07——任务书 v1.2 裁点全甲;
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# 生涯覆盖层·只读全屏页(迭代 18 卡④ 生涯界面实装批·期一 2026-10-07——需求卡片 v1.2 裁点全甲;
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# 设计权威 design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1 期一范围)。
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# 裁决落形:P1/P2 甲=汇总段六类九项(冒险总局数/通关局数/各关通关次数/Boss 首杀/Boss 总击杀/
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# 钥石余额/属性锻造/道具工坊/天赋树——逐行只读);P3 甲=登记 modal_stack 营地同档(设置层旁、
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# 确认弹窗之前——登记序=树序=z 序,组合根 addChild 同位);P4 甲=零跳转(页内零「前往他处」
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# 入口,仅只读展示+关闭)+局内不放生涯入口(开始覆盖层「营地与系统」组唯一入口)。
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# 期二/期三内容(历史回看/图鉴/单局明细)零触碰——页内无任何期二占位件。
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# 只读契约(任务书契约 3/4):数据快照由组合根 open_career 喂入(每次开层实时读 SaveManager
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# 只读契约(需求卡片契约 3/4):数据快照由组合根 open_career 喂入(每次开层实时读 SaveManager
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# 计数访问器 + MetaProgression 访问器重建——暂停层 R4 同构,快照仅单次开层生命周期,跨开层
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# 零持有);本类零核心访问、零写通路——唯一信号 closed(关闭意图,组合根经模态栈单口收口)。
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# 零动效(暂停层 P4 甲先例同款):直开直关,无 tween 无 AnimationPlayer。
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@@ -1,5 +1,5 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③ 暂停层只读入口批 2026-10-06——任务书 v1.1;事实源=06-待办清单
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# 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③ 暂停层只读入口批 2026-10-06——需求卡片 v1.1;事实源=06-待办清单
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# 「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」)。
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# 裁决落形:P1 丁=入口为战斗屏 HUD / 关卡地图屏常驻角标(入口装配在 ui_assembler/两屏,本类不含入口);
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# P2 甲=登记 modal_stack 设置层同档(确认弹窗之前)带 dim 遮罩;P3 甲=展示钥石余额+三柜台进度
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@@ -44,7 +44,7 @@ const HERO_BLUE_DEEP := Color8(30, 90, 150) # 小人蓝同族深档(意图
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const BOSS_PURPLE := Color8(143, 47, 106) # 紫赤(Boss 专属)
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const DEBUFF_PURPLE := Color8(122, 66, 148) # 妨害紫(意图 ☠)
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# ── 类型色五族(UI 设计对齐批 N4c 2026-10-06——值 = demo --tg-* 冻结抄录〔任务书 §2.2 抄录表〕;
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# ── 类型色五族(UI 设计对齐批 N4c 2026-10-06——值 = demo --tg-* 冻结抄录〔需求卡片 §2.2 抄录表〕;
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# 前四族 = 实机现值搬运、第五族群伤 demo 值补族——实机原完全缺位,消费面 = tg_band() 同源判定)──
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const TG_BUFF := Color8(194, 178, 100) # 通用增益/默认带
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const TG_HEAL := Color8(102, 164, 87) # 回复
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