docs: 文档正确性审查批+去毒+命名统一+天赋树成文等十一批落籍(2026-10-09 用户令)
一、里程碑语义立规:M3=Alpha 完整实现/M4=Beta 完整实现,未明令关闭 M3 前只排 M3 需求(roadmap M-4 节头立规注+M-3 节头口径指针+迭代 21+ 行注+06 倍率差条注);迭代 20/21/22 规划冻结(roadmap 迭代 20 行注——先解决眼前问题,重启=用户直接发令) 二、文档正确性审查批三波:全 GDD 29 份过审——状态记录按代码证据订正/里程碑删前缀(M-x+迭代N→迭代N,裸 M-4→Beta 阶段(未排期))/退役词退役件当现役清零/在役旧实现节加隔离横幅;重件=秘宝.md v1.7 老正文深层清算(横幅重写消「过渡形态已退役」误读/沿革节换代/六件旧件登记摘除/验收与 charges 矛盾订正)+奇物 v3.8+冒险结构 v0.18+关卡节点地图 v1.7+图生成 v0.7+难度曲线与Boss v0.26+战斗结算 v0.27+敌人系统 v0.16+地图战斗资源 v0.21+增益状态 v0.13+战斗表现 v0.6+元进度 v1.9+生涯 v0.3+00 v1.3+02 v1.16+03 v1.1+ux 八份(battle 23 处/camp/shop/node-reward/level-clear/interaction-patterns/settlement-summary/level-map) 三、去毒批:奇物 v3.7(魔法道具→秘宝/档名三档→四级/门票与刷新「尚未入表」假话订正/验收第 3 条改令牌口径/资源成员指路凭证件表)+秘宝 v1.6(速览旧目录退役标注/退役件示例换现役) 四、道具退役素材库新建(design/research/道具退役素材库.md,案乙已追认):秘宝退役 9 件含去向+专长退役 27 件名单+待核 4 行;魔法提灯(fog_lantern)裁退役(06 条目已裁+秘宝.md 注记换代+素材库迁表一;拆线归实装批) 五、B2/B3/B4 裁决落文:元进度.md 道具工坊行删旧写新(v1.10——旧六行登记作废、指路秘宝新目录+解锁门槛谓词分级);奇物.md P1「两项合成高阶项」注销(v3.9——用户定性脏信息);§3 刷新句按最新口径换代(刷新券替代、不进持有集) 六、天赋树独立成文(B1 裁决):新建 design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md v0.1(33 节点机制全按 meta_tree.tres 实态+迭代 12 落籍裁决+被删底稿 git 取证——脊柱行门槛/钥石单币/Fork A/B 面/存档 v5 域/注入双通道)+元进度.md 定名节换代(v1.11)+02-系统清单跨局循环区加行(v1.17) 七、A 类卫生包:版本历史表理排四份(秘宝/奇物含 v2.7 断裂行修复/敌人系统/图生成,只调行序)+缺号注记三处(增益状态 v0.6 未考/冒险结构 v0.15/关卡节点地图 v1.6=MC-1 批)+node-reward v2.2 双号改 a/b+07 补建版本历史表+06 删「设置与本地化」空节+「文档/结构闸存量欠账」块挪文末「文档与结构」节+「L1 商店编排」两悬空指针改指 GP 换算失衡条+难度曲线两处过期指向核销注记(v0.27)+B5「现役 UI/文案两处自相冲突」登记 06 待办(battle_narrator.gd:160 旧话/hero_info_panel 两段同标「特性」——随后续迭代修) 八、命名统一(用户令「任务书」全库改「需求卡片」):167 文件约 800 处(design/ 全部文档+roadmap+CLAUDE.md+active.md+entities.yaml+game/ 注释与数据批注);两文件改名(需求卡片-M4数值批/需求卡片-冒险前资源配比预设批);残留=自造短语全量清单(黑话证据文档故意跳过) 九、CLAUDE.md:批次工作流标准清单收口段新增第 12 条「文档同步闸」(需求卡片必列关联文档同步面、合并前同步完毕方算收口,原 12/13 顺延);呈报六问铁规适用范围补立(前序批随批落籍) 十、active.md 快照节+工作日志 414-421(并行会话 416 黑话清扫条目按共享工作日志惯例一并入库);06 中并行会话「active.md 定性与裁剪」条目未提交,按零吞并纪律留在工作区未入库 零测试(文档批两入口铁规);主区前序脏件(.gitignore/.zcode/config.json/playnote/project.godot/.zcodeignore/美术审计报告 html 等)未带
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1 parent
f92d3796b8
commit
03c4b4c933
74 files changed
+1138
-758
No files matched your search
@@ -18,7 +18,7 @@
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工作目录 = 切片目录本身(含 `project.godot` 的那一层):
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工作目录 = 切片目录本身(含 `project.godot` 的那一层):
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- 冒烟(全量 headless 断言):`python tools/run_smoke.py`(包装器三闸:退出码+摘要失败数+SCRIPT ERROR 扫描——脚本错误不计冒烟失败数且静默中断所在函数剩余断言,2026-09-19 台账 84 立闸)。底层命令 = `…console.exe --headless --path . --script res://smoke/smoke_all.gd`
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- 冒烟(全量 headless 断言):`python tools/run_smoke.py`(包装器三闸:退出码+摘要失败数+SCRIPT ERROR 扫描——脚本错误不计冒烟失败数且静默中断所在函数剩余断言,2026-09-19 工作日志 84 立闸)。底层命令 = `…console.exe --headless --path . --script res://smoke/smoke_all.gd`
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- 场景级探针(呈现层回归):`…console.exe --headless --path . res://smoke/ui_probe.tscn`;另有 `ui_tune_probe.tscn`(调试浮窗——2026-10-04 迭代 14.5 起原数值调整板收进 debug_overlay)、`ui_click_probe.tscn`(合成鼠标事件行为探针)
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- 场景级探针(呈现层回归):`…console.exe --headless --path . res://smoke/ui_probe.tscn`;另有 `ui_tune_probe.tscn`(调试浮窗——2026-10-04 迭代 14.5 起原数值调整板收进 debug_overlay)、`ui_click_probe.tscn`(合成鼠标事件行为探针)
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- 调参期批量工具:`--script res://smoke/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望扫描)· `--script res://smoke/reward_expectation.gd`(奖励获取期望)——单关直入口口径已退役(2026-09-23 用户拍板),通关率/难度类测量一律走全冒险(原 level_monte_carlo/level_debug 已删)
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- 调参期批量工具:`--script res://smoke/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望扫描)· `--script res://smoke/reward_expectation.gd`(奖励获取期望)——单关直入口口径已退役(2026-09-23 用户拍板),通关率/难度类测量一律走全冒险(原 level_monte_carlo/level_debug 已删)
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- 数值验证工具:`python tools/balance_verifier.py`(零强化冒险逐关条件通关率+止步节点归因+营地循环爬升战役——采集端 `--script res://smoke/verifier_batch.gd`,报告落 `design/qa/`;元进度换算率标定与曲线调参的自动化评判面,2026-09-22 数值验证工具批;直入口带判定随口径退役暂停,带重锚归曲线调参批)
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- 数值验证工具:`python tools/balance_verifier.py`(零强化冒险逐关条件通关率+止步节点归因+营地循环爬升战役——采集端 `--script res://smoke/verifier_batch.gd`,报告落 `design/qa/`;元进度换算率标定与曲线调参的自动化评判面,2026-09-22 数值验证工具批;直入口带判定随口径退役暂停,带重锚归曲线调参批)
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- `game/` — 游戏工程本体:代码三件套+`smoke/` 冒烟套件+`tests/` 单元/集成测试(2026-09-27 根 tests/ 并入)
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- `game/` — 游戏工程本体:代码三件套+`smoke/` 冒烟套件+`tests/` 单元/集成测试(2026-09-27 根 tests/ 并入)
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- `sim-data/` — 机器读数据产物:模拟试玩 CSV/JSON、verifier raw 基线、日志样例输出。**数据件不入 git(2026-10-03 用户立规:.gitignore 强制)——语义=MC 缓存层:最新一份 MC 锚+读数常驻留盘供分析直读,无数值调整禁重跑(细则见「测试执行两入口铁规」MC 触发细则);`iteration_log.md` 模拟批日志同目录留盘不入库。入库例外三件(2026-10-03 二裁)=`README.md`+`analyze.py`+`growth_model.py`(分析工具本体随 git)**
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- `sim-data/` — 机器读数据产物:模拟试玩 CSV/JSON、verifier raw 基线、日志样例输出。**数据件不入 git(2026-10-03 用户立规:.gitignore 强制)——语义=MC 缓存层:最新一份 MC 锚+读数常驻留盘供分析直读,无数值调整禁重跑(细则见「测试执行两入口铁规」MC 触发细则);`iteration_log.md` 模拟批日志同目录留盘不入库。入库例外三件(2026-10-03 二裁)=`README.md`+`analyze.py`+`growth_model.py`(分析工具本体随 git)**
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- `tools/` — python 工具脚本本体(验证/审计/像素化/仪表盘/日志分析)
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- `tools/` — python 工具脚本本体(验证/审计/像素化/仪表盘/日志分析)
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- 根目录运行文件:`active.md`(会话快照+台账)、`roadmap.md`(里程碑)、`stage.txt`/`review-mode.txt`(运行开关)
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- 根目录运行文件:`active.md`(会话状态唯一状态源——快照+未决面+当前迭代工作记录;状态文件非历史档案,历史归 git,退役规则见 `design/dev/doc-conventions.md` §10)、`roadmap.md`(里程碑)、`stage.txt`/`review-mode.txt`(运行开关)
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- `archive/` — 收口归档 zip(gitignored)
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- `archive/` — 收口归档 zip(gitignored)
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## 规范导航(动手前先查表)
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## 规范导航(动手前先查表)
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| 架构与决策记录 | `design/dev/architecture/architecture.md` + 同目录 `adr-*.md` |
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| 架构与决策记录 | `design/dev/architecture/architecture.md` + 同目录 `adr-*.md` |
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| 引擎版本与参考 | `design/dev/engine-reference/godot/`(版本表已在上方 @ 引入) |
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| 引擎版本与参考 | `design/dev/engine-reference/godot/`(版本表已在上方 @ 引入) |
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| 术语、已锁数值 | `design/registry/entities.yaml`——仅 owner 文档可修订,冲突须显式提出 |
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| 术语、已锁数值 | `design/registry/entities.yaml`——仅 owner 文档可修订,冲突须显式提出 |
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| 会话进度记录 | 根目录 `active.md`——顶部「当前状态快照」节 + 批次台账;收口先改快照再记账;条目用完整白话句子写清结论,能看懂比短重要(2026-10-04 用户立规),详情归正主文档 |
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| 会话进度记录 | 根目录 `active.md`(状态文件,2026-10-09 立宪:只记现在,每行当下为真)——快照节(≤10 条)+未决面+当前迭代工作日志;收口先改快照再记账,并删除已完结旧条目;历史归 git、待裁归 06、教训归记忆库;条目用完整白话句子写清结论,能看懂比短重要(2026-10-04 用户立规),详情归正主文档 |
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| 工程路线图 | 根目录 `roadmap.md`——里程碑时间线与下一步顺序(批级视图;实时状态看快照节) |
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| 工程路线图 | 根目录 `roadmap.md`——里程碑时间线与下一步顺序(批级视图;实时状态看快照节) |
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## 分支纪律(worktree 铁律,2026-09-19 用户立规)
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## 分支纪律(worktree 铁律,2026-09-19 用户立规)
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主工作区(本目录,`master` 检出)只作**合并落点与共享状态载体**,一切开发/设计改动不得直接发生在主工作区:
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主工作区(本目录,`master` 检出)只作**合并落点与共享状态载体**,一切开发/设计改动不得直接发生在主工作区:
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1. **开工**:每个任务批次先建独立 worktree 分支再动手:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`。所有代码/文档/数值改动与验证跑测都在 worktree 内进行(注意:未跟踪文件不会出现在新 worktree,需手工搬运)
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1. **开工**:每个任务批次先建独立 worktree 分支再动手:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`。所有代码/文档/数值改动与验证跑测都在 worktree 内进行(注意:未跟踪文件不会出现在新 worktree,需手工搬运)
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2. **收尾**:迭代 loop 批次在验证全绿(冒烟 + 场景探针;冒烟挂迭代开发完成后的出口/落籍闸)后,在主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>` 落回 master,然后 `git worktree remove` + 删分支;合并前先看 active.md 尾部台账,避免与并行会话撞号/漏捎带。非 loop 批次收口跑闸与否按「测试执行两入口铁规」(见硬性红线):默认不跑,用户点名或当场问
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2. **收尾**:迭代 loop 批次在验证全绿(冒烟 + 场景探针;冒烟挂迭代开发完成后的出口/落籍闸)后,在主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>` 落回 master,然后 `git worktree remove` + 删分支;合并前先看 active.md 尾部工作日志,避免与并行会话撞号/漏捎带;收口时按 doc-conventions §10 退役规则删除已完结旧条目(判据=已落籍+结论进快照+无未决项指向)。非 loop 批次收口跑闸与否按「测试执行两入口铁规」(见硬性红线):默认不跑,用户点名或当场问
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3. **豁免面(仅这两处允许主工作区直改)**:根目录 `active.md`(会话收口)与 `.zcode/`(钩子配置)——其余一律走 worktree;主工作区 `git commit` 会被钩子直接拦截
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3. **豁免面(仅这两处允许主工作区直改)**:根目录 `active.md`(会话收口)与 `.zcode/`(钩子配置)——其余一律走 worktree;主工作区 `git commit` 会被钩子直接拦截
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4. 本铁律由 PreToolUse 钩子 `.zcode/hooks/worktree-guard.sh` 强制兜底;钩子只约束 agent 侧,用户本人手工改动不受限
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4. 本铁律由 PreToolUse 钩子 `.zcode/hooks/worktree-guard.sh` 强制兜底;钩子只约束 agent 侧,用户本人手工改动不受限
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**开工前**
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**开工前**
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1. **先检索后提问**——动手前先查在册记忆与正主文档,防止把已裁决事项当新问题重问,或重踩已记录的坑
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1. **先检索后提问**——动手前先查在册记忆与正主文档,防止把已裁决事项当新问题重问,或重踩已记录的坑
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2. **任务书全列备选案**——批任务书里每个待拍板点列出全部备选方案与各自代价,交用户裁决,不在任务书内自行定夺
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2. **需求卡片全列备选案**——批需求卡片里每个待拍板点列出全部备选方案与各自代价,交用户裁决,不在需求卡片内自行定夺
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3. **用户发开工令才动手**——任务书经用户批准(U0)后方开工
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3. **用户发开工令才动手**——需求卡片经用户批准(U0)后方开工
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**环境与基线**
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**环境与基线**
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4. **独立 worktree + 拷导入缓存**——按分支纪律建 worktree;新 worktree 先拷主区 `.godot/` 目录与字体 `.import` 边车文件再跑测试,否则每套测试全量重新导入资源、近似卡死
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4. **独立 worktree + 拷导入缓存**——按分支纪律建 worktree;新 worktree 先拷主区 `.godot/` 目录与字体 `.import` 边车文件再跑测试,否则每套测试全量重新导入资源、近似卡死
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6. **涉数值改动先采改前读数**——批次要改游戏数值的,改码前先采「改前」模拟读数(与改后同随机种子配对比较),并写明对拍口径;无数值改动禁跑模拟(触发细则见硬性红线)
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6. **涉数值改动先采改前读数**——批次要改游戏数值的,改码前先采「改前」模拟读数(与改后同随机种子配对比较),并写明对拍口径;无数值改动禁跑模拟(触发细则见硬性红线)
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**实施**
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**实施**
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7. **新功能必配新测试**——按任务书卡片写码,新增玩法/机制必须配套新增测试套件进 `tests/run_all`;没有对应测试的变更不许合并
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7. **新功能必配新测试**——按需求卡片卡片写码,新增玩法/机制必须配套新增测试套件进 `tests/run_all`;没有对应测试的变更不许合并
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8. **验收改动先行声明**——逻辑变更对应的验收变化(模拟基线换代、探针用例增改、旧断言改判)在任务书里预先写明,不事后补
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8. **验收改动先行声明**——逻辑变更对应的验收变化(模拟基线换代、探针用例增改、旧断言改判)在需求卡片里预先写明,不事后补
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**收口**
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**收口**
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9. **批末四闸全绿才合并**——冒烟 + 单元测试 + 场景探针 + 改前改后读数对拍,四项全绿方可在主工作区合并
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9. **批末四闸全绿才合并**——冒烟 + 单元测试 + 场景探针 + 改前改后读数对拍,四项全绿方可在主工作区合并
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10. **合并后主区全量复跑**——合并本身可能引入冲突或环境差异,落回 master 后再跑一遍全套验证
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10. **合并后主区全量复跑**——合并本身可能引入冲突或环境差异,落回 master 后再跑一遍全套验证
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11. **会话收口落记**——`active.md` 快照与工作日志更新;跨会话有效的教训写入记忆库
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11. **会话收口落记**——`active.md` 快照与工作日志更新(含删除已完结旧条目,退役规则见 `design/dev/doc-conventions.md` §10);跨会话有效的教训写入记忆库
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12. **实机目检归用户**——真机人闸由用户执行,用户亲口确认才算验收通过
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12. **文档同步闸(2026-10-09 用户立规)**——需求卡片必列「关联文档同步面」(本批实现影响到的文档清单+每项同步义务);合并/落籍前同步面所列文档更新完毕方算收口——实现与文档同批进闸,防「迭代更新只改自己段落」造成的跨节语义过期(文档正确性审查批配套约束;写卡规范见用户级技能 taskbook)
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13. **中间产物吸收即死**——结论先迁入正主文档(GDD/待办清单/路线图),中间文件即删且永不提交(细则见硬性红线)
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13. **实机目检归用户**——真机人闸由用户执行,用户亲口确认才算验收通过
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14. **中间产物吸收即死**——结论先迁入正主文档(GDD/待办清单/路线图),中间文件即删且永不提交(细则见硬性红线)
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## 硬性红线(勿违反)
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## 硬性红线(勿违反)
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- **worktree 铁律**:主工作区禁止直接改动与提交(细则见上节;并行会话各占 worktree 互不踩踏)
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- **worktree 铁律**:主工作区禁止直接改动与提交(细则见上节;并行会话各占 worktree 互不踩踏)
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- **测试执行两入口铁规(2026-10-02 用户立规)**:测试类执行——冒烟测试、单元测试(tests/run_all)、模拟验证(MC/verifier/调参批量工具)、场景探针等一切跑游戏的验证调用——只有两个触发入口:①**迭代 loop 开发**(冒烟挂迭代开发完成后的出口/落籍闸,loop 内过程性验证属开发工作本身);②**用户主动点名**。除此之外(问答/调研/文档/审查/零散小改等短小会话)一律零测试,不得擅自调用任何测试;确需测试支撑结论时先请示,以静态阅读/推理作答并注明未跑测。**MC/模拟验证触发细则(2026-10-02 用户确认,2026-10-03 补落文——出处:迭代 9 出口批 81000 锚误跑质询)**:MC/verifier 仅在**数值验证场景**触发(改数值前后取证);normal 档为主、perfect 按需;**无数值改动的会话禁跑 MC**——结构位移类「存档锚」须先向用户请示定性再跑;任务书预设步骤的前提消失时(如「带值裁定后重锚」实际未投值)停问勿照字面执行。**分级周期口径(2026-09-26 用户裁定,2026-10-03 自 06-待办清单收编;重闸定义随迭代 19 卡①任务书 Q1 裁决扩容 2026-10-08)**:轻闸(run_smoke 全量+ui_input_probe;触碰 presentation 加跑 ui_click_probe+ui_layout_probe)可随变更执行;**重闸自此批末=轻闸+probe_gate --click+probe_gate --full(ui_probe/ui_tune_probe/t17_defer_probe/fx_probe 四探针)+render_gate(窗口化渲染闸:shot_probe 七屏样张 A-D 断言+fx_shot/board_shot 取证+棋盘 golden 逐像素)+run_all 单元全套+doc 三闸(gdd_lint/doc_link_audit/doc_term_audit)+熵增闸(repo_structure_audit)**,属**周期执行**——统一在批次收口或固定周检跑,不进每次变更;真人实机目检仍归用户不进自动闸(07⑮ 目检半不销号);MC 大扫描仍按上方 MC 触发细则(无数值改动零跑)
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- **测试执行两入口铁规(2026-10-02 用户立规)**:测试类执行——冒烟测试、单元测试(tests/run_all)、模拟验证(MC/verifier/调参批量工具)、场景探针等一切跑游戏的验证调用——只有两个触发入口:①**迭代 loop 开发**(冒烟挂迭代开发完成后的出口/落籍闸,loop 内过程性验证属开发工作本身);②**用户主动点名**。除此之外(问答/调研/文档/审查/零散小改等短小会话)一律零测试,不得擅自调用任何测试;确需测试支撑结论时先请示,以静态阅读/推理作答并注明未跑测。**MC/模拟验证触发细则(2026-10-02 用户确认,2026-10-03 补落文——出处:迭代 9 出口批 81000 锚误跑质询)**:MC/verifier 仅在**数值验证场景**触发(改数值前后取证);normal 档为主、perfect 按需;**无数值改动的会话禁跑 MC**——结构位移类「存档锚」须先向用户请示定性再跑;需求卡片预设步骤的前提消失时(如「带值裁定后重锚」实际未投值)停问勿照字面执行。**分级周期口径(2026-09-26 用户裁定,2026-10-03 自 06-待办清单收编;重闸定义随迭代 19 卡①需求卡片 Q1 裁决扩容 2026-10-08)**:轻闸(run_smoke 全量+ui_input_probe;触碰 presentation 加跑 ui_click_probe+ui_layout_probe)可随变更执行;**重闸自此批末=轻闸+probe_gate --click+probe_gate --full(ui_probe/ui_tune_probe/t17_defer_probe/fx_probe 四探针)+render_gate(窗口化渲染闸:shot_probe 七屏样张 A-D 断言+fx_shot/board_shot 取证+棋盘 golden 逐像素)+run_all 单元全套+doc 三闸(gdd_lint/doc_link_audit/doc_term_audit)+熵增闸(repo_structure_audit)**,属**周期执行**——统一在批次收口或固定周检跑,不进每次变更;真人实机目检仍归用户不进自动闸(07⑮ 目检半不销号);MC 大扫描仍按上方 MC 触发细则(无数值改动零跑)
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- **MC 采集档位细则(2026-10-03 用户四档立规,承接 MC 触发细则)**:MC 局数按用途四档硬闸(表见 `sim-data/README.md`「MC 采集档位表」):**一档·调研**=总量 >40(100+ 为常用锚量级;60/档=结构回归、100=95% CI ±9.8pp、170=±7.5pp=15pp 带半宽、400 满档=±4.9pp 贴边裁决;normal 独立满档 ~8 分钟同属一档)**只能由用户发起**——任务书/计划书/agent 均无权发起,非用户发起一律不构成一档授权;**二档·数值修改验证**=总量 ≤40、每档 ≤20(仅 ≥~40pp 结构位移可判,同种子配对下 ~30pp);**三档·小调**=总量 ≤20、每档 ≤10(只测不判);**四档·微量**=总量 ≤5(sanity 门,零统计判读)。四档仅承接 MC 触发细则的数值验证场景,两入口铁规不变;超档=停机呈报,禁在二/三/四档下带值结论(窗口不足如实挂起)。改前/改后锚同 seed0 配对、改前锚留盘禁补跑;对拍断言零新跑(复验用锚内子集 ≤20);读数缺陷(零 gameplay/RNG 触碰)禁整套重跑、走事件流重构补算;≥60 局采集先 N=5 pilot 校验字段;二/三/四档会话累计 ≤20 分钟;零数值改动=零 MC
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- **MC 采集档位细则(2026-10-03 用户四档立规,承接 MC 触发细则)**:MC 局数按用途四档硬闸(表见 `sim-data/README.md`「MC 采集档位表」):**一档·调研**=总量 >40(100+ 为常用锚量级;60/档=结构回归、100=95% CI ±9.8pp、170=±7.5pp=15pp 带半宽、400 满档=±4.9pp 贴边裁决;normal 独立满档 ~8 分钟同属一档)**只能由用户发起**——需求卡片/计划书/agent 均无权发起,非用户发起一律不构成一档授权;**二档·数值修改验证**=总量 ≤40、每档 ≤20(仅 ≥~40pp 结构位移可判,同种子配对下 ~30pp);**三档·小调**=总量 ≤20、每档 ≤10(只测不判);**四档·微量**=总量 ≤5(sanity 门,零统计判读)。四档仅承接 MC 触发细则的数值验证场景,两入口铁规不变;超档=停机呈报,禁在二/三/四档下带值结论(窗口不足如实挂起)。改前/改后锚同 seed0 配对、改前锚留盘禁补跑;对拍断言零新跑(复验用锚内子集 ≤20);读数缺陷(零 gameplay/RNG 触碰)禁整套重跑、走事件流重构补算;≥60 局采集先 N=5 pilot 校验字段;二/三/四档会话累计 ≤20 分钟;零数值改动=零 MC
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- **中间产物吸收即死(2026-10-01 立规)**:中间文档(批任务书/机检报告/调研审计报告/模拟读数/迭代计划书/目检清单)寿命=迭代寿命——结论先吸收进正主文档、未决项先迁 `design/gdd/06-待办清单.md` 或 roadmap,然后文件即删,且永不提交 git;活文档=唯一事实源,git=变更记录。细则见 `design/dev/doc-conventions.md` 第 11 节
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- **中间产物吸收即死(2026-10-01 立规)**:中间文档(批需求卡片/机检报告/调研审计报告/模拟读数/迭代计划书/目检清单)寿命=迭代寿命——结论先吸收进正主文档、未决项先迁 `design/gdd/06-待办清单.md` 或 roadmap,然后文件即删,且永不提交 git;活文档=唯一事实源,git=变更记录。细则见 `design/dev/doc-conventions.md` 第 11 节
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- **用语红线(2026-10-04 用户立规,黑话审计后落文)**:面向用户的一切输出——文档、工作日志(active.md)、报告、清单、对话——禁止自造黑话与代号式命名;判据 = 业内读者没读过项目历史也能一遍看懂,需要作者解释才能懂的词必须展开成完整白话句(三种固定形态、本仓反例全表与正确写法见 `design/dev/doc-conventions.md` 第 4 节)
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- **用语红线(2026-10-04 用户立规,黑话审计后落文)**:面向用户的一切输出——文档、工作日志(active.md)、报告、清单、对话——禁止自造黑话与代号式命名;判据 = 业内读者没读过项目历史也能一遍看懂,需要作者解释才能懂的词必须展开成完整白话句(三种固定形态、本仓反例全表与正确写法见 `design/dev/doc-conventions.md` 第 4 节)
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- **呈报六问铁规(2026-10-07 用户立规)**:向用户呈报一切事物——bug、需求、概念设计、提案——一律按六问结构顺序展开,确认后才动手实现:①**What 现状与差异**——现在是什么样(引用文件、行为等事实)+ 要做什么/改什么;②**Why 期望与动机**——目标态是什么样、为什么值得改,含「不做的代价」;③**How 怎么改**——修改路径,有备选案全部列出不私藏;④**Where 影响面**——改动波及哪些系统、文件、流程、既有裁决;⑤**怎么算改对了**——可判定的验收标准,不写模糊话;⑥**不确定的地方**——没把握、需要用户裁决的点,单列收尾不埋正文。**Who/When 不进呈报正文**——谁来执行、什么时候做由用户决定,由 roadmap 与需求卡片承接,呈报里最多一句话带过。**适用范围(2026-10-08 用户补立)**——六问结构只用于**首次描述需求、bug 缺陷或相关方案**的呈报;同一方案的后续对答(追问、讨论、细化、执行汇报)不再套用六问结构,除非用户显式要求
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- **数值单一事实源**:玩法数值只存 `data/tables/`(.tres),经 `ConfigDB` autoload 类型化单点读取;禁止数值字面量与自建 `load()` 表路径
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- **数值单一事实源**:玩法数值只存 `data/tables/`(.tres),经 `ConfigDB` autoload 类型化单点读取;禁止数值字面量与自建 `load()` 表路径
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- **RNG 单点**:禁止 `randomize()` / 自建 RandomNumberGenerator——随机只经 `RngService` 统一流(单盐单计数器+用途标签+全事件日志,ADR-0007 裁丙 2026-09-27)
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- **RNG 单点**:禁止 `randomize()` / 自建 RandomNumberGenerator——随机只经 `RngService` 统一流(单盐单计数器+用途标签+全事件日志,ADR-0007 裁丙 2026-09-27)
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- **区外未开格:全黑不渲染(不透明档,照抄正主)**:正主原文「区外**未开格=全黑不渲染**」——不透明纯黑(L=0),**非高遮蔽半透档**。理由注记(为何不用高遮蔽档):①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息,叠读不打架;②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留,与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感;③正主验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←正主;§4.2
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- **区外未开格:全黑不渲染(不透明档,照抄正主)**:正主原文「区外**未开格=全黑不渲染**」——不透明纯黑(L=0),**非高遮蔽半透档**。理由注记(为何不用高遮蔽档):①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息,叠读不打架;②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留,与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感;③正主验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←正主;§4.2
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- **区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档,2026-10-06 UI 设计对齐批 P10 乙换装)**:画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶**(demo 口径换装——原「程序化素色记忆板平涂」退役;纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α0.66 灰罩盖顶,素材零改动)+ 格内元素灰阶随罩隐现:**记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55)**;数字对合成底实测 **≈6.7:1 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;地板纹理均值 #453020 与灰罩合成后 #3E3731 复算,迭代 16 T0)。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。可辨性自查判据(三通道,落码后随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);格底明度差为辅助通道;③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。**旗不在记忆态面**:旗只插在未开格,区外未开格全黑——旗印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,旗数据零影响,正主口径的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§1.4;§3.2
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- **区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档,2026-10-06 UI 设计对齐批 P10 乙换装)**:画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶**(demo 口径换装——原「程序化素色记忆板平涂」退役;纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α0.66 灰罩盖顶,素材零改动)+ 格内元素灰阶随罩隐现:**记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55)**;数字对合成底实测 **≈6.7:1 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;地板纹理均值 #453020 与灰罩合成后 #3E3731 复算,迭代 16 T0)。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。可辨性自查判据(三通道,落码后随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);格底明度差为辅助通道;③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。**旗不在记忆态面**:旗只插在未开格,区外未开格全黑——旗印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,旗数据零影响,正主口径的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§1.4;§3.2
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- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②正主验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←正主;§1.2 原则一;§3.2
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- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②正主验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←正主;§1.2 原则一;§3.2
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- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加口径 = **记忆态为终态档**——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。←任务书 T3/T4
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- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加口径 = **记忆态为终态档**——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。←需求卡片 T3/T4
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- **§2 明度禁令自查**:迷雾遮蔽与记忆态灰显属 §2 明度分层**光照氛围允许域**(洞穴举灯的空间光照呈现,与 Moonlighter 取列「亮地板/暗深渊/发光体」光照层次同族),非情绪压暗(§9.2 Darkest 反面条款不触——那禁的是情绪表达)、非状态明暗编码(格态语义仍由形+色相承载,灰度下三态可辨不受扰)。←§2;§9.1;§9.2
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- **§2 明度禁令自查**:迷雾遮蔽与记忆态灰显属 §2 明度分层**光照氛围允许域**(洞穴举灯的空间光照呈现,与 Moonlighter 取列「亮地板/暗深渊/发光体」光照层次同族),非情绪压暗(§9.2 Darkest 反面条款不触——那禁的是情绪表达)、非状态明暗编码(格态语义仍由形+色相承载,灰度下三态可辨不受扰)。←§2;§9.1;§9.2
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- **v3.4(2026-10-01)数字呈现三态修订(甲案深墨族方案渲染帧取证证伪后改版)**:v3.3 的「L2/L3 切深墨族直画」经 board_shot_probe 渲染帧取证证伪——underdark 系地板双峰纹理(近黑斑 p10 0.011+近白筋 p90 0.40+)上深墨直画融黑斑隐形(用户实机复测「还是看不清」实证),任何墨族直画不可救;改**三态**:dungeon 亮族直画(门 p90≥4.5/均值≥2.5)/中暗板深墨直画(门 p90≥4.5/均值≥3.0)/双峰板**色牌垫底**(素牌+深墨 12:1,v2 色牌形制复役);机检三关呈现模式断言 19/19;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证入流程(机检≠看得清)。§1.4 样张闸第四验收项判读随三态口径件注记。
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- **v3.4(2026-10-01)数字呈现三态修订(甲案深墨族方案渲染帧取证证伪后改版)**:v3.3 的「L2/L3 切深墨族直画」经 board_shot_probe 渲染帧取证证伪——underdark 系地板双峰纹理(近黑斑 p10 0.011+近白筋 p90 0.40+)上深墨直画融黑斑隐形(用户实机复测「还是看不清」实证),任何墨族直画不可救;改**三态**:dungeon 亮族直画(门 p90≥4.5/均值≥2.5)/中暗板深墨直画(门 p90≥4.5/均值≥3.0)/双峰板**色牌垫底**(素牌+深墨 12:1,v2 色牌形制复役);机检三关呈现模式断言 19/19;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证入流程(机检≠看得清)。§1.4 样张闸第四验收项判读随三态口径件注记。
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- **v3.3(2026-10-01)数字墨按板自适应修订(L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案「墨色按关自适应+补三关对比断言」)**:§4.1 数字墨双色制①改**按板自适应双族**——暗纹理板维持亮族三档(样张 v3 冻结原样),亮筋纹板(underdark/deep_underdark)切深墨族三档(青墨/赭墨/锈墨复役);选族判据=所选族对归一后地板 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1,落码单点 `board_view._digit_ink_mode`,机检=`terrain_tile_sets_test` 三关对比断言 21/21;缺盘平色回退默认深墨族。§4.1 其余条款(字形唯一载体/三档色温/垫牌后备)不变。
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- **v3.3(2026-10-01)数字墨按板自适应修订(L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案「墨色按关自适应+补三关对比断言」)**:§4.1 数字墨双色制①改**按板自适应双族**——暗纹理板维持亮族三档(样张 v3 冻结原样),亮筋纹板(underdark/deep_underdark)切深墨族三档(青墨/赭墨/锈墨复役);选族判据=所选族对归一后地板 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1,落码单点 `board_view._digit_ink_mode`,机检=`terrain_tile_sets_test` 三关对比断言 21/21;缺盘平色回退默认深墨族。§4.1 其余条款(字形唯一载体/三档色温/垫牌后备)不变。
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- **v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主)**:①**微光口径四处改指路**——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②**概念越权剥离**——雷格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③**实装状态与排期注记移本历史留痕**——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④**角嵌退役条改写**为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤**残留矛盾清除**——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦**补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)**——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。**零美术信息损失**:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持
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- **v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主)**:①**微光口径四处改指路**——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②**概念越权剥离**——雷格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③**实装状态与排期注记移本历史留痕**——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④**角嵌退役条改写**为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤**残留矛盾清除**——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦**补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)**——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。**零美术信息损失**:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持
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- **v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;任务书已退役(git 710f9b7 出口批))**:①§1.4 补**样张 v3 冻结记录**——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;**四冻结①④重冻**——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决**案甲落定**(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。
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- **v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;需求卡片已退役(git 710f9b7 出口批))**:①§1.4 补**样张 v3 冻结记录**——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;**四冻结①④重冻**——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决**案甲落定**(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。
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- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=git fbaadb8(已退役),六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
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- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=git fbaadb8(已退役),六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
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- **v2.15(2026-09-28)人设旗脱钩批(用户拍板)**:§5.4 速览背包旗改旗朱红矩形旗+§4.1 封印黑条红族口径限定棋盘侧;封印黑仍为棋盘封印专属色不变;人设侧详见 character-design 对应版本行(v1.7)
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- **v2.15(2026-09-28)人设旗脱钩批(用户拍板)**:§5.4 速览背包旗改旗朱红矩形旗+§4.1 封印黑条红族口径限定棋盘侧;封印黑仍为棋盘封印专属色不变;人设侧详见 character-design 对应版本行(v1.7)
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- **v2.14(2026-09-28)关卡画面样张 v1 冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,机检闸形 A——11/11 全绿即冻结)**:§7.2 增「暗底呈现态双色墨制」条(暗底系图标/读数=暖白 #F0E2C8、当前金底转深墨 #181410,各态 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 **GOLD_DONE #68562C** 专用呈现态值——旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标;Boss 描边=紫赤 2px+外缘 1px 深墨环灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变);冻结面=节点图标形制(♻ kenney-board-game-icons 五键 bow/award/campfire/crown_b/pouch,20px 烘焙 1:1 消费,WARM 单色,复用闸①②③④)+通道质感(折线 2/3/4px 直角肘形)+画布公式(70+层×122+34/52+槽×58+26+8 下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件同源)+底栏样式(暗数据框 WARM/WARM_SOFT 双墨)+屏底(BG_ROOT+backdrop_stone);换层色板渐变挂点落码(§2.7 切片档——level_index→tint 表候选值随 §6.3 方向,明度带归一,终值归色板样张批)。规格承载=level-map.md(修订记录同日行);产物=`artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png`,机检报告=git 提交 9a79927;气质终审=M-2 出口闸真人目检
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- **v2.14(2026-09-28)关卡画面样张 v1 冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,机检闸形 A——11/11 全绿即冻结)**:§7.2 增「暗底呈现态双色墨制」条(暗底系图标/读数=暖白 #F0E2C8、当前金底转深墨 #181410,各态 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 **GOLD_DONE #68562C** 专用呈现态值——旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标;Boss 描边=紫赤 2px+外缘 1px 深墨环灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变);冻结面=节点图标形制(♻ kenney-board-game-icons 五键 bow/award/campfire/crown_b/pouch,20px 烘焙 1:1 消费,WARM 单色,复用闸①②③④)+通道质感(折线 2/3/4px 直角肘形)+画布公式(70+层×122+34/52+槽×58+26+8 下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件同源)+底栏样式(暗数据框 WARM/WARM_SOFT 双墨)+屏底(BG_ROOT+backdrop_stone);换层色板渐变挂点落码(§2.7 切片档——level_index→tint 表候选值随 §6.3 方向,明度带归一,终值归色板样张批)。规格承载=level-map.md(修订记录同日行);产物=`artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png`,机检报告=git 提交 9a79927;气质终审=M-2 出口闸真人目检
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**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,雷格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归地图战斗资源与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
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**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,雷格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归地图战斗资源与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
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**无正主,不下定义**:一个概念还没有正主文档时,任何其他文档都不得替它下定义——只能引用概念名,并在 06-待办清单登记「待落位」;谁先立正主,谁拿走全部定义权。(2026-09-30 微光事故:类型微光长期无正主文档,art-bible 复述、06 登记、任务书摘要三处各自给出口径,范围限定词在层层复述中丢失,最终放大成「全板常显」的错误事实。)
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**无正主,不下定义**:一个概念还没有正主文档时,任何其他文档都不得替它下定义——只能引用概念名,并在 06-待办清单登记「待落位」;谁先立正主,谁拿走全部定义权。(2026-09-30 微光事故:类型微光长期无正主文档,art-bible 复述、06 登记、需求卡片摘要三处各自给出口径,范围限定词在层层复述中丢失,最终放大成「全板常显」的错误事实。)
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**落盘载体**:概念对象登记 `design/registry/entities.yaml`(owner 与 referenced_by 由此机械维护);文档里概念怎么切,registry 就怎么登记,代码里的对象划分与之同构。
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**落盘载体**:概念对象登记 `design/registry/entities.yaml`(owner 与 referenced_by 由此机械维护);文档里概念怎么切,registry 就怎么登记,代码里的对象划分与之同构。
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## 10. 会话记录纪律
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## 10. 会话记录纪律
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根目录 `active.md`(会话快照+批次台账)每条进度用完整的白话句子写清结论本身;条目写多长以读者能看懂为准,不设行数上限(2026-10-04 用户立规:能看懂比字数少更重要,原「每条 ≤3 行」约束废除——该约束曾迫使台账压缩成只有作者自己懂的自造缩略语,是文档黑话的繁殖地)。仍然禁止的只有两件:把定稿摘要、义务清单整段搬进条目(详情归各正主文档,台账只记结论);以及自造黑话——第 4 节用语纪律对台账同等生效。台账条目记裁决结论本身,不记中间文档文件指针(见第 11 节)。
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**active.md 定性:状态文件(2026-10-09 用户裁决)**。根目录 `active.md` 是会话状态的唯一状态源,**每一行都必须在当下为真**;它不是历史档案——历史变更一律以 git 提交史为准(删除条目不销毁任何记录:`active.md` 自身的每个历史提交版本都完整可查)。只许写入三类内容:①当前状态快照(≤10 条滚动窗口);②未决面(进行中批次/待人闸/待裁点的指针);③当前迭代的滚动工作条目。禁止写入:已完结批次的历史叙述(归 git 与各正主文档)、待办裁决事项(归 `06-待办清单.md`)、跨会话教训(归记忆库);并行会话禁止将本文件整体复原/回退(2026-10-09 覆写事故规矩化)。退役规则:条目完结判据=批次已落籍+结论已进快照+未决面无条目指向它;每个迭代收口时删除已完结条目,工作日志超过 30 条必须清(2026-10-09 用户裁:每迭代收口清+30 条兜底)。
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根目录 `active.md`(会话快照+批次工作日志)每条进度用完整的白话句子写清结论本身;条目写多长以读者能看懂为准,不设行数上限(2026-10-04 用户立规:能看懂比字数少更重要,原「每条 ≤3 行」约束废除——该约束曾迫使工作日志压缩成只有作者自己懂的自造缩略语,是文档黑话的繁殖地)。仍然禁止的只有两件:把定稿摘要、义务清单整段搬进条目(详情归各正主文档,工作日志只记结论);以及自造黑话——第 4 节用语纪律对工作日志同等生效。工作日志条目记裁决结论本身,不记中间文档文件指针(见第 11 节)。
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## 11. 文档生命周期:吸收即死(2026-10-01 用户立规)
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## 11. 文档生命周期:吸收即死(2026-10-01 用户立规)
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文档分两类。**活文档**是唯一事实源,长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、registry、本规范、`design/gdd/06-待办清单.md`、`roadmap.md`。**中间文档**是脚手架,寿命=迭代寿命,不是项目寿命:批任务书、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。
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文档分两类。**活文档**是唯一事实源,长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、registry、本规范、`design/gdd/06-待办清单.md`、`roadmap.md`。**中间文档**是脚手架,寿命=迭代寿命,不是项目寿命:批需求卡片、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。
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**为什么**:了解游戏看 GDD,了解变更过程看 git 变更记录(commit message 与规范文档的版本历史节)。若每次变更都另存一份增量中间文档,版本管理就没有意义;带种子的模拟逐位可复现,原始数据 dump 是化石不是证据;没有人会读开发中的中间文档来了解游戏。"已归档留底追溯"不成立。
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**为什么**:了解游戏看 GDD,了解变更过程看 git 变更记录(commit message 与规范文档的版本历史节)。若每次变更都另存一份增量中间文档,版本管理就没有意义;带种子的模拟逐位可复现,原始数据 dump 是化石不是证据;没有人会读开发中的中间文档来了解游戏。"已归档留底追溯"不成立。
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| 吸收即死 | 中间文档的结论写进正主文档(GDD 对应节/art-bible/registry)的那一刻,文件即删 |
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| 吸收即死 | 中间文档的结论写进正主文档(GDD 对应节/art-bible/registry)的那一刻,文件即删 |
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| 未决先迁再死 | "还没完成/还有未决项"不是留的理由:未决内容先迁正主(`06-待办清单.md`/roadmap 卡/GDD 对应节),然后文档即死 |
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| 未决先迁再死 | "还没完成/还有未决项"不是留的理由:未决内容先迁正主(`06-待办清单.md`/roadmap 卡/GDD 对应节),然后文档即死 |
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| 永不入库 | 迭代出口(总结归档)后,本迭代中间产物一律删除,且不允许提交进 git;迭代进行中可暂存工作区(未跟踪或 gitignored),出口批一并清 |
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| 永不入库 | 迭代出口(总结归档)后,本迭代中间产物一律删除,且不允许提交进 git;迭代进行中可暂存工作区(未跟踪或 gitignored),出口批一并清 |
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| 引用面口径 | 活文档(`design/gdd`+`design/art`+`design/dev`+`design/registry`+`roadmap.md`+`tools/`)对中间文档的指路阻塞删除:先把指路句改写为结论内联或 git 提交号,再删文件;根 `active.md` 台账引用不阻塞(台账=历史变更记录) |
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| 引用面口径 | 活文档(`design/gdd`+`design/art`+`design/dev`+`design/registry`+`roadmap.md`+`tools/`)对中间文档的指路阻塞删除:先把指路句改写为结论内联或 git 提交号,再删文件;根 `active.md` 工作日志引用不阻塞(工作日志=当前状态与最近批次的记录;历史变更一律以 git 提交史为准) |
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| 台账记结论 | 台账条目记裁决结论本身,不记中间文档文件指针;中间文档删除后不留死链指针 |
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| 工作日志记结论 | 工作日志条目记裁决结论本身,不记中间文档文件指针;中间文档删除后不留死链指针 |
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| sim-data 白名单 | `sim-data/` 只保留 README、日志、分析工具 .py、现行 MC 对拍锚(显式清单)、设计文档 md;可再生原始数据(runsum/raw jsonl/逐局 CSV/report txt/样例输出)不入库 |
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| sim-data 白名单 | `sim-data/` 只保留 README、日志、分析工具 .py、现行 MC 对拍锚(显式清单)、设计文档 md;可再生原始数据(runsum/raw jsonl/逐局 CSV/report txt/样例输出)不入库 |
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| 出口清理项 | 每迭代出口检查单必含清理项:本迭代中间产物逐份核对(结论已吸收、未决已迁移)后删除 |
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| 出口清理项 | 每迭代出口检查单必含清理项:本迭代中间产物逐份核对(结论已吸收、未决已迁移)后删除 |
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| 暂存地非档案库 | `design/research/` 与 `design/qa/` 是中间文档的暂存地,不是永久档案库;入此两处的文件默认按本节规则到期即死 |
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| 暂存地非档案库 | `design/research/` 与 `design/qa/` 是中间文档的暂存地,不是永久档案库;入此两处的文件默认按本节规则到期即死 |
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| 第一层 · 地精洞窟 | 首关层名 | level_table |
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| 第一层 · 地精洞窟 | 首关层名 | level_table |
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| 封印 | 插旗动作的呈现名——对未开格(巢穴)插旗即实施封印,旗 = 封印印记 | terminology |
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| 封印 | 插旗动作的呈现名——对未开格(巢穴)插旗即实施封印,旗 = 封印印记 | terminology |
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注意:部分秘宝的现行效果定义绑定已被移除的地形变异类型,其效果定位待后续内容批重定;名称暂按登记保留,重定时随批修订。
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注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新正主=[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);registry 登记行随实装批迁移后本表同步。
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另:元进度资源定名**钥石**——每一层关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走,用于在存档内解锁永久提升(属性 / 怪物遭遇 / 道具池)。2026-09-14 用户拍板,registry 术语登记随元进度设计批补登。
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另:元进度资源定名**钥石**——每一层关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走,用于在存档内解锁永久提升(属性 / 怪物遭遇 / 道具池)。2026-09-14 用户拍板,registry 术语登记随元进度设计批补登。
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| v1.0 | 2026-09-14 | 初版随 GDD 骨架建立:一句话概念、目标受众、世界观命名、术语层级 |
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| v1.0 | 2026-09-14 | 初版随 GDD 骨架建立:一句话概念、目标受众、世界观命名、术语层级 |
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| v1.1 | 2026-09-25 | 术语「封印」定稿(用户拍板):插旗动作呈现名落术语表,出处条目 terminology |
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| v1.1 | 2026-09-25 | 术语「封印」定稿(用户拍板):插旗动作呈现名落术语表,出处条目 terminology |
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| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):术语表日期批注括注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 |
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| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):术语表日期批注括注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 |
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| v1.3 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:专名表下「部分秘宝效果待重定」注过期——六件旧目录秘宝已随目录重设计全数退役、只作素材库,注改写为退役指路(新正主=秘宝.md「目录(重设计 v1)」节,registry 登记行随实装批迁移);表格登记事实本体不动 |
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| 层 | 档位语义 | 落地口 |
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| 秘宝 | 档位越高,解锁条件越苛刻(通关数/Boss 击杀/生涯里程碑谓词) | `unlock_requires` 字段 + 工坊柜台 |
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| 秘宝 | 档位越高,解锁条件越苛刻(通关数/Boss 击杀/生涯里程碑谓词);装配面同调位分档(槽位可装 ≤ 槽位档位的件,向下兼容) | `unlock_requires` 字段 + 工坊柜台 + 里程碑分档发槽 |
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| 奇物 | 档位越高,出现概率越低(配额与权重) | 令牌池配额;专长 rarity 接 Boss 三选一按档配比/加权(约束见下) |
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| 奇物 | 档位越高,出现概率越低(配额与权重) | 令牌池配额;专长 rarity 接 Boss 三选一按档配比/加权(约束见下) |
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| 地图战斗资源 | 档位=概率位 + 保底上限(T1-T4 四档池) | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)「四档概率结构与保底」节 |
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| 地图战斗资源 | 档位=概率位 + 保底上限(T1-T4 四档池) | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)「四档概率结构与保底」节 |
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@@ -133,3 +133,4 @@
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| v1.3 | 2026-10-07 | **生命周期轴(五档)节新立(道具重设计框架讨论用户裁决落文)**:五档定义(存档/冒险/关卡=预留档/节点=一次停点不按类型分档/回合)、节点链 DAG 前提(只向前·无环·只进一次)、一次性结算与持续态结算模型(跨层=转换非横跨,类A→类C)、总线与抽屉两类结算目标、道具定义卡 3+1 句、GP 与钥石两条平行独立资源;AP 两账/刷新两账/增益容器各归域内正主(行动经济/秘宝/冒险结构/元进度同批落文) |
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| v1.3 | 2026-10-07 | **生命周期轴(五档)节新立(道具重设计框架讨论用户裁决落文)**:五档定义(存档/冒险/关卡=预留档/节点=一次停点不按类型分档/回合)、节点链 DAG 前提(只向前·无环·只进一次)、一次性结算与持续态结算模型(跨层=转换非横跨,类A→类C)、总线与抽屉两类结算目标、道具定义卡 3+1 句、GP 与钥石两条平行独立资源;AP 两账/刷新两账/增益容器各归域内正主(行动经济/秘宝/冒险结构/元进度同批落文) |
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| v1.4 | 2026-10-07 | **道具三层职责与分界定稿(用户裁决——哈迪斯2 塔罗牌/祝福同构分界)**:新节落三句职责(秘宝=营地装配的角色机能件/奇物=冒险途中当局清零的增益/地图战斗资源=回合内获取并结算的格面兑付,地图层坐标经用户纠正——装板期生成、回合内获取与结算)+ 机能/机制/属性值判定尺 + 分层准入约束(新建秘宝必检:不出裸属性值、不改战斗结算机制;战斗机制改写只走专长);现行秘宝目录机制向三件(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制)经用户点名与本约束不符,归留秘宝层重设计批处置,冻结期内维持现状 |
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| v1.4 | 2026-10-07 | **道具三层职责与分界定稿(用户裁决——哈迪斯2 塔罗牌/祝福同构分界)**:新节落三句职责(秘宝=营地装配的角色机能件/奇物=冒险途中当局清零的增益/地图战斗资源=回合内获取并结算的格面兑付,地图层坐标经用户纠正——装板期生成、回合内获取与结算)+ 机能/机制/属性值判定尺 + 分层准入约束(新建秘宝必检:不出裸属性值、不改战斗结算机制;战斗机制改写只走专长);现行秘宝目录机制向三件(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制)经用户点名与本约束不符,归留秘宝层重设计批处置,冻结期内维持现状 |
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| v1.5 | 2026-10-07 | **跨层档位框架落文(用户裁——道具三层重设计)**:分界节新增「档位与获取规则」分节——稀有度四级统一=**普通/优秀/稀有/传说**(「优秀」=用户认可的「非普通」优化:无双否定、WoW 绿装先例、正面积木递进;DND 六级梯子中取四、跳档表意头奖级);分层语义=秘宝档位越高解锁越苛刻/奇物越高概率越低/地图=概率位+保底上限;获取概率提升=元进度/营地合法轴但**不动保底**(保底=承诺非概率);专长 rarity 语义约束=Boss 三选一按档配比或加权(字段双脱钩的文档面修复,配比归调参批) |
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| v1.5 | 2026-10-07 | **跨层档位框架落文(用户裁——道具三层重设计)**:分界节新增「档位与获取规则」分节——稀有度四级统一=**普通/优秀/稀有/传说**(「优秀」=用户认可的「非普通」优化:无双否定、WoW 绿装先例、正面积木递进;DND 六级梯子中取四、跳档表意头奖级);分层语义=秘宝档位越高解锁越苛刻/奇物越高概率越低/地图=概率位+保底上限;获取概率提升=元进度/营地合法轴但**不动保底**(保底=承诺非概率);专长 rarity 语义约束=Boss 三选一按档配比或加权(字段双脱钩的文档面修复,配比归调参批) |
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| v1.6 | 2026-10-07 | **同调位分档批(用户裁——道具三层重设计·秘宝层)**:档位与获取规则节秘宝行扩装配面——同调位分三档(普通格/优秀格/稀有格),槽位可装 ≤ 槽位档位的件(向下兼容不惩罚早解锁);里程碑分档发槽(m1 普通格/m2 优秀格/m3 稀有格);费用制落选留档(槽位仅 3 组合太小);正主落点=[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)速览节同批 |
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@@ -52,6 +52,7 @@
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现 |
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| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现 |
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| `天赋树.md` | 跨局成长的树形承载——一脊三脉 33 节点(脊柱行门槛 + 锻造/钥石/同调三脉),钥石单币,A/B 面营地免费切换 | v0.1·已实现(迭代 12 落地在役,2026-10-09 B1 裁决补写成文) |
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| `生涯.md` | 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) | 范围草案·待评审 |
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| `生涯.md` | 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) | 范围草案·待评审 |
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### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
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### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
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@@ -72,11 +73,11 @@
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| `battle.md` | 战斗屏 UX spec:三区布局、信息归属、交互映射、动效、上游义务对照 | Complete·随批修订 |
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| `battle.md` | 战斗屏 UX spec:三区布局、信息归属、交互映射、动效、上游义务对照 | Complete·随批修订 |
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| `interaction-patterns.md` | 交互 pattern 库:核心 8 成文 + 目录 20 条 | Complete |
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| `interaction-patterns.md` | 交互 pattern 库:核心 8 成文 + 目录 20 条 | Complete |
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| `level-clear.md` | 关卡结算屏 UX spec:大奖励三件套兑付与钥石/GP 结算呈现 | 义务锁定版·视觉终稿后置 |
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| `level-clear.md` | 关卡结算屏 UX spec:大奖励三件套兑付与钥石/GP 结算呈现 | 义务锁定版·视觉终稿后置 |
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| `level-map.md` | 关卡画面 UX spec:选路枢纽三停点布局、GP 常驻徽章、交互映射与拍板点 | 占位升格版·视觉终稿后置 |
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| `level-map.md` | 关卡画面 UX spec:选路枢纽独立屏三停点布局、GP 常驻徽章、底栏状态栏 | 定稿版·独立屏+视觉终稿已冻结 |
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| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点三选一构筑点、可用池与池空直通(切片期过渡形态,随同调实施批退役改写) | v1.0(2026-09-29 本行 2026-09-30 补登) |
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| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点提升三选一选择面、六种令牌池与刷新双源(与商店货架同库;通关三选一候选=纯专长,见 level-clear) | v2.5·令牌池在役 |
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| `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险终结面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.0·纯呈现已实装面成文 |
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| `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险终结面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.2·纯呈现已实装面成文 |
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| `camp.md` | 营地覆盖层 UX spec:三柜台呈现、钥石余额、退役/封存件状态语义(存档级/局外呈现面) | v1.0 |
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| `camp.md` | 营地覆盖层 UX spec:三柜台呈现、钥石余额、退役/封存件状态语义(存档级/局外呈现面) | v1.1 |
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| `shop.md` | 商店覆盖层 UX spec:三商品卡全陈列、GP 余额、购买/离开(中循环节点兑付呈现面) | v1.0 |
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| `shop.md` | 商店覆盖层 UX spec:令牌级货架(与三选一同池)、GP 余额与付费刷新、购买/离开(中循环节点兑付呈现面) | v1.1 |
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## 子系统命名对照表(中文规范名 ↔ 英文代号)
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## 子系统命名对照表(中文规范名 ↔ 英文代号)
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@@ -141,3 +142,5 @@
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| v1.13 | 2026-10-07 | 道具三层职责分界批随批(用户裁——规则正主=[核心循环](01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节 v1.4):秘宝行概要由「扫雷侧秘宝(显影、探测类)」(同调形态起已滞后)换代为「营地装配、整局冒险生效的角色机能件」;状态列随去迁移注记 |
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| v1.13 | 2026-10-07 | 道具三层职责分界批随批(用户裁——规则正主=[核心循环](01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节 v1.4):秘宝行概要由「扫雷侧秘宝(显影、探测类)」(同调形态起已滞后)换代为「营地装配、整局冒险生效的角色机能件」;状态列随去迁移注记 |
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| v1.14 | 2026-10-07 | 奇物层重设计落地随批(正主=[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)版本历史 v2.9-v3.4——专长体系推倒重建+资源转换源+池结构案D+跨层档位框架):奇物行概要与状态同步——概要补「专长=触发器句式的机制件/资源=转换源凭证」,状态改「已实现·2026-10-07 专长体系重设计落地(18 件基础框架+池结构案D)」 |
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| v1.14 | 2026-10-07 | 奇物层重设计落地随批(正主=[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)版本历史 v2.9-v3.4——专长体系推倒重建+资源转换源+池结构案D+跨层档位框架):奇物行概要与状态同步——概要补「专长=触发器句式的机制件/资源=转换源凭证」,状态改「已实现·2026-10-07 专长体系重设计落地(18 件基础框架+池结构案D)」 |
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| v1.15 | 2026-10-09 | 旧档引用摘除批(用户令——旧版 GDD 归档 design/archive/gdd-2026-09-14/ 已删,全部指涉摘除):「旧代号」句不再指涉归档路径(仅解读 2026-09-14 之前历史记录);旧骨架索引参考行整行摘除。语义零变更 |
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| v1.15 | 2026-10-09 | 旧档引用摘除批(用户令——旧版 GDD 归档 design/archive/gdd-2026-09-14/ 已删,全部指涉摘除):「旧代号」句不再指涉归档路径(仅解读 2026-09-14 之前历史记录);旧骨架索引参考行整行摘除。语义零变更 |
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| v1.16 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(ux 表五行在役态对齐):node-reward 行「v1.0·切片期过渡形态随同调实施批退役改写」过期——退役改写已兑现,改 v2.5 令牌池在役口径;level-map 行「占位升格版·视觉终稿后置」过期——改定稿版(独立屏+样张 v1 冻结);shop 行「三商品卡全陈列」过期——pool 模式在役,改令牌级货架+v1.1;camp/settlement-summary 行版本号顺延 v1.1/v1.2。文件清单一轮只读核对零死链 |
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| v1.17 | 2026-10-09 | B1 裁决落文(用户令——天赋树独立成文):跨局循环区补 `天赋树.md` 行(系统随迭代 12 实装在役,文档 v0.1 补写——机制以代码实态与迭代 12 落地裁决为据);命名对照表本批不动(代码标识符面 meta_tree 在役,代号登记另批) |
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@@ -36,9 +36,7 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走数据
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## 扫雷秘宝
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## 扫雷秘宝
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registry 登记 **一套封闭清单**(数据表未建,属待落地内容):显影尘、工兵令、探宝罗盘、探巢摆钟、地穴全图卷、爆破工兵包——四个常规单功能加两个稀有组合。件数与登记现状以 `design/registry/entities.yaml` 为准。MVP 不新增。
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目录(重设计 v1)已定稿 **15 件**(普通 7 / 优秀 5 / 稀有 3——代号制,正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批),正主=[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节;数据行随实装批落表(同调件数据表 = `data/tables/treasure_items.tres`)。旧目录(registry aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/research/道具退役素材库.md),旧行删除与 registry 迁移归实装批。MVP 不新增。
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待定一句:显影尘与地穴全图卷的原效果绑定已从设计中移除的地形变异类型(见[不做清单](05-不做清单.md));显影尘与地穴全图卷的效果定位均随秘宝整体重设计归 Alpha;其余四件定义有效。
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## 增益与状态
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## 增益与状态
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@@ -84,3 +82,4 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。
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| v0.8 | 2026-09-21 | **冒险结构实现批(与切片代码 / registry / 冒险结构 同批)**:层名表 L2/L3 状态行改「正式序列已生效」——首页「开始冒险」三关连探落地(AdventureRunner 编排;测试直入口保留);「更多关卡」行同步;正文零历史叙述纪律下仅状态口径更新,结构框架零改动 |
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| v0.8 | 2026-09-21 | **冒险结构实现批(与切片代码 / registry / 冒险结构 同批)**:层名表 L2/L3 状态行改「正式序列已生效」——首页「开始冒险」三关连探落地(AdventureRunner 编排;测试直入口保留);「更多关卡」行同步;正文零历史叙述纪律下仅状态口径更新,结构框架零改动 |
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| v0.9 | 2026-09-21 | **元进度实现批(与切片代码 / registry / 元进度 / 02 / 05 同批)**:「暂不做」节移除「元进度与跨局成长」行——跨局成长首批落地(营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入,数值 provisional 归元进度设计批标定);新增「一套元进度配置」小节(meta.tres 四行族读表纪律,数值 provisional 归设计批) |
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| v0.9 | 2026-09-21 | **元进度实现批(与切片代码 / registry / 元进度 / 02 / 05 同批)**:「暂不做」节移除「元进度与跨局成长」行——跨局成长首批落地(营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入,数值 provisional 归元进度设计批标定);新增「一套元进度配置」小节(meta.tres 四行族读表纪律,数值 provisional 归设计批) |
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| v1.0 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):五处日期批注括注迁出——体例说明=本表 v0.3 事件;十八格=本表 v0.7 事件;正式序列=本表 v0.8 事件;三处用户拍板事件随行入账:显影尘/地穴全图卷效果定位归 Alpha 且原 06 待办条目移除(2026-09-20 拍板)、单关测试直入口退役且唯一试玩入口=完整冒险(2026-09-23 拍板)、反制道具与全局作用域排 Alpha(2026-09-20 拍板);语义零变更 |
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| v1.0 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):五处日期批注括注迁出——体例说明=本表 v0.3 事件;十八格=本表 v0.7 事件;正式序列=本表 v0.8 事件;三处用户拍板事件随行入账:显影尘/地穴全图卷效果定位归 Alpha 且原 06 待办条目移除(2026-09-20 拍板)、单关测试直入口退役且唯一试玩入口=完整冒险(2026-09-23 拍板)、反制道具与全局作用域排 Alpha(2026-09-20 拍板);语义零变更 |
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| v1.1 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:扫雷秘宝节过期订正——「registry 登记六件封闭清单(数据表未建)、其余四件定义有效」滞后于秘宝目录重设计(旧目录已全数退役、只作素材库),改写为目录(重设计 v1)15 件代号制+旧行删除归实装批;同调件数据表 treasure_items.tres 在役补记 |
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@@ -31,5 +31,5 @@
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| v1.0 | 2026-09-14 | 初版随 GDD 骨架建立:确定不做 / 现阶段不做两节 |
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| v1.0 | 2026-09-14 | 初版随 GDD 骨架建立:确定不做 / 现阶段不做两节 |
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| v1.1 | 2026-09-21 | 元进度实现批:元进度行注首批已落地(营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入),数值 provisional 归设计批标定 |
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| v1.1 | 2026-09-21 | 元进度实现批:元进度行注首批已落地(营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入),数值 provisional 归设计批标定 |
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| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):元进度行日期批注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 |
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| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):元进度行日期批注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 |
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| v1.3 | 2026-10-03 | 道具替代推理边界锚复核(迭代 11 第①批同调实施批——任务书 §十连带):「允许恢复推理原料,不允许道具替代推理」边界锚**原样保留即通过**——同调目录九件逐件对表:真视/预读类=信息给付(探巢摆钟 3×3 窄域护栏承重),六被动=机制修正(禁裸 flat schema 强制),无一替代推理判定本体;复核零改动 |
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| v1.3 | 2026-10-03 | 道具替代推理边界锚复核(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带):「允许恢复推理原料,不允许道具替代推理」边界锚**原样保留即通过**——同调目录九件逐件对表:真视/预读类=信息给付(探巢摆钟 3×3 窄域护栏承重),六被动=机制修正(禁裸 flat schema 强制),无一替代推理判定本体;复核零改动 |
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| v1.4 | 2026-10-07 | 道具三层重设计·地图层身份裁决(案甲,用户裁):第 14 条收窄——「未开格显示奖励身份」改「未开格预读雷安」,未开格类型微光(读类型不读雷安)移出禁止面;呈现正主=HUD框架「未开格类型微光」节(定义与色带已定稿),实施归微光批;推理本体保护不变 |
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| v1.4 | 2026-10-07 | 道具三层重设计·地图层身份裁决(案甲,用户裁):第 14 条收窄——「未开格显示奖励身份」改「未开格预读雷安」,未开格类型微光(读类型不读雷安)移出禁止面;呈现正主=HUD框架「未开格类型微光」节(定义与色带已定稿),实施归微光批;推理本体保护不变 |
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+38
-18
@@ -8,7 +8,7 @@
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**归属**:M-4 数值批(用户 2026-10-06 确认此为影响数值难度的重要变量)。
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**归属**:M-4 数值批(用户 2026-10-06 确认此为影响数值难度的重要变量)。
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**状态**:待数值批触发时重采;重锚前一切 MC 旧读数只作历史存档,不得与新行为对拍。——**已增补进 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕任务书 v1.1(2026-10-06:T0 推算稿第五件+T6 四带复算按案C 新行为首采;design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md)**
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**状态**:待数值批触发时重采;重锚前一切 MC 旧读数只作历史存档,不得与新行为对拍。——**已增补进 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕需求卡片 v1.1(2026-10-06:T0 推算稿第五件+T6 四带复算按案C 新行为首采;design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md)**
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#### 刷新双源 X/Y 语义倒置——待用户裁(2026-10-07 本会话考证登记)
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#### 刷新双源 X/Y 语义倒置——待用户裁(2026-10-07 本会话考证登记)
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@@ -18,9 +18,15 @@
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**状态**:待用户裁定
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**状态**:待用户裁定
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#### 双层 BD 延期与备选内容总登记(2026-10-03 立项——任务书退役保险)
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#### 魔法提灯(fog_lantern)在秘宝新旧目录的归属(2026-10-09 登记)
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**目的**:任务书/整合定稿系中间文档,落地完成后按吸收即死退役——用户令「只删除已完成落地的内容」,本条自承载全部**未落地**内容防丢失(每项自包含,不依赖指针)。
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**现状**:迭代 19 卡④将魔法提灯落为秘宝第十件(同调位新行,已实装在役);同日秘宝.md v1.5 立「目录(重设计 v1)」15 件新正主、旧目录全数退役,但处置名单只写九件、未含提灯。重叠面:新目录普通档「阔视野带」(微光 8→12 格)与提灯(灯光区半径+2)效果域相交。去留三案:①留任(第十一件/并入新目录)②退役(效果并入阔视野带)③改型重定。
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**状态**:✅ **已裁=退役**(2026-10-09 用户令——「新目录没收就去掉;有也不需要,已有对应设计」)——功能由新目录普通档阔视野带(类型微光 8→12 格)承接;fog_lantern 数据行与迭代 19 卡④接线(board_view.set_fog_lantern 链/断言面/fog_lantern_wiring_test)拆除归退役删行批(实装批);素材库已由待核表迁入秘宝退役表。本条随拆线落籍后收口移除
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#### 双层 BD 延期与备选内容总登记(2026-10-03 立项——需求卡片退役保险)
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**目的**:需求卡片/整合定稿系中间文档,落地完成后按吸收即死退役——用户令「只删除已完成落地的内容」,本条自承载全部**未落地**内容防丢失(每项自包含,不依赖指针)。
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**二期件组**(触发=迭代 12 出口读数+用户点名立项;各件机制形态已定,数值 provisional):
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**二期件组**(触发=迭代 12 出口读数+用户点名立项;各件机制形态已定,数值 provisional):
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- **战斗→扫雷跨阶段回流**(穿刺流):击杀轻甲敌人返还 1 AP——战斗收益反哺开格动机;AP 经济新管道,谨慎件(威胁红线③边缘,立项须专项论证)
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- **战斗→扫雷跨阶段回流**(穿刺流):击杀轻甲敌人返还 1 AP——战斗收益反哺开格动机;AP 经济新管道,谨慎件(威胁红线③边缘,立项须专项论证)
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**状态**:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开)——**仍在文档探讨阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18〔2026-10-07 用户令撤回前日编入;档位三路仍待裁〕**
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**状态**:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开)——**仍在文档探讨阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18〔2026-10-07 用户令撤回前日编入;档位三路仍待裁〕**
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#### 现役 UI/文案两处自相冲突(2026-10-09 登记——审查批呈报 B5,用户裁「记录待办、后续迭代解决」)
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**现状**:①battle_narrator.gd:160 文案「与通关三选一同池同权重同上限」与现役实现不符——通关渠道自迭代15② 起=纯专长,该句系落码前旧话(玩家可见错话);②hero_info_panel_view.gd _curio_section 与 _feat_section 两段同标「特性」——现役界面文案重复。两处均系「现役码 vs 现役码」冲突,非新设计未实装的预期偏差。
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**状态**:待办(随后续迭代安排修复;体量均小)
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#### 棋盘战斗键盘/手柄输入(2026-10-04 用户提问登记,排期 Beta)
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#### 棋盘战斗键盘/手柄输入(2026-10-04 用户提问登记,排期 Beta)
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**现状**:战斗棋盘操作现行唯一输入 = 鼠标——左键已开格 = 移动 / 未开格 = 挖掘,右键 = 封印(旗一次性承诺,无拔旗),悬停承载合法性反馈(可挖域微光 + BFS 路径点迹);全仓无 InputEventKey/JoypadButton 处理,project.godot 无自定义 InputMap 动作。**可行性已核(2026-10-04):可做**——分发接缝现成,board_view `action_requested(cell, kind)`(kind ∈ {dig, move, flag_place, flag_pull})是唯一出口,键盘/手柄作第二输入前端产出同款信号即可,规则引擎合法性校验零改动(非法目标两条路径同拦);Godot InputMap 原生支持键盘与手柄(十字键/摇杆)绑定同一动作,与鼠标并存不冲突。用户期望操作形态:十字方向移动;挖掘/封印各一独立键;方向控制选定 8 向挖掘或封印目标(斜向 = 双方向键组合)——8 向恰与现行可挖域(8 向相邻未开格)同集,十字移动与立绘 4 向既有裁决一致;键盘移动语义 = 逐格步进(现行点击 = 任意已开格 BFS 全程,逐格为等价交互变体)。连带设计点(实施批先裁):① 键盘模式需屏上光标格承载现行悬停反馈(无鼠标 hover,合法性指示改挂光标);② 键盘默认键位与手柄键位映射待定;③ 弹层界面(结算/三选一/商店/设置等)现行全鼠标,手柄全覆盖需焦点导航——本条范围 = 棋盘战斗操作,界面焦点导航是否同批待裁;④ 键位自定义是否进设置面待裁。
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**现状**:战斗棋盘操作现行唯一输入 = 鼠标——左键已开格 = 移动 / 未开格 = 挖掘,右键 = 封印(旗一次性承诺,无拔旗),悬停承载合法性反馈(可挖域微光 + BFS 路径点迹);全仓无 InputEventKey/JoypadButton 处理,project.godot 无自定义 InputMap 动作。**可行性已核(2026-10-04):可做**——分发接缝现成,board_view `action_requested(cell, kind)`(kind ∈ {dig, move, flag_place, flag_pull})是唯一出口,键盘/手柄作第二输入前端产出同款信号即可,规则引擎合法性校验零改动(非法目标两条路径同拦);Godot InputMap 原生支持键盘与手柄(十字键/摇杆)绑定同一动作,与鼠标并存不冲突。用户期望操作形态:十字方向移动;挖掘/封印各一独立键;方向控制选定 8 向挖掘或封印目标(斜向 = 双方向键组合)——8 向恰与现行可挖域(8 向相邻未开格)同集,十字移动与立绘 4 向既有裁决一致;键盘移动语义 = 逐格步进(现行点击 = 任意已开格 BFS 全程,逐格为等价交互变体)。连带设计点(实施批先裁):① 键盘模式需屏上光标格承载现行悬停反馈(无鼠标 hover,合法性指示改挂光标);② 键盘默认键位与手柄键位映射待定;③ 弹层界面(结算/三选一/商店/设置等)现行全鼠标,手柄全覆盖需焦点导航——本条范围 = 棋盘战斗操作,界面焦点导航是否同批待裁;④ 键位自定义是否进设置面待裁。
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**归属**:战斗结算与地图战斗资源共裁(数值终值归状态层重设计批)
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**归属**:战斗结算与地图战斗资源共裁(数值终值归状态层重设计批)
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**状态**:待办(语义已定案,数值未闭合)——**已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁并经同日联审二裁修订:P1甲〔带内落定随出口追认〕/P2甲/P3甲〔转正顺延至重扫读数到账且带内〕/P4甲〕待 U0:design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md〔v1.2〕;duration 终值与当量锚复算 = 件①,跑批发起前须用户批准)**
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**状态**:待办(语义已定案,数值未闭合)——**已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁并经同日联审二裁修订:P1甲〔带内落定随出口追认〕/P2甲/P3甲〔转正顺延至重扫读数到账且带内〕/P4甲〕待 U0:design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md〔v1.2〕;duration 终值与当量锚复算 = 件①,跑批发起前须用户批准)**
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#### 单体寻址的接口扩展位
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#### 单体寻址的接口扩展位
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@@ -210,15 +222,15 @@
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**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
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**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
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**状态**:已裁待实施(2026-10-04 立项提案五拍板点全按推荐落定〔用户令「拍板点全部使用推荐」〕——①预算机制 = 组合制:总量挪点为骨架〔九型正向权重总和恒 77,拉高某型必以压低别型为代价,全押穿刺+魔法算术不可达〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔三子裁随裁:gp 首发不可调〔包络 (2,2) 恒定〕/预设档位 3 套/下限 >0〕;②主权切分 = 设计者定包络与默认、玩家包络内分配,验收 = 默认分布锚〔现行四带正主读数不动〕+新增极端构筑护栏带;③容量柜台 = 奖励格图鉴承接〔随 A3 否决空置的柜台得正业〕;④注入语义 = 差值向量〔存相对默认偏移 ΣΔ=0,与偏运硬币同一摇号前权重合成层,关态逐位零扰动〕,集合操作保留在解锁层〔可调型集扩容〕作辅语义;⑤渠道边界 = 清图槽差异化先行 + 三句不混池口径〔板图分工/配比域封闭/格型无差——不按雷格安全格分的 A3 红线沿用〕。全案与淘汰依据 = design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §八备选全列 + §九裁决记录 + §十盘问轮四裁。盘问轮四裁随落(2026-10-04 全按推荐:合成序 = 表值→玩家配比差值→包络钳制→图级变异偏斜→同调硬币偏置〔包络只管玩家差值,提案 §6.3 原草图废止〕/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档〔关间换档后置评估〕/包络宽度随容量分级放宽)。**已编入 roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令)**,任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(T0-T8≈6.0d 两段切分;开工门=②③号卡出口;零新拍板点,provisional 归出口追认)——序位在②③后(合成序扩参与包络数值锚依赖②判式换代与③变异投影,三者共用摇号投影点);包络数值 provisional 起步,待真人读数与②号新当量账双锚校准;任务书待起草(估时随任务书)。原「实施窗口 = Alpha」随编卡改迭代 14。原「与差异化批合并立项」随差异化批否决退役〔2026-10-04〕)。**挂起(2026-10-05 用户令)**:移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不做,本条目在 06 保留为挂起待办;八项裁决与任务书全部冻结保留(任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md,文件头已挂冻结横幅);原开工门「②③号卡出口」随挂起冻结——重启须用户另行发令,届时若②判式换代与③全局变异已落籍 master 则开工门自然解(合成序与包络数值锚仍依赖两者的摇号投影点)
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**状态**:已裁待实施(2026-10-04 立项提案五拍板点全按推荐落定〔用户令「拍板点全部使用推荐」〕——①预算机制 = 组合制:总量挪点为骨架〔九型正向权重总和恒 77,拉高某型必以压低别型为代价,全押穿刺+魔法算术不可达〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔三子裁随裁:gp 首发不可调〔包络 (2,2) 恒定〕/预设档位 3 套/下限 >0〕;②主权切分 = 设计者定包络与默认、玩家包络内分配,验收 = 默认分布锚〔现行四带正主读数不动〕+新增极端构筑护栏带;③容量柜台 = 奖励格图鉴承接〔随 A3 否决空置的柜台得正业〕;④注入语义 = 差值向量〔存相对默认偏移 ΣΔ=0,与偏运硬币同一摇号前权重合成层,关态逐位零扰动〕,集合操作保留在解锁层〔可调型集扩容〕作辅语义;⑤渠道边界 = 清图槽差异化先行 + 三句不混池口径〔板图分工/配比域封闭/格型无差——不按雷格安全格分的 A3 红线沿用〕。全案与淘汰依据 = design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §八备选全列 + §九裁决记录 + §十盘问轮四裁。盘问轮四裁随落(2026-10-04 全按推荐:合成序 = 表值→玩家配比差值→包络钳制→图级变异偏斜→同调硬币偏置〔包络只管玩家差值,提案 §6.3 原草图废止〕/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档〔关间换档后置评估〕/包络宽度随容量分级放宽)。**已编入 roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令)**,需求卡片=design/research/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(T0-T8≈6.0d 两段切分;开工门=②③号卡出口;零新拍板点,provisional 归出口追认)——序位在②③后(合成序扩参与包络数值锚依赖②判式换代与③变异投影,三者共用摇号投影点);包络数值 provisional 起步,待真人读数与②号新当量账双锚校准;需求卡片待起草(估时随需求卡片)。原「实施窗口 = Alpha」随编卡改迭代 14。原「与差异化批合并立项」随差异化批否决退役〔2026-10-04〕)。**挂起(2026-10-05 用户令)**:移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不做,本条目在 06 保留为挂起待办;八项裁决与需求卡片全部冻结保留(需求卡片=design/research/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md,文件头已挂冻结横幅);原开工门「②③号卡出口」随挂起冻结——重启须用户另行发令,届时若②判式换代与③全局变异已落籍 master 则开工门自然解(合成序与包络数值锚仍依赖两者的摇号投影点)
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#### GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记)
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#### GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记)
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**现状**:道具三层审查的换算发现——小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。复查范围 = GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标 = 钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口(另条「L1 商店编排」在案)——复查时按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍。
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**现状**:道具三层审查的换算发现——小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。复查范围 = GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标 = 钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口(「L1 商店编排」不另立条目、归本条〔GP 经济换算失衡〕复查范围)——复查时按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍。
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**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批(M4 数值批)+ 奇物池结构随批
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**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批(M4 数值批)+ 奇物池结构随批
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**状态**:待办(随 M4 数值批一并裁决;前置 = L1 商店编排收口)
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**状态**:待办(随 M4 数值批一并裁决;「L1 商店编排」不另立条目、其情形复查并入本条〔GP 经济换算失衡〕,无外部前置)
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#### 迭代 10 奖励重构联动欠账(2026-10-01 登记)
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#### 迭代 10 奖励重构联动欠账(2026-10-01 登记)
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@@ -226,15 +238,23 @@
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**归属**:①元进度设计批 + 曲线调参批 ②曲线调参批(现行窗) ③~~秘宝同调实施批~~(已清偿 2026-10-03)
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**归属**:①元进度设计批 + 曲线调参批 ②曲线调参批(现行窗) ③~~秘宝同调实施批~~(已清偿 2026-10-03)
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**状态**:已登记(2026-10-01,迭代 10 批随批)——**①②已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md;钥石产出重标 + 通关率带重扫 = 件③,跑批发起前须用户批准)**
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**状态**:已登记(2026-10-01,迭代 10 批随批)——**①②已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md;钥石产出重标 + 通关率带重扫 = 件③,跑批发起前须用户批准)**
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#### 调参批数值点评登记(八型批随批登记)
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#### 调参批数值点评登记(八型批随批登记)
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**现状**:格面资源八型批后随批登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗——主角攻击 2 点时 ±25% 常取整无感);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮 = 一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账;⑥ **格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-07 用户裁)**——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚,下一迭代数值批回调负向倍率;标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁)。
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**现状**:格面资源八型批后随批登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗——主角攻击 2 点时 ±25% 常取整无感);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮 = 一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账;⑥ **格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-07 用户裁)**——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚,回调归 M4 数值批(2026-10-09 里程碑立规:M4=Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期——原「下一迭代数值批」表述作废);标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁)。
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**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)难度曲线调参批
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**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)难度曲线调参批
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**状态**:待办(随调参批一并裁决)——**已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md;六条点评逐条裁决 = 件②)**
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**状态**:待办(随调参批一并裁决)——**已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md;六条点评逐条裁决 = 件②)**
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#### 「封锁-蓄力」combo 设计素材(2026-10-07 用户想法登记)
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**现状**:用户想法(暂不立件,素材登记)——两件套:件一=抬高刷新雷图代价(储备池 RAP 成本飙高)+ 刷新时解锁所有格子(全板开);件二=本回合留着 AP 没有刷新 → 获得减伤。联动 = 抬价逼留 AP、留 AP 给减伤、憋够一发全板解锁。我方补充登记五点:①形态骨架=「封锁-蓄力」combo 结构(抬高某动作代价封路 + 不做给补偿 + 憋到后的爆发);②件一=风险契约句式的扫雷侧版——碰撞点待裁:刷新开全板与清图判定/清图奖励/连锁展开的关系(算不算清图、发不发清图奖励);③件二词表可承载(on round_end when 本轮未刷新且余 AP≥X → 减伤/护盾),「本轮未刷新」事实=扩签候选;④归层按判定尺逐件裁(两件偏机制改写→专长域;但「刷新代价」是扫雷侧经济参数→秘宝域亦可);⑤防躺赢注记:憋的收益须小于正常挖格期望(否则最优解=永远不挖,玩法塌缩)。
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**归属**:专长重设计扩充批 / 秘宝内容批(归层随批裁)
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**状态**:待办(设计素材登记,不立项)
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#### 袋装摇号(格面资源池结构备选——保底型增多后的重构方向)(2026-10-07 登记)
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#### 袋装摇号(格面资源池结构备选——保底型增多后的重构方向)(2026-10-07 登记)
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@@ -258,7 +278,7 @@
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**归属**:元进度设计批
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**归属**:元进度设计批
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**状态**:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——**三柜台结构与 provisional 定价已落地**(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、base 10 公比 150;Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3;工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 `data/tables/meta.tres`);换算率三行已投值 6/9/1(同批,冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行);剩余面 = 定价数字与 Boss 两档——**已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md;定价数字与 Boss 两档终值 = 件④。注:本条「base 10 公比 150」文本滞后——meta.tres 现行 forge base_price=20(2026-09-22 数值设计批对齿 10→20),随件④收口时刷新)**
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**状态**:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——**三柜台结构与 provisional 定价已落地**(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、base 10 公比 150;Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3;工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 `data/tables/meta.tres`);换算率三行已投值 6/9/1(同批,冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行);剩余面 = 定价数字与 Boss 两档——**已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md;定价数字与 Boss 两档终值 = 件④。注:本条「base 10 公比 150」文本滞后——meta.tres 现行 forge base_price=20(2026-09-22 数值设计批对齿 10→20),随件④收口时刷新)**
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#### 解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)
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#### 解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)
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@@ -277,7 +297,7 @@
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#### 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)
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#### 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)
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**现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。**2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光)**:原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② ~~与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批~~——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ ~~色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批~~——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。**2026-09-30 口径校正(用户裁决)**:微光正确口径=**英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光**(非全板常显)——本条历史文本中的「常显」为无范围复述、「魔法=紫/穿刺=蓝…」为 2026-09-18 原案旧色(已被 T1 重选五组取代,现行见 art-bible §4.2);概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位),本条此后只承载实施状态、不再承载定义。
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**现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。**2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光)**:原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② ~~与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批~~——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归秘宝内容批;④ ~~色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批~~——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。**2026-09-30 口径校正(用户裁决)**:微光正确口径=**英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光**(非全板常显)——本条历史文本中的「常显」为无范围复述、「魔法=紫/穿刺=蓝…」为 2026-09-18 原案旧色(已被 T1 重选五组取代,现行见 art-bible §4.2);概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位),本条此后只承载实施状态、不再承载定义。
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**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与HUD框架共裁
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**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与HUD框架共裁
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@@ -293,7 +313,7 @@
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#### 棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记)
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#### 棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记)
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**现状**:迭代 16「UI 设计对齐批」P2 已裁「棋盘格边长零改动」(本次不动棋盘游戏画面),由此三方取值不一致作为**已知偏差**登记:①代码 = `board_view.gd:251` 动态公式 `clampi(cell, 26, 46)` + `:114` 默认 46.0;②art-bible §8.1(:433) 冻结锚点 = 45px(10×10)/ 36px(12×12);③demo 原型 = 44px(`src/ui-prototype.html:288`);另有 HUD框架:72 装板校验区间 [30,45]。**当前未被任何断言触发**(属潜在不一致,不是缺陷)。按任务书契约 R7「禁单侧改完留漂移」,本批**代码与文档均不改**;处置时机 = 扩板(13×13/14×14)定档时随格边长专项一并处理(§8.1 亦注明扩板换算值未定稿)。来源=`UI对齐批任务书(已退役,git 历史可查)` §2.1「已知偏差」行。
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**现状**:迭代 16「UI 设计对齐批」P2 已裁「棋盘格边长零改动」(本次不动棋盘游戏画面),由此三方取值不一致作为**已知偏差**登记:①代码 = `board_view.gd:251` 动态公式 `clampi(cell, 26, 46)` + `:114` 默认 46.0;②art-bible §8.1(:433) 冻结锚点 = 45px(10×10)/ 36px(12×12);③demo 原型 = 44px(`src/ui-prototype.html:288`);另有 HUD框架:72 装板校验区间 [30,45]。**当前未被任何断言触发**(属潜在不一致,不是缺陷)。按需求卡片契约 R7「禁单侧改完留漂移」,本批**代码与文档均不改**;处置时机 = 扩板(13×13/14×14)定档时随格边长专项一并处理(§8.1 亦注明扩板换算值未定稿)。来源=`UI对齐批需求卡片(已退役,git 历史可查)` §2.1「已知偏差」行。
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**归属**:格边长专项(或 UI 设计对齐批后续专项);开工 = 用户点名
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**归属**:格边长专项(或 UI 设计对齐批后续专项);开工 = 用户点名
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@@ -383,9 +403,6 @@
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**状态**:待办(**Beta 阶段**——2026-10-04 用户拍板改排:当前 Alpha 版不做教学相关工作,见本节头注记)
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**状态**:待办(**Beta 阶段**——2026-10-04 用户拍板改排:当前 Alpha 版不做教学相关工作,见本节头注记)
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### 设置与本地化
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### 生涯(跨局汇总与历史回看承接面)
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### 生涯(跨局汇总与历史回看承接面)
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#### 「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处
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#### 「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处
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@@ -394,9 +411,9 @@
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**归属**:新界面立项(用户发令后排批);退役落码随 UI 落码批 M8/M9
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**归属**:新界面立项(用户发令后排批);退役落码随 UI 落码批 M8/M9
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**状态**:待办(生涯未做前,冒险中无任何历史回看入口——已知代价,用户知情裁决)——**设计提纲已成文待评审**(2026-10-06 迭代 17 卡④设计批完成:提纲 = [systems/跨局循环/生涯.md](systems/跨局循环/生涯.md) v0.1 范围草案,五节成文〔信息架构/承载内容清单/与既有界面关系/分期实装建议/待裁点〕,现状描述经代码级复核;P0-P5 六裁点已全裁落文〔P0甲 提纲落正主 / P1甲 主菜单一级入口 / P2甲 每局一行摘要+cap 扩容 N+补用时埋点 / P3甲 敌人图鉴优先 / P4甲 局内不放入口+生涯零跳转 / P5甲 settlement_review 复活承接〕,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留随评审一并裁。**人闸 = 用户评审提纲**;实装批另行立项,期一/二/三均未预占排期)——**实装批已编入 roadmap 迭代 18 卡④生涯界面实装批(2026-10-06 用户令;门=本提纲用户评审+设计定稿)**
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**状态**:待办(生涯未做前,冒险中无任何历史回看入口——已知代价,用户知情裁决)——**设计提纲已成文待评审**(2026-10-06 迭代 17 卡④设计批完成:提纲 = [systems/跨局循环/生涯.md](systems/跨局循环/生涯.md) v0.1 范围草案,五节成文〔信息架构/承载内容清单/与既有界面关系/分期实装建议/待裁点〕,现状描述经代码级复核;P0-P5 六裁点已全裁落文〔P0甲 提纲落正主 / P1甲 主菜单一级入口 / P2甲 每局一行摘要+cap 扩容 N+补用时埋点 / P3甲 敌人图鉴优先 / P4甲 局内不放入口+生涯零跳转 / P5甲 settlement_review 复活承接〕,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留随评审一并裁。**人闸 = 用户评审提纲**;实装批另行立项,期一/二/三均未预占排期)——**实装批已编入 roadmap 迭代 18 卡④生涯界面实装批(2026-10-06 用户令;门=本提纲用户评审+设计定稿)**——**期一已落地(2026-10-07 迭代 18 卡④实装批:生涯页六类九项+主菜单入口+终身计数域存档 v6,批末重闸全绿;实机人闸挂账待用户——目检项=07⑲;出口报告 design/qa/iter18-career-exit-report-2026-10-07.md)**;剩余面=期二(历史回看/图鉴)与期三实装+P6 营地最近冒险条带去留
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**迭代 19 卡②遗留件登记(2026-10-08)**:settlement_review_overlay.gd 现态考证=未接线遗留件(全仓零引用,M9 结算框改版「明细回看」钮退役后遗留——迭代 19 卡②任务书普查表「出批归退役处置另议」落位本条)。处置两途:①随生涯实装批按 P5 甲复活承接(重接线入生涯);②确认不再需要则正式退役删除文件。二选一归生涯实装批/用户裁;卡②批红线(旧屏零 diff)该文件零触碰。
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**迭代 19 卡②遗留件登记(2026-10-08)**:settlement_review_overlay.gd 现态考证=未接线遗留件(全仓零引用,M9 结算框改版「明细回看」钮退役后遗留——迭代 19 卡②需求卡片普查表「出批归退役处置另议」落位本条)。处置两途:①随生涯实装批按 P5 甲复活承接(重接线入生涯);②确认不再需要则正式退役删除文件。二选一归生涯实装批/用户裁;卡②批红线(旧屏零 diff)该文件零触碰。
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### GP 经济
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### GP 经济
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@@ -408,6 +425,9 @@
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**状态**:待办(机制已落码;调参、天赋增益与文档回写未落)
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**状态**:待办(机制已落码;调参、天赋增益与文档回写未落)
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### 文档与结构
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#### 文档/结构闸存量欠账(2026-10-08 迭代 19 总收口批登记)
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**文档/结构闸存量欠账(2026-10-08 迭代 19 总收口批登记——新重闸口径首次全闸套跑翻出;经 T0 基点 9160942 复测确认为存量/外部批旧债,非本迭代新增)**
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**文档/结构闸存量欠账(2026-10-08 迭代 19 总收口批登记——新重闸口径首次全闸套跑翻出;经 T0 基点 9160942 复测确认为存量/外部批旧债,非本迭代新增)**
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- gdd_lint 表格占比 3 件:01-核心循环(35%)/06-待办清单(0%)/07-体验验证清单(6%)——T0 基点已 2 件存量在案,第 3 件疑外部道具批 80 行散文落文稀释占比
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- gdd_lint 表格占比 3 件:01-核心循环(35%)/06-待办清单(0%)/07-体验验证清单(6%)——T0 基点已 2 件存量在案,第 3 件疑外部道具批 80 行散文落文稀释占比
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+14
-6
@@ -129,13 +129,13 @@
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- **红灯信号**:标旗 rush 复发(首轮全标旗不挖——δ 与完美排雷 ×2 叠加通胀是既有联动面:旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round 同窗检算,难度曲线与Boss 调参联动表在册)。
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- **红灯信号**:标旗 rush 复发(首轮全标旗不挖——δ 与完美排雷 ×2 叠加通胀是既有联动面:旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round 同窗检算,难度曲线与Boss 调参联动表在册)。
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- **结论回流**:体感 → 本条目记录;数值终值(δ 值与 ×1.5 档留后手)归调参批,不在试玩现场改数。**判式换代文本(行动经济 F1 条款3/战斗结算 验收标准/难度曲线与Boss 联动表三处修订稿)随批呈用户人闸**——追认单随出口报告。
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- **结论回流**:体感 → 本条目记录;数值终值(δ 值与 ×1.5 档留后手)归调参批,不在试玩现场改数。**判式换代文本(行动经济 F1 条款3/战斗结算 验收标准/难度曲线与Boss 联动表三处修订稿)随批呈用户人闸**——追认单随出口报告。
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### ⑬ 初始展开收窄体感(2026-10-05 初始展开收窄批随批登记——迭代14①号卡;任务书 §T8 四信号组)
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### ⑬ 初始展开收窄体感(2026-10-05 初始展开收窄批随批登记——迭代14①号卡;需求卡片 §T8 四信号组)
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- **机制一句**:开局免费展开(R₀)从「一口气开掉约 2/3 板」收窄——剃雷域从全域 flood 缩到出生 5×5(shave_ring_radius=1),另加生成期 R₀≤cap 重掷闸封顶(10×10≤45 / 12×12≤43 / 13×13≤51 / 14×14≤59)。实测开局免费展开均值:10×10 68.6→39.7 格、12×12 83.2→37.9 格。
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- **机制一句**:开局免费展开(R₀)从「一口气开掉约 2/3 板」收窄——剃雷域从全域 flood 缩到出生 5×5(shave_ring_radius=1),另加生成期 R₀≤cap 重掷闸封顶(10×10≤45 / 12×12≤43 / 13×13≤51 / 14×14≤59)。实测开局免费展开均值:10×10 68.6→39.7 格、12×12 83.2→37.9 格。
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- **对症信号(「开一大片」体感)**:开局第一挖还会不会「唰一下开掉大半张图」?预期=开场仍是出生区连锁、但明显比以前克制;「开了片面积」的失控感是否消退。
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- **对症信号(「开一大片」体感)**:开局第一挖还会不会「唰一下开掉大半张图」?预期=开场仍是出生区连锁、但明显比以前克制;「开了片面积」的失控感是否消退。
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- **节奏信号(单板停留时长)**:单块雷图的挖掘轮数/停留时长变化(免费信息变少 → 每板要多挖几格才有全图视野)——是变紧凑了还是变拖沓。
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- **节奏信号(单板停留时长)**:单块雷图的挖掘轮数/停留时长变化(免费信息变少 → 每板要多挖几格才有全图视野)——是变紧凑了还是变拖沓。
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- **策略信号(连锁与微光预读)**:玩家是否更依赖读数字推雷/类型微光预读(免费视野少了,推理工具的使用率应上升)。
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- **策略信号(连锁与微光预读)**:玩家是否更依赖读数字推雷/类型微光预读(免费视野少了,推理工具的使用率应上升)。
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- **迷雾联动信号(记忆态使用率)**:视野外扩道具(魔法提灯 +2)与记忆态(暗淡已见格)的使用频率变化。
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- **迷雾联动信号(记忆态使用率)**:视野外扩道具(魔法提灯 +2——已裁退役 2026-10-09,拆线批落籍后本信号面失效)与记忆态(暗淡已见格)的使用频率变化。
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- **红灯信号**:开局连续多板几乎无免费展开(R₀ 常年 ≈9-15,体感「开局一片黑」);或可推理率体感骤降(数字不够推)。前者=剃雷半径 r 回调面(P1 旋钮 [0,2]),后者归 S1 相变警戒复测。
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- **红灯信号**:开局连续多板几乎无免费展开(R₀ 常年 ≈9-15,体感「开局一片黑」);或可推理率体感骤降(数字不够推)。前者=剃雷半径 r 回调面(P1 旋钮 [0,2]),后者归 S1 相变警戒复测。
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- **结论回流**:体感 → 本条目记录;参数终值(r 0/1/2、cap 收紧路径 45→40 等)归 P1-P3 拍板面(读数后置,MC 四带复算挂 07 现行义务),不在试玩现场改数。
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- **结论回流**:体感 → 本条目记录;参数终值(r 0/1/2、cap 收紧路径 45→40 等)归 P1-P3 拍板面(读数后置,MC 四带复算挂 07 现行义务),不在试玩现场改数。
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@@ -149,7 +149,7 @@
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### ⑮ 秘宝词族换词全 UI 面目检 + 渲染像素闸补跑(2026-10-05 秘宝代码词族对齐批随批登记——迭代15③号卡)
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### ⑮ 秘宝词族换词全 UI 面目检 + 渲染像素闸补跑(2026-10-05 秘宝代码词族对齐批随批登记——迭代15③号卡)
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- **实机目检(「秘宝」字样全 UI 面,约 3 分钟)**:①C 区槽位标题应显示「秘宝」(原「魔法道具」,hero_info_panel_view 槽位组);②空槽悬停提示应显示「秘宝槽(空)」;③战斗总结三选一叙述行应显示「秘宝 / …」或「秘宝 / 随机获得一件」(原「魔法道具」开头);④换关 toast 应显示「上关剩余 N 件秘宝已随关卡结束清空」。**红灯信号**:任何界面残留「魔法道具」字样。
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- **实机目检(「秘宝」字样全 UI 面,约 3 分钟)**:①C 区槽位标题应显示「秘宝」(原「魔法道具」,hero_info_panel_view 槽位组);②空槽悬停提示应显示「秘宝槽(空)」;③战斗总结三选一叙述行应显示「秘宝 / …」或「秘宝 / 随机获得一件」(原「魔法道具」开头);④换关 toast 应显示「上关剩余 N 件秘宝已随关卡结束清空」。**红灯信号**:任何界面残留「魔法道具」字样。
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- **渲染像素类闸补跑挂账**:本批屏蔽五件(golden_compare / shot_probe / fx_probe / ui_layout_probe / board_shot——组 A 文案变更使像素断言合法失效,按 goal 令弃断);**补跑时点=迭代 14 全落籍后的表现批周期闸一次性补跑**,与本批无独立补跑义务;届时若 golden 基线因文案换代失效,按换代流程重锚而非当缺陷修。**分工注记(2026-10-05 ui-struct-probe 批)**:结构类断言(互压/等宽/出屏)已由 `ui_struct_probe` 入轻闸默认必跑段(tools/probe_gate.sh),与像素五闸互补不替代——五闸补跑义务不变。**核销注记(2026-10-08 迭代 19 卡①自动化验收补齐批——机器补跑半随批核销)**:五件机器半全部归宿落籍并实测绿——shot_probe(扩屏七屏+shot_checker A-D 断言)/board_shot(L1-L3 取证+golden 逐像素 0.00%×3)/golden_compare 三件入 render_gate(窗口化自动闸),fx_probe 入 probe_gate --full(headless 逻辑层断言),ui_layout_probe 补 1280/1920 两档最小断言(首跑 PASS);五闸归宿对账见任务书-自动化验收补齐批 §一。**真人目检半(上方「秘宝」字样全 UI 面 3 分钟)仍归用户,不销号**。
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- **渲染像素类闸补跑挂账**:本批屏蔽五件(golden_compare / shot_probe / fx_probe / ui_layout_probe / board_shot——组 A 文案变更使像素断言合法失效,按 goal 令弃断);**补跑时点=迭代 14 全落籍后的表现批周期闸一次性补跑**,与本批无独立补跑义务;届时若 golden 基线因文案换代失效,按换代流程重锚而非当缺陷修。**分工注记(2026-10-05 ui-struct-probe 批)**:结构类断言(互压/等宽/出屏)已由 `ui_struct_probe` 入轻闸默认必跑段(tools/probe_gate.sh),与像素五闸互补不替代——五闸补跑义务不变。**核销注记(2026-10-08 迭代 19 卡①自动化验收补齐批——机器补跑半随批核销)**:五件机器半全部归宿落籍并实测绿——shot_probe(扩屏七屏+shot_checker A-D 断言)/board_shot(L1-L3 取证+golden 逐像素 0.00%×3)/golden_compare 三件入 render_gate(窗口化自动闸),fx_probe 入 probe_gate --full(headless 逻辑层断言),ui_layout_probe 补 1280/1920 两档最小断言(首跑 PASS);五闸归宿对账见需求卡片-自动化验收补齐批 §一。**真人目检半(上方「秘宝」字样全 UI 面 3 分钟)仍归用户,不销号**。
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### ⑯ UI 结构批复验(2026-10-05 ui-struct-probe mini-loop 随批登记——标题屏双列修复+按钮宽度纪律,约 2 分钟)
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### ⑯ UI 结构批复验(2026-10-05 ui-struct-probe mini-loop 随批登记——标题屏双列修复+按钮宽度纪律,约 2 分钟)
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@@ -163,7 +163,7 @@
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- **门票目检**:奖励节点/商店偶见「奇物门票」卡(价与其他商品相当);选中/买下同一时刻应**直接开出一次奇物三选一**(不进持有集、无库存残留);同局第二次买到应正常(限购 1——第三次起不再出现)。
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- **门票目检**:奖励节点/商店偶见「奇物门票」卡(价与其他商品相当);选中/买下同一时刻应**直接开出一次奇物三选一**(不进持有集、无库存残留);同局第二次买到应正常(限购 1——第三次起不再出现)。
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- **商店货架目检**:货架应偶见「应急回复」行(T6 补回复);原吞噬流件「零特性挤卡保底」已随渠道分离退役——货架不再出现替卡行为。
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- **商店货架目检**:货架应偶见「应急回复」行(T6 补回复);原吞噬流件「零特性挤卡保底」已随渠道分离退役——货架不再出现替卡行为。
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- **红灯信号**:战斗结算后弹奇物;门票进持有集;货架出现专长单件(非门票形态);refresh 件写进角色加成区。
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- **红灯信号**:战斗结算后弹奇物;门票进持有集;货架出现专长单件(非门票形态);refresh 件写进角色加成区。
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- **结论回流**:呈现面违规改法+档位呈现三路=C1 待裁(呈现批);强度体感归 M-4 带判读(本批 MC 只测不判)。
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- **结论回流**:呈现面违规改法+档位呈现三路=C1 待裁(呈现批);强度体感归 Beta 阶段(未排期)带判读(本批 MC 只测不判)。
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### ⑱ 首批混编遭遇目检与读数义务(迭代 18 卡⑤投放随批登记——首个混编遭遇落表)
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### ⑱ 首批混编遭遇目检与读数义务(迭代 18 卡⑤投放随批登记——首个混编遭遇落表)
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@@ -172,7 +172,7 @@
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- **难度带读数义务**:L2 含混编后的难度带位移——随 Alpha 收官 M4 数值批统一执行,届时另报批(本批 MC 零跑)。
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- **难度带读数义务**:L2 含混编后的难度带位移——随 Alpha 收官 M4 数值批统一执行,届时另报批(本批 MC 零跑)。
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- **首遇教学位与断言面复核(本批已履行)**:巨蜘蛛首遇位 (2,4)「固定 2 不加骰」零触碰、钩爪恐魔 (3,0)/(3,1) 固定数量零触碰;expect_pools 三元键池模板 + (2,5) 行集构成/行序/静态最坏骰和 ≤4 断言随批入冒烟全绿。
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- **首遇教学位与断言面复核(本批已履行)**:巨蜘蛛首遇位 (2,4)「固定 2 不加骰」零触碰、钩爪恐魔 (3,0)/(3,1) 固定数量零触碰;expect_pools 三元键池模板 + (2,5) 行集构成/行序/静态最坏骰和 ≤4 断言随批入冒烟全绿。
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- **红灯信号**:(2,5) 只出一种敌种;敌人数 5 只以上(越 spawn 守卫应不可能——出现即报缺陷);首遇位 (2,4) 数量出现掷骰波动(应恒 2)。
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- **红灯信号**:(2,5) 只出一种敌种;敌人数 5 只以上(越 spawn 守卫应不可能——出现即报缺陷);首遇位 (2,4) 数量出现掷骰波动(应恒 2)。
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- **Boss 多行(第二批投放)六面读数清单维持**:Boss 名取首行显示 / Boss 遭遇骰逐行区间骰(每行各掷自己区间——卡① Q8 逐行骰换代口径)/ 半血解锁 / 独占技 / 难度带 / 首遇教学位复核——逐项过,随第二批任务书执行。
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- **Boss 多行(第二批投放)六面读数清单维持**:Boss 名取首行显示 / Boss 遭遇骰逐行区间骰(每行各掷自己区间——卡① Q8 逐行骰换代口径)/ 半血解锁 / 独占技 / 难度带 / 首遇教学位复核——逐项过,随第二批需求卡片执行。
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### ⑲ 生涯页目检(迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一随批登记——主菜单新增一级只读页+存档 v6)
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### ⑲ 生涯页目检(迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一随批登记——主菜单新增一级只读页+存档 v6)
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@@ -182,7 +182,7 @@
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- **零跳转与局内零入口**:页内除「返回」外无任何前往他处的按钮;冒险进行中(战斗屏/关卡地图屏/暂停层)无生涯入口。
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- **零跳转与局内零入口**:页内除「返回」外无任何前往他处的按钮;冒险进行中(战斗屏/关卡地图屏/暂停层)无生涯入口。
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- **对比度与零动效**:页文字亮墨族在深棕底上可读(机检 3 对已入 ui_contrast 闸);开页/关页无过渡动画。
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- **对比度与零动效**:页文字亮墨族在深棕底上可读(机检 3 对已入 ui_contrast 闸);开页/关页无过渡动画。
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- **红灯信号**:计数与实玩局数对不上(收束入账重复或漏计);旧档载入报错或计数域显示异常;页内出现购买/跳转入口;入口在局内可点。
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- **红灯信号**:计数与实玩局数对不上(收束入账重复或漏计);旧档载入报错或计数域显示异常;页内出现购买/跳转入口;入口在局内可点。
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- **结论回流**:呈现问题归生涯批后续修正(本批任务书 v1.2 在案);「通关局数」口径如与体感冲突=P1 甲裁决复核(三关全通才计 1,用户已裁);期二内容(历史回看/图鉴)缺位属分期计划非缺陷。
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- **结论回流**:呈现问题归生涯批后续修正(本批需求卡片 v1.2 在案);「通关局数」口径如与体感冲突=P1 甲裁决复核(三关全通才计 1,用户已裁);期二内容(历史回看/图鉴)缺位属分期计划非缺陷。
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## 验收读数重测义务(履行留痕 + 现行义务)
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## 验收读数重测义务(履行留痕 + 现行义务)
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@@ -191,3 +191,11 @@
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**现行义务**:**T7 技能池节奏重测(2026-10-05 技能池执行批挂单)**——≥50 distinct seeds 节奏重测(过涝判读带=Boss 半血后特殊技密度上探;跑批须用户批准;S2 过涝越带→解锁技权重/倍率回调呈报禁自动调;**2026-10-06 联审批注:判读带立单于案C 行为换代前,执行前须按案C 新行为复核「半血后」窗口与密度分母是否仍有效,失权即停机呈报重立带**)→ ~~T19 真人标定局~~(⑤已收口)→ 真人侧读数换 81000 锚补算 k 终值(随迭代 9 出口重锚批出,模拟锚 2026-09-19 判读报告的现行锚地位由 81000 锚+真人两局承接)。工具面:`analyze_playtest.py` / `balance_verifier.py` 冒险段 / JSONL 日志现役。
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**现行义务**:**T7 技能池节奏重测(2026-10-05 技能池执行批挂单)**——≥50 distinct seeds 节奏重测(过涝判读带=Boss 半血后特殊技密度上探;跑批须用户批准;S2 过涝越带→解锁技权重/倍率回调呈报禁自动调;**2026-10-06 联审批注:判读带立单于案C 行为换代前,执行前须按案C 新行为复核「半血后」窗口与密度分母是否仍有效,失权即停机呈报重立带**)→ ~~T19 真人标定局~~(⑤已收口)→ 真人侧读数换 81000 锚补算 k 终值(随迭代 9 出口重锚批出,模拟锚 2026-09-19 判读报告的现行锚地位由 81000 锚+真人两局承接)。工具面:`analyze_playtest.py` / `balance_verifier.py` 冒险段 / JSONL 日志现役。
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**后续内容批义务(2026-10-06 敌人表行集多行批 P3 丙二裁挂单)**:首个混编遭遇行投放(连同 Boss 多行内容,敌种候选与坐标由内容批裁)——投时 MC 取证先报批(数值验证场景二档起)、难度带读数义务随投登记、首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准)、Boss 多行投放时 Boss 名取首行显示/Boss 遭遇骰逐行区间骰〔每行各掷自己区间——2026-10-07 卡① Q8 逐行骰换代,旧「读首行区间」口径消解〕/半血解锁/独占技/难度带六面读数逐项过。——**已编入 roadmap 迭代 18 卡⑤混编遭遇首批投放批(2026-10-06 用户令;读数义务维持随批登记,MC 取证跑批顺延 Alpha 收官 M4 数值批统一执行〔未排期,届时另令——数值统一调整殿后〕)。进展:首批已于 2026-10-07 落表((2,5) 双行,目检与读数义务见 ⑱);剩余面 = Boss 多行第二批(六面读数随投逐项过)**
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**后续内容批义务(2026-10-06 敌人表行集多行批 P3 丙二裁挂单)**:首个混编遭遇行投放(连同 Boss 多行内容,敌种候选与坐标由内容批裁)——投时 MC 取证先报批(数值验证场景二档起)、难度带读数义务随投登记、首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准)、Boss 多行投放时 Boss 名取首行显示/Boss 遭遇骰逐行区间骰〔每行各掷自己区间——2026-10-07 卡① Q8 逐行骰换代,旧「读首行区间」口径消解〕/半血解锁/独占技/难度带六面读数逐项过。——**已编入 roadmap 迭代 18 卡⑤混编遭遇首批投放批(2026-10-06 用户令;读数义务维持随批登记,MC 取证跑批顺延 Alpha 收官 M4 数值批统一执行〔未排期,届时另令——数值统一调整殿后〕)。进展:首批已于 2026-10-07 落表((2,5) 双行,目检与读数义务见 ⑱);剩余面 = Boss 多行第二批(六面读数随投逐项过)**
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v0.1 | 2026-10-09 | 补登:文档正确性审查批改动①——⑬节「迷雾联动信号」行魔法提灯观测点加退役注(「魔法提灯 +2——已裁退役 2026-10-09,拆线批落籍后本信号面失效」);本文件当时无版本表,本行系卫生批补登 |
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| v0.2 | 2026-10-09 | 补登:文档正确性审查批改动②——⑰节「结论回流」行裸「M-4」改「Beta 阶段(未排期)」(强度体感归 Beta 阶段带判读);同上系卫生批补登 |
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| v0.3 | 2026-10-09 | 版本历史表补建——本文件此前无版本表(2026-10-09 审查批呈报在案),本卫生批补建本表并补登上两行 |
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 关卡节点图生成
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# 关卡节点图生成
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> 一句话:单关节点图怎么从固定配置变成逐局随机——图模板池、抽签与实例化
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> 一句话:单关节点图怎么从固定配置变成逐局随机——图模板池、抽签与实例化
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> 状态:**v0.5 台阶一已实施**(M-3 迭代 5 T5,2026-09-28 落 master 前挂 worktree m3-iter5-20260928——15 张骨架+node_map 扩签+首次冒险固定脚本+池内全模板校验+MC 分层出数,冒烟 576/0;文档本节规则与实现一致性以本批落地为准,台阶二/三仍后置)
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> 状态:**v0.5 台阶一已实施**(迭代 5 T5,2026-09-28 落 master 前挂 worktree m3-iter5-20260928——15 张骨架+node_map 扩签+首次冒险固定脚本+池内全模板校验+MC 分层出数,冒烟 576/0;文档本节规则与实现一致性以本批落地为准,台阶二/三仍后置)
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> 旧版参考:无(旧体系未单独成文;事项自 2026-09-20 立项,池重生成已落地〔2026-09-29 返工批,二轮目检 15/15 过〕,原 06 条目已收口移除)
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> 旧版参考:无(旧体系未单独成文;事项自 2026-09-20 立项,池重生成已落地〔2026-09-29 返工批,二轮目检 15/15 过〕,原 06 条目已收口移除)
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## 设计目的
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## 设计目的
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@@ -195,7 +195,7 @@
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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| 模板池大小 N | int [1,+∞),关卡表逐关行 | 每关 5(2026-09-27 拍板点④;内容批落地前现行 1 张,provisional) | N=1 = 回滚档;扩池 = 内容批 |
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| 模板池大小 N | int [1,+∞),关卡表逐关行 | 每关 5(2026-09-27 拍板点④;2026-09-28 台阶一实施批落地,3 关 × 5) | N=1 = 回滚档;扩池 = 内容批 |
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| 重掷预算(台阶三) | 未立项不设值 | — | 台阶三立项时随本文修订登记 |
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| 重掷预算(台阶三) | 未立项不设值 | — | 台阶三立项时随本文修订登记 |
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## 验收标准(草案——随拍板点裁决收口,实施批落地时按本节验收)
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## 验收标准(草案——随拍板点裁决收口,实施批落地时按本节验收)
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@@ -221,5 +221,6 @@
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| v0.2 | 2026-09-27 | **首轮裁决落文批(用户拍板①④⑤+路线确认)**:①第一关参与抽签、仅首次冒险走固定脚本——新增「首次冒险的固定脚本」节(存档域布尔标志「首次冒险已进行」、收束点置位、边界与测量口径,P0/验收/依赖表同步);④首版池规模=每关 5 张(调参表投值);⑤抽签时点确认;用户并裁「骨架不完全固定、多份随机调取」= 台阶一路线确认(台阶节补白话块+教学位随骨架走注记)。②③补证据面待复裁——新增「拍板点证据面」节:A=随机流/增流白话释义+两选项;B=台阶一详解(玩家看到什么/做三件/不做两件/内容形态 15 骨架/遭遇表按编号共用约束)+实施时点三选项(A 立即全上/B 等调参批/C 机制先行骨架随后,荐 C);测量对账实施门条款同步改"随机量扩池守门、机制可先行"口径 |
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| v0.2 | 2026-09-27 | **首轮裁决落文批(用户拍板①④⑤+路线确认)**:①第一关参与抽签、仅首次冒险走固定脚本——新增「首次冒险的固定脚本」节(存档域布尔标志「首次冒险已进行」、收束点置位、边界与测量口径,P0/验收/依赖表同步);④首版池规模=每关 5 张(调参表投值);⑤抽签时点确认;用户并裁「骨架不完全固定、多份随机调取」= 台阶一路线确认(台阶节补白话块+教学位随骨架走注记)。②③补证据面待复裁——新增「拍板点证据面」节:A=随机流/增流白话释义+两选项;B=台阶一详解(玩家看到什么/做三件/不做两件/内容形态 15 骨架/遭遇表按编号共用约束)+实施时点三选项(A 立即全上/B 等调参批/C 机制先行骨架随后,荐 C);测量对账实施门条款同步改"随机量扩池守门、机制可先行"口径 |
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| v0.3 | 2026-09-27 | **②③终裁落文批(用户两轮复裁)**:②统一用一个流·全面执行——全游戏 rng 架构批先行([ADR-0007](../../../dev/architecture/adr-0007-rng-single-stream.md) 评估书交付:核心发现=七流系同一主种子的盐值分栏、字面目标现行已满足;待裁决=甲维持分栏/乙物理并流/丙并流+全事件日志),本特性实施排队其后(P0 补前置行、抽签节流形态改随 ADR 结论);③特性内机制先行骨架随后(池暂 N=1、骨架内容批扩池);证据面 A 补裁决注记。06 新立「全游戏随机流统一架构批」条目(数据配置节) |
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| v0.3 | 2026-09-27 | **②③终裁落文批(用户两轮复裁)**:②统一用一个流·全面执行——全游戏 rng 架构批先行([ADR-0007](../../../dev/architecture/adr-0007-rng-single-stream.md) 评估书交付:核心发现=七流系同一主种子的盐值分栏、字面目标现行已满足;待裁决=甲维持分栏/乙物理并流/丙并流+全事件日志),本特性实施排队其后(P0 补前置行、抽签节流形态改随 ADR 结论);③特性内机制先行骨架随后(池暂 N=1、骨架内容批扩池);证据面 A 补裁决注记。06 新立「全游戏随机流统一架构批」条目(数据配置节) |
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| v0.4 | 2026-09-27 | **实施前置解除批(统一随机流批随批——rng 架构批已按 ADR-0007 裁丙落地)**:状态行改实施解锁;抽签节流形态定稿 = 统一流扩签新用途标签 `node_map`(标签不参与派生、只进事件日志——并流后派生隔离概念退役);P0 闭环前置行改解除口径。本批只记架构依赖解除,特性实施仍未开工 |
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| v0.4 | 2026-09-27 | **实施前置解除批(统一随机流批随批——rng 架构批已按 ADR-0007 裁丙落地)**:状态行改实施解锁;抽签节流形态定稿 = 统一流扩签新用途标签 `node_map`(标签不参与派生、只进事件日志——并流后派生隔离概念退役);P0 闭环前置行改解除口径。本批只记架构依赖解除,特性实施仍未开工 |
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| v0.6 | 2026-10-01 | **出度上限拍板批(T17 目检用户裁决「节点出度最大为 2」)**:① 加载校验第七检 `fanout_violation`(出度 >2 加载致命);② 规则连带——层宽上限随出度约束调整为 4(2026-09-29「层宽上限 5」废止,数学不相容);③ L2/L3 十张模板全池重建(tools/t17_fanout2_rebuild.py——出度 ≤2/层宽 ≤4/类型序列保持/可达自校验,五骨架换名宽廊双干〔现行〕等);④ 钉固断言 5 处随新图更新(min/max 路径/入口候选/奖励后候选)。**连带义务:MC 读数基线随图结构变化漂移——全旧 MC 锚作废,重锚归下一测量批**(当前只测不判) |
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| v0.5 | 2026-09-28 | **台阶一实施落地批(M-3 迭代 5 T5)**:P0 六项全落地——①关卡表逐关行 templates 池(3 关 × 5,模板 0 = 现行图回滚档;L1 单链排列变体〔图形态 Boss 最大编号 vs 遭遇深度 4 两不可全〕/L2L3 网状变体〔战斗编号恒 ∈ 遭遇表行集、商店必经位承袭〕)②node_map 扩签(标签不参与派生只进事件日志,黄金向量零改动)③首次冒险固定脚本(存档唯一新增布尔位「首次冒险已进行」、老档迁移=true、收束点置位幂等、测量夹具恒抽签)④池内全模板加载校验(validate 抽出 + config_db 跨表校验模板感知)⑤抽签确定性/零 scope 强制/N=1 等价/首冒分支 冒烟断言(558→576)⑥MC 分层出数(RUNSUM level_templates)。内容批生成器 = tools/t5_build_templates.py(生成前自校验)。遗留:台阶二/三后置不变;正式侧生存链/带面影响随读数批 |
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| v0.5 | 2026-09-28 | **台阶一实施落地批(M-3 迭代 5 T5)**:P0 六项全落地——①关卡表逐关行 templates 池(3 关 × 5,模板 0 = 现行图回滚档;L1 单链排列变体〔图形态 Boss 最大编号 vs 遭遇深度 4 两不可全〕/L2L3 网状变体〔战斗编号恒 ∈ 遭遇表行集、商店必经位承袭〕)②node_map 扩签(标签不参与派生只进事件日志,黄金向量零改动)③首次冒险固定脚本(存档唯一新增布尔位「首次冒险已进行」、老档迁移=true、收束点置位幂等、测量夹具恒抽签)④池内全模板加载校验(validate 抽出 + config_db 跨表校验模板感知)⑤抽签确定性/零 scope 强制/N=1 等价/首冒分支 冒烟断言(558→576)⑥MC 分层出数(RUNSUM level_templates)。内容批生成器 = tools/t5_build_templates.py(生成前自校验)。遗留:台阶二/三后置不变;正式侧生存链/带面影响随读数批 |
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| v0.6 | 2026-10-01 | **出度上限拍板批(T17 目检用户裁决「节点出度最大为 2」)**:① 加载校验第七检 `fanout_violation`(出度 >2 加载致命);② 规则连带——层宽上限随出度约束调整为 4(2026-09-29「层宽上限 5」废止,数学不相容);③ L2/L3 十张模板全池重建(tools/t17_fanout2_rebuild.py——出度 ≤2/层宽 ≤4/类型序列保持/可达自校验,五骨架换名宽廊双干〔现行〕等);④ 钉固断言 5 处随新图更新(min/max 路径/入口候选/奖励后候选)。**连带义务:MC 读数基线随图结构变化漂移——全旧 MC 锚作废,重锚归下一测量批**(当前只测不判) |
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| v0.7 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①状态行里程碑前缀按 2026-10-09 里程碑口径删「M-3」只留「迭代 5」(worktree 名为历史产物名不动);②调参表模板池大小行「内容批落地前现行 1 张」过期表述替换——2026-09-28 台阶一实施批已落地 3 关 × 5。注:版本表内 v0.6(2026-10-01)行排在 v0.5(2026-09-28)行前的既有乱序不动,另行列呈报。 |
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@@ -31,7 +31,7 @@
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| 关卡大奖励、跨战斗生命账本、失败重开 | [冒险结构](冒险结构.md) |
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| 关卡大奖励、跨战斗生命账本、失败重开 | [冒险结构](冒险结构.md) |
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| 战斗内部的一切:敌人配置、数量、技能池、踩雷负向 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)与[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 战斗内部的一切:敌人配置、数量、技能池、踩雷负向 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)与[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 同场多敌种(同一节点配多种敌人)的表结构与取值口径 | 敌人系统(战斗侧改键批) |
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| 同场多敌种(同一节点配多种敌人)的表结构与取值口径 | 敌人系统(战斗侧改键批) |
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| 节点奖励的道具内容、持有与使用语义 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)(内容重定批) |
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| 节点奖励件的分类与凭证定义 | [奇物](奇物.md)(提升池构成与账本归[冒险结构](冒险结构.md)) |
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| 敌我数值曲线与遭遇投放节奏 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 敌我数值曲线与遭遇投放节奏 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 节点图的画面呈现、方块地牢观感 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 节点图的画面呈现、方块地牢观感 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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@@ -61,7 +61,7 @@
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商店房的编排规则(2026-09-20 用户拍板):每关**恰 1 个**商店房,位置 = **关底 Boss 前一位**——哈迪斯式的"决战前最后一个补给点":买到的属性还有整段战斗可消费,错过的成长也没有第二家店可补。Boss 前一位同时是**必经位**:图拓扑收束使所有入口→Boss 的路径都穿过它,成长保底成为图结构事实而非玩家自觉。这条位置约束不由加载校验承载——图合法性六检零新增,商店房的"每关恰 1 + 必经"由冒烟断言把关。
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商店房的编排规则(2026-09-20 用户拍板):每关**恰 1 个**商店房,位置 = **关底 Boss 前一位**——哈迪斯式的"决战前最后一个补给点":买到的属性还有整段战斗可消费,错过的成长也没有第二家店可补。Boss 前一位同时是**必经位**:图拓扑收束使所有入口→Boss 的路径都穿过它,成长保底成为图结构事实而非玩家自觉。这条位置约束不由加载校验承载——图合法性六检零新增,商店房的"每关恰 1 + 必经"由冒烟断言把关。
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每个节点在关卡内领一个**节点编号**(本文含义:关卡内不重复的序号,用来当战斗的定位地址;数据键沿用切片字段 `node_depth`)。Boss 的编号恒为全图最大——"最深处的房间是关底"这条直感由此保留。单链特例:一张每步只有一条连线的图就是一条链,此时节点编号等于它前面走过的战斗场数。第一关行集就是单链特例,切片代码零改动运行;分支图行集随第二关内容批落地(见 P1)。
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每个节点在关卡内领一个**节点编号**(本文含义:关卡内不重复的序号,用来当战斗的定位地址;数据键沿用切片字段 `node_depth`)。Boss 的编号恒为全图最大——"最深处的房间是关底"这条直感由此保留。单链特例:一张每步只有一条连线的图就是一条链,此时节点编号等于它前面走过的战斗场数。第一关行集就是单链特例,切片代码零改动运行;分支图行集已落地(v1.0.1 起;模板池见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md))。
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呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 封印黑描边(旗朱→封印紫→封印黑 #000000,2026-09-28 用户拍板现行)),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 封印黑描边(旗朱→封印紫→封印黑 #000000,2026-09-28 用户拍板现行)),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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@@ -97,7 +97,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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| 战斗 / Boss | 组装定位信息(关卡序号 + 节点编号),移交[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)开战;战斗结果(胜负与战后生命)经战斗结果上报回流冒险结构(契约语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述) |
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| 战斗 / Boss | 组装定位信息(关卡序号 + 节点编号),移交[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)开战;战斗结果(胜负与战后生命)经战斗结果上报回流冒险结构(契约语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述) |
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| 恢复 | 向冒险结构发治疗封顶回报(载荷 = 该关恢复比例,读本关配置行);按比例回血并封顶的执行归冒险结构 |
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| 恢复 | 向冒险结构发治疗封顶回报(载荷 = 该关恢复比例,读本关配置行);按比例回血并封顶的执行归冒险结构 |
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| 奖励 | 触发节点奖励兑付:提升三选一(与通关三选一共享同池——六种加权抽 3 点选一件,同次数上限;见下节) |
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| 奖励 | 触发节点奖励兑付:提升三选一(与通关三选一共享同一令牌库——七种令牌洗牌不放回抽 3 点选一件,池耗即上限;见下节) |
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| 商店 | 打开商店覆盖层(pool 模式:进店抽 3〔shop_draw 封闭流恰一 scope〕+买 1 全重抽;legacy 对照模式:商品陈列读商店表);购买即时生效、经共享池账本写统一冒险加算区(与关卡大奖励同一本账——账本语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述);离开覆盖层即兑付确认。商店房不携带战斗行:零敌人、零棋盘、零战斗初始化 |
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| 商店 | 打开商店覆盖层(pool 模式:进店抽 3〔shop_draw 封闭流恰一 scope〕+买 1 全重抽;legacy 对照模式:商品陈列读商店表);购买即时生效、经共享池账本写统一冒险加算区(与关卡大奖励同一本账——账本语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述);离开覆盖层即兑付确认。商店房不携带战斗行:零敌人、零棋盘、零战斗初始化 |
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**遭遇构成的编排面**——本文对"放什么敌人"的全部职责只有三条:
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**遭遇构成的编排面**——本文对"放什么敌人"的全部职责只有三条:
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@@ -108,7 +108,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"(技能池构成已定稿入[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)技能池节)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"(技能池构成已定稿入[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)技能池节)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池六种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件)按同一加权洗牌抽 3(同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付;道具件满位触发替换子交互(与通关三选一同构)。件获取次数计数与牌库剔除态为冒险级单例——两渠道合计判上限。原「秘宝投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;终局=秘宝局外同调件的改写义务仍归同调实施批(原提案 §9,git 57da58c 已退役)。「池空直通」合法态随共享池退役——池含无上限 GP/道具件,牌库恒非空。
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**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池七种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件)按同一令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付(选中踢池、未选回池;秘宝件已随迭代 11 第①批出池,满位替换子交互随之不再触发)。件获取次数计数与令牌库为冒险级单例——两渠道同一令牌库合计消耗。原「秘宝投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;秘宝局外同调件形态已随同调实施批落地(迭代 11 第①批;原提案 §9,git 57da58c 已退役)。「池空直通」为合法态——池耗即枯竭,空库 = 零候选合法态直通(见[冒险结构](冒险结构.md)令牌池节)。
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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@@ -129,7 +129,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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| 上游 / 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 接口契约四件套(开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束)+ 收束点次序语义:向下接开始关卡,向上报战斗结果、恢复请求与关卡结束 |
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| 上游 / 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 接口契约四件套(开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束)+ 收束点次序语义:向下接开始关卡,向上报战斗结果、恢复请求与关卡结束 |
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| 上游 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 节点奖励的道具内容、持有域与使用窗口语义(内容重定批交付;切片期直通空态) |
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| 上游 | [奇物](奇物.md) | 节点奖励件的分类、凭证与持有语义(提升池构成与共享池账本归[冒险结构](冒险结构.md)) |
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| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 定位信息的消费方:本文递出关卡序号 + 节点编号,按编号生成单位归它 |
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| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 定位信息的消费方:本文递出关卡序号 + 节点编号,按编号生成单位归它 |
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| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 敌我数值曲线与遭遇投放节奏的调参所有权;本文零数值 |
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| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 敌我数值曲线与遭遇投放节奏的调参所有权;本文零数值 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 商店表(商品行 / GP 掉落参数 / 价格参数)的承载与统一读取;商店覆盖层的商品与定价数据源 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 商店表(商品行 / GP 掉落参数 / 价格参数)的承载与统一读取;商店覆盖层的商品与定价数据源 |
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@@ -141,9 +141,9 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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1. 从冒险结构接收开始关卡(关卡序号、当前生命、生效上限),加载本关节点图并呈现选路停点(关卡画面),玩家在图上选出第一跳,行进自所选节点开始(入口节点不自动进入)。
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1. 从冒险结构接收开始关卡(关卡序号、当前生命、生效上限),加载本关节点图并呈现选路停点(关卡画面),玩家在图上选出第一跳,行进自所选节点开始(入口节点不自动进入)。
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2. 每节点兑付完成并确认后返回关卡画面,玩家再选路前进;岔路选一条、单链点继续;零自动推进。
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2. 每节点兑付完成并确认后返回关卡画面,玩家再选路前进;岔路选一条、单链点继续;零自动推进。
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3. 战斗 / Boss 节点:组装关卡序号 + 节点编号,移交战斗结算开战;战斗结束向冒险结构上报战斗结果。
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3. 战斗 / Boss 节点:组装关卡序号 + 节点编号,移交战斗结算开战;战斗结束向冒险结构上报战斗结果。
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4. 奖励节点:触发节点奖励兑付(切片期 = 直通合法空态);恢复节点:向冒险结构发治疗封顶回报;商店节点:打开商店覆盖层,购买即时生效,离开后兑付确认。
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4. 奖励节点:触发节点奖励兑付 = 提升三选一(与通关三选一共享令牌库);恢复节点:向冒险结构发治疗封顶回报;商店节点:打开商店覆盖层,购买即时生效,离开后兑付确认。
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5. Boss 战胜利或任意战斗倒下 = 关卡收束点:先调战斗结算的关卡收束清库,再宣布关卡结束。
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5. Boss 战胜利或任意战斗倒下 = 关卡收束点:先调战斗结算的关卡收束清库,再宣布关卡结束。
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6. 第一关行集 = 单链特例(图的最简形态),切片按单链运行零改动;分支图行集与图版实现随第二关内容批(P1)。
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6. 第一关行集 = 单链特例(图的最简形态),切片按单链运行零改动;分支图行集与图版实现已落地(v1.0.1 起)。
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## P1 / P2 后置
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## P1 / P2 后置
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@@ -151,7 +151,6 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| P1 | 分支节点图内容与实现批 | 图结构行集(节点+连线)、切片行进代码的图版实现、跨文档"节点深度/节点链"措辞对齐——随第二关内容批同批落;落地前单链特例运行(合法态) |
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| P2 | 精英节点与精英遭遇 | 不设编码位——精英以内容方式承载(某编号节点配强敌行集);与难度曲线、战斗侧批联动设计。精英怪设定已登记预留(迭代 10 奖励重构批:同立绘+附加特征标记+数值更强、钥石掉 1 个预留——实装随怪物批,本文件行集零改动) |
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| P2 | 精英节点与精英遭遇 | 不设编码位——精英以内容方式承载(某编号节点配强敌行集);与难度曲线、战斗侧批联动设计。精英怪设定已登记预留(迭代 10 奖励重构批:同立绘+附加特征标记+数值更强、钥石掉 1 个预留——实装随怪物批,本文件行集零改动) |
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| P2 | 事件类节点候选 | 商店房已随 2026-09-20 GP+商店房批落地(v1.1),"商人类撞抽象货币红线"的旧注记由[不做清单](../../05-不做清单.md)的现行条款替代;事件类节点仍无内容系统承载;扩类一律走文档修订 |
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| P2 | 事件类节点候选 | 商店房已随 2026-09-20 GP+商店房批落地(v1.1),"商人类撞抽象货币红线"的旧注记由[不做清单](../../05-不做清单.md)的现行条款替代;事件类节点仍无内容系统承载;扩类一律走文档修订 |
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@@ -166,7 +165,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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- 兑付移交:每场开战调用携带(关卡序号 + 节点编号),与节点图上该节点位置一致;每场战斗结束恰一次战斗结果上报。
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- 兑付移交:每场开战调用携带(关卡序号 + 节点编号),与节点图上该节点位置一致;每场战斗结束恰一次战斗结果上报。
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- 兑付后确认:战斗节点的继续确认挂战斗总结结算(settlement-summary.md),奖励/恢复挂兑付反馈覆盖层;到达与兑付之间无确认步。
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- 兑付后确认:战斗节点的继续确认挂战斗总结结算(settlement-summary.md),奖励/恢复挂兑付反馈覆盖层;到达与兑付之间无确认步。
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- 恢复兑付:治疗封顶回报载荷 = 该关恢复比例(读关卡配置行);满血回复 0 是合法状态(执行语义归冒险结构)。
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- 恢复兑付:治疗封顶回报载荷 = 该关恢复比例(读关卡配置行);满血回复 0 是合法状态(执行语义归冒险结构)。
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- 奖励兑付:奖励节点兑付恰触发一次;池空直通空态合法,现行 = 三选一取一件入关卡域库存(node-reward.md v1.0;切片期过渡形态,随同调实施批退役改写)。
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- 奖励兑付:奖励节点兑付恰触发一次;池空直通空态合法,现行 = 提升三选一(与通关三选一共享令牌库)取一件按件类兑付(spec:node-reward.md v2.x;兑付路由归[冒险结构](冒险结构.md)提升池节)。
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- 商店房编排:每关恰 1 个商店房、Boss 前一位必经位(所有入口→Boss 路径都穿过它)——由冒烟断言把关,图合法性校验零新增检查;商店房不携带战斗行;行进至此打开商店覆盖层、离开后兑付确认回选路。
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- 商店房编排:每关恰 1 个商店房、Boss 前一位必经位(所有入口→Boss 路径都穿过它)——由冒烟断言把关,图合法性校验零新增检查;商店房不携带战斗行;行进至此打开商店覆盖层、离开后兑付确认回选路。
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- 收束有序且唯一:关卡清库发生在关卡结束宣布之前;每关恰宣布一次关卡结束;Boss 胜 = 通关、倒下 = 失败。
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- 收束有序且唯一:关卡清库发生在关卡结束宣布之前;每关恰宣布一次关卡结束;Boss 胜 = 通关、倒下 = 失败。
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- 四件接口全款:与冒险结构登记的开始关卡、战斗结果上报、治疗封顶回报、关卡结束逐件对上,不另起平行通道。
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- 四件接口全款:与冒险结构登记的开始关卡、战斗结果上报、治疗封顶回报、关卡结束逐件对上,不另起平行通道。
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@@ -189,4 +188,6 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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| v1.2 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `../../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `Node2D 迁移计划(已执行完毕,文件已退役)` §1,代码实装另批并行)**:① 行进循环改停点前移口径——关卡开始即呈现节点图选路停点(关卡画面 = 选路覆盖层常驻化,入口节点不自动进入,第一次选路就是"出发"),选路确认进节点,兑付确认后返回关卡画面再选路(战后回图);兑付后确认、零自动推进两条纪律语义不变,只改承载位;② 呈现侧口径补进度承载条款——关卡画面本体即节点链进度呈现载体(节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件(战斗屏 A 区进度条随批退役);③ P0 闭环两条、依赖表 HUD 框架行、验收标准「行进自主」条同步。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行;③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(登记面见 HUD框架 v0.8) |
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| v1.2 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `../../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `Node2D 迁移计划(已执行完毕,文件已退役)` §1,代码实装另批并行)**:① 行进循环改停点前移口径——关卡开始即呈现节点图选路停点(关卡画面 = 选路覆盖层常驻化,入口节点不自动进入,第一次选路就是"出发"),选路确认进节点,兑付确认后返回关卡画面再选路(战后回图);兑付后确认、零自动推进两条纪律语义不变,只改承载位;② 呈现侧口径补进度承载条款——关卡画面本体即节点链进度呈现载体(节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件(战斗屏 A 区进度条随批退役);③ P0 闭环两条、依赖表 HUD 框架行、验收标准「行进自主」条同步。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行;③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(登记面见 HUD框架 v0.8) |
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| v1.3 | 2026-10-01 | **图合法性第七检(T17 目检用户拍板「节点出度最大为 2」)**:`validate` 新增 `fanout_violation`(单节点出边 >2 加载致命);规则连带层宽上限 4(原 5 与出度约束不相容,废止)——生成侧规则与模板池重建归[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md) v0.6 同批 |
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| v1.3 | 2026-10-01 | **图合法性第七检(T17 目检用户拍板「节点出度最大为 2」)**:`validate` 新增 `fanout_violation`(单节点出边 >2 加载致命);规则连带层宽上限 4(原 5 与出度约束不相容,废止)——生成侧规则与模板池重建归[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md) v0.6 同批 |
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| v1.4 | 2026-10-03 | **奖励节点道具渠道退役注记(迭代 11 第①批同调实施批——与 node-reward.md v2.2 / registry 同批)**:奖励节点的秘宝件渠道随停点渠道退役拆除(BONUS_IDS 词表除名 aux_item,池五种;三选一刷新件面新增见 node-reward.md v2.2)——奖励节点兑付面=提升三选一(属性/GP/AP 五种)+刷新,零结构改动(节点类型词表/图合法性六检零新增) |
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| v1.4 | 2026-10-03 | **奖励节点道具渠道退役注记(迭代 11 第①批同调实施批——与 node-reward.md v2.2 / registry 同批)**:奖励节点的秘宝件渠道随停点渠道退役拆除(BONUS_IDS 词表除名 aux_item,池五种;三选一刷新件面新增见 node-reward.md v2.2)——奖励节点兑付面=提升三选一(属性/GP/AP 五种)+刷新,零结构改动(节点类型词表/图合法性六检零新增) |
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| v1.5 | 2026-10-03 | **商店房兑付换代注记(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——任务书 v1.3 全裁;冒险结构 v0.13 / registry / 难度曲线与Boss 同批)**:商店节点类型词表与编排规则零改动(每关恰 1/Boss 前一位必经位/图合法性六检零新增);兑付面换代 = pool 模式进店抽 3(shop_draw 封闭流)+买 1 全重抽+重抽绑购买+空架合法态,货架候选与库存账本归冒险结构共享池账本节;覆盖层呈现面=货架三选一同构卡(legacy 固定三件面随对照模式保留注记) |
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| v1.5 | 2026-10-03 | **商店房兑付换代注记(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——需求卡片 v1.3 全裁;冒险结构 v0.13 / registry / 难度曲线与Boss 同批)**:商店节点类型词表与编排规则零改动(每关恰 1/Boss 前一位必经位/图合法性六检零新增);兑付面换代 = pool 模式进店抽 3(shop_draw 封闭流)+买 1 全重抽+重抽绑购买+空架合法态,货架候选与库存账本归冒险结构共享池账本节;覆盖层呈现面=货架三选一同构卡(legacy 固定三件面随对照模式保留注记) |
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| v1.7 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①奖励节点兑付口径全节订正——「池六种含秘宝、加权洗牌、全冒险次数上限」改现行令牌池口径(七种、洗牌不放回抽 3、池耗即上限、未选回池);「道具件满位替换子交互」随秘宝件出池不再触发;「池空直通随共享池退役、牌库恒非空」反转订正——TP0 后池耗即枯竭、空库直通为合法态;「终局=秘宝局外同调件的改写义务仍归同调实施批」订正为已落地(迭代 11 第①批);②P0 闭环与验收「切片期直通合法空态 / 取一件入关卡域库存(随同调实施批退役改写)」过期表述替换为提升三选一共享令牌库口径;③P1 后置「分支节点图内容与实现批」已随 v1.0.1 落地——行移除,正文两处「随第二关内容批(见 P1)」改「已落地」;④不负责表与依赖表「节点奖励的道具内容→秘宝(内容重定批)」改指奇物(提升池构成与账本归冒险结构)。注:版本号 v1.6 系正文商店行已有标签(MC-1 独立刷新批 2026-10-04)的表内让号,该批版本行缺失另行列呈报。 |
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| —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v1.6 未登记(对应批次=MC-1 商店独立刷新批〔2026-10-04,git ac3cee7 明记「关卡节点地图v1.6换代」〕,登记见正文商店行 v1.6 标签与 v1.7 行让号注记),卫生批仅注记不补写 |
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@@ -32,7 +32,7 @@
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| 单关内节点行进与兑付触发 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) |
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| 单关内节点行进与兑付触发 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) |
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| 商店房节点的开闭交互与商品陈列 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) |
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| 商店房节点的开闭交互与商品陈列 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) |
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| 轮末结算编排与关卡清库接口 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 轮末结算编排与关卡清库接口 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 节点奖励内容与库存语义 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 节点奖励件的分类与凭证定义(提升池构成与库存语义归本文) | [奇物](奇物.md) |
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| 通关率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 通关率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 钥石与跨局成长 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| 钥石与跨局成长 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md——旧称「摘要结算画面」随 spec 命名收口退役)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md——旧称「摘要结算画面」随 spec 命名收口退役)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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@@ -75,7 +75,7 @@
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MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2026-09-21 生效)。通关一关(该关关底 Boss 被击杀)自动进下一关;冒险通关 = 最后一关的关底 Boss 被击杀。没有跳关、没有回头路;关卡行进走[关卡节点地图](关卡节点地图.md)的分支节点图(切片第一关为单链特例)。
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MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2026-09-21 生效)。通关一关(该关关底 Boss 被击杀)自动进下一关;冒险通关 = 最后一关的关底 Boss 被击杀。没有跳关、没有回头路;关卡行进走[关卡节点地图](关卡节点地图.md)的分支节点图(切片第一关为单链特例)。
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第二关的生效有前提:要等[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)的第二关深度轴行值填充批落地。未落地前,冒险以单关运行——单关冒险是合法状态,不是缺陷。
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三关序列均已生效(2026-09-21 冒险结构实现批起;L2 行值随分支节点图批、L3 随第三关内容批落地,见[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md))。
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加关纪律:加一关等于一个内容批——节点链行、敌我数值、新元素必须同批落,禁止只加序列不加内容。行集里每个战斗与关底节点都必须在敌人、棋盘生成的数值表里有精确行,冒烟期校验;越界关卡按内容生产缺口拦截。运行期对越界的开始关卡请求与缺失的关卡行一律报错停机——那是配置违约,不是玩家能碰到的状态,不做兜底吞掉。
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加关纪律:加一关等于一个内容批——节点链行、敌我数值、新元素必须同批落,禁止只加序列不加内容。行集里每个战斗与关底节点都必须在敌人、棋盘生成的数值表里有精确行,冒烟期校验;越界关卡按内容生产缺口拦截。运行期对越界的开始关卡请求与缺失的关卡行一律报错停机——那是配置违约,不是玩家能碰到的状态,不做兜底吞掉。
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@@ -152,7 +152,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
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掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋}(用钱买钱恒负交易)= {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点} 四种(秘宝件已随同调批出池);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:提升三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制正主=[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{门票} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 门票} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;门票与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:提升三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制正主=[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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### 关卡大奖励:通关回血 + 提升三选一(钥石退役出大奖励)
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### 关卡大奖励:通关回血 + 提升三选一(钥石退役出大奖励)
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@@ -162,13 +162,13 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| 层 | 触发时刻 | 类型 | 内容 |
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| 层 | 触发时刻 | 类型 | 内容 |
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| 提升三选一 | 关卡通关(非末关) | 玩家选择型 | 从提升池加权抽 3 个选项呈现,玩家点选 1 件兑付,另 2 件丢弃不可反悔 |
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| 提升三选一 | 关卡通关(非末关) | 玩家选择型 | 从提升池令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重)呈现,玩家点选 1 件兑付,未选 2 件回池、本次选择不可反悔 |
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| 钥石掉落 | Boss / 精英怪击杀 | 战斗掉落型 | Boss 掉 2–3 个钥石(首杀/复杀两档读表)、精英怪掉 1 个(精英怪未实装,设定登记预留) |
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| 钥石掉落 | Boss / 精英怪击杀 | 战斗掉落型 | Boss 掉 2–3 个钥石(首杀/复杀两档读表)、精英怪掉 1 个(精英怪未实装,设定登记预留) |
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| 部分回血 | 关卡通关(非末关) | 固定兑付型 | 回复生效上限 × 回血比例(provisional 20%,参考恢复节点量级),封顶上限、不回满;满血回 0 合法 |
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| 部分回血 | 关卡通关(非末关) | 固定兑付型 | 回复生效上限 × 回血比例(provisional 20%,参考恢复节点量级),封顶上限、不回满;满血回 0 合法 |
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兑付次序:部分回血先行(按当刻账本与上限结算),随后呈现三选一**选择停点**——零自动推进,必须玩家点选才兑付,重复兑付被拒(结算受理只算一次语义同族)。选择停点可中断:断点附随件扩「奖励选择态 + 件获取次数计数」,续玩已选件不静默丢失;**候选逐位一致系停点快照承载的实现现状、非验收义务**(不一致不影响玩法——2026-10-01 用户裁决,见「冒险断点」节)。
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兑付次序:部分回血先行(按当刻账本与上限结算),随后呈现三选一**选择停点**——零自动推进,必须玩家点选才兑付,重复兑付被拒(结算受理只算一次语义同族)。选择停点可中断:断点附随件扩「奖励选择态 + 件获取次数计数」,续玩已选件不静默丢失;**候选逐位一致系停点快照承载的实现现状、非验收义务**(不一致不影响玩法——2026-10-01 用户裁决,见「冒险断点」节)。
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**提升池六种×档位(v0.14——TP0 令牌池换代;配额/数值对全读冒险表,provisional 归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批)**:
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**提升池七种×档位(v0.14 TP0 令牌池换代、迭代15② 刷新件入池;配额/数值对全读冒险表,provisional 归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批)**:
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| 件 | 兑付 | 生效方式 | 档位构成(配额) | 件值(小/大) |
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| 件 | 兑付 | 生效方式 | 档位构成(配额) | 件值(小/大) |
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|---|---|---|---|---|
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@@ -176,14 +176,15 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| 生命上限提升(flat) | 加算区生命上限轴累加 | 覆盖值通道(不连带当前生命) | 普通 17 / 稀有 5 | +5 / +10 |
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| 生命上限提升(flat) | 加算区生命上限轴累加 | 覆盖值通道(不连带当前生命) | 普通 17 / 稀有 5 | +5 / +10 |
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| 护甲等级提升(flat) | 加算区护甲轴累加 | 覆盖值通道 | 普通 17 / 稀有 5 | +1 / +2 |
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| 护甲等级提升(flat) | 加算区护甲轴累加 | 覆盖值通道 | 普通 17 / 稀有 5 | +1 / +2 |
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| GP 袋(定额入钱包) | GP 冒险账本入账 | 钱包收口扩「奖励入账」入口 | 普通 18 / 稀有 5 | 20 / 50 |
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| GP 袋(定额入钱包) | GP 冒险账本入账 | 钱包收口扩「奖励入账」入口 | 普通 18 / 稀有 5 | 20 / 50 |
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| 恢复件(v2.2 新入池种类) | 当即回血(封顶生效上限) | 生命账本直改 | 稀有 5 | +6 |
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| 恢复件(v2.2 新入池种类) | 当即回血(封顶生效上限) | 生命账本直改 | 稀有 3(迭代15② 挤占 2 席位予刷新件——总量 98 锚不变) | +6 |
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| 刷新件(迭代15② 新入池种类) | 三选一界面可用重抽次数 +1 | 界面余量账累加(作用对象=选择界面非角色,不进加算区) | 稀有 2 | +1 |
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| 行动点件(AP +1/战) | 加算区行动点轴累加 | 每场战斗开始首轮行动点基线 +1 | 罕见 3 | +1 |
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| 行动点件(AP +1/战) | 加算区行动点轴累加 | 每场战斗开始首轮行动点基线 +1 | 罕见 3 | +1 |
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~~秘宝件~~(池种退役——迭代 11 第①批 T7 出池;罕见档原列「道具件 2」席位随之收窄,池总量 100→98——TP0 台账自决披露项)。
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~~秘宝件~~(池种退役——迭代 11 第①批 T7 出池;罕见档原列「道具件 2」席位随之收窄,池总量 100→98——TP0 台账自决披露项)。
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**抽取机制 = 令牌池洗牌不放回(v0.14 追认 b 实施形态,取代 E-S 加权洗牌)**:池 = 固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张,kind×tier 多重集);洗牌 = Fisher-Yates 不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三选一=三种不同选项」体验延续;kind 出现率∝剩余令牌数,档位配额即分布、无独立权重 knob);**选中踢池、未选回池**(抽签不摘牌、兑付才摘牌);**池耗即枯竭**(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放。**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。**提升池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与通关三选一共享同一令牌库(同库同摘牌),兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
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**抽取机制 = 令牌池洗牌不放回(v0.14 追认 b 实施形态,取代 E-S 加权洗牌)**:池 = 固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张,kind×tier 多重集);洗牌 = Fisher-Yates 不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三选一=三种不同选项」体验延续;kind 出现率∝剩余令牌数,档位配额即分布、无独立权重 knob);**选中踢池、未选回池**(抽签不摘牌、兑付才摘牌);**池耗即枯竭**(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放。**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。**提升池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与通关三选一共享同一令牌库(同库同摘牌),兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
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**秘宝件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。本批挂过渡读数源 transitional_sync_slots(provisional 初始 1——首次冒险即可持 1 件道具,L1 通关大奖励即可体验道具件);正主 = 同调位里程碑谓词表(原提案八拍板(git 57da58c 已退役):0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数走 attunement_growth.tres),同调实施批落地后切换读数源为谓词表实时求值。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
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**秘宝件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。读数源 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres 实时求值(0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数——同调实施批 2026-10-03 落地,过渡读数源 transitional_sync_slots 已随批退役;原提案八拍板 git 57da58c 已退役)。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
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最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
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最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
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@@ -204,7 +205,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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冒险进行中随时关游戏走人(**中断**),下次启动可从最近停点继续——承载 = 存档 `breakpoint` 域(格式归[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md),内容口径归本文)。
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冒险进行中随时关游戏走人(**中断**),下次启动可从最近停点继续——承载 = 存档 `breakpoint` 域(格式归[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md),内容口径归本文)。
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- **停点粒度**:快照只挂选路停点(入口呈现/战斗胜利后/兑付确认后的选路态)——这是唯一可恢复停点形态。战斗进行中不写快照:中断恢复后**当场战斗从头打**,棋盘中局不入档。
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- **停点粒度**:快照只挂选路停点(入口呈现/战斗胜利后/兑付确认后的选路态)——这是唯一可恢复停点形态。战斗进行中不写快照:中断恢复后**当场战斗从头打**,棋盘中局不入档。
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- **七字段拍板面**:关卡序号 / 节点位 / 生命 / 本关加成区 / GP 钱包 / 商店已购档 / 已抽模板。附随件(续玩正确性必需,随批登记):主种子 + 取数计数器(rng 快照契约回填——续玩从断点号位精确续接原随机时间线,已抽模板零重抽)、钥石累计(Boss 掉落逐杀入账的中途值,终局摘要不失真)、已到节点序(关卡画面图条重建)、秘宝库存(奖励节点已选件防静默丢失)、秘宝库存(奖励节点已选件防静默丢失)、**奖励选择态**(三选一停点中断:已选件 / 同调位替换在途——续玩已选不丢失;候选一致性=快照现状非强求 feature,2026-10-01 用户裁决)、**件获取次数计数**(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)、**令牌池余库**(bonus_deck 逐枚还原——TP0 扩列,池消耗即上限的续玩正确性承载;旧版断点缺键=满库重建防御口径,单版本周期)、**商店货架态**(当前货架三件 + 本次进店已购次数——P2 甲扩列随迭代 11 第②批;离开店=空架合法态,货架续玩由确定性重放承载:重进店同种子同货架逐位)。
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- **七字段拍板面**:关卡序号 / 节点位 / 生命 / 本关加成区 / GP 钱包 / 商店已购档 / 已抽模板。附随件(续玩正确性必需,随批登记):主种子 + 取数计数器(rng 快照契约回填——续玩从断点号位精确续接原随机时间线,已抽模板零重抽)、钥石累计(Boss 掉落逐杀入账的中途值,终局摘要不失真)、已到节点序(关卡画面图条重建)、秘宝库存(奖励节点已选件防静默丢失)、**奖励选择态**(三选一停点中断:已选件 / 同调位替换在途——续玩已选不丢失;候选一致性=快照现状非强求 feature,2026-10-01 用户裁决)、**件获取次数计数**(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)、**令牌池余库**(bonus_deck 逐枚还原——TP0 扩列,池消耗即上限的续玩正确性承载;旧版断点缺键=满库重建防御口径,单版本周期)、**商店货架态**(当前货架三件 + 本次进店已购次数——P2 甲扩列随迭代 11 第②批;离开店=空架合法态,货架续玩由确定性重放承载:重进店同种子同货架逐位)。
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- **中断与退出两口径分离**(2026-09-29 用户裁决):中断(关游戏)= 留断点可续;**退出冒险**(放弃流程)= 失败同型结算 + **清除断点**——退出后「继续上局」不再出现。
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- **中断与退出两口径分离**(2026-09-29 用户裁决):中断(关游戏)= 留断点可续;**退出冒险**(放弃流程)= 失败同型结算 + **清除断点**——退出后「继续上局」不再出现。
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- **续玩**:自断点重建到最近停点(账面逐字段回填 + 随机流回填),停点处玩家重新选路。三结局(通关/失败/放弃)一律清断点——断点只活在一个进行中的冒险上。
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- **续玩**:自断点重建到最近停点(账面逐字段回填 + 随机流回填),停点处玩家重新选路。三结局(通关/失败/放弃)一律清断点——断点只活在一个进行中的冒险上。
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||||||
- 与测量面的关系:断点面只在注入存档承载的正式冒险路径生效;模拟/冒烟不注入 = 整面静默,MC 对拍零扰动。
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- 与测量面的关系:断点面只在注入存档承载的正式冒险路径生效;模拟/冒烟不注入 = 整面静默,MC 对拍零扰动。
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@@ -266,7 +267,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P2 | 冒险开始参数面消费 | 预留给未来跨局加成注入(MVP 空参数,结构同覆盖值通道);归元进度 |
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| P2 | 冒险开始参数面消费 | 预留给未来跨局加成注入(MVP 空参数,结构同覆盖值通道);归元进度 |
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| P2 | 冒险长度扩展(多于三关) | MVP 两关对比愿景单局 20–40 分钟;扩关 = 内容批,节奏按真人单关时长数据定 |
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| P2 | 冒险长度扩展(多于三关) | 现行三关对比愿景单局 20–40 分钟;扩关 = 内容批,节奏按真人单关时长数据定 |
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## 调参表
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## 调参表
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@@ -274,14 +275,14 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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| 关卡行集(关数与节点链模板) | 关卡表逐关行 | 第一关现行,第二关随扩展批 | 加关 = 内容批(链行 + 敌我数值 + 新元素同批);MVP 链模板 = 两战 → 奖励 → 两战 → 恢复 → 关底 Boss(7 节点,战斗深度 5) |
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| 关卡行集(关数与节点链模板) | 关卡表逐关行 | 三关现行(逐关 templates 池 3 关 × 5,模板 0 = 回滚档——见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)) | 加关 = 内容批(链行 + 敌我数值 + 新元素同批);L1 回滚档模板 = 两战 → 奖励 → 两战 → 恢复 → 关底 Boss(7 节点,战斗深度 5) |
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| 恢复比例 | int [0,100],逐关行 | 见 level.tres rest_heal_pct(provisional) | 恢复点回复生效上限的百分比;随上限加成同步放大;100 = 恢复点变全满泉,0 = 死节点 |
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| 恢复比例 | int [0,100],逐关行 | 见 level.tres rest_heal_pct(provisional) | 恢复点回复生效上限的百分比;随上限加成同步放大;100 = 恢复点变全满泉,0 = 死节点 |
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| 上限提升 | int [0,999],冒险表逐件列 | adventure_table bonus_attack_flat / bonus_max_hp_flat / bonus_armor_flat(provisional) | 三选一属性件各自兑付值;值锚与上调约束归难度曲线与Boss |
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| 上限提升 | int [0,999],冒险表逐件列 | adventure_table bonus_attack_flat / bonus_max_hp_flat / bonus_armor_flat(provisional) | 三选一属性件各自兑付值;值锚与上调约束归难度曲线与Boss |
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| 三选一件值(其余) | int [0,999],冒险表逐件列 | adventure_table bonus_gp_amount / bonus_ap_flat / bonus_aux_item_count(provisional) | GP 袋定额 / AP 件每战增量 / 道具件授予件数 |
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| 三选一件值(其余) | int [0,999],冒险表 kind×tier 列族 | adventure_table curio_value_*(GP 袋 / AP 件 / 恢复 / 刷新,provisional) | 令牌件值读表;道具件授予件数随秘宝件出池退役 |
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| 三选一权重 | int [1,99],冒险表逐件键 | adventure_table bonus_weight_attack / _max_hp / _armor / _gp(各 3)/ bonus_weight_aux / _ap(各 1)(provisional) | 加权洗牌不放回抽样权重(E-S weight-key) |
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| ~~三选一权重~~(v0.14 退役——令牌池档位配额即分布、无独立权重 knob) | — | — | E-S 加权洗牌不放回抽样权重随 TP0 令牌池换代退役 |
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| 件次数上限 | ~~int [0,99],冒险表逐件键~~(v0.14 退役——池消耗即上限) | adventure_table token_* 配额列族(TP0 令牌池——kind×tier 配额) | 达上限件先剔出牌库永不再现 → 池耗即枯竭;GP/道具件无次数上限 → 同池共耗 |
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| 件次数上限 | ~~int [0,99],冒险表逐件键~~(v0.14 退役——池消耗即上限) | adventure_table token_* 配额列族(TP0 令牌池——kind×tier 配额) | 达上限件先剔出牌库永不再现 → 池耗即枯竭 |
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| 通关回血比例 | int [0,100],冒险表单行全局 | adventure_table clear_heal_pct(provisional 20) | 通关部分回血回复生效上限的百分比;封顶上限不回满 |
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| 通关回血比例 | int [0,100],冒险表单行全局 | adventure_table clear_heal_pct(provisional 20) | 通关部分回血回复生效上限的百分比;封顶上限不回满 |
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| 同调位过渡键 | int [0,9],冒险表单行全局 | adventure_table transitional_sync_slots(provisional 1) | 道具持有上限过渡读数源;正主 = 同调位里程碑谓词表(同调实施批,切换义务在册) |
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| ~~同调位过渡键~~(已退役——迭代 11 第①批 T7,过渡键随表退役) | — | 同调位读数源 = attunement_growth.tres 谓词表实时求值(slot_cap 3) | 切换义务已随 2026-10-03 同调实施批清偿 |
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| Boss 钥石掉落 | int [0,999],meta 表逐关行 | meta.tres boss_keystone 首杀 3 / 复杀 2(provisional) | 逐杀实时入账;精英怪掉 1 预留;消费方归元进度 |
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| Boss 钥石掉落 | int [0,999],meta 表逐关行 | meta.tres boss_keystone 首杀 3 / 复杀 2(provisional) | 逐杀实时入账;精英怪掉 1 预留;消费方归元进度 |
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| GP 经济参数 | 商店表逐行 | 见 shop.tres gp_drops / level_gp_bonus / pool_shelf / price_a / price_b(provisional,registry 为准;legacy products / price_level_bonus 随对照模式保留) | 掉落均值与区间(普通/精英/Boss)、关级掉落加值、货架基价、A/b 价格因子;公式语义归本文,数值所有权归难度曲线与Boss曲线调参批 |
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| GP 经济参数 | 商店表逐行 | 见 shop.tres gp_drops / level_gp_bonus / pool_shelf / price_a / price_b(provisional,registry 为准;legacy products / price_level_bonus 随对照模式保留) | 掉落均值与区间(普通/精英/Boss)、关级掉落加值、货架基价、A/b 价格因子;公式语义归本文,数值所有权归难度曲线与Boss曲线调参批 |
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@@ -299,8 +300,8 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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- 生命一致性:每战开始的上参 = 账本当前生命与生效上限;战后账本 = 上报终值;三处写入口均封顶在 [0, 生效上限]。
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- 生命一致性:每战开始的上参 = 账本当前生命与生效上限;战后账本 = 上报终值;三处写入口均封顶在 [0, 生效上限]。
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- 恢复点:回复 = floor(生效上限 × 恢复比例 ÷ 100) 后封顶;满血腿回复 0 合法。
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- 恢复点:回复 = floor(生效上限 × 恢复比例 ÷ 100) 后封顶;满血腿回复 0 合法。
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- 大奖励覆盖:三选一兑付后首战的入参 = 基础表值 + 加算区累加含选中件(覆盖值通道);AP 件兑付后每场战斗开始首轮行动点基线 +1。
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- 大奖励覆盖:三选一兑付后首战的入参 = 基础表值 + 加算区累加含选中件(覆盖值通道);AP 件兑付后每场战斗开始首轮行动点基线 +1。
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- 抽签封闭:三选一掷 3 消费 reward_pick 封闭流,同种子同操作序列同三选项;单次零重复;达上限件(AP 用尽 2 次 / 属性件达 3 次)先剔牌库不出现在候选。
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- 抽签封闭:三选一掷 3 消费 reward_pick 封闭流,同种子同操作序列同三选项;单次零重复;令牌耗尽快即枯竭、不再出现在候选(池消耗即上限)。
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- 同调位约束:道具终态持有恒 ≤ 同调位过渡键;超位时停点渠道触发替换交互(丢旧收新 / 放弃新件两路),战斗内渠道沉没不入;奖励节点渠道同受约束。
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- 同调位约束:道具终态持有恒 ≤ 同调位(谓词表实时求值);超位时停点渠道触发替换交互(丢旧收新 / 放弃新件两路),战斗内渠道沉没不入;奖励节点渠道同受约束。
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- 钥石逐杀:Boss 击杀后钥石累计增量 = boss_keystone 行值(首杀/复杀两档);大奖励面钥石入账零残留。
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- 钥石逐杀:Boss 击杀后钥石累计增量 = boss_keystone 行值(首杀/复杀两档);大奖励面钥石入账零残留。
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- 收束次序:通关宣布到达时库存已被关卡节点地图先行清空;重复的关卡结束宣布被拒绝,账本与摘要零变化。
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- 收束次序:通关宣布到达时库存已被关卡节点地图先行清空;重复的关卡结束宣布被拒绝,账本与摘要零变化。
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- 覆盖义务:冒烟断言——行集内每个战斗与关底节点(关、深)在敌人与棋盘生成的数值表中有精确行;序列关数 = 行集关数。
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- 覆盖义务:冒烟断言——行集内每个战斗与关底节点(关、深)在敌人与棋盘生成的数值表中有精确行;序列关数 = 行集关数。
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@@ -309,7 +310,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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- 种子域:冒险内零随机流自开,一切随机派生自主种子(含 GP 掉落掷定的 gp_drop 封闭流);同种子同操作序列两局逐位可复现。
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- 种子域:冒险内零随机流自开,一切随机派生自主种子(含 GP 掉落掷定的 gp_drop 封闭流);同种子同操作序列两局逐位可复现。
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- GP 账本封闭:钱包只有三个收口——战斗完成入账恰一次(掉落掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲合计)、商店购买出账、冒险收束清零;战斗内缓冲与钱包隔离,战斗进行中钱包零变动。
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- GP 账本封闭:钱包只有三个收口——战斗完成入账恰一次(掉落掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲合计)、商店购买出账、冒险收束清零;战斗内缓冲与钱包隔离,战斗进行中钱包零变动。
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- GP 不留痕:GP 不入 meta 永久进度域、不入冒险摘要;重开后钱包从零开始(唯一豁免 = 断点域瞬态快照,见「冒险断点」节)。
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- GP 不留痕:GP 不入 meta 永久进度域、不入冒险摘要;重开后钱包从零开始(唯一豁免 = 断点域瞬态快照,见「冒险断点」节)。
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- 加算区同账:商店购买与三选一属性件读同一本统一冒险加算区(四轴);购买生命上限后当前生命与上限同步增加等量;入战参数 = 基础表值 + 加算区累加(覆盖值通道)。
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- 加算区同账:商店购买与三选一属性件读同一本统一冒险加算区(四轴);pool 模式购买生命上限只加上限不回当前生命(与三选一件同语义;legacy 对照模式当前生命与上限同步 +Δ);入战参数 = 基础表值 + 加算区累加(覆盖值通道)。
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## 待办
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## 待办
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@@ -331,7 +332,9 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| v0.10 | 2026-09-27 | **统一随机流批口径对齐(ADR-0007 裁丙——rng 架构批随批)**:主种子节「可复现域 = 主种子 + 各随机流计数器」改「主种子 + 全局取数计数器」(语义权威指数据配置);本文规则面零改动——主种子恰一次注入、重开即全新一轮、摘要五件事均不变。代码实证与七消费点迁移见数据配置 v0.5 |
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| v0.10 | 2026-09-27 | **统一随机流批口径对齐(ADR-0007 裁丙——rng 架构批随批)**:主种子节「可复现域 = 主种子 + 各随机流计数器」改「主种子 + 全局取数计数器」(语义权威指数据配置);本文规则面零改动——主种子恰一次注入、重开即全新一轮、摘要五件事均不变。代码实证与七消费点迁移见数据配置 v0.5 |
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| v0.11 | 2026-09-29 | **冒险断点批(迭代 8 卡①③——中断可续玩/退出即结算两口径分离)**:核心规则新增「冒险断点」节(停点粒度/七字段拍板面+附随件/中断退出两口径/续玩语义/测量面静默);依赖表存档序列化行补断点域 owner 登记;验收标准 GP 不留痕条补断点域豁免口径。实现落点 = AdventureRunner 快照/清除/续玩 + SaveManager breakpoint 域 + rng restore_adventure |
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| v0.11 | 2026-09-29 | **冒险断点批(迭代 8 卡①③——中断可续玩/退出即结算两口径分离)**:核心规则新增「冒险断点」节(停点粒度/七字段拍板面+附随件/中断退出两口径/续玩语义/测量面静默);依赖表存档序列化行补断点域 owner 登记;验收标准 GP 不留痕条补断点域豁免口径。实现落点 = AdventureRunner 快照/清除/续玩 + SaveManager breakpoint 域 + rng restore_adventure |
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| v0.12 | 2026-10-01 | **关卡大奖励重构批(迭代 10——用户 2026-09-30 拍板案丙 + P-A~P-E 全裁毕;冒险表扩列 / meta.tres 重锚 / registry / 行动经济 / 元进度 / 01-核心循环 / 03-内容规模 / 难度曲线与Boss / 关卡节点地图 / 06 同批落文)**:①大奖励「固定三件套」退役改两层兑付——非末关通关 = 部分回血(clear_heal_pct 20 provisional)+ 提升三选一(池六种:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件;加权洗牌不放回 E-S weight-key 消费 reward_pick 封闭流;属性件上限各 3、AP 件上限 2,达上限先剔牌库);②统一冒险加算区三轴扩四轴 +行动点(AP 件 = 每场战斗开始首轮基线 +1);③钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2,末关照常入账,精英掉 1 预留);④秘宝件受同调位约束(过渡键 transitional_sync_slots=1 provisional,正主 = 同调实施批谓词表;超位替换交互 N+1 选 N、战斗内渠道沉没不入);⑤断点附随件扩奖励选择态 + 件获取次数计数;⑥选择停点零自动推进/可中断。渲染层验证冻结(用户 2026-10-01 提前开工拍板——不合入 master、目检待批),目检清单随批交付 |
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| v0.12 | 2026-10-01 | **关卡大奖励重构批(迭代 10——用户 2026-09-30 拍板案丙 + P-A~P-E 全裁毕;冒险表扩列 / meta.tres 重锚 / registry / 行动经济 / 元进度 / 01-核心循环 / 03-内容规模 / 难度曲线与Boss / 关卡节点地图 / 06 同批落文)**:①大奖励「固定三件套」退役改两层兑付——非末关通关 = 部分回血(clear_heal_pct 20 provisional)+ 提升三选一(池六种:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件;加权洗牌不放回 E-S weight-key 消费 reward_pick 封闭流;属性件上限各 3、AP 件上限 2,达上限先剔牌库);②统一冒险加算区三轴扩四轴 +行动点(AP 件 = 每场战斗开始首轮基线 +1);③钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2,末关照常入账,精英掉 1 预留);④秘宝件受同调位约束(过渡键 transitional_sync_slots=1 provisional,正主 = 同调实施批谓词表;超位替换交互 N+1 选 N、战斗内渠道沉没不入);⑤断点附随件扩奖励选择态 + 件获取次数计数;⑥选择停点零自动推进/可中断。渲染层验证冻结(用户 2026-10-01 提前开工拍板——不合入 master、目检待批),目检清单随批交付 |
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| v0.13 | 2026-10-03 | **GP 商店房重构批(迭代 11 第②批——任务书 v1.3 全裁 P1 共享池/P1-a/P1-b 双甲/P2 甲/P3 甲/P4 ceil/P5 甲;06「GP 商店房重构」条 2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决)**:①GP 冒险账本节商店购买行换代——价格公式 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))(A/b provisional 1.8/1.1;legacy 旧式随对照模式保留注记);②新增「共享池账本」段——商店货架 = 池∖{GP 袋}∖{秘宝件} 四种,库存=上限即库存全冒险一次性,两渠道同一账本(买一件=奖励面少一件),池空硬闸+空架合法态;③shop_draw 扩签登记;④统一冒险加算区段——pool 模式买上限不回血(池件=奖励件本体)、AP 件累加源并商店;⑤断点附随件扩商店货架态(shop_shelf/shop_visit_buys,P2 甲;确定性重放承载注记);⑥调参表 GP 经济参数行随表换代。实现=AdventureRunner/LevelRunner 池模式(缺省 legacy 对照承载,真实入口投 pool) |
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| v0.13 | 2026-10-03 | **GP 商店房重构批(迭代 11 第②批——需求卡片 v1.3 全裁 P1 共享池/P1-a/P1-b 双甲/P2 甲/P3 甲/P4 ceil/P5 甲;06「GP 商店房重构」条 2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决)**:①GP 冒险账本节商店购买行换代——价格公式 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))(A/b provisional 1.8/1.1;legacy 旧式随对照模式保留注记);②新增「共享池账本」段——商店货架 = 池∖{GP 袋}∖{秘宝件} 四种,库存=上限即库存全冒险一次性,两渠道同一账本(买一件=奖励面少一件),池空硬闸+空架合法态;③shop_draw 扩签登记;④统一冒险加算区段——pool 模式买上限不回血(池件=奖励件本体)、AP 件累加源并商店;⑤断点附随件扩商店货架态(shop_shelf/shop_visit_buys,P2 甲;确定性重放承载注记);⑥调参表 GP 经济参数行随表换代。实现=AdventureRunner/LevelRunner 池模式(缺省 legacy 对照承载,真实入口投 pool) |
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| v0.14 | 2026-10-03 | **令牌池落地批(迭代 12 TP0——node-reward v2.2 追认 b 实施批)**:①提升池改**固定配额令牌池**——普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄,池总量 100→98——台账自决披露项〕;②抽取机制换代——Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚(取代 E-S 加权洗牌),选中踢池未选回池、池耗即枯竭、**种类次数上限退役**;③恢复件新入池(rare 档 +6 当即回血封顶生效上限)+ 数值对(小GP 20/大GP 50 等);④MC 策略 316-f 落地(autoplay 1 级最稀有/2 级最左);⑤共享池账本段换代——库存=剩余令牌数,货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定),消费=AdventureRunner._bonus_deck 单点;⑥断点附随件扩令牌池余库(bonus_deck 逐枚还原;旧断点缺键=满库重建防御口径单版本周期);⑦现行基线锚换代=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带 0/5/0) |
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| v0.14 | 2026-10-03 | **令牌池落地批(迭代 12 TP0——node-reward v2.2 追认 b 实施批)**:①提升池改**固定配额令牌池**——普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄,池总量 100→98——台账自决披露项〕;②抽取机制换代——Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚(取代 E-S 加权洗牌),选中踢池未选回池、池耗即枯竭、**种类次数上限退役**;③恢复件新入池(rare 档 +6 当即回血封顶生效上限)+ 数值对(小GP 20/大GP 50 等);④MC 策略 316-f 落地(autoplay 1 级最稀有/2 级最左);⑤共享池账本段换代——库存=剩余令牌数,货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定),消费=AdventureRunner._bonus_deck 单点;⑥断点附随件扩令牌池余库(bonus_deck 逐枚还原;旧断点缺键=满库重建防御口径单版本周期);⑦现行基线锚换代=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带 0/5/0) |
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| v0.16 | 2026-10-06 | **三选一刷新对齐商店批(用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」;机制正主=秘宝.md 三选一刷新双源节同批落文)**:免费双源(刷新件 X/冒险池 Y)用尽后 GP 付费刷新——同 shop_refresh_* 两旋钮(curio_refresh_gp_cost 单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 新单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零;呈现=CurioPickOverlay.set_refresh_display 与商店 set_refresh_display 同构(钮常驻选择态、两源皆穷禁用不隐藏、角标=免费余量、价签行示 GP 价);通关停点刷新重发载荷带 refreshed 标直落选择面(不再重开胜利总结面)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状)。单测=tests/unit/core/curio_refresh_paid_test.gd |
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| v0.16 | 2026-10-06 | **三选一刷新对齐商店批(用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」;机制正主=秘宝.md 三选一刷新双源节同批落文)**:免费双源(刷新件 X/冒险池 Y)用尽后 GP 付费刷新——同 shop_refresh_* 两旋钮(curio_refresh_gp_cost 单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 新单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零;呈现=CurioPickOverlay.set_refresh_display 与商店 set_refresh_display 同构(钮常驻选择态、两源皆穷禁用不隐藏、角标=免费余量、价签行示 GP 价);通关停点刷新重发载荷带 refreshed 标直落选择面(不再重开胜利总结面)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状)。单测=tests/unit/core/curio_refresh_paid_test.gd |
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| v0.17 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:GP 冒险账本节补独立资源口径——GP 与钥石=两条平行独立资源不立统一上位概念(钥石归元进度同批落文);各层对 GP 的兑付=一次性转换入账(转换源结算即消尽、钱包长存,类A→类C 转换关系非横跨多层);既有账本语义零改动 |
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| v0.17 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:GP 冒险账本节补独立资源口径——GP 与钥石=两条平行独立资源不立统一上位概念(钥石归元进度同批落文);各层对 GP 的兑付=一次性转换入账(转换源结算即消尽、钱包长存,类A→类C 转换关系非横跨多层);既有账本语义零改动 |
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| v0.18 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①关卡序列节「第二关生效有前提、未落地前单关运行」过期句替换——三关序列 2026-09-21 起均已生效;②共享池账本货架候选订正——pool_shelf 六行 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{门票}(门票与回复随迭代15② 入架),「∖{GP 袋} 四种」过期;③大奖励表提升三选一「加权抽 3、另 2 件丢弃」改令牌池口径(洗牌不放回抽 3、未选回池);④提升池表六种→七种——恢复件配额 稀有 5→3、补刷新件行(稀有 2/+1,迭代15② 入池);⑤秘宝件同调位读数源改谓词表实时求值(transitional_sync_slots 已退役、切换义务清偿,调参表过渡键行同改);⑥断点附随件「秘宝库存」重复短语去重;⑦P2 冒险长度扩展行「MVP 两关」改「现行三关」;⑧调参表关卡行集行「第一关现行、第二关随扩展批」改「三关现行(templates 池 3×5)」、三选一件值(其余)行 bonus_* 旧键改 curio_value_* 列族、三选一权重行整体标退役(E-S 随 TP0 换代)、件次数上限行删「GP/道具件无次数上限」残句;⑨验收三条订正——抽签封闭条「AP 用尽 2 次/属性件达 3 次先剔」改「令牌耗尽快即枯竭」、同调位条「过渡键」改「谓词表实时求值」、加算区同账条购买生命上限改 pool 模式语义(只加上限不回当前生命);⑩不负责表「节点奖励内容与库存语义→地图战斗资源」改「节点奖励件的分类与凭证定义→奇物」(提升池构成与库存归本文——两文档互指矛盾收口)。 |
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| —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v0.15 未登记(对应批次=MC-1 商店独立刷新机制批〔2026-10-04,git ac3cee7 提交信息明记「冒险结构v0.15回写」、版本行未入表〕,登记见正文「共享池账本」节 v0.15 标签),卫生批仅注记不补写 |
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@@ -79,6 +79,15 @@
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| 血税 | 本局:踩雷 −2 最大生命;标中 +1 攻击 | 双向都痛都爽,一句话讲得清 |
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| 血税 | 本局:踩雷 −2 最大生命;标中 +1 攻击 | 双向都痛都爽,一句话讲得清 |
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### 迁入登记(秘宝域迁出件;实装批落地后并入件表)
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| 代号沿用 | 目标族 | on / when / do 要点 | 备注 |
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| 淬毒刃纹 | 战斗系(克制向) | on attack_commit;when 克制(advantageous);do 追加 +N | 数值归调参批 |
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| 标中殉爆 | 插旗系 | on flag_hit;do 全体存活敌 N 群伤 | 插旗系补第 4 件;数值归调参批 |
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惊巢反制=退役进素材库(不迁入)。
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### 扩签登记(词表扩项,实装批前须修订效果引擎词表)
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### 扩签登记(词表扩项,实装批前须修订效果引擎词表)
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- 新事实候选:类型集合计数器、边缘格判定、空白连锁判定、本轮挖格花费、本轮开格数、单次伤害量。
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- 新事实候选:类型集合计数器、边缘格判定、空白连锁判定、本轮挖格花费、本轮开格数、单次伤害量。
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@@ -125,9 +134,9 @@
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一次冒险要走三关,如果走完时角色和开局毫无区别,中途的每一次取舍就都不算数了。奇物就是那个把"这一局玩成了什么样"落下来的东西:让玩家在冒险过程中不断变强,且每一局变强的方向不同。
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一次冒险要走三关,如果走完时角色和开局毫无区别,中途的每一次取舍就都不算数了。奇物就是那个把"这一局玩成了什么样"落下来的东西:让玩家在冒险过程中不断变强,且每一局变强的方向不同。
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它同时要和跨冒险的成长隔开:永久保留的东西是[魔法道具](../排雷循环/秘宝.md)(带在身上的物品)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)(账号级的树),奇物只在当局存在,冒险收束即清零——它不是"你的存档变强了",而是"这一次下矿的你变强了"。
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它同时要和跨冒险的成长隔开:永久保留的东西是[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)(带在身上的物品)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)(账号级的树),奇物只在当局存在,冒险收束即清零——它不是"你的存档变强了",而是"这一次下矿的你变强了"。
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**边界判据(一句话)**:**一次冒险内获得、冒险收束即清零的,是奇物;跨冒险跟着你走的,是魔法道具。**
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**边界判据(一句话)**:**一次冒险内获得、冒险收束即清零的,是奇物;跨冒险跟着你走的,是秘宝。**
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这条判据走的是生命周期,不走"是不是物品"。原因:奇物这个筐里既装"角色自身的变化",也装金币这类一次性兑付物——用"拿在手里 vs 带在身上"去切,切不开它们,但用"当局清零 vs 跨局保留"能一刀切开,且对筐里所有东西都成立。
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这条判据走的是生命周期,不走"是不是物品"。原因:奇物这个筐里既装"角色自身的变化",也装金币这类一次性兑付物——用"拿在手里 vs 带在身上"去切,切不开它们,但用"当局清零 vs 跨局保留"能一刀切开,且对筐里所有东西都成立。
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@@ -137,7 +146,7 @@
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| 奇物的定义、三个分类、以及分类与渠道的交叉开关 | 每件效果怎么接入结算——归订阅事件所属文档([战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md)) |
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| 奇物的定义、三个分类、以及分类与渠道的交叉开关 | 每件效果怎么接入结算——归订阅事件所属文档([战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md)) |
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| 生命周期边界:何时出现、何时生效、何时清零 | 卡面排版与界面呈现细则——见 [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 生命周期边界:何时出现、何时生效、何时清零 | 卡面排版与界面呈现细则——见 [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 获取渠道的口径与约束 | 魔法道具与元进度——归上表两份文档 |
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| 获取渠道的口径与约束 | 秘宝与元进度——归上表两份文档 |
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| 与相邻概念的边界 | 格面资源、关卡节点、商店本身的规则——归各自所属文档 |
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| 与相邻概念的边界 | 格面资源、关卡节点、商店本身的规则——归各自所属文档 |
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## 在核心循环中的位置
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## 在核心循环中的位置
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关内普通战斗节点 ──▶ 打完不给奇物,继续往下走
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关内普通战斗节点 ──▶ 打完不给奇物,继续往下走
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├─ 奖励节点 ──▶ 一次三选一(属性值提升 / 资源,罕见门票)
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├─ 奖励节点 ──▶ 一次三选一(属性值提升 / 资源,专长门票)
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├─ 商店 ──▶ 花钱买(属性值提升 / 资源,罕见门票)
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├─ 商店 ──▶ 花钱买(属性值提升 / 资源,专长门票)
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关底 Boss 击败 ═══╗ ← 打掉关底 Boss 就是「通过这一关」,同一件事
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关底 Boss 击败 ═══╗ ← 打掉关底 Boss 就是「通过这一关」,同一件事
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╰──────────╬──▶ 一次专长三选一(专长)
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╰──────────╬──▶ 一次专长三选一(专长)
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| 分类 | 它给的是什么 | 落点 | 事实源 |
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| 分类 | 它给的是什么 | 落点 | 事实源 |
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| **专长**(Feat) | 给规则。订阅结算管线的某个事件(订阅哪个事件 / 什么条件 / 什么效果三字段声明);同一标签的持有件数达阈值时质变 | 各结算段事件发射点;标签与档位由求值服务统一算 | `feats.tres`(逐项定义) |
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| **专长**(Feat) | 给规则。订阅结算管线的某个事件(订阅哪个事件 / 什么条件 / 什么效果三字段声明) | 各结算段事件发射点 | `feats.tres`(逐项定义) |
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| **属性值提升**(ASI) | 给数字。抬高角色某项战斗属性的基础值 | 冒险加算区的生命上限 / AC / 攻击三轴 | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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| **属性值提升**(ASI) | 给数字。抬高角色某项战斗属性的基础值 | 冒险加算区的生命上限 / AC / 攻击三轴 | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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| **资源** | 给"可用的量"。不抬高战斗属性,也不改规则,而是扩充你能调动的余量与机会 | 行动经济、三选一界面、局内钱包;**不进加算区、多数不进持有集** | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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| **资源** | 给"可用的量"。不抬高战斗属性,也不改规则,而是扩充你能调动的余量与机会 | 行动经济、三选一界面、局内钱包;**不进加算区、多数不进持有集** | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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专长改的是规则而不是数字——它给自己加一条"在某种条件下,本来不会发生的事现在会发生"的规则。它不是任何一条属性轴的延伸,玩家也无法用"加了多少"来衡量它。
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专长改的是规则而不是数字——它给自己加一条"在某种条件下,本来不会发生的事现在会发生"的规则。它不是任何一条属性轴的延伸,玩家也无法用"加了多少"来衡量它。
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专长带流派标签,同一标签的持有件数达到阈值时发生质变(档位机制归 [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本文件不展开)。这是它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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专长的现行体系以本文「专长(重设计·基础框架 v1)」节为正主:触发器句式(on/when/do)+ 事件族组织,不设流派标签、不设集件档位(v2.9 框架级作废;冻结遗留内容随实装批整体替换)。它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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**专长门票也归专长**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的门票——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归专长,不归资源。详见 2.2。
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**专长门票也归专长**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的门票——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归专长,不归资源。详见 2.2。
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三项都直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零。这一类是封闭的:只有这三项,多一项就要走文档修订。
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三项都直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零。这一类是封闭的:只有这三项,多一项就要走文档修订。
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> **成员变动在途(2026-10-09 注)**:旧资源四项中的行动点上限归本轴(见 §1.3 表下「成员正主已换代」注);在役实现仍按三项,迁动归重设计实装批。
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#### 1.3 资源:四项
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#### 1.3 资源:四项
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资源这一类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西:
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资源这一类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西:
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| 项 | 给什么 | 备注 |
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| 项 | 给什么 | 备注 |
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| 行动点上限 | 每场战斗首轮可用的行动点更多 | 罕见档 |
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| 行动点上限 | 每场战斗首轮可用的行动点更多 | 稀有档 |
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| 刷新次数 | 三选一界面可重抽的次数更多 | **作用对象是选择界面,不是角色**——见第 3 节的例外登记;奖励节点与商店两个渠道都可出现 |
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| 刷新次数 | 三选一界面可重抽的次数更多 | **作用对象是选择界面,不是角色**——见第 3 节的例外登记;奖励节点与商店两个渠道都可出现 |
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| 金币(GP) | 局内钱包进账 | 进钱包即花掉,不进持有集、不持续生效;**不进商店**(计价物不自售,见 2.4) |
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| 金币(GP) | 局内钱包进账 | 进钱包即花掉,不进持有集、不持续生效;**不进商店**(计价物不自售,见 2.4) |
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| 回复 | 当即回血 | 即时兑付,不进持有集、不持续生效;**在商店内**(见 2.4 的默认原则) |
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| 回复 | 当即回血 | 即时兑付,不进持有集、不持续生效;**在商店内**(见 2.4 的默认原则) |
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> **成员正主已换代(2026-10-09 注)**:资源成员正主=本文件「凭证件表(新 5+留任 2)」节——旧四项中金币/回复留任为小金币袋/应急口粮,刷新次数由刷新券替代,行动点上限归属性值提升轴。本表保留作旧枚举参照。
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**资源为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。
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**资源为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。
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**判据句("资源"这个词太泛,这句是唯一的收口凭据)**:资源成员是**转换源**——不是资源本身,而是「到手即结算成独立资源或系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的账(GP 钱包/刷新存量/储备池/充能/当前 AP/资格)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是某本系统账上多出来的一笔一次性加仓的,归资源。
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**判据句("资源"这个词太泛,这句是唯一的收口凭据)**:资源成员是**转换源**——不是资源本身,而是「到手即结算成独立资源或系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的账(GP 钱包/刷新存量/储备池/充能/当前 AP/资格)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是某本系统账上多出来的一笔一次性加仓的,归资源。
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- **命名是本节的规矩**——三个分类各有一个专名,文档、代码词族、帮百科一律用它。指代某个分类时直接说「专长」,不说「机制类」「专长那一类」。
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- **命名是本节的规矩**——三个分类各有一个专名,文档、代码词族、帮百科一律用它。指代某个分类时直接说「专长」,不说「机制类」「专长那一类」。
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- **呈现是另一件事**(归 [battle](../ux/battle.md) 与 [node-reward](../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。
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- **呈现是另一件事**(归 [battle](../ux/battle.md) 与 [node-reward](../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。
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**为什么两层都要有**:分类名在卡面上不出现,不等于玩家对它没有概念——帮助手册、百科条目、成就名称三处一定会用到它(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),效果描述里出现指代时也需要名字(「本项属专长,同标签达到 4 件时质变」)。所以它必须是一个**玩家读得懂、读一遍就懂**的正式名词,不能是内部描述或自造词。
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**为什么两层都要有**:分类名在卡面上不出现,不等于玩家对它没有概念——帮助手册、百科条目、成就名称三处一定会用到它(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),效果描述里出现指代时也需要名字(如「本项属专长」类归类指代)。所以它必须是一个**玩家读得懂、读一遍就懂**的正式名词,不能是内部描述或自造词。
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**代码侧词族对应**(本批只做命名对齐,代码改动见任务书):顶层 `curio_*`(奇物总称)/ 专长 `feat_*` / 属性值提升 `asi_*` / 资源 `res_*`。`reward_*` 已被既有标识符占用(`reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview`),**不得使用**。
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**代码侧词族对应**(本批只做命名对齐,代码改动见需求卡片):顶层 `curio_*`(奇物总称)/ 专长 `feat_*` / 属性值提升 `asi_*` / 资源 `res_*`。`reward_*` 已被既有标识符占用(`reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview`),**不得使用**。
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### 2. 渠道轴:与分类的交叉
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### 2. 渠道轴:与分类的交叉
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(见 2.1) |
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(见 2.1) |
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|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|
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| **专长**(专长) | 门票形式(见 2.2) | 门票形式(见 2.2) | **直接给**(唯一的直接渠道) |
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| **专长** | 门票形式(见 2.2) | 门票形式(见 2.2) | **直接给**(唯一的直接渠道) |
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| **属性值提升** | 出 | 出(口径「训练」) | 不出现 |
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| **属性值提升** | 出 | 出(口径「训练」) | 不出现 |
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| **资源** | 出 | 出(**金币除外**,见 2.4) | 不出现 |
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| **资源** | 出 | 出(**金币除外**,见 2.4) | 不出现 |
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@@ -280,7 +293,7 @@
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- **拿到即开,不可囤积**(用户 2026-10-05 定):门票不进持有集,选中或买下的同一时刻就开专长三选一。玩家不能攒几张一次连开——可囤积会让玩家把关键决策无限推迟到最优时机,破坏 Boss 渠道的节奏感;而且"攥着一张票"就是把持有物语义从后门放回来了。它叫"道具"只是卡面表现,不是持有物。
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- **拿到即开,不可囤积**(用户 2026-10-05 定):门票不进持有集,选中或买下的同一时刻就开专长三选一。玩家不能攒几张一次连开——可囤积会让玩家把关键决策无限推迟到最优时机,破坏 Boss 渠道的节奏感;而且"攥着一张票"就是把持有物语义从后门放回来了。它叫"道具"只是卡面表现,不是持有物。
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- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是 Boss 击败后,玩家不会因为没抽到门票就构筑不起来。
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- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是 Boss 击败后,玩家不会因为没抽到门票就构筑不起来。
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- **罕见只在概率,不在价格**:门票的"罕见"**只体现在它出现的概率上**——它在货架上的价格与其他商品相当,不靠高价劝退。一局内**限购一次**(现行口径)。
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- **稀有只在概率,不在价格**:门票的"稀有"**只体现在它出现的概率上**——它在货架上的价格与其他商品相当,不靠高价劝退。一局内**限购一次**(现行口径)。
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##### 保底:第 6 次必出
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##### 保底:第 6 次必出
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@@ -334,7 +347,7 @@
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| **乙:可计算谓词(现行)** | **1 条谓词** | **分类干净,但"白名单外加过滤"这件事没消失,只是自动化了** |
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| **乙:可计算谓词(现行)** | **1 条谓词** | **分类干净,但"白名单外加过滤"这件事没消失,只是自动化了** |
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| 丙:死特判清单 | 1 条记录 | 每加一个例外加一条,靠记忆维护 |
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| 丙:死特判清单 | 1 条记录 | 每加一个例外加一条,靠记忆维护 |
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**回复在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则(除登记的特殊规则外,分类内的都要在池子里)**它应当在商店中出现**。现行 `shop.tres` 的货架只有攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点四项,回复不在其中——这是**现状与表格不对齐**,须在实施批补上,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)。
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**回复在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则(除登记的特殊规则外,分类内的都要在池子里)**它应当在商店中出现**。现行 `shop.tres` 货架(pool_shelf 六行)已含回复——迭代15② 商店补回复批已按默认原则对齐落地(门票行同批入架,见调参表)。
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**当前在册的约束清单**(就这么两条,都要有理由):
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**当前在册的约束清单**(就这么两条,都要有理由):
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#### 2.5 在册事项
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#### 2.5 在册事项
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现行实现里**三条渠道完全共用同一个候选池**,三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表的渠道分工是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 谓词切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**门票形式(非 Boss 渠道给门票 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);其余分工(Boss 渠道直接给专长等)仍是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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### 3. 作用对象与范围
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### 3. 作用对象与范围
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- **作用对象**:角色本人,以及角色参与的结算过程。奇物不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容。
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- **作用对象**:角色本人,以及角色参与的结算过程。奇物不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容。
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- **刷新次数的例外**:它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重选几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外三条:当局获得、当局有效、进同一份持有账本。这条例外在此显式登记,避免后续把它当成角色属性去结算。
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- **刷新次数的例外**:它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重选几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外两条:当局获得、当局有效。**口径换代(2026-10-09 用户令:一律按最新设计口径)**:刷新次数已由凭证件表的刷新券替代——凭证到手即结算进刷新存量账(冒险级)、加完消尽,**不进持有集**;旧「进同一份持有账本」表述作废,本条随实装批刷新券落地后整节删除。
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- **时间范围**:整局冒险。专长与属性值提升自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;资源里的金币与回复是即时兑付,拿到即消费完。
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- **时间范围**:整局冒险。专长与属性值提升自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;资源里的金币与回复是即时兑付,拿到即消费完。
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- **归属范围**:不进账号永久进度,不带到下一次冒险。
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- **归属范围**:不进账号永久进度,不带到下一次冒险。
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性值提升与资源按配额铺开,专长按定义表的有效行铺开。 |
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性值提升与资源按配额铺开,专长按定义表的有效行铺开。 |
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| 出现 | 玩家在渠道上看到若干候选(三选一的形式),看不到整个池。 |
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| 出现 | 玩家在渠道上看到若干候选(三选一的形式),看不到整个池。 |
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| 选定 | 玩家选定一项后,它从池中剔除,此后任何渠道都不会再见。选到「专长获取」时,立刻再开一次专长 N 选一——这次选择走专长的渠道语义,不占用原本的渠道。 |
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| 选定 | 玩家选定一项后消耗该成员的一张令牌(拿了才计、只刷出〔含刷新重展〕不计);该成员令牌耗尽后不再出现于任何渠道。选到「专长获取」时,立刻再开一次专长 N 选一——这次选择走专长的渠道语义,不占用原本的渠道。 |
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| 持有与兑付 | 专长与属性值提升进入持有集后立即生效,跨关携带;专长按同一标签的持有项数决定处于哪一档。金币与回复即时兑付,不入持有集。 |
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| 持有与兑付 | 专长与属性值提升进入持有集后立即生效,跨关携带。金币与回复即时兑付,不入持有集。 |
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| 清零 | 冒险以任一结局收束时整集清空;下次开局重建。 |
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| 清零 | 冒险以任一结局收束时整集清空;下次开局重建。 |
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| 断点恢复 | 进行中的冒险把持有集与剩余候选池一并写入断点,续玩后恢复到同一状态(断点里的键名沿用历史形态,不随本次改名变动)。 |
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| 断点恢复 | 进行中的冒险把持有集与剩余候选池一并写入断点,续玩后恢复到同一状态(断点里的键名沿用历史形态,不随本次改名变动)。 |
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@@ -376,7 +389,7 @@
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| 相邻概念 | 关系(只写关系,不写对方的规则) |
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| 相邻概念 | 关系(只写关系,不写对方的规则) |
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| [魔法道具](../排雷循环/秘宝.md) | 最需要分清的一对,判据是生命周期:**奇物当局清零,魔法道具跨冒险保留**。两者互不相通——奇物永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道。 |
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| [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 最需要分清的一对,判据是生命周期:**奇物当局清零,秘宝跨冒险保留**。两者互不相通——奇物永不进同调位,秘宝永不进当局随机渠道。 |
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| [元进度](../跨局循环/元进度.md)(树) | 树管账号永久的规则与容量,奇物管当局构筑,两层互不代替。 |
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| [元进度](../跨局循环/元进度.md)(树) | 树管账号永久的规则与容量,奇物管当局构筑,两层互不代替。 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 专长订阅的事件发射点位于结算管线的各段;事件词汇与发射时机归结算文档。 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 专长订阅的事件发射点位于结算管线的各段;事件词汇与发射时机归结算文档。 |
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| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 部分事件(付费开掘 / 地形受伤)落在行动点收对价与地形处理上,语义归各自文档。 |
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| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 部分事件(付费开掘 / 地形受伤)落在行动点收对价与地形处理上,语义归各自文档。 |
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@@ -390,13 +403,13 @@
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| 依赖(概念) | 角色、结算管线、行动点、地形、关卡节点地图、局内金币钱包、三选一界面 |
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| 依赖(概念) | 角色、结算管线、行动点、地形、关卡节点地图、局内金币钱包、三选一界面 |
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| 依赖(数据) | `relics.tres`(专长定义行)、`adventure.tres`(属性值提升与资源的种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 依赖(数据) | `relics.tres`(专长定义行)、`adventure.tres`(属性值提升与资源的种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 输出(对外) | 持有集、生效中的分类投影、剩余候选池、档位求值结果、可用重抽次数 |
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| 输出(对外) | 持有集、生效中的分类投影、剩余候选池、可用重抽次数 |
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| 明确边界 | 不写账号进度、不改敌人与关卡内容、不承载具体数值 |
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| 明确边界 | 不写账号进度、不改敌人与关卡内容、不承载具体数值 |
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## P0 最小闭环 / P1・P2 后置
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## P0 最小闭环 / P1・P2 后置
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- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工;刷新次数与专长获取两项入池;两项合成高阶项;同一标签收集到四项以上的后期表达。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工。(刷新次数与专长获取两项入池已落籍——迭代15② 已入表实装,见调参表;原「同一标签收集到四项以上的后期表达」随 v2.9 流派标签作废摘除;「两项合成高阶项」2026-10-09 用户令注销——非用户设计意图的脏信息,合成方向若需要按新体系重新生一件。)
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷流派是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷流派是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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## 调参表
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## 调参表
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@@ -405,11 +418,11 @@
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| 参数 | 取值域 | 事实源 |
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| 参数 | 取值域 | 事实源 |
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| 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 标签 / 效果说明 / 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭;事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源) | `game/data/tables/feats.tres` |
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| 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 效果说明 / 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭;事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);稀有度档=新四级(普通/优秀/稀有/传说),schema 字段双脱钩(字段在、设计面按档配比加权) | `game/data/tables/feats.tres` |
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| 专长门票(出现概率 / 配额 / 全局限量) | 整数 | **尚未入表**,见待办 |
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| 专长门票(出现概率 / 配额 / 限购次数 / 保底计数阈值) | 整数,四参数全 provisional | 已入表(迭代15② 门票行——`shop.tres` + `adventure_table.gd`) |
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| 属性值提升种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 属性值提升种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 资源种类 | 行动点上限 / 金币 / 回复(**刷新次数与专长获取两项尚未入表**,见待办) | 同上 |
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| 资源种类 | 种类正主=「凭证件表(新 5+留任 2)」节;门票已入表(迭代15②) | 同上 |
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| 稀有度档位 | 封闭三档(普通 / 稀有 / 罕见);三档配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 稀有度档位 | 封闭四级(普通 / 优秀 / 稀有 / 传说);配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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| 一次三选一的候选展示数 | [1,6] | 同上 |
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| 一次三选一的候选展示数 | [1,6] | 同上 |
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@@ -418,8 +431,8 @@
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1. 三个分类走同一套获取流程,代码里只有一个表示"已持有奇物"的集合。
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1. 三个分类走同一套获取流程,代码里只有一个表示"已持有奇物"的集合。
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2. 一次冒险内获得的奇物在之后任何关卡都生效;开新冒险后持有集为空。
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2. 一次冒险内获得的奇物在之后任何关卡都生效;开新冒险后持有集为空。
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3. 一项被选定的奇物不再出现在任何后续渠道。
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3. 一个成员被拿走后消耗其一张令牌;令牌数=该成员出现次数上限,拿了才计、只刷出(含刷新重展)不计;令牌耗尽后该成员不再出现。
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4. 每个流派标签至少有一项挂在排雷侧的结算触发点上(防止专长沦为纯战斗数值)。
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4. 专长件的收益必须挂在声明的条件上——把 when 去掉后收益仍然成立的无条件数值件不是专长,归属性值提升。(承接原「防纯战斗数值」意图;原「每流派标签至少一件挂排雷侧触发点」的计数形式随 v2.9 流派标签作废而失效,2026-10-09 用户令改写为条件判据。)
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5. 玩家可见的文案不出现分类名与内部分组标签——只写效果,归类让玩家自己推断。
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5. 玩家可见的文案不出现分类名与内部分组标签——只写效果,归类让玩家自己推断。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奇物"这一个名字;需要区分时用"专长/属性值提升/资源"描述,不得另造称呼。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奇物"这一个名字;需要区分时用"专长/属性值提升/资源"描述,不得另造称呼。
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7. 刷新次数不进角色加算区——它只改三选一界面的可用重抽次数。
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7. 刷新次数不进角色加算区——它只改三选一界面的可用重抽次数。
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@@ -433,12 +446,12 @@
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全部待办单点登记于 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
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全部待办单点登记于 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
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本节只点出四条由本版新立、尚未登记的判断来源:
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本节点出四条由本版新立的判断来源(一条在册、一条已清偿、两条已注销见下):
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- **回复归属已定(v2.5)**:留在资源,不独立成第四类。理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,拆出去之后第四类只有两项、且与资源的判据完全同源——分类的价值在于判据能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。
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- **回复归属已定(v2.5)**:留在资源,不独立成第四类。理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,拆出去之后第四类只有两项、且与资源的判据完全同源——分类的价值在于判据能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。
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- **专长门票尚未入表**:出现概率、配额、限购次数、保底计数阈值四个参数都没有事实源;入池时同样受档位结构锚约束(改总量须重裁而非调参)。
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- **〔已清偿 2026-10-09 注〕专长门票入表**:出现概率、配额、限购次数、保底计数阈值四参数已随迭代15② 入表(全 provisional,见调参表);入池的档位结构锚约束(改总量须重裁而非调参)继续有效。
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- **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁(用户 2026-10-05 定"先不调整")**:终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 的个数。三关结构下是两次,加上门票最多三次,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是后续会有第四关,且届时可能另做获取侧的调整。**复裁触发条件:第四关内容批落地后实测,若配合仍太少再调**。登记于此防止它被忘掉。
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- **〔已注销 2026-10-09〕专长总量与档位阈值的匹配**:对象消亡——流派标签与集件档位 v2.9 框架级作废,「总量×档位阈值」匹配问题不复存在(2026-10-05「先不调整」令随对象消亡自然失效)。本条残值=「一局确定性专长兑付次数=终局前 Boss 的个数」,已并入 2.1 正文。
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- **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷,随上一条一并延后,但不要被上一条盖掉。
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- **〔已注销 2026-10-09〕charge 标签件数不足**:对象消亡——charge 标签随流派标签一并 v2.9 作废,「件数不足达不到档二」的问题不复存在。
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## 版本历史
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## 版本历史
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@@ -451,6 +464,11 @@
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| v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性值提升与资源在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 |
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| v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性值提升与资源在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 |
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| v2.2 | 2026-10-05 | **门票形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**";门票归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 |
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| v2.2 | 2026-10-05 | **门票形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**";门票归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 |
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| v2.3 | 2026-10-05 | **门票机制细化 + 默认原则表述修正**。① 门票**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 门票的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
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| v2.3 | 2026-10-05 | **门票机制细化 + 默认原则表述修正**。① 门票**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 门票的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
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| **v2.4** | 2026-10-05 | **顶层由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)**。用户否决了「奖励」「收益」与全部自造词(进益/造化/机缘/遇获),要求回到 DND/西幻既有名词。定名依据:DMG 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,是专装不好归类但有奇效之物的兜底杂类——正好对应本概念下三个互不相干的分类。此前考虑过的 Treasure(宝物)因偏财物、装不下专长而落选;roguelike 品类惯例 Relic 因用户否决遗物落选。**代码词族定为 `curio_*`、`ADVENTURE_CURIO`**(`reward_*` 已被 `reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview` 占用,不能对齐)。 |
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| **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 |
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| **v2.6** | 2026-10-05 | **修正核心循环位置图:奇物不是打一场战斗给一份**(用户纠错)。原图把"关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份——**错在把关内普通战斗的通关与关底 Boss 的通关混为一谈**。按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**,所以"击败 Boss"与"通过这一关"是同一个时刻、不是一条链上的两步。改法:① 图改为分支结构(普通战斗节点→不给、往下走;关底 Boss 击败→专长三选一+通关回血);② **一关只兑付一次**写成显式口径;③ 2.1 节渠道名由"终局前 Boss 击败后"改为"关底 Boss 击败(即通过这一关)",并写明触发点就是关卡推进本身那一刻;④ 文首引言加"兑付频率"条,交叉表渠道名与 registry 同步;⑤ 连带修掉一处污染——节点类型封闭枚举五种里的"奖励"曾被 v2.4 批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原。 |
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| **v2.7** | 2026-10-05 | **三个子节点正式定名(用户拍板:去「类」字后缀)**。此前三个分类只有带后缀的描述(机制类 / 属性提升类 / 资源类),是文档层临时叫法,既非专名也非玩家可读的词。现定专名:**专长**(Feat)/ **属性值提升**(ASI)/ **资源**。定名依据:前两个是 DND 规则书官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了「类」字后缀而退化成描述)。「机制类」这个叫法本身还有硬伤——它的 28 个成员里没有一件是"机制",实际是"在结算挂点上改一条规则",读者看到会误解为游戏机制。
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| **新增 1.6 节「三层结构与命名」**(用户 2026-10-05 拍板做玩家可见的三层):奇物(总称)/三个分类/具体单件。明确**命名是本节规矩、呈现是另一件事**——分类名在卡面不出现(归 battle.md / node-reward.md 裁决),但帮百科、成就名、效果描述的指代三处都要用,所以它必须是玩家读一遍就懂的正式名词。连带:修掉批量替换撞出的五处「专长(专长)」类自撞、v2.0 历史行内的自撞并标注当时的旧称、registry 的「资源(命名待定)」过期标注。
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| **v2.8** | 2026-10-06 | **效果行为数据驱动换代(内容数据驱动扩展批)**:专长的效果声明从「挂点+效果字典」换为「订阅行」——每件声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;旧挂点枚举消亡(事件名+效果类型取代)。配套事实:效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭词表);专长行 `feats.tres` 27 件全量迁移,秘宝被动六件同批订阅化;行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局逐位对拍实证)。
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| **v2.8** | 2026-10-06 | **效果行为数据驱动换代(内容数据驱动扩展批)**:专长的效果声明从「挂点+效果字典」换为「订阅行」——每件声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;旧挂点枚举消亡(事件名+效果类型取代)。配套事实:效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭词表);专长行 `feats.tres` 27 件全量迁移,秘宝被动六件同批订阅化;行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局逐位对拍实证)。
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| **v2.9** | 2026-10-07 | **专长体系推倒重设计裁(用户裁——道具三层重设计·奇物层)**:专长分类的**流派标签(archetype)与档位机制(集件质变)框架级作废**——用户判流派式设计「烂到极点」,且流派标签从未被认可为呈现面概念(命名铁律:流派名禁上玩家可见面,06「内部分类禁写入玩家可见面」条升格);现行 27 件全数待重设,重设计主权归用户,灵感原材料归调研批(design/research 两份 2026-10-07 调研);审查「六流派档位兑付位立项」方向随档位作废注销。专长=机制改写件的分类定位、门票/渠道机制、属性值提升与资源两分类不受影响。新增准入校验(重设计适用):**代价与收益须同账可核算**——「纯代价件」禁止出生(深挖钻头/整备军备教训);头部加冻结遗留态横幅。 |
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| **v2.9** | 2026-10-07 | **专长体系推倒重设计裁(用户裁——道具三层重设计·奇物层)**:专长分类的**流派标签(archetype)与档位机制(集件质变)框架级作废**——用户判流派式设计「烂到极点」,且流派标签从未被认可为呈现面概念(命名铁律:流派名禁上玩家可见面,06「内部分类禁写入玩家可见面」条升格);现行 27 件全数待重设,重设计主权归用户,灵感原材料归调研批(design/research 两份 2026-10-07 调研);审查「六流派档位兑付位立项」方向随档位作废注销。专长=机制改写件的分类定位、门票/渠道机制、属性值提升与资源两分类不受影响。新增准入校验(重设计适用):**代价与收益须同账可核算**——「纯代价件」禁止出生(深挖钻头/整备军备教训);头部加冻结遗留态横幅。 |
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| **v3.0** | 2026-10-07 | **专长基础框架落地批(用户终审认同——道具三层重设计·奇物层)**:新增「专长(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——设计原则五条(触发器句式/事件族组织不上卡面/准入校验同账可核算/信息红线/防兑换环)+基础件表 18 件(开格系6/插旗系3/踩雷系3/节奏系3/战斗系3+契约尖点1;代号制命名归用户)+扩签登记(新事实候选6+停手挂点+清图事件暂缓)+老27件处置(随实装批整体替换、仅作素材库不默认继承);横幅由「推倒重设计中」翻转「基础框架已立」;数值归调参批、实装归重设计实装批。 |
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| **v3.0** | 2026-10-07 | **专长基础框架落地批(用户终审认同——道具三层重设计·奇物层)**:新增「专长(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——设计原则五条(触发器句式/事件族组织不上卡面/准入校验同账可核算/信息红线/防兑换环)+基础件表 18 件(开格系6/插旗系3/踩雷系3/节奏系3/战斗系3+契约尖点1;代号制命名归用户)+扩签登记(新事实候选6+停手挂点+清图事件暂缓)+老27件处置(随实装批整体替换、仅作素材库不默认继承);横幅由「推倒重设计中」翻转「基础框架已立」;数值归调参批、实装归重设计实装批。 |
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@@ -458,9 +476,8 @@
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| **v3.2** | 2026-10-07 | **资源分类基础框架落地批(五件新凭证用户裁准——道具三层重设计·奇物层)**:新增「资源(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——定义句重写为**转换源**(成员=到手即结算成独立资源/系统数值的凭证,加完消尽,账各有寿命档)+凭证件表新 5 留任 2(刷新券/储备金袋RAP/同调电池/时沙/完美保险+小金币袋/应急口粮;代号制命名归用户,稀有度档配额面值归调参批)+上架原则(默认原则全渠道可出);§1.3 判据句与异质性节随迁重写(凭证全部即时消尽,异质性=账的寿命不在凭证上);池子档位形态(各档装什么)待用户裁后随批 |
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| **v3.2** | 2026-10-07 | **资源分类基础框架落地批(五件新凭证用户裁准——道具三层重设计·奇物层)**:新增「资源(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——定义句重写为**转换源**(成员=到手即结算成独立资源/系统数值的凭证,加完消尽,账各有寿命档)+凭证件表新 5 留任 2(刷新券/储备金袋RAP/同调电池/时沙/完美保险+小金币袋/应急口粮;代号制命名归用户,稀有度档配额面值归调参批)+上架原则(默认原则全渠道可出);§1.3 判据句与异质性节随迁重写(凭证全部即时消尽,异质性=账的寿命不在凭证上);池子档位形态(各档装什么)待用户裁后随批 |
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| **v3.3** | 2026-10-07 | **池结构与抽取落文(用户裁案D——归档打底做翼+曝光槽,道具三层重设计·奇物层)**:新增「池结构与抽取(重设计 v1)」节——令牌=出现次数上限明文化(拿消耗/没拿回池/刷新不消耗,「只刷出没拿」不计次,TP0 语义沿用);内容归档=普通档面粉打底、优秀/稀有档功能凭证做翼、传说档惊喜位(按决策影响力归档不按数值);曝光槽=三选一 2 格全池+1 格「优秀档以上」子池(子池空回退全池,池空直通同族);门票维持独立计数体系不进子池;配额改动须用户重裁(TP0 结构锚非调参);MC 策略读数影响随实装复核 |
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| **v3.3** | 2026-10-07 | **池结构与抽取落文(用户裁案D——归档打底做翼+曝光槽,道具三层重设计·奇物层)**:新增「池结构与抽取(重设计 v1)」节——令牌=出现次数上限明文化(拿消耗/没拿回池/刷新不消耗,「只刷出没拿」不计次,TP0 语义沿用);内容归档=普通档面粉打底、优秀/稀有档功能凭证做翼、传说档惊喜位(按决策影响力归档不按数值);曝光槽=三选一 2 格全池+1 格「优秀档以上」子池(子池空回退全池,池空直通同族);门票维持独立计数体系不进子池;配额改动须用户重裁(TP0 结构锚非调参);MC 策略读数影响随实装复核 |
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| **v3.4** | 2026-10-07 | **概率与上限解耦约束+耦合问题登记(用户指出的令牌模型冲突——道具三层重设计·奇物层)**:池结构节补两条——①**概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检:概率位与已拿上限=两个独立字段,拿了才计/刷出不计,互不决定);②已知耦合问题与实现路径候选三案登记(令牌 N 张同时承担概率与上限不可独立设定——抽象权重表+独立计数器/令牌池+提前退役计数器/维持耦合已否;选型归实装批,影响面=MC 对账与断点存档)。用户裁:实现设计不定于现在,只落约束与问题点防后续撞车 |
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| **v3.4** | 2026-10-07 | **概率与上限解耦约束+耦合问题登记(用户指出的令牌模型冲突——道具三层重设计·奇物层)**:池结构节补两条——①**概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检:概率位与已拿上限=两个独立字段,拿了才计/刷出不计,互不决定);②已知耦合问题与实现路径候选三案登记(令牌 N 张同时承担概率与上限不可独立设定——抽象权重表+独立计数器/令牌池+提前退役计数器/维持耦合已否;选型归实装批,影响面=MC 对账与断点存档)。用户裁:实现设计不定于现在,只落约束与问题点防后续撞车 |
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| **v2.7** | 2026-10-05 | **三个子节点正式定名(用户拍板:去「类」字后缀)**。此前三个分类只有带后缀的描述(机制类 / 属性提升类 / 资源类),是文档层临时叫法,既非专名也非玩家可读的词。现定专名:**专长**(Feat)/ **属性值提升**(ASI)/ **资源**。定名依据:前两个是 DND 规则书官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了「类」字后缀而退化成描述)。「机制类」这个叫法本身还有硬伤——它的 28 个成员里没有一件是"机制",实际是"在结算挂点上改一条规则",读者看到会误解为游戏机制。
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| **v3.5** | 2026-10-07 | **秘宝域迁出两件迁入登记(用户裁——秘宝层归留裁决同批)**:淬毒刃纹→战斗系克制向(`on attack_commit + advantageous → 追加 +N`);标中殉爆→插旗系(`on flag_hit → 全体存活敌 N 群伤`,插旗系补第 4 件;数值均归调参批);惊巢反制→退役进素材库(归[秘宝](..\排雷循环\秘宝.md)速览「目录处置」同批);实装批执行数据迁移 treasure→feats 并补入件表 |
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**新增 1.6 节「三层结构与命名」**(用户 2026-10-05 拍板做玩家可见的三层):奇物(总称)/三个分类/具体单件。明确**命名是本节规矩、呈现是另一件事**——分类名在卡面不出现(归 battle.md / node-reward.md 裁决),但帮百科、成就名、效果描述的指代三处都要用,所以它必须是玩家读一遍就懂的正式名词。连带:修掉批量替换撞出的五处「专长(专长)」类自撞、v2.0 历史行内的自撞并标注当时的旧称、registry 的「资源(命名待定)」过期标注。
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| **v3.6** | 2026-10-09 | **旧条例外科摘除批(用户令——流派方向讨论中暴露的活矛盾)**:①分类表专长行、§1.1、生命周期表、P1 后置四处「流派标签·集件档位质变」残句摘除——v2.9 已框架级作废,残句以正文规则身份存活、持续误导设计(「战斗系占比须治理」伪问题即其衍生);②验收标准第 4 条 B1 铁律(每流派标签 ≥1 件挂排雷侧触发点)作废,替换为条件判据「收益必挂条件、无条件数值归属性值提升」(用户同日讯:纯属性增加不是专长,通过条件获得数值才是专长要做的);③待办两条(档位阈值匹配复裁 / charge 标签缺陷)因对象消亡注销。未动:冻结遗留(老 27 件清单与战斗结算侧现行代码行为描述)仍随重设计实装批整体替换;06-待办清单内三处描述性残留(BD 分层条目现状文 / charge 条 / 档位呈现裁点)归 06 条目自身生命周期,另行列出。 |
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| **v2.6** | 2026-10-05 | **修正核心循环位置图:奇物不是打一场战斗给一份**(用户纠错)。原图把"关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份——**错在把关内普通战斗的通关与关底 Boss 的通关混为一谈**。按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**,所以"击败 Boss"与"通过这一关"是同一个时刻、不是一条链上的两步。改法:① 图改为分支结构(普通战斗节点→不给、往下走;关底 Boss 击败→专长三选一+通关回血);② **一关只兑付一次**写成显式口径;③ 2.1 节渠道名由"终局前 Boss 击败后"改为"关底 Boss 击败(即通过这一关)",并写明触发点就是关卡推进本身那一刻;④ 文首引言加"兑付频率"条,交叉表渠道名与 registry 同步;⑤ 连带修掉一处污染——节点类型封闭枚举五种里的"奖励"曾被 v2.4 批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原。 |
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| **v3.7** | 2026-10-09 | **去毒批(用户立「文档去毒」为首要任务)**:退役术语魔法道具→秘宝(正文各处,含关联边界表)/档名三档→四级扫改(罕见→稀有)/门票与刷新入表状态订正(迭代15② 已落籍,调参表与 P1 与待办节同步)/资源成员指路凭证件表/验收第 3 条改令牌口径——新老框架分家第一步,老章节冻结段随实装批整体替换不变。 |
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| **v3.8** | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①§1.6 命名节例子「同标签达到 4 件时质变」摘除(流派标签集件档位 v2.9 已框架级作废,换为不引退役机制的归类指代例);②渠道轴交叉表专长行自撞「专长(专长)」修为「专长」(v2.7 同类自撞漏网);③§2.4 回复节现状句订正——shop.tres pool_shelf 六行已含回复(迭代15② 落地,默认原则对齐),「货架四项、回复缺席须补上」过期表述替换;④§2.5 在册事项订正——门票形式已随迭代15② 入表实装,渠道分工仅 Boss 渠道直接给专长仍为目标状态;⑤生命周期表选定行老规则「选定即从池中剔除、任何渠道不再见」改令牌口径(拿消耗、刷出不计、耗尽不再出现——对齐验收第 3 条与 TP0 在役语义);⑥依赖与输出表摘除「档位求值结果」(集件档位作废的漏网输出);⑦§1.2 补成员变动在途注(行动点上限归属性值提升轴,在役仍三项、迁动归实装批——对齐 §1.3 表下正主注)。 |
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| **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 |
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| **v3.9** | 2026-10-09 | **B3/B4 两裁落文(用户令)**:①P1 后置「两项合成高阶项」注销——非用户设计意图的脏信息,合成方向若需要按新体系重新生一件;②§3 刷新次数例外句口径换代——一律按最新设计口径:刷新次数由刷新券替代(凭证到手即结算进刷新存量账、加完消尽不进持有集),旧「进同一份持有账本」表述作废、随实装批整节删除 |
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| **v2.4** | 2026-10-05 | **顶层由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)**。用户否决了「奖励」「收益」与全部自造词(进益/造化/机缘/遇获),要求回到 DND/西幻既有名词。定名依据:DMG 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,是专装不好归类但有奇效之物的兜底杂类——正好对应本概念下三个互不相干的分类。此前考虑过的 Treasure(宝物)因偏财物、装不下专长而落选;roguelike 品类惯例 Relic 因用户否决遗物落选。**代码词族定为 `curio_*`、`ADVENTURE_CURIO`**(`reward_*` 已被 `reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview` 占用,不能对齐)。 |
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@@ -107,19 +107,19 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
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### 期望值带:三条定稿的验收带
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### 期望值带:三条定稿的验收带
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单战判定之上还有"整关长什么样"的验收基准。下面三条带是定稿口径;调参后任一条越带都必须回滚或登记,禁止静默出带。带子按模拟口径定义——即调参期批量模拟器的读数口径;真人与模拟者的偏差另行登记标定义务(见「待办」)。
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单战判定之上还有"整关长什么样"的验收基准。下面三条带是定稿口径;调参后任一条越带都必须回滚或登记,禁止静默出带。带子按模拟口径定义——即调参期批量模拟器的读数口径;真人与模拟者的偏差另行登记标定义务(登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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| 带 | 定稿口径 | 含义 |
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| 带 | 定稿口径 | 含义 |
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| 通关率带 | 口径已换·现行带:普通档 L1 [35,55] / L2 [10,15](2026-09-30 改带);完美档 [35,65],详见本节末「判读口径同步」与「改带」两条。实证:直入口 L2 普通 5% vs 冒险条件口径 L2 90% 同期并存〔「营地检查点」= balance_verifier 营地循环判定段旧称(现名营地循环战役)——2026-09-30 词源考证收口,见审计报告 git 提交 c095916 拍板点 9(已按生命周期条款退役);与冒险结构「没有检查点」铁律的字面相撞就此解除〕 | 首关吃紧但多数玩家数局内能过;第二关明显更难(L2 低通关率系设计预期,2026-09-30 改带批用户裁定);与完美档带错开一档留出元进度爬升空间 |
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| 通关率带 | 口径已换代·现行带 = 四带甲案(2026-10-03 用户拍板):带 A 白板完美执行战役全通率 [0%,10%] / 带 B 白板第一关通过率 [50%,85%] / 带 C 营地满成长战役全通率 [30%,60%](预立) / 带 D 响应曲线每雷边际 ≤15pp·S 形——旧普通档 L1 [35,55] / L2 [10,15] 与完美档 [35,65] 正式作废,全文见本节末「带换代」条。实证:直入口 L2 普通 5% vs 冒险条件口径 L2 90% 同期并存〔「营地检查点」= balance_verifier 营地循环判定段旧称(现名营地循环战役)——2026-09-30 词源考证收口,见审计报告 git 提交 c095916 拍板点 9(已按生命周期条款退役);与冒险结构「没有检查点」铁律的字面相撞就此解除〕 | 四带按类型基准锚定、每条带均有外部锚点:带 B 管首关 = 过滤器不是墙;带 A 管白板全通的顶尖难度;带 C 留元进度爬升空间(满成长实装后启用);带 D 管响应曲线无悬崖 |
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| 通关余量带 | 通关者通关时剩余生命的 p90 / p10 按现生命轴上限百分比表达(压缩前绝对血量带已作废;界值重标随验收批) | **通关余量** = 通关瞬间还剩多少血。余量太肥说明赢得太从容,压生存侧;太瘦说明"剩一两滴血惨胜"成常态,抬治疗供给或恢复点收益 |
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| 通关余量带 | 通关者通关时剩余生命的 p90 / p10 按现生命轴上限百分比表达(压缩前绝对血量带已作废;界值重标随验收批) | **通关余量** = 通关瞬间还剩多少血。余量太肥说明赢得太从容,压生存侧;太瘦说明"剩一两滴血惨胜"成常态,抬治疗供给或恢复点收益 |
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| 第一关形态带 | 教学位绿档 + 中段黄档 + Boss 黄档不红 | **形态带**管一关内各战三档判定的排布形状:第一战必须稳过,中段有输的可能,Boss 战紧但不许是配置事故 |
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| 第一关形态带 | 教学位绿档 + 中段黄档 + Boss 黄档不红 | **形态带**管一关内各战三档判定的排布形状:第一战必须稳过,中段有输的可能,Boss 战紧但不许是配置事故 |
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更高加成档(攻击翻倍、三倍)的通关率带随档位放宽(翻倍档第一关 ≥95%),其机制承载是生存链区间的平移而不是另拍一套数字(平移换算见调参联动一节)。此外另有一条期望承伤占比带(普通场承伤不超过生命上限两成、Boss 场不超过五成,provisional),复验义务随最近的减伤调整批执行。
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更高加成档(攻击翻倍、三倍)的通关率带随档位放宽(翻倍档第一关 ≥95%),其机制承载是生存链区间的平移而不是另拍一套数字(平移换算见调参联动一节)。此外另有一条期望承伤占比带(普通场承伤不超过生命上限两成、Boss 场不超过五成,provisional),该指向已过期(「最近的减伤调整批」所指批次已关闭未执行);期望承伤占比带复验义务挂起,随数值批重开时核销。
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第三关口径(第三关内容批):L3 全部行值 provisional-pending-growth,上述各带对 L3 暂不适用——零成长基线下的红档属预期(主角成长侧前置 = GP+商店房批,已于 2026-09-20 落地:GP 掉落 + 商店房 + 格面金币),现行冒烟的首遇绿档断言按「成长代理档 atk+200 / hp+100」口径执行;正式通关率带与首遇绿档口径随玩家成长落地换装,归曲线调参批统一收带。
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第三关口径(第三关内容批):L3 全部行值 provisional-pending-growth,上述各带对 L3 暂不适用——零成长基线下的红档属预期(主角成长侧前置 = GP+商店房批,已于 2026-09-20 落地:GP 掉落 + 商店房 + 格面金币),现行冒烟的首遇绿档断言按「成长代理档 atk+200 / hp+100」口径执行;正式通关率带与首遇绿档口径随玩家成长落地换装,归曲线调参批统一收带。
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**判读口径同步(M-3 迭代 5 基线重测批,2026-09-28)**:通关率带的测量口径 = 冒险条件通关率(打通 k−1 关才到达第 k 关,balance_verifier 冒险段派生;单关直入口口径已随 2026-09-23 拍板退役)——带值沿用 2026-09-20 分带修正(普通档 L1 [35,55] / L2 [25,45]、完美档 [35,65];M-3 迭代 5 计划书 C4 冻结:改带=用户拍板)。上方行 115 的「带退役待重锚、重锚前只测不判」注记按本条同步理解:迭代 5 基线重测已按现行带对冒险条件口径判读(读数报告见 git 提交 e55dc10,已按生命周期条款退役);是否在新口径上重取带值,归迭代 5 出口判读由用户拍板,本批不动带数字。
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**判读口径同步(迭代 5 基线重测批,2026-09-28)**:通关率带的测量口径 = 冒险条件通关率(打通 k−1 关才到达第 k 关,balance_verifier 冒险段派生;单关直入口口径已随 2026-09-23 拍板退役)——带值沿用 2026-09-20 分带修正(普通档 L1 [35,55] / L2 [25,45]、完美档 [35,65];迭代 5 计划书 C4 冻结:改带=用户拍板)。上方行 115 的「带退役待重锚、重锚前只测不判」注记按本条同步理解:迭代 5 基线重测已按现行带对冒险条件口径判读(读数报告见 git 提交 e55dc10,已按生命周期条款退役);是否在新口径上重取带值,归迭代 5 出口判读由用户拍板,本批不动带数字。
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> **⚠ 带失效待重锚(2026-10-01 数值修复批)**:模拟档位重构(普通档 v2 新手画像→v3=完美策略+受控失误注入;完美档补元游戏选路与商店购买)+数值三刀(hero max_hp 20→26/直伤雷 4/5/5→6/8/8/L1 系敌 atk 2→1)后,上方三条验收带的测量基准已失义——旧普通档=比真人弱 20 倍的新手画像(真人实证推翻),旧带值系照坏尺子校定。新尺读数(N=100/200)与调优轨迹见 `数值修复批读数(已退役,git 历史可查)`;~~新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判~~(已由下行带换代收口)。
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> **⚠ 带失效待重锚(2026-10-01 数值修复批)**:模拟档位重构(普通档 v2 新手画像→v3=完美策略+受控失误注入;完美档补元游戏选路与商店购买)+数值三刀(hero max_hp 20→26/直伤雷 4/5/5→6/8/8/L1 系敌 atk 2→1)后,上方三条验收带的测量基准已失义——旧普通档=比真人弱 20 倍的新手画像(真人实证推翻),旧带值系照坏尺子校定。新尺读数(N=100/200)与调优轨迹见 `数值修复批读数(已退役,git 历史可查)`;~~新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判~~(已由下行带换代收口)。
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@@ -132,7 +132,7 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
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| **带 C** 营地满成长战役全通率 | **[30%, 60%]**(预立——读数须元进度满成长实装后) | Hades 满镜depth参考、带 A→C 5–10 倍爬升跨度 |
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| **带 C** 营地满成长战役全通率 | **[30%, 60%]**(预立——读数须元进度满成长实装后) | Hades 满镜depth参考、带 A→C 5–10 倍爬升跨度 |
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| **带 D** 响应曲线形状 | 每雷边际 ≤15pp 且 S 形连续、无 >25pp 单步跳变 | 悬崖回归量化验收(现行实测 ≈39pp/雷,超 2.6 倍) |
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| **带 D** 响应曲线形状 | 每雷边际 ≤15pp 且 S 形连续、无 >25pp 单步跳变 | 悬崖回归量化验收(现行实测 ≈39pp/雷,超 2.6 倍) |
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配套裁决(同日逐项拍板):普通档 v3.4 **留任失败常态窗**(只记读数不设带,验收只看带 A/带 B+真人侧);直伤雷当量 **6/8/8 转正**(去 provisional);模拟承伤 k 系数保留(k=真人整关承伤中位÷模拟完美档承伤中位,**正常预期 >0.5(用户裁)、预警线 <0.3**,字段随 81000 重锚入库后补算)。**位阶事实**:现行完美档 78.5% 落带 A 外(越上界 68.5pp)、普通档 L1 13% 落带 B 外——落带收敛归全局难度批(M-4 排序,先带 D 悬崖修复后带值收敛,顺序有讲究),81000 重锚只测不判。
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配套裁决(同日逐项拍板):普通档 v3.4 **留任失败常态窗**(只记读数不设带,验收只看带 A/带 B+真人侧);直伤雷当量 **6/8/8 转正**(去 provisional);模拟承伤 k 系数保留(k=真人整关承伤中位÷模拟完美档承伤中位,**正常预期 >0.5(用户裁)、预警线 <0.3**,字段随 81000 重锚入库后补算)。**位阶事实**:现行完美档 78.5% 落带 A 外(越上界 68.5pp)、普通档 L1 13% 落带 B 外——落带收敛归全局难度批(Beta 阶段,未排期;排序先带 D 悬崖修复后带值收敛,顺序有讲究),81000 重锚只测不判。
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**改带(迭代 5 返工出口收口批,2026-09-30 用户拍板)**:普通档 L2 带 [25,45] → **[10,15]**(用户裁:数值没有问题、本来就应该通关率很低,之前的 25~45 设定上就有问题)——返工批终态双窗读数 10.6%(MC)/13.6%(verifier)在新带下落带,返工计划书批点丙追认成立,C1 两刀+AC v1+新池组合基线转正(去 provisional)。普通档 L1 [35,55]、完美档 [35,65] 不动。历史读数报告中的 [25,45] 判列系当时口径留档不改。
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**改带(迭代 5 返工出口收口批,2026-09-30 用户拍板)**:普通档 L2 带 [25,45] → **[10,15]**(用户裁:数值没有问题、本来就应该通关率很低,之前的 25~45 设定上就有问题)——返工批终态双窗读数 10.6%(MC)/13.6%(verifier)在新带下落带,返工计划书批点丙追认成立,C1 两刀+AC v1+新池组合基线转正(去 provisional)。普通档 L1 [35,55]、完美档 [35,65] 不动。历史读数报告中的 [25,45] 判列系当时口径留档不改。
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@@ -145,7 +145,7 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
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3. **难度曲线行值加难**——本系统行值(血量锚走廊、变异 effect_value/percent_of_cells/per_level_bonus、群战数量、注入衰减等已登记杠杆位);
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3. **难度曲线行值加难**——本系统行值(血量锚走廊、变异 effect_value/percent_of_cells/per_level_bonus、群战数量、注入衰减等已登记杠杆位);
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4. **行动点表值级调降**——量程最大、爆炸半径最大(AP 现行表值 = 8〔Package B 2026-09-22 批 6→8 回调;历史「压速批落 6」口径已被回调取代〕,第四级启用即推翻现行配置拍板,须用户裁决)。
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4. **行动点表值级调降**——量程最大、爆炸半径最大(AP 现行表值 = 8〔Package B 2026-09-22 批 6→8 回调;历史「压速批落 6」口径已被回调取代〕,第四级启用即推翻现行配置拍板,须用户裁决)。
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四条边界:①「承伤偏高(减免过度)」败向先查实现缺陷再谈调参;②动用行值级或行动点级均使同种子历史坐标整体作废,须重立基线、另起验收批;③敌方 AC 正式值不进本链(归怪物设定批——M-3 迭代 5 T4 通道);④每次调参后全量重跑验收并在调参日志留联动检算记录(禁独立调参网络纪律)。
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四条边界:①「承伤偏高(减免过度)」败向先查实现缺陷再谈调参;②动用行值级或行动点级均使同种子历史坐标整体作废,须重立基线、另起验收批;③敌方 AC 正式值不进本链(归怪物设定批——迭代 5 T4 通道);④每次调参后全量重跑验收并在调参日志留联动检算记录(禁独立调参网络纪律)。
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### 商店与 GP 经济杠杆:玩家侧供给 × 定价的第三族杠杆
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### 商店与 GP 经济杠杆:玩家侧供给 × 定价的第三族杠杆
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@@ -166,7 +166,7 @@ GP(显示名「金币」)与商店房随 2026-09-20 GP+商店房批落地,
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| GP 掉落均值与方差 | 普通 / 精英(预留行)/ Boss 三行掷定区间 | 掉落量级与战斗节奏同族;格面 gp 型(金币袋,低概率)是"惊喜意外获取"的补充供给 |
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| GP 掉落均值与方差 | 普通 / 精英(预留行)/ Boss 三行掷定区间 | 掉落量级与战斗节奏同族;格面 gp 型(金币袋,低概率)是"惊喜意外获取"的补充供给 |
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| 关级掉落加值 | 逐关一行 | 关间供给抬升的半边 |
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| 关级掉落加值 | 逐关一行 | 关间供给抬升的半边 |
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| 关级价格加成 | 逐关一行 | 关间价格上涨对应关间掉落上升的另一半——两轴同向联动的对子(legacy 模式轴;pool 模式由 b 因子承载同一杠杆位) |
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| 关级价格加成 | 逐关一行 | 关间价格上涨对应关间掉落上升的另一半——两轴同向联动的对子(legacy 模式轴;pool 模式由 b 因子承载同一杠杆位) |
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| 货架基价 | pool_shelf 四行(攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点件) | **v0.22 换代**:重复购买爬价由 A 链承载(同店买越多越贵)+ b 跨关递增(后关整体更贵),步长逐档递增语义退役随 legacy 模式保留 |
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| 货架基价 | pool_shelf 六行(攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点件 / 门票 / 回复) | **v0.22 换代**:重复购买爬价由 A 链承载(同店买越多越贵)+ b 跨关递增(后关整体更贵),步长逐档递增语义退役随 legacy 模式保留 |
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| 价格因子 A / b | 表因子 price_a / price_b | A=店内递增(进店已购次数幂)、b=跨关递增(关序−1 幂);provisional 1.8/1.1,方向裁决 A ≫ b |
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| 价格因子 A / b | 表因子 price_a / price_b | A=店内递增(进店已购次数幂)、b=跨关递增(关序−1 幂);provisional 1.8/1.1,方向裁决 A ≫ b |
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公式语义与钱包账本归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 冒险账本节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`(registry 为准),全部 provisional 归本文曲线调参批。
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公式语义与钱包账本归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 冒险账本节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`(registry 为准),全部 provisional 归本文曲线调参批。
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@@ -187,7 +187,7 @@ boss_hp ≈ round( Σ普通战斗敌方生命期望 × r_boss ) r_boss
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| Σ普通战斗敌方生命期望 | 按数量区间期望逐行合计(区间中点),行值读敌人表 | 全关非 Boss 节点敌方生命合计;逐数闭合随调参批在调参日志留档 |
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| Σ普通战斗敌方生命期望 | 按数量区间期望逐行合计(区间中点),行值读敌人表 | 全关非 Boss 节点敌方生命合计;逐数闭合随调参批在调参日志留档 |
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| r_boss | 域 [0.5, 1.1] | Boss 生命 = Σ × r_boss;Boss 行值读敌人表(provisional) |
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| r_boss | 域 [0.5, 1.1] | Boss 生命 = Σ × r_boss;Boss 行值读敌人表(provisional) |
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| 加难走廊 | [1.1, 1.35] | 通关率压带的首选杠杆候选;**扫描已执行(M-3 迭代 5,2026-09-28)**——域内取样(r_boss 0.8 档)对完美档 Boss 战无感(胜率 98% 血量加压打不到)、对普通档 −6pp;走廊段(>1.1,越域)未启用——启用即越域须登记(读数明细见 `迭代5杠杆扫描报告(已退役,git 历史可查)`) |
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| 加难走廊 | [1.1, 1.35] | 通关率压带的首选杠杆候选;**扫描已执行(迭代 5,2026-09-28)**——域内取样(r_boss 0.8 档)对完美档 Boss 战无感(胜率 98% 血量加压打不到)、对普通档 −6pp;走廊段(>1.1,越域)未启用——启用即越域须登记(读数明细见 `迭代5杠杆扫描报告(已退役,git 历史可查)`) |
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Σ 的逐数闭合口径:数量走开战掷骰的区间期望(区间中点),教学位同样掷骰、按区间期望计入;各坐标行值一律读敌人表,本文不重复登记具体数值——防与配置双写失同步。
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Σ 的逐数闭合口径:数量走开战掷骰的区间期望(区间中点),教学位同样掷骰、按区间期望计入;各坐标行值一律读敌人表,本文不重复登记具体数值——防与配置双写失同步。
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@@ -255,14 +255,14 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减上调候选),扫描未执行;护甲等级换装点锚定(基准护甲等级自带敌方输出期望的结构性削减 + 减伤墙退役 + 伤害下限)的方向性偏移并入本扫描一并调带(带宽补扫含暴击档与折扣档);落带前现行行值维持 provisional-pending-scan。第二关行集随分支节点图批落地后并入本扫描(L2 读数基线/加成档已随批实测,见 v0.7) |
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| P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减上调候选),域内取样扫描已执行(迭代 5——r_boss 0.8 档,见「Boss 设计」节加难走廊行),全杠杆落带扫描未收口;护甲等级换装点锚定(基准护甲等级自带敌方输出期望的结构性削减 + 减伤墙退役 + 伤害下限)的方向性偏移并入本扫描一并调带(带宽补扫含暴击档与折扣档);落带前现行行值维持 provisional-pending-scan。第二关行集随分支节点图批落地后并入本扫描(L2 读数基线/加成档已随批实测,见 v0.7) |
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| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | **挖掘风险不等式半边已收口(2026-10-05 判式换代批,迭代14②号卡)**——判式三层重立落文+条件二旗溢价机制闭合+β 带判读制度化(残留=u=3 β=1.17 微破下限登记态,不强制回滚;δ 敏感度判读随批出口报告),本行对挖掘风险不等式的「重跑义务」改判读回执:后续调参按 β 带检算执行,不再立独立重跑批。清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑(裁决②"非支配设计态"维持——缺口收窄主读数 L1≈24/L2≈45 当量〔u=1〕,设计权威回执=git 提交 2ca3e20,重跑入口 tools/clear_dominance_audit.py);调参批执行时按当期行值随批重跑 |
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| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | **挖掘风险不等式半边已收口(2026-10-05 判式换代批,迭代14②号卡)**——判式三层重立落文+条件二旗溢价机制闭合+β 带判读制度化(残留=u=3 β=1.17 微破下限登记态,不强制回滚;δ 敏感度判读随批出口报告),本行对挖掘风险不等式的「重跑义务」改判读回执:后续调参按 β 带检算执行,不再立独立重跑批。清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑(裁决②"非支配设计态"维持——缺口收窄主读数 L1≈24/L2≈45 当量〔u=1〕,设计权威回执=git 提交 2ca3e20,重跑入口 tools/clear_dominance_audit.py);调参批执行时按当期行值随批重跑 |
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| P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
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| P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
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| P1 | 迭代 10 奖励重构带重扫义务 | 恢复经济收紧(通关血回满→部分回血 20%,难度上压方向)+ 局内成长节奏变动(三选一件值/权重/次数上限 knob 全读冒险表;AP 件 = 每场战斗开始首轮 +1 AP 的强度敏感轴)——通关率带重扫随曲线调参批现行窗执行;Boss 钥石掉落重锚(首杀 3/复杀 2)连带元进度产出标定义务重开(归元进度设计批) |
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| P1 | 迭代 10 奖励重构带重扫义务 | 恢复经济收紧(通关血回满→部分回血 20%,难度上压方向)+ 局内成长节奏变动(三选一件值/权重/次数上限 knob 全读冒险表;AP 件 = 每场战斗开始首轮 +1 AP 的强度敏感轴)——通关率带重扫随曲线调参批现行窗执行;Boss 钥石掉落重锚(首杀 3/复杀 2)连带元进度产出标定义务重开(归元进度设计批) |
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| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(见「待办」) |
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| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)) |
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| P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动;首个使用场景 = 精英节点;精英怪设定三特征已登记(迭代 10 批,见「曲线雕刻」表注),钥石掉 1 个预留挂钩 meta.tres boss_keystone 精英行(随实装批落) |
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| P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动;首个使用场景 = 精英节点;精英怪设定三特征已登记(迭代 10 批,见「曲线雕刻」表注),钥石掉 1 个预留挂钩 meta.tres boss_keystone 精英行(随实装批落) |
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| P2 | 区间平移换算率定稿 | 接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批);剩余面 = 首版三行折算数值随[元进度](../跨局循环/元进度.md)设计批模拟读数标定 |
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| P2 | 区间平移换算率定稿 | 接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批);剩余面 = 首版三行折算数值随[元进度](../跨局循环/元进度.md)设计批模拟读数标定 |
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| P2 | 全局作用域变异的投放计划 | **首发已落地(2026-10-04 全局作用域变异首发批,迭代 14 ③号卡)**——现行=L2/L3 Boss 图恒定贫矿脉(unlock_level=2 起,第 1 关 Boss 免疫=L1 教学保护);本行降级为「后续型扩展计划」:新全局型(精英图首行/案D 冻土/案B 诡雷远期)逐关固定演进,随关卡扩展登记;带 A(全局变异)收敛判读归全局难度批 M-4 杠杆表(Q4 甲——落地批读数只测不判) |
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| P2 | 全局作用域变异的投放计划 | **首发已落地(2026-10-04 全局作用域变异首发批,迭代 14 ③号卡)**——现行=L2/L3 Boss 图恒定贫矿脉(unlock_level=2 起,第 1 关 Boss 免疫=L1 教学保护);本行降级为「后续型扩展计划」:新全局型(精英图首行/案D 冻土/案B 诡雷远期)逐关固定演进,随关卡扩展登记;带 A(全局变异)收敛判读归全局难度批(Beta 阶段,未排期)杠杆表(Q4 甲——落地批读数只测不判) |
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## 调参表
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## 调参表
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@@ -278,7 +278,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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| 关卡序号 × 节点深度 | enemy_id + display_name | hp | atk / [atk_min, atk_max] | [unit_count, unit_count_max] | {skill_id: weight} | armor_type + armor_class |
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| 关卡序号 × 节点深度 | enemy_id + display_name | hp | atk / [atk_min, atk_max] | [unit_count, unit_count_max] | {skill_id: weight} | armor_type + armor_class |
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第二关图版注记(分支节点图批):L2 熊地精三行 = bugbear 复用(幽暗地域部族设定——display_name 熊地精系与第一关"熊地精"错开;池差异化改造 = 蓄力拍退役换突刺,复用共享技能行);巨蜘蛛 = 新敌种(群行倾向、首遇位固定数量不加骰——首遇教学位纪律);蛛化卓尔精灵 = Boss 专属池(独占技毒爆 + 权重轮廓,血量为 r_boss 口径 provisional 锚——定位本关最大单场消耗);护甲面:轻甲(蜘蛛)与魔法护甲(熊地精三行)同关错开克制面,Boss 重甲。L2 三行复用 bugbear、显示名熊地精系(2026-09-17 用户拍板);Boss 定名蛛化卓尔精灵(用户同日拍板)。节点编号 2 = 奖励点(直通空态)、3 = 恢复点(rest_heal_pct 行字段兑付)——不开战斗、无敌人/棋盘行。
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第二关图版注记(分支节点图批):L2 熊地精三行 = bugbear 复用(幽暗地域部族设定——display_name 熊地精系与第一关"熊地精"错开;池差异化改造 = 蓄力拍退役换突刺,复用共享技能行);巨蜘蛛 = 新敌种(群行倾向、首遇位固定数量不加骰——首遇教学位纪律);蛛化卓尔精灵 = Boss 专属池(独占技毒爆 + 权重轮廓,血量为 r_boss 口径 provisional 锚——定位本关最大单场消耗);护甲面:轻甲(蜘蛛)与魔法护甲(熊地精三行)同关错开克制面,Boss 重甲。L2 三行复用 bugbear、显示名熊地精系(2026-09-17 用户拍板);Boss 定名蛛化卓尔精灵(用户同日拍板)。节点编号 2 = 奖励点、3 = 恢复点(rest_heal_pct 行字段兑付)——不开战斗、无敌人/棋盘行。
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第三关图版注记(第三关内容批):行集 = 与第二关同模板的九节点图(六战 + Boss + 奖励 + 恢复,节点编号 2/3 同为奖励点/恢复点——不开战斗、无敌人/棋盘行)。敌种生态:灰矮人 = duergar 新敌种(单体重甲中坚——第二关单体生态位的关间台阶);钩爪恐魔 = hook_horror 新敌种(群行,复用撕咬共享技能行);灰矮人石君王 = duergar_king Boss 专属池(独占妨害技大地脉动 earth_pulse = 乏力 sapped 首发——第二妨害词汇,池载荷口径同蛛网束缚)。两敌种首遇位(节点 0 / 节点 1)固定数量不加骰——首遇教学位纪律同第二关注记。克制面重轻错开:重甲灰矮人是重甲首次登台,轻甲钩爪恐魔保穿刺/普通分量有用武之地,Boss 重甲收束"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"教学梯度(第三档在 L3 补完)。Boss 血量 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82(provisional 锚,域 [0.5, 1.1]——Boss 锚在案口径,逐数闭合随调参批在调参日志留档)。棋盘 13×13 / Boss 14×14、密度 0.25 维持、地形变异第三关对落石(直伤 3 点)+ 矿尘(数字遮蔽)随批铺行;armor_class 恒 0(正式投值仍归「敌方护甲等级正式行值」在案条目全表同批)。行值读 `enemy.tres` / `board_gen.tres` / `skills.tres` / `variation.tres`,全部 provisional-pending-growth(L3 口径见「期望值带」节)。
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第三关图版注记(第三关内容批):行集 = 与第二关同模板的九节点图(六战 + Boss + 奖励 + 恢复,节点编号 2/3 同为奖励点/恢复点——不开战斗、无敌人/棋盘行)。敌种生态:灰矮人 = duergar 新敌种(单体重甲中坚——第二关单体生态位的关间台阶);钩爪恐魔 = hook_horror 新敌种(群行,复用撕咬共享技能行);灰矮人石君王 = duergar_king Boss 专属池(独占妨害技大地脉动 earth_pulse = 乏力 sapped 首发——第二妨害词汇,池载荷口径同蛛网束缚)。两敌种首遇位(节点 0 / 节点 1)固定数量不加骰——首遇教学位纪律同第二关注记。克制面重轻错开:重甲灰矮人是重甲首次登台,轻甲钩爪恐魔保穿刺/普通分量有用武之地,Boss 重甲收束"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"教学梯度(第三档在 L3 补完)。Boss 血量 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82(provisional 锚,域 [0.5, 1.1]——Boss 锚在案口径,逐数闭合随调参批在调参日志留档)。棋盘 13×13 / Boss 14×14、密度 0.25 维持、地形变异第三关对落石(直伤 3 点)+ 矿尘(数字遮蔽)随批铺行;armor_class 恒 0(正式投值仍归「敌方护甲等级正式行值」在案条目全表同批)。行值读 `enemy.tres` / `board_gen.tres` / `skills.tres` / `variation.tres`,全部 provisional-pending-growth(L3 口径见「期望值带」节)。
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@@ -304,15 +304,15 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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| 参数 | 取值域 / 口径 | 说明 |
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| 参数 | 取值域 / 口径 | 说明 |
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| 血量锚比率 r_boss | [0.5, 1.1];加难走廊 [1.1, 1.35](扫描已执行,见「Boss 设计」节) | Boss 生命锚;**锚漂移登记(迭代 5 基线重测批)**:数值设计批 Boss 血轴拔高后 L2/L3 现值 r_boss≈0.33(全行集 Σ 口径)低于域下限 0.5——复算与是否收锚归迭代 5 出口判读 |
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| 血量锚比率 r_boss | [0.5, 1.1];加难走廊 [1.1, 1.35](扫描已执行,见「Boss 设计」节) | Boss 生命锚;**锚漂移登记(迭代 5 基线重测批)**:数值设计批 Boss 血轴拔高后 L2/L3 现值 r_boss≈0.33(全行集 Σ 口径)低于域下限 0.5——该指向已过期(迭代 5 已关闭未执行);r_boss 复算与收锚义务挂起,随数值批重开时核销 |
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| 克制矩阵 | 克制 / 中性 / 被克三档加法修正(+1/0/−1 点),读 `settlement.tres` 甲效表 | 消费归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 克制矩阵 | 克制 / 中性 / 被克三档加法修正(+1/0/−1 点),读 `settlement.tres` 甲效表 | 消费归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 完美排雷乘数 | 读表 | 调参权本文 |
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| 完美排雷乘数 | 读表 | 调参权本文 |
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| 当量参考敞口 | 读表 | 变更触发全量对账重跑 |
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| 当量参考敞口 | 读表 | 变更触发全量对账重跑 |
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| 注入概率初值 / 衰减 | 读表 | 注入机制归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 注入概率初值 / 衰减 | 读表 | 注入机制归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 清障炸药威力区间 | 读表 | 清图槽当场引爆 |
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| 清障炸药威力区间 | 读表 | 清图槽当场引爆 |
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| 状态强度 | 读 `status_effects.tres`(掷点轴——2026-09-16 换装,原减伤退役) | 联动评估归本文,禁独立调参 |
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| 状态强度 | 读 `status_effects.tres`(掷点轴——2026-09-16 换装,原减伤退役) | 联动评估归本文,禁独立调参 |
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| 资源面偏斜 effect_value | 读 `variation.tres` 贫矿脉行(域 [0,50],0=中性 off 锚;现行投值 30 provisional——2026-10-04 首发批) | Boss 图整图变异=全局加难杠杆(带 A 注册 M-4 杠杆表——Q4 甲裁决,读数只测不判,带 A 收敛判读归全局难度批);与注入概率/衰减同族「图级投放轴」,禁独立调参;总期望微降 3-5% 为 provisional 设计目标,实测方向与幅度归读数批 |
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| 资源面偏斜 effect_value | 读 `variation.tres` 贫矿脉行(域 [0,50],0=中性 off 锚;现行投值 30 provisional——2026-10-04 首发批) | Boss 图整图变异=全局加难杠杆(带 A 注册(Beta 阶段,未排期)杠杆表——Q4 甲裁决,读数只测不判,带 A 收敛判读归全局难度批);与注入概率/衰减同族「图级投放轴」,禁独立调参;总期望微降 3-5% 为 provisional 设计目标,实测方向与幅度归读数批 |
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| GP 掉落与商店价格参数 | 读 `shop.tres`(gp_drops 均值±方差 / level_gp_bonus / pool_shelf 货架基价四行 / price_a / price_b;legacy products 首价与步长 / price_level_bonus 随对照模式保留) | GP+商店房批新增,pool 换代随迭代 11 第②批;公式语义归[冒险结构](冒险结构.md),数值全部 provisional-pending-曲线调参批(A/b 投值 1.8/1.1 后置追认),与分层带联动禁独立调参 |
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| GP 掉落与商店价格参数 | 读 `shop.tres`(gp_drops 均值±方差 / level_gp_bonus / pool_shelf 货架基价六行 / price_a / price_b;legacy products 首价与步长 / price_level_bonus 随对照模式保留) | GP+商店房批新增,pool 换代随迭代 11 第②批;公式语义归[冒险结构](冒险结构.md),数值全部 provisional-pending-曲线调参批(A/b 投值 1.8/1.1 后置追认),与分层带联动禁独立调参 |
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## 验收标准
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## 验收标准
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@@ -357,6 +357,9 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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| v0.19 | 2026-09-23 | **基线通关率带测量口径退役(用户拍板单关直入口口径退役——与单关试玩入口退役同批)**:原带(第 1 关 [35,55] / 第 2 关 [25,45],v0.16 分带批)锚定直入口单关读数——满血零上下文进关,与真实冒险的条件通关率脱节(实证:直入口 L2 普通 5% 与营地检查点 L2 条件 90% 同期并存,曾误导曲线调参)。逐关读数改冒险条件口径(balance_verifier 冒险段派生:通关数/到达数);新带值重锚归曲线调参批,重锚前只测不判;调参表「基线通关率带」行与验收标准通关率带条同步改口径退役注记。行值零改动 |
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| v0.19 | 2026-09-23 | **基线通关率带测量口径退役(用户拍板单关直入口口径退役——与单关试玩入口退役同批)**:原带(第 1 关 [35,55] / 第 2 关 [25,45],v0.16 分带批)锚定直入口单关读数——满血零上下文进关,与真实冒险的条件通关率脱节(实证:直入口 L2 普通 5% 与营地检查点 L2 条件 90% 同期并存,曾误导曲线调参)。逐关读数改冒险条件口径(balance_verifier 冒险段派生:通关数/到达数);新带值重锚归曲线调参批,重锚前只测不判;调参表「基线通关率带」行与验收标准通关率带条同步改口径退役注记。行值零改动 |
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| v0.20 | 2026-09-28 | 判读口径落档+回滚阶梯收编+Boss 锚漂移登记 |
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| v0.20 | 2026-09-28 | 判读口径落档+回滚阶梯收编+Boss 锚漂移登记 |
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| v0.21 | 2026-09-30 | 普通档改带 L1 [35,55]/L2 [10,15]+带表与验收标准回写现行口径 |
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| v0.21 | 2026-09-30 | 普通档改带 L1 [35,55]/L2 [10,15]+带表与验收标准回写现行口径 |
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| v0.22 | 2026-10-03 | **商店定价公式换代(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——任务书 v1.3 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲;06 条 2026-10-02 用户裁决)**:商店与 GP 经济杠杆节公式换代 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(进店已购次数)),A/b provisional 投值 1.8/1.1(原 P5 甲 game-balancer 研究拍板改后置追认——零人工令);杠杆位表换货架基价四行+价格因子 A/b 两行;分层验收 defer 节补 v0.22 注记(shop=off=legacy 对照 off_n60 逐位 / shop=on 首锚 N=60 双策略带平移归调参批/终局池读数只测不判)。行值零结构改动(shop.tres 扩列不退役) |
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| v0.22 | 2026-10-03 | **商店定价公式换代(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——需求卡片 v1.3 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲;06 条 2026-10-02 用户裁决)**:商店与 GP 经济杠杆节公式换代 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(进店已购次数)),A/b provisional 投值 1.8/1.1(原 P5 甲 game-balancer 研究拍板改后置追认——零人工令);杠杆位表换货架基价四行+价格因子 A/b 两行;分层验收 defer 节补 v0.22 注记(shop=off=legacy 对照 off_n60 逐位 / shop=on 首锚 N=60 双策略带平移归调参批/终局池读数只测不判)。行值零结构改动(shop.tres 扩列不退役) |
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| v0.23 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与行动经济/战斗结算/registry 同批)**:调参联动表 +6 新增行(旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round / η 读数画像联动扩员 / β 带端点↔D_ref↔max_hp↔AC 折算 / 直伤雷三行↔正向同轴行〔同轴镜像比入对账面〕/ clear_blast 区间↔p_perfect / 标中强化池权重〔形态 b 条件生效行〕);P1 后置「挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑」行改判读回执(不等式半边收口=判式重立+β 带检算接替,残留 u=3 β=1.17 登记态;清图支配性维持);五条经济契约对账段换代 |
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| v0.23 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与行动经济/战斗结算/registry 同批)**:调参联动表 +6 新增行(旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round / η 读数画像联动扩员 / β 带端点↔D_ref↔max_hp↔AC 折算 / 直伤雷三行↔正向同轴行〔同轴镜像比入对账面〕/ clear_blast 区间↔p_perfect / 标中强化池权重〔形态 b 条件生效行〕);P1 后置「挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑」行改判读回执(不等式半边收口=判式重立+β 带检算接替,残留 u=3 β=1.17 登记态;清图支配性维持);五条经济契约对账段换代 |
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| v0.24 | 2026-10-07 | **混编行集难度归属注记(敌人表行集多行批·组 A——与 敌人系统 v0.15 / registry / 06 清单同批)**:敌人表行值节新增混编行集难度归属注记——同一坐标多行混编后各行值按既有口径独立生效再叠加(数量区间各行各掷、行集实例总数 ≤ 4),不引入新难度轴或乘区;首个混编行连同 Boss 多行投放归后续内容批,投时行值 provisional 归本文调参口径不变+MC 取证先报批+难度带读数义务。本批零内容投放零数值变更 |
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| v0.24 | 2026-10-07 | **混编行集难度归属注记(敌人表行集多行批·组 A——与 敌人系统 v0.15 / registry / 06 清单同批)**:敌人表行值节新增混编行集难度归属注记——同一坐标多行混编后各行值按既有口径独立生效再叠加(数量区间各行各掷、行集实例总数 ≤ 4),不引入新难度轴或乘区;首个混编行连同 Boss 多行投放归后续内容批,投时行值 provisional 归本文调参口径不变+MC 取证先报批+难度带读数义务。本批零内容投放零数值变更 |
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| v0.25 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①期望值带表「通关率带」行订正——「现行带:普通档 L1 [35,55] / L2 [10,15]、完美档 [35,65]」与同节「带换代」条及验收标准直接矛盾(2026-10-03 四带甲案已将其正式作废),改四带口径;②里程碑前缀按 2026-10-09 口径删「M-3」四处(判读口径同步条两处、回滚阶梯边界③一处、加难走廊扫描行一处)只留「迭代 5」;③杠杆位表与调参表「pool_shelf 四行」改「六行」(门票与回复随迭代15② 入架);④P1 加难杠杆扫描行「扫描未执行」订正——域内取样扫描已随迭代 5 执行(与 Boss 设计节加难走廊行对齐),全杠杆落带扫描未收口;⑤第二关图版注记奖励点「(直通空态)」过期标注删除(奖励点兑付=提升三选一);⑥两处「见「待办」」悬空指针改指 06-待办清单。 |
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| v0.26 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(定点):三处裸「M-4」标签按 2026-10-09 里程碑口径改「Beta 阶段(未排期)」——期望值带节(M-4 排序)、P1/P2 表全局作用域行(M-4 杠杆表)、调参表资源面偏斜行(M-4 杠杆表);批次登记事实不动 |
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| v0.27 | 2026-10-09 | **文档卫生批(A5 过期指向收口——用户批准「按推荐做」)**:①调参表「血量锚比率 r_boss」行锚漂移登记尾句「复算与是否收锚归迭代 5 出口判读」改过期注记——迭代 5 已关闭未执行,r_boss 复算与收锚义务挂起、随数值批重开时核销;②期望值带节「期望承伤占比带复验义务随最近的减伤调整批执行」同款改过期注记——所指批次已关闭未执行,复验义务挂起、随数值批重开时核销。两义务内容不删、仅指向挂起 |
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@@ -23,7 +23,7 @@
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| 装板期身份预分配 | 每张图装上时一次摇定全部非封锁格的资源类型身份与清图奖励对象身份;只读、无重摇 |
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| 装板期身份预分配 | 每张图装上时一次摇定全部非封锁格的资源类型身份与清图奖励对象身份;只读、无重摇 |
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| 极性矩阵与九型字典 | 「动作 × 格型 → 正负号」的定义,以及每型正向 / 负向各兑付成什么效果 |
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| 极性矩阵与九型字典 | 「动作 × 格型 → 正负号」的定义,以及每型正向 / 负向各兑付成什么效果 |
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| 清图奖励对象 | 板级作用域的独立奖励封装,可配置可替换,按图类型差异化 |
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| 清图奖励对象 | 板级作用域的独立奖励封装,可配置可替换,按图类型差异化 |
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| 未来功能道具的预留结构位 | 长周期、更强力的功能性道具经其他渠道加入;渠道设计未定,本系统只留结构位不预写 |
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| 未来功能道具的预留结构位 | 长周期、更强力的功能性道具 = 秘宝(局外同调件——渠道已随[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)域与同调实施批落定);本系统只留结构位不预写 |
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不负责:
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不负责:
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@@ -52,7 +52,7 @@
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每张雷图装上时——玩家挖第一下之前——本系统对这张图做且只做一次摇号:给图上全部非封锁格逐一摇出资源类型,同一次摇出清图奖励对象的身份(见清图一节),写进这张图的资源映射表。安全格与雷格一视同仁:同一类型池、同一权重分布,不存在"只给谁分配"的分支。封锁格(初始展开白送格)恒无资源——摇号清单里根本没有它们。
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每张雷图装上时——玩家挖第一下之前——本系统对这张图做且只做一次摇号:给图上全部非封锁格逐一摇出资源类型,同一次摇出清图奖励对象的身份(见清图一节),写进这张图的资源映射表。安全格与雷格一视同仁:同一类型池、同一权重分布,不存在"只给谁分配"的分支。封锁格(初始展开白送格)恒无资源——摇号清单里根本没有它们。
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随机只发生在这一次摇号里:之后挖到哪格只是揭晓早已定好的身份,兑付不再掷任何骰子。部分行的威力是区间值,具体数值也在这次摇号里一并摇定,之后恒定不变。没挖开的格子在界面上不显示里面是什么——这是[不做清单](../../05-不做清单.md)的裁定;结构上身份已定、随时可查,预读类道具桥接的边界登记于待办。
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随机只发生在这一次摇号里:之后挖到哪格只是揭晓早已定好的身份,兑付不再掷任何骰子。部分行的威力是区间值,具体数值也在这次摇号里一并摇定,之后恒定不变。未开格的雷安在界面上不显示——这是[不做清单](../../05-不做清单.md)的裁定;类型身份则经微光只读可见(2026-10-07 类型层身份裁决,见设计目的「类型层身份」段与 05 清单收窄)。结构上身份已定、随时可查,预读类道具桥接的边界登记于待办。
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| 摇号纪律 | 含义 |
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| 摇号纪律 | 含义 |
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@@ -154,7 +154,7 @@
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清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美排雷(零误标且至少标中一面旗)追加第二份同身份兑付。
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清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美排雷(零误标且至少标中一面旗)追加第二份同身份兑付。
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它是可配置可替换的封装:数据面上是清图池里的一行(现行默认槽 clear_default),换行即换内容,机制零改动。按图类型差异化已留结构位——`clear_<图类型>` 命名空间预留,不同地图类型可以配不同的清图奖励;词表已定稿(2026-09-19:{dungeon, underdark},玩家侧「地图类型」),差异化内容启用随内容批。
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它是可配置可替换的封装:数据面上是清图池里的一行(现行默认槽 clear_default),换行即换内容,机制零改动。按图类型差异化已留结构位——`clear_<图类型>` 命名空间预留,不同地图类型可以配不同的清图奖励;词表现行 = {dungeon, underdark, deep_underdark}(2026-09-19 定稿两值、第三关内容批 2026-09-20 增 deep_underdark,玩家侧「地图类型」),差异化内容启用随内容批。
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| 清图奖励规则 | 含义 |
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| 清图奖励规则 | 含义 |
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@@ -200,9 +200,9 @@
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| P1 | 功能道具渠道(长周期、更强力的功能性道具) | 用户已定方向(2026-09-15):数值型伤害/治疗道具已删除,功能道具经其他渠道加入——渠道候选(关卡节点奖励等)归[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)域定稿;本系统只留结构位 |
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| P1 | ~~功能道具渠道~~(已由秘宝体系承接——局外同调件:营地解锁 + 同调位装配,同调实施批 2026-10-03 落地;关卡节点渠道形态随批退役) | 数值型伤害/治疗道具已删除(2026-09-15 用户定);本系统只留结构位不变 |
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| P1 | 清图池按图类型差异化 | 默认槽之外的结构位已留;词表已定稿(2026-09-19:{dungeon, underdark}),差异化行随内容批配置 |
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| P1 | 清图池按图类型差异化 | 默认槽之外的结构位已留;词表现行三值({dungeon, underdark, deep_underdark}),差异化行随内容批配置 |
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| P1 | 未开格资源类型的呈现深度 | 结构前提已备(身份摇定即可查);与推理的界线未拍板,见待办 |
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| P1 | 未开格资源类型的呈现深度 | 基础档已定——微光只读类型不读雷安(2026-10-07 案甲,实施归呈现批、06 在案);更深档与推理的界线另议 |
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| P1 | 增攻(attack)型行值与权重终调 | 内容决策,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P1 | 增攻(attack)型行值与权重终调 | 内容决策,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P2 | 音频挂钩(拾取音 / 负向兑付音 / 清图奖励音) | 归[音频](../表现与支撑/音频.md),Alpha |
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| P2 | 音频挂钩(拾取音 / 负向兑付音 / 清图奖励音) | 归[音频](../表现与支撑/音频.md),Alpha |
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| P2 | 内容名录扩展(新资源行) | 机制与内容分离;现行行集收窄,扩展随内容批 |
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| P2 | 内容名录扩展(新资源行) | 机制与内容分离;现行行集收窄,扩展随内容批 |
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@@ -224,7 +224,7 @@
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| off_guard | defense | 负向 | weight=0 不参与摇号·power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable off_guard 引用) | 同上 | 同上 |
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| off_guard | defense | 负向 | weight=0 不参与摇号·power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable off_guard 引用) | 同上 | 同上 |
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| heal_backlash | heal | 负向 | weight=0 不参与摇号·power [0,999](flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
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| heal_backlash | heal | 负向 | weight=0 不参与摇号·power [0,999](flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
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| enemy_alert | blast | 负向 | weight=0 不参与摇号·effect_id=alert(敌方护甲等级 +1——effect 引用行,unit=ac) | 同上 | 同上 |
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| enemy_alert | blast | 负向 | weight=0 不参与摇号·effect_id=alert(敌方护甲等级 +1——effect 引用行,unit=ac) | 同上 | 同上 |
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| ap_up | action | 正向 | weight=6 参与摇号 | 同上 | 同上 |
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| ap_up | action | 正向 | weight [0,999] 参与摇号 | 同上 | 同上 |
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| ap_drain | action | 负向 | weight=0 不参与摇号 | 同上 | 同上 |
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| ap_drain | action | 负向 | weight=0 不参与摇号 | 同上 | 同上 |
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| gp_gain | gp | 正向 | weight [0,999] 参与摇号 · power [0,999]·power_min/power_max 可选区间(flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
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| gp_gain | gp | 正向 | weight [0,999] 参与摇号 · power [0,999]·power_min/power_max 可选区间(flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
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| gp_loss | gp | 负向 | weight=0 不参与摇号 · power [0,999](flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
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| gp_loss | gp | 负向 | weight=0 不参与摇号 · power [0,999](flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
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@@ -269,8 +269,9 @@
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| v0.13 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批同步(与战斗结算 v0.19 / 敌人系统 v0.11 等同批)**:负向即时节 blast 负向的伏击上限护栏与溢出行协议措辞删除,改直授无上限 |
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| v0.13 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批同步(与战斗结算 v0.19 / 敌人系统 v0.11 等同批)**:负向即时节 blast 负向的伏击上限护栏与溢出行协议措辞删除,改直授无上限 |
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| v0.14 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 七型→八型(+action 行动点——正向 ap_up 下轮行动点 +1、负向 ap_drain 迟滞 −1,经 action_economy 排队、下一轮兑现);② blast 负向 ambush_double 退役换装 enemy_alert 警觉(敌方全体护甲等级 +1/层,`status_effects.tres` alert 行,side-wide);③ 极性矩阵/八型字典/负向即时节/候选集合/调参表/结构冻结/验收标准同步;正向权重合计 67→74(attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6) |
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| v0.14 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 七型→八型(+action 行动点——正向 ap_up 下轮行动点 +1、负向 ap_drain 迟滞 −1,经 action_economy 排队、下一轮兑现);② blast 负向 ambush_double 退役换装 enemy_alert 警觉(敌方全体护甲等级 +1/层,`status_effects.tres` alert 行,side-wide);③ 极性矩阵/八型字典/负向即时节/候选集合/调参表/结构冻结/验收标准同步;正向权重合计 67→74(attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6) |
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| v0.15 | 2026-09-20 | **格面资源九型批(GP+商店房批,用户拍板——格面 GP 获取途径推翻提案"格面池零修订"推荐:定位"低概率惊喜获取"、量与战斗掉落相当;与战斗结算 v0.23 / 冒险结构 v0.5 / 关卡节点地图 v1.1 / registry / 切片代码同批)**:① 八型→九型(+gp 金币——正向 gp_gain 金币袋 weight 2、负向 gp_loss 破财 weight=0 纯字典,power 语义 = 战斗内 GP 缓冲 ±,兑付编排归战斗结算、钱包账本归冒险结构);② 负向恒即时节补 gp 两向缓冲语义(战斗完成随 gp_dropped 统一到账,无库存语义不变);③ 候选集合/调参表/结构冻结(九型封闭枚举)/验收标准同步——正向权重合计 74→76;字典 16 格→18 格 |
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| v0.15 | 2026-09-20 | **格面资源九型批(GP+商店房批,用户拍板——格面 GP 获取途径推翻提案"格面池零修订"推荐:定位"低概率惊喜获取"、量与战斗掉落相当;与战斗结算 v0.23 / 冒险结构 v0.5 / 关卡节点地图 v1.1 / registry / 切片代码同批)**:① 八型→九型(+gp 金币——正向 gp_gain 金币袋 weight 2、负向 gp_loss 破财 weight=0 纯字典,power 语义 = 战斗内 GP 缓冲 ±,兑付编排归战斗结算、钱包账本归冒险结构);② 负向恒即时节补 gp 两向缓冲语义(战斗完成随 gp_dropped 统一到账,无库存语义不变);③ 候选集合/调参表/结构冻结(九型封闭枚举)/验收标准同步——正向权重合计 74→76;字典 16 格→18 格 |
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| v0.16 | 2026-10-03 | **偏运硬币权重投影注记(迭代 11 第①批同调实施批——任务书 §十连带;池结构与冻结项零触碰)**:同调被动件「偏运硬币」装配时对装板摇号(roll_board 身份批,reward_roll 封闭流)注入池内权重投影——稀有正向 kinds {heal, gp, pierce, magic} 行 weight +N(表值 magnitude,provisional),雷安仍同池同分布、池成员集合与取号次数零变化(reward_economy._biased_cell_rows,luck_bias=0 时逐位返回原行集=off 态零扰动);摇号权重合计面 76 为九型基准值、投影后合计随 N 浮动(逐行归因不受影响——抽签按调整后池权重消费同一取号) |
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| v0.16 | 2026-10-03 | **偏运硬币权重投影注记(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带;池结构与冻结项零触碰)**:同调被动件「偏运硬币」装配时对装板摇号(roll_board 身份批,reward_roll 封闭流)注入池内权重投影——稀有正向 kinds {heal, gp, pierce, magic} 行 weight +N(表值 magnitude,provisional),雷安仍同池同分布、池成员集合与取号次数零变化(reward_economy._biased_cell_rows,luck_bias=0 时逐位返回原行集=off 态零扰动);摇号权重合计面 76 为九型基准值、投影后合计随 N 浮动(逐行归因不受影响——抽签按调整后池权重消费同一取号) |
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| v0.17 | 2026-10-07 | **类型层身份裁决(道具三层重设计·地图层开场题——案甲用户裁,与 05-不做清单 v1.4 同批)**:设计目的节补「类型层身份」段——本层=规划素材层,未开格类型经微光可见(只读类型不读雷安,呈现归 HUD框架),「读敌拍板、抢类型」为正式设计意图;05 清单第 14 条同批收窄移出禁止面;微光实施归呈现批(06「未开格类型徽章呈现时机」条在案) |
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| v0.17 | 2026-10-07 | **类型层身份裁决(道具三层重设计·地图层开场题——案甲用户裁,与 05-不做清单 v1.4 同批)**:设计目的节补「类型层身份」段——本层=规划素材层,未开格类型经微光可见(只读类型不读雷安,呈现归 HUD框架),「读敌拍板、抢类型」为正式设计意图;05 清单第 14 条同批收窄移出禁止面;微光实施归呈现批(06「未开格类型徽章呈现时机」条在案) |
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| v0.18 | 2026-10-07 | 地图层内容题①裁案A(用户裁):兑付形态差异化方向转正——九型枚举不动、同型兑付形态将拉开(pierce/magic 同构为首要对象),具体形态设计归用户、实施归后续批次;九型字典节补方向注记 |
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| v0.18 | 2026-10-07 | 地图层内容题①裁案A(用户裁):兑付形态差异化方向转正——九型枚举不动、同型兑付形态将拉开(pierce/magic 同构为首要对象),具体形态设计归用户、实施归后续批次;九型字典节补方向注记 |
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| v0.19 | 2026-10-07 | **地图层题四裁(用户裁——四档池结构)**:候选集合节新增「四档概率结构与保底」——档=概率位+保底上限两参数(T1 攻击类/T2 增益类·GP 小袋/T3 回复可保底档/T4 惊喜类永不保底档=上限 0 统一表达);保底按型登记(heal=每板 ≥1),超上限时每板随机选定兑现集合(暂定);补签四纪律(只改类型身份/不消费权重/粒度=板/不泄露元信息);GP 数值锚(小袋≈战斗结束 GP×1/10、大宝箱≈×1);大宝箱枚举新增归实装批(微光归通用增益组,五色相不变);调参表节补四档组织注记+旧「按板保底」失义句消歧;结构冻结条补「补签=装板期校验环节非重摇」;验收标准补四档保底条;袋装摇号备选挂号 06 |
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| v0.19 | 2026-10-07 | **地图层题四裁(用户裁——四档池结构)**:候选集合节新增「四档概率结构与保底」——档=概率位+保底上限两参数(T1 攻击类/T2 增益类·GP 小袋/T3 回复可保底档/T4 惊喜类永不保底档=上限 0 统一表达);保底按型登记(heal=每板 ≥1),超上限时每板随机选定兑现集合(暂定);补签四纪律(只改类型身份/不消费权重/粒度=板/不泄露元信息);GP 数值锚(小袋≈战斗结束 GP×1/10、大宝箱≈×1);大宝箱枚举新增归实装批(微光归通用增益组,五色相不变);调参表节补四档组织注记+旧「按板保底」失义句消歧;结构冻结条补「补签=装板期校验环节非重摇」;验收标准补四档保底条;袋装摇号备选挂号 06 |
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| v0.20 | 2026-10-07 | **档位名映射随批(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:四档池节补对外稀有度映射行——T1=普通/T2=优秀/T3=稀有/T4=传说(T4=头奖级,与「极致罕见抽到就是爽」定位互证);同补护栏=任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率) |
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| v0.20 | 2026-10-07 | **档位名映射随批(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:四档池节补对外稀有度映射行——T1=普通/T2=优秀/T3=稀有/T4=传说(T4=头奖级,与「极致罕见抽到就是爽」定位互证);同补护栏=任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率) |
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| v0.21 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①格面资源节「没挖开的格子在界面上不显示里面是什么」订正——未开格类型身份已随 2026-10-07 类型层身份裁决经微光只读可见(不显示的是雷安),与 P1 呈现深度行同步(基础档已定);②清图节图类型词表 {dungeon, underdark} 补第三值 deep_underdark(第三关内容批在役,P1 差异化行同步);③负责表与 P1「功能道具渠道、渠道设计未定」订正——功能道具 = 秘宝局外同调件(渠道已随秘宝域与同调实施批落定),本系统结构位不变;④调参表 ap_up 行「weight=6」改域表述(数值纪律:行值读表)。 |
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@@ -5,7 +5,7 @@
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## 设计目的
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## 设计目的
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战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、标中旗带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强(警觉——blast 型负向)、标错旗招来的负向兑付,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(失衡是个例外——它是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;敌方侧的增强同样是状态——几个方向共用一本账。
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战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、标中旗带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强(警觉——blast 型负向)、标错旗招来的负向兑付,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(失衡与乏力是例外——它们是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;敌方侧的增强同样是状态——几个方向共用一本账。
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增益状态就是这本账:一个容器收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或只刷新剩余次数——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。容器管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,容器只照章入账、按次衰减。
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增益状态就是这本账:一个容器收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或只刷新剩余次数——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。容器管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,容器只照章入账、按次衰减。
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@@ -150,17 +150,17 @@
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| attack_up 增伤 | 主角攻击提升 | 主角 | 见 `data/tables/status_effects.tres` attack_up 行 | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 |
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| attack_up 增伤 | 主角攻击提升 | 主角 | 见 `data/tables/status_effects.tres` attack_up 行 | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 |
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| ac_up 护甲强化 | 主角护甲等级提升(掷点折扣判定阈值——AC 轴,不入池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` ac_up 行(2026-09-16 换装,原 defense_up 行已退役,见版本历史) | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 |
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| ac_up 护甲强化 | 主角护甲等级提升(掷点折扣判定阈值——AC 轴,不入池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` ac_up 行(2026-09-16 换装,原 defense_up 行已退役,见版本历史) | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 |
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| alert 警觉 | 敌方护甲等级 +1/层 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` alert 行 | 1 结算 / 叠加读表 | 踩雷(blast 型负向) |
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| alert 警觉 | 敌方护甲等级 +1/层 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` alert 行 | 1 结算 / 叠加读表 | 踩雷 / 标空旗(blast 型负向) |
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| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 刷新(2026-09-18 续时定案) | 标中旗 |
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| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 刷新(2026-09-18 续时定案) | 标中旗 |
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| enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` enrage 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 |
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| enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` enrage 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 踩雷(attack 型负向) |
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| off_guard 失衡 | 主角护甲等级降低(AC 轴——掷点判定阈值下调、更易被命中;2026-09-18 换装,原百分比承伤池已退) | 主角 | 见 `status_effects.tres` off_guard 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛网束缚载体,duration 由技能行覆盖) |
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| off_guard 失衡 | 主角护甲等级降低(AC 轴——掷点判定阈值下调、更易被命中;2026-09-18 换装,原百分比承伤池已退) | 主角 | 见 `status_effects.tres` off_guard 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 踩雷(defense 型负向)/ 敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛网束缚载体,duration 由技能行覆盖) |
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| sapped 乏力 | 主角输出降低(weaken 型负向,hero_offense 池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` sapped 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 雷格负向(2026-09-15 格面资源批) |
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| sapped 乏力 | 主角输出降低(weaken 型负向,hero_offense 池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` sapped 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 雷格负向 / 标空旗(2026-09-15 格面资源批)/ 敌方妨害技(大地脉动——L3 Boss 石君王独占,2026-09-20 第三关内容批) |
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| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(enemy_output 池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(enemy_output 池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池 enemy_defense**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池 enemy_defense**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技能行 buff_ref 引用,施放时长由技能行覆盖——技能冷却与增益持续是两个计时器):两行 duration 表值(读表)的口径是"先兑付后衰减含施放当轮"——施放发生在第 N 结算战斗段,存活到第 N+1 结算战斗段才兑付"下一拍",即"持续 1 个有效结算"(proposal 语义的容器落地)。敌方防御池(enemy_defense)是第四个乘区池:敌方作为防守方的百分比修正池,消费面 = [战斗结算](战斗结算.md)主角攻击的池乘区——四池对称(敌打主角 = hero_defense × enemy_output,主角打敌 = hero_offense × enemy_defense),容器语义零延伸:仍是同构实例、side-wide 加算、不封顶不保底。
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empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技能行 buff_ref 引用,施放时长由技能行覆盖——技能冷却与增益持续是两个计时器):两行 duration 表值(读表)的口径是"先兑付后衰减含施放当轮"——施放发生在第 N 结算战斗段,存活到第 N+1 结算战斗段才兑付"下一拍",即"持续 1 个有效结算"(proposal 语义的容器落地)。敌方防御池(enemy_defense)是第四个乘区池:敌方作为防守方的百分比修正池,消费面 = [战斗结算](战斗结算.md)主角攻击的池乘区——四池对称(敌打主角 = hero_defense × enemy_output,主角打敌 = hero_offense × enemy_defense),容器语义零延伸:仍是同构实例、side-wide 加算、不封顶不保底。
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削弱行是当量锚在容器侧的数据落点:标中旗的收益折算成统一价值后,必须严格高于最低档主角增益——"标中旗必须比随便挖一格更值",否则没人愿意插旗。这条锚的契约归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md),对照验收归[战斗结算](战斗结算.md);暴走与失衡两行分别是 attack/defense 型负向(极性矩阵"标错/踩雷"分支兑付)在容器侧的数据落点:行内容与载体裁决归它,本表只承载行值(失衡已换装 AC 轴不入池——2026-09-18 结构修复批)。**失衡另有第二来源**:敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛化卓尔精灵"蛛网束缚",敌方技能施放来源、duration 由技能行 buff_duration 覆盖)——容器零新语义,同构实例照常受理;乏力 sapped 留作妨害第二词汇(暂无载体)。
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削弱行是当量锚在容器侧的数据落点:标中旗的收益折算成统一价值后,必须严格高于最低档主角增益——"标中旗必须比随便挖一格更值",否则没人愿意插旗。这条锚的契约归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md),对照验收归[战斗结算](战斗结算.md);暴走与失衡两行分别是 attack/defense 型负向(极性矩阵"标错/踩雷"分支兑付)在容器侧的数据落点:行内容与载体裁决归它,本表只承载行值(失衡已换装 AC 轴不入池——2026-09-18 结构修复批)。**失衡另有第二来源**:敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛化卓尔精灵"蛛网束缚",敌方技能施放来源、duration 由技能行 buff_duration 覆盖)——容器零新语义,同构实例照常受理;乏力 sapped = 妨害第二词汇,载体已落地(L3 Boss 灰矮人石君王独占妨害技「大地脉动」,2026-09-20 第三关内容批)。
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## 依赖与输出
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## 依赖与输出
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@@ -256,3 +256,5 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:off_guard(失衡)新增第二来源类别 = 敌方技能施放(妨害技"蛛网束缚"的容器落点——首实装于 L2 Boss 蛛化卓尔精灵池;duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖 = 1 个有效结算,empower/fortify 同款口径);容器语义零改动——同构实例、side 路由照常,妨害技零新状态行(乏力 sapped 留作妨害第二词汇,暂无载体) |
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:off_guard(失衡)新增第二来源类别 = 敌方技能施放(妨害技"蛛网束缚"的容器落点——首实装于 L2 Boss 蛛化卓尔精灵池;duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖 = 1 个有效结算,empower/fortify 同款口径);容器语义零改动——同构实例、side 路由照常,妨害技零新状态行(乏力 sapped 留作妨害第二词汇,暂无载体) |
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| v0.11 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:① 状态行表 ambush 行 → alert 警觉行(敌方护甲等级 +1,ac 量纲,side-wide);② 标空旗路由措辞纠正(2026-09-15 极性矩阵后已无三选一反噬,本批顺手收口);③ 敌人系统的伏击量纲定义/上限锚义务面随伏击退役移除 |
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| v0.11 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:① 状态行表 ambush 行 → alert 警觉行(敌方护甲等级 +1,ac 量纲,side-wide);② 标空旗路由措辞纠正(2026-09-15 极性矩阵后已无三选一反噬,本批顺手收口);③ 敌人系统的伏击量纲定义/上限锚义务面随伏击退役移除 |
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| v0.12 | 2026-09-20 | **主角增益只续时不叠层批(用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层,变相削弱主角性能可接受」;与 status_effects.tres / smoke / registry / 06 清单同批)**:① attack_up(增伤)/ ac_up(护甲强化)两行 stack_policy stack→refresh——重复授予层数恒 1、剩余结算次数重置,对齐削弱 2026-09-18 续时定案;至此主角可重复获取的增益与减益合并语义统一(叠层策略仅剩敌侧 alert / enrage / off_guard / sapped 等行);② duration 表值 1 与 max_stack 2 不动(refresh 下 max_stack 不消费——weaken 先例;dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批);③ 影响面:增伤不再 +100%(hero_offense 池单层封顶 +50)、护甲强化不再 +2 AC(局内可达 AC 上限 11,AC12 折扣档采样探针随行降为 AC11)、这两行不再可达满层拒绝行;④ 同名状态合并策略表/幅度量纲例子表/调参表两行/联动纪律句/验收"叠层不减钟"条改述;06 清单「叠层不续命的读感」条目解决移除;冒烟三闸全过(ac_up 行断言与 AC 探针改形,无净增断言) |
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| v0.12 | 2026-09-20 | **主角增益只续时不叠层批(用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层,变相削弱主角性能可接受」;与 status_effects.tres / smoke / registry / 06 清单同批)**:① attack_up(增伤)/ ac_up(护甲强化)两行 stack_policy stack→refresh——重复授予层数恒 1、剩余结算次数重置,对齐削弱 2026-09-18 续时定案;至此主角可重复获取的增益与减益合并语义统一(叠层策略仅剩敌侧 alert / enrage / off_guard / sapped 等行);② duration 表值 1 与 max_stack 2 不动(refresh 下 max_stack 不消费——weaken 先例;dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批);③ 影响面:增伤不再 +100%(hero_offense 池单层封顶 +50)、护甲强化不再 +2 AC(局内可达 AC 上限 11,AC12 折扣档采样探针随行降为 AC11)、这两行不再可达满层拒绝行;④ 同名状态合并策略表/幅度量纲例子表/调参表两行/联动纪律句/验收"叠层不减钟"条改述;06 清单「叠层不续命的读感」条目解决移除;冒烟三闸全过(ac_up 行断言与 AC 探针改形,无净增断言) |
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| v0.13 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①设计目的「失衡是个例外」补乏力——主角侧减益为失衡与乏力两行(与「现行九行」节对齐);②状态行表来源类别列补全极性矩阵负向双分支——alert / enrage / off_guard / sapped 四负向行各补「标空旗 / 踩雷」另一分支(开雷格与标错旗均兑该型负向);③sapped 行与正文「暂无载体」订正——妨害第二词汇载体已落地(L3 Boss 石君王独占妨害技「大地脉动」,skills.tres earth_pulse→sapped)。注:版本号 v0.6 缺号(v0.5→v0.7)系既有断档不动,另行列呈报。 |
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| —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v0.6 未登记(对应批次=未考——v0.5→v0.7 跳号,v0.7 行注引「敌人系统 v0.6 先例」,疑系 2026-09-17 文档降级为模板批未在本文件单独成行,登记见正文),卫生批仅注记不补写 |
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@@ -98,7 +98,7 @@
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### 收益对照表:所有收益共用同一把尺子
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### 收益对照表:所有收益共用同一把尺子
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开安全格给正向、标中旗给正向、踩雷与标错给负向、清图给清图奖励对象——来源不同、形态不同,但玩家必须能回答"挖这一格值不值",所以全部收益用一张效果档位对照表归一换算。折算单位是当量:1 当量等于 1 点主角生命的期望净变化。这张表是[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)五条经济契约第一条"单一当量"的载体;本系统是全部五条契约的唯一对账责任方(契约本体见该文档,对账现状见「待办」)。
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开安全格给正向、标中旗给正向、踩雷与标错给负向、清图给清图奖励对象——来源不同、形态不同,但玩家必须能回答"挖这一格值不值",所以全部收益用一张效果档位对照表归一换算。折算单位是当量:1 当量等于 1 点主角生命的期望净变化。这张表是[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)五条经济契约第一条"单一当量"的载体;本系统是全部五条契约的唯一对账责任方(契约本体见该文档,对账现状登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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**结论**:单一线性换算全源共用,禁止分源改率;百分比效果按"每个结算的瞬时当量"口径折算。
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**结论**:单一线性换算全源共用,禁止分源改率;百分比效果按"每个结算的瞬时当量"口径折算。
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@@ -275,10 +275,10 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 单位接口全调用面:生成、查询、扣血、摇定写入、执行上报、默认目标、警觉授予、清场;护甲等级(防守方掷点判定读数)随单位数据供给;池模板与技能行数据归它 |
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| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 单位接口全调用面:生成、查询、扣血、摇定写入、执行上报、默认目标、警觉授予、清场;护甲等级(防守方掷点判定读数)随单位数据供给;池模板与技能行数据归它 |
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| 上游 | [增益状态](增益状态.md) | 状态容器接口全调用面:开域、授予、读值、衰减、闭域 |
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| 上游 | [增益状态](增益状态.md) | 状态容器接口全调用面:开域、授予、读值、衰减、闭域 |
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| 上游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 格面资源接口:预分配、身份查询、受理、清图对象、当量供给投影、映射退役 |
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| 上游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 格面资源接口:预分配、身份查询、受理、清图对象、当量供给投影、映射退役 |
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| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 战斗触发、遭遇上下文与主角入参覆盖值(provisional,MVP 冒烟直供) |
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| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 战斗触发、遭遇上下文与主角入参覆盖值(覆盖值通道已随冒险结构实现批正式接线——接口四件套正式侧承载) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 明细流水是结算明细屏的统一数据源(未生效类行须带形状冗余防误读);状态读取走下方呈现只读面 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 明细流水是结算明细屏的统一数据源(未生效类行须带形状冗余防误读);状态读取走下方呈现只读面 |
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| 下游 | [战斗表现](战斗表现.md) | 结算步骤流是战斗动画回放的脚本源 |
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| 下游 | [战斗表现](战斗表现.md) | 结算步骤流是战斗动画回放的脚本源 |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 五条经济契约的对账结论是其调参约束输入(对账现状见「待办」) |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 五条经济契约的对账结论是其调参约束输入(对账现状登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)) |
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### 呈现只读面:呈现层的唯一状态读取出口
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### 呈现只读面:呈现层的唯一状态读取出口
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@@ -309,7 +309,6 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| P1 | 深度高光形态(标中旗即时动画、音画同步) | 数据面标记与当轮兑付已落,表现形态归[战斗表现](战斗表现.md)与美术 |
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| P1 | 深度高光形态(标中旗即时动画、音画同步) | 数据面标记与当轮兑付已落,表现形态归[战斗表现](战斗表现.md)与美术 |
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| P1 | 冒险侧真实供给接线 | 遭遇上下文与跨战斗生命供给在[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)定稿前以入参直供 |
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| P2 | 回放切点续玩 | 依赖[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)的快照能力实现 |
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| P2 | 回放切点续玩 | 依赖[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)的快照能力实现 |
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## 调参表
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## 调参表
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@@ -389,3 +388,4 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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| v0.24 | 2026-09-24 | **伤害管线单据化批(用户三裁决——与切片代码同批,06 台账 148)**:新增「伤害单据与伤害控制器」一节——伤害对象抽象补全:五族伤害来源收口伤害控制器单点管线、兑付配方封闭五种;三裁决落文——①结账时机双模式(现行 = 段界结账:授予段尾 / 清图批同步点 / 战斗段尾;开单即结保留为回切结构位,切换走代码不走调参)②目标结账时刻照规则解析③死亡事件由单位自行宣布(怪死其未结单据作废、主角死兑付终止);授予段兑付与战斗段两节补结账时点句;验收标准 +伤害单据管线条目。切片同批:`core/damage_controller.gd` 新建(单据构造/开单/结账/死亡事件消费/管线算术收口)、battle_orchestrator 六调用点改开单、掷点/折扣/克制/池乘/攻击行文本助手迁出(`_defender_ac`/`_clamped_pool` 留薄委托)、unit_container 增 `unit_died` 信号;冒烟 557 项 0 失败双模式全绿 + A/B 对拍四配置全确定且真实分岔(行数恒等、纯次序位移);历史基线读数自本批起以段界结账口径为准(重测归曲线调参批) |
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| v0.24 | 2026-09-24 | **伤害管线单据化批(用户三裁决——与切片代码同批,06 台账 148)**:新增「伤害单据与伤害控制器」一节——伤害对象抽象补全:五族伤害来源收口伤害控制器单点管线、兑付配方封闭五种;三裁决落文——①结账时机双模式(现行 = 段界结账:授予段尾 / 清图批同步点 / 战斗段尾;开单即结保留为回切结构位,切换走代码不走调参)②目标结账时刻照规则解析③死亡事件由单位自行宣布(怪死其未结单据作废、主角死兑付终止);授予段兑付与战斗段两节补结账时点句;验收标准 +伤害单据管线条目。切片同批:`core/damage_controller.gd` 新建(单据构造/开单/结账/死亡事件消费/管线算术收口)、battle_orchestrator 六调用点改开单、掷点/折扣/克制/池乘/攻击行文本助手迁出(`_defender_ac`/`_clamped_pool` 留薄委托)、unit_container 增 `unit_died` 信号;冒烟 557 项 0 失败双模式全绿 + A/B 对拍四配置全确定且真实分岔(行数恒等、纯次序位移);历史基线读数自本批起以段界结账口径为准(重测归曲线调参批) |
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| v0.25 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3/T4——与行动经济/难度曲线与Boss/registry 同批)**:①收益对照表补 gp/ap 当量口径注记(gp=flat power 代理 3/2 假设 A5 口径空白登记、ap=flat 表值 1 机会成本口径仅登记假设 A6,精确口径归商店批复核);②验收标准 +条款3 对账条(聚合健康式+β 带逐 u 检算 / 旗溢价兑付三形态覆盖·标空与挖格不乘·同池零触碰);③T4 机制载体 = settlement.tres 新键 flag_hit_premium=125(percent 域 provisional)——标中旗正向兑付 ×(1+δ),整数四舍五入取整与伤害管线 floor 分域(registry 随批登记);DamageController 零改、雷安同池冻结不动、直伤雷 6/8/8 与 p_perfect 不动 |
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| v0.25 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3/T4——与行动经济/难度曲线与Boss/registry 同批)**:①收益对照表补 gp/ap 当量口径注记(gp=flat power 代理 3/2 假设 A5 口径空白登记、ap=flat 表值 1 机会成本口径仅登记假设 A6,精确口径归商店批复核);②验收标准 +条款3 对账条(聚合健康式+β 带逐 u 检算 / 旗溢价兑付三形态覆盖·标空与挖格不乘·同池零触碰);③T4 机制载体 = settlement.tres 新键 flag_hit_premium=125(percent 域 provisional)——标中旗正向兑付 ×(1+δ),整数四舍五入取整与伤害管线 floor 分域(registry 随批登记);DamageController 零改、雷安同池冻结不动、直伤雷 6/8/8 与 p_perfect 不动 |
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| v0.26 | 2026-10-06 | **地图伤害账殿后批(案C,用户裁——歧义质询触发)**:①五段总览①③行改写——授予段只兑非伤害形态,伤害形态兑付(爆裂/直伤/反噬/地形变异/战旗军规/熔火反噬等)暂存到战斗段末、按「主角先手→逐敌还手→地图账」统一落地;②战斗段节补地图账殿后与死亡守卫(主角死于怪物→暂存单整体不兑,逐单留「未生效(主角已倒下)」行);③结账时机双模式改述:现行=段界结账+地图账殿后,清图批同步读数改「将兑付」回报口径(完美第二份依据开单时点事实),历史基线读数以 2026-10-06 前授予段结账口径封存;④兑付形态表 blast 正向/heal 负向兑付时点改战斗段末;⑤P0 闭环第 5 步补地图账;⑥顺手清充能退役遗留:三分量句改单分量、三处「主角普通分量」改「基础分量」。切片同批:battle_orchestrator 暂存闸 `_defer_board_damage`/`_deferred_board` + `_submit` 案C 分流 + `_outcome_of` + 战斗段末补提交块 + 授予段四处直提改走闸;冒烟 783 项 0 失败(新增案C 段内序断言+行相位分类器换代)+ run_all 17 套全绿 + probe_gate --click 全绿;旧行为 MC 锚全数作废,重锚归数值批 |
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| v0.26 | 2026-10-06 | **地图伤害账殿后批(案C,用户裁——歧义质询触发)**:①五段总览①③行改写——授予段只兑非伤害形态,伤害形态兑付(爆裂/直伤/反噬/地形变异/战旗军规/熔火反噬等)暂存到战斗段末、按「主角先手→逐敌还手→地图账」统一落地;②战斗段节补地图账殿后与死亡守卫(主角死于怪物→暂存单整体不兑,逐单留「未生效(主角已倒下)」行);③结账时机双模式改述:现行=段界结账+地图账殿后,清图批同步读数改「将兑付」回报口径(完美第二份依据开单时点事实),历史基线读数以 2026-10-06 前授予段结账口径封存;④兑付形态表 blast 正向/heal 负向兑付时点改战斗段末;⑤P0 闭环第 5 步补地图账;⑥顺手清充能退役遗留:三分量句改单分量、三处「主角普通分量」改「基础分量」。切片同批:battle_orchestrator 暂存闸 `_defer_board_damage`/`_deferred_board` + `_submit` 案C 分流 + `_outcome_of` + 战斗段末补提交块 + 授予段四处直提改走闸;冒烟 783 项 0 失败(新增案C 段内序断言+行相位分类器换代)+ run_all 17 套全绿 + probe_gate --click 全绿;旧行为 MC 锚全数作废,重锚归数值批 |
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| v0.27 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①依赖表冒险结构行「provisional,MVP 冒烟直供」过期注记订正——覆盖值通道与接口四件套已随冒险结构实现批(2026-09-21)正式接线;②P1 后置「冒险侧真实供给接线」已随同批落地——行移除;③两处「对账现状见「待办」」悬空指针改指 06-待办清单。 |
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@@ -61,7 +61,7 @@
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| 输入 | 登记处 | 将来要做的 |
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| 输入 | 登记处 | 将来要做的 |
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| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | [敌人系统](敌人系统.md)的资产需求下限三类(终稿归样张批,呈现语义已归 battle.md) | 终稿资产与动画兑现;死亡不得瞬消 |
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| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | [敌人系统](敌人系统.md)的资产需求下限三类(终稿归样张批,呈现语义已归 battle.md) | 终稿资产与动画兑现;死亡不得瞬消 |
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| 特殊技技能动画定稿 | [敌人系统](敌人系统.md)三档可见性规格(2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环姿态预告〔一态与三态〕退役——现行数据面 = 普通攻击零表示、特殊技攻/防系两型动画〔攻击系/增益系〕,暴击为掷点层无前置表示;battle.md 意图线索映射目录已同步改型注记) | 把摇定动画映射(两型)做成终稿资产 |
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| 特殊技技能动画定稿 | [敌人系统](敌人系统.md)三档可见性规格(2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环姿态预告〔一态与三态〕退役——现行数据面 = 普通攻击零表示、特殊技三族动画〔攻击系/增益系/妨害系——2026-09-19 妨害系新增〕,暴击为掷点层无前置表示;battle.md 意图线索映射目录已同步改型注记) | 把摇定动画映射(两型)做成终稿资产 |
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| 奖励未生效行的呈现 | [增益状态](增益状态.md)定稿时登记(数据源是[战斗结算](战斗结算.md)的明细协议) | 让这类行在演出中可读、不被吞掉 |
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| 奖励未生效行的呈现 | [增益状态](增益状态.md)定稿时登记(数据源是[战斗结算](战斗结算.md)的明细协议) | 让这类行在演出中可读、不被吞掉 |
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| 效果来源格的可读化 | 同上(候选形态:缩略图或格子高亮,坐标不直接呈现) | 把"效果来自哪一格"翻译成玩家可读的演出 |
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| 效果来源格的可读化 | 同上(候选形态:缩略图或格子高亮,坐标不直接呈现) | 把"效果来自哪一格"翻译成玩家可读的演出 |
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| 坍塌显形的连锁动画 | [游戏概念](../../00-游戏概念.md)的概念层拍板——坍塌显形是[连锁展开](../排雷循环/排雷玩法.md)的玩家可见名,与音频方向同批配对登记 | 连锁展开触发时的连锁演出 |
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| 坍塌显形的连锁动画 | [游戏概念](../../00-游戏概念.md)的概念层拍板——坍塌显形是[连锁展开](../排雷循环/排雷玩法.md)的玩家可见名,与音频方向同批配对登记 | 连锁展开触发时的连锁演出 |
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@@ -129,7 +129,7 @@ MVP 不要求本文的闭环:不做清单把战斗动画演出列为 MVP 打
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| P1 | 输入清单各项的演出化:伤害数字、溢出行呈现、来源格可读化、坍塌显形连锁动画 | 依赖样张锁定的动画方案,逐项排期 |
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| P1 | 输入清单各项的演出化:伤害数字、奖励未生效行呈现、来源格可读化、坍塌显形连锁动画 | 依赖样张锁定的动画方案,逐项排期 |
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| P1 | 高光兑现的演出强化 | 机制与呈现位已定,只欠密度 |
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| P1 | 高光兑现的演出强化 | 机制与呈现位已定,只欠密度 |
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| P2 | Boss / 精英遭遇变体的专属演出密度 | battle.md 已有其呈现语义,动画密度后置打磨 |
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| P2 | Boss / 精英遭遇变体的专属演出密度 | battle.md 已有其呈现语义,动画密度后置打磨 |
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| P2 | 减动效档的完整适配 | 选项已承诺,完整分档随演出定稿 |
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| P2 | 减动效档的完整适配 | 选项已承诺,完整分档随演出定稿 |
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@@ -169,3 +169,4 @@ MVP 不要求本文的闭环:不做清单把战斗动画演出列为 MVP 打
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| v0.3 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / HUD框架 / registry / 切片代码同批)**:上游呈现输入清单「敌种姿态资产定稿」行改型——行为环姿态预告(一态与三态)随行为环退役,改「特殊技技能动画定稿」(普通攻击零表示、特殊技攻/防系两型动画映射,暴击掷点层无前置表示);摇定动画位呈现语义 = 开轮摇定即可见、纯类型级提醒(池与权重不公开),样张验收联动口径不变 |
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| v0.3 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / HUD框架 / registry / 切片代码同批)**:上游呈现输入清单「敌种姿态资产定稿」行改型——行为环姿态预告(一态与三态)随行为环退役,改「特殊技技能动画定稿」(普通攻击零表示、特殊技攻/防系两型动画映射,暴击掷点层无前置表示);摇定动画位呈现语义 = 开轮摇定即可见、纯类型级提醒(池与权重不公开),样张验收联动口径不变 |
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| v0.4 | 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口批(与 battle.md / HUD框架 / 06 清单同批,台账 99)**:敌人呈现形态拍板全站桩式(无框立绘+底座,主角同站桩、状态小图标挂血条下,卡片式退役)——「前置美术测试是硬前置」节相邻裁定句改裁决已下;样张内容清单「敌人卡两候选形态对照」项划线解除(正式样张按站桩形态单版出样,owner 修订);判定与回退节第 5 项拆出形态对照半边(已收口);敌人层插入位置裁决义务保留随样张批 |
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| v0.4 | 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口批(与 battle.md / HUD框架 / 06 清单同批,台账 99)**:敌人呈现形态拍板全站桩式(无框立绘+底座,主角同站桩、状态小图标挂血条下,卡片式退役)——「前置美术测试是硬前置」节相邻裁定句改裁决已下;样张内容清单「敌人卡两候选形态对照」项划线解除(正式样张按站桩形态单版出样,owner 修订);判定与回退节第 5 项拆出形态对照半边(已收口);敌人层插入位置裁决义务保留随样张批 |
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| v0.5 | 2026-09-30 | **拍板点 3 收口批(GDD 概念覆盖审计——用户裁甲:演出正主节落位)**:新增「结算演出与轮间节奏」节(五要素:定义/作用对象与范围/生命周期/关联与边界/状态)——结算演出覆盖层(迭代 6)与轮间结算节奏化(迭代 8 卡⑦:段间 0.3s/段内 0.22s/轮横幅 0.6s+减动效双态)的呈现规则自 06 已收口条目与代码注释收编入正主;段内常量按代码实态 0.22s 登记(06 条目旧记 0.06s 系三轮修改批前值);常量以代码为事实源。孤儿 1(演出 spec 零承载)随本节解除 |
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| v0.5 | 2026-09-30 | **拍板点 3 收口批(GDD 概念覆盖审计——用户裁甲:演出正主节落位)**:新增「结算演出与轮间节奏」节(五要素:定义/作用对象与范围/生命周期/关联与边界/状态)——结算演出覆盖层(迭代 6)与轮间结算节奏化(迭代 8 卡⑦:段间 0.3s/段内 0.22s/轮横幅 0.6s+减动效双态)的呈现规则自 06 已收口条目与代码注释收编入正主;段内常量按代码实态 0.22s 登记(06 条目旧记 0.06s 系三轮修改批前值);常量以代码为事实源。孤儿 1(演出 spec 零承载)随本节解除 |
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| v0.6 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①输入清单「特殊技攻/防系两型动画」订正——2026-09-19 新效应词汇批已扩三族(攻击系/增益系/妨害系,敌人系统意图呈现节);②P1「溢出行呈现」改「奖励未生效行呈现」(溢出未生效行型已随 2026-09-20 伏击上限删除批下线,与输入清单行措辞对齐)。 |
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@@ -32,7 +32,7 @@
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| 状态层数的存放与衰减(削弱层池、蓄力/硬化/警觉增益) | [增益状态](增益状态.md) |
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| 状态层数的存放与衰减(削弱层池、蓄力/硬化/警觉增益) | [增益状态](增益状态.md) |
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| 奖励内容与掉落 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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| 奖励内容与掉落 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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| 棋盘规则(挖格、插旗、惊动巢穴等事实的发生) | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) |
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| 棋盘规则(挖格、插旗、惊动巢穴等事实的发生) | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) |
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| 遭遇构成(何时开战、坐标与数量怎么定)与跨战斗血量保留 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) |
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| 遭遇构成(何时开战、坐标与数量怎么定) | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md);跨战斗血量保留归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)(生命账本) |
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| 单位数值曲线、池权重/冷却/保底投值与难度修饰 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| 单位数值曲线、池权重/冷却/保底投值与难度修饰 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| 呈现(线索映射清单、顺位与血条、摇定动画、受击与死亡演出) | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) 与 [战斗表现](战斗表现.md) |
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| 呈现(线索映射清单、顺位与血条、摇定动画、受击与死亡演出) | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) 与 [战斗表现](战斗表现.md) |
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| 配置表的 schema 与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) |
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| 配置表的 schema 与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) |
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@@ -76,7 +76,7 @@
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| 基础攻击恒存在 | 基础攻击不许配 0(配置为 0 加载期拒绝)——零基线乘任何百分比增益恒为零,"胜利路径恒有"的保障从数据层杜绝死锁 |
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| 基础攻击恒存在 | 基础攻击不许配 0(配置为 0 加载期拒绝)——零基线乘任何百分比增益恒为零,"胜利路径恒有"的保障从数据层杜绝死锁 |
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| 先手攻击不是敌方技能拍 | 每次结算战斗段主角先手攻击顺位最前的存活敌人,这是固定动作;奖励侧的道具与增益是基础攻击之外的规划面伤害,归[地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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| 先手攻击不是敌方技能拍 | 每次结算战斗段主角先手攻击顺位最前的存活敌人,这是固定动作;奖励侧的道具与增益是基础攻击之外的规划面伤害,归[地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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首发敌种共三种,名字是玩家可见专名:地精、熊地精、食人魔酋长(末者为首发关底 Boss)。池权重与护甲等级行值一律读配置表,本表只存敌种语义模板:
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首发敌种三种——地精、熊地精、食人魔酋长(末者为首发关底 Boss);L2/L3 内容批扩至现行八种。名字是玩家可见专名,池权重与护甲等级行值一律读配置表,本表只存敌种语义模板:
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| 敌种 | 技能池构成(权重读表) | 护甲类型 | 护甲等级 | 定位 |
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| 敌种 | 技能池构成(权重读表) | 护甲类型 | 护甲等级 | 定位 |
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@@ -218,7 +218,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**三代错
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| P1 | 敌种名录扩容与投放节奏(含第二关池与投放) | 投放节奏是关卡命脉,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P1 | 敌种名录扩容与投放节奏(含第二关池与投放) | 投放节奏是关卡命脉,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P1 | 单体寻址("只打某一个敌人"的目标指定) | 首个单体效果上线时随批裁决归集语义与呈现 |
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| P1 | 单体寻址("只打某一个敌人"的目标指定) | 首个单体效果上线时随批裁决归集语义与呈现 |
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| P2 | 敌方技能图鉴 / 学习呈现(玩家侧技能知识系统) | 池不公开口径下的进阶信息面;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
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| P2 | 敌方技能图鉴 / 学习呈现(玩家侧技能知识系统) | 池不公开口径下的进阶信息面;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
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| P2 | 精英 / Boss 遭遇编码位 | 现表键结构没有编码位,改键随[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)定稿强制核对(见待办) |
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| P2 | ~~精英 / Boss 遭遇编码位~~(已收口——不设编码位:同层多遭遇由节点编号消解,关卡节点地图 v1.0⑥ 用户裁决) | — |
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## 调参表
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## 调参表
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@@ -259,7 +259,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**三代错
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各敌种行值、池权重与池 EV 读数(含闸长期速率实测)一律读配置表与调参日志,本文不登记具体数值;EV 重锚与权重投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
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各敌种行值、池权重与池 EV 读数(含闸长期速率实测)一律读配置表与调参日志,本文不登记具体数值;EV 重锚与权重投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
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结构冻结(非调参项,修订走本文流程):技能类型枚举封闭、每池恰一普攻、每池增益 ≤1、死亡即不动手(摇定后兑现前死亡作废不进账)、每结算每存活敌恰行动一次、行序、先作用后推进、固定顺位、**行集构成纪律(2026-10-07 行集多行批换代——原「每坐标恰一敌种」退役:行集内 enemy_id 唯一 + 同坐标多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 + 行集实例总数 ≤ 4)**、零随机(本系统自身语义零随机不变——摇号与掷点随机一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现,单敌出招轨迹可独立复放)。联动纪律:技能倍率 × 攻击(伤害拍支配)、权重 × 冷却 × 保底(池节奏三联动)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(见待办)。
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结构冻结(非调参项,修订走本文流程):技能类型枚举封闭、每池恰一普攻、每池增益 ≤1、死亡即不动手(摇定后兑现前死亡作废不进账)、每结算每存活敌恰行动一次、行序、先作用后推进、固定顺位、**行集构成纪律(2026-10-07 行集多行批换代——原「每坐标恰一敌种」退役:行集内 enemy_id 唯一 + 同坐标多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 + 行集实例总数 ≤ 4)**、零随机(本系统自身语义零随机不变——摇号与掷点随机一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现,单敌出招轨迹可独立复放)。联动纪律:技能倍率 × 攻击(伤害拍支配)、权重 × 冷却 × 保底(池节奏三联动)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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## 验收标准
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## 验收标准
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@@ -284,7 +284,6 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**三代错
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v0.15 | 2026-10-07 | **行集混编口径批(敌人表行集多行批·组 A 先行——与 难度曲线与Boss / registry / 06 清单 / 切片代码同批)**:①「每个坐标只出一种敌种」规则改写为行集构成纪律三条(行集内 enemy_id 唯一 / 同坐标多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 / 行集实例总数 ≤ 4〔= 各行骰后数量求和,行数不设上限,单行数量域 [1,3] 不变、UNIT_COUNT_MAX 语义改单种数〕)——同坐标多行混编合法(P1 甲 + P4 乙用户裁:Boss 行集同样放开);②开战生成节改「取出整个行集逐行实例化」口径(生成序 = 文件行序即契约)+ 区间掷定改按行各掷一次(单行行集掷定次数与既有逐位一致——零内容期随机流零变化);③「敌方效果对全体生效」前提句去同种假设(效果按存活单位逐一生效);④结构冻结「每坐标恰一敌种」换代、验收标准开战生成与表校验两条同步。知情代价登记:Boss 行集多行后开战叙述取首行 display_name、Boss 节点遭遇骰读首行数量区间(= 全行集骰域)——两读数面随批写出口报告。零内容投放(P3 丙):本批表内容不变,首个混编行归后续内容批 |
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 教学位掷骰口径自洽(随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)同批修订):unit_count 字段说明、地精敌种定位与现行行值句中"教学位固定 1 只/固定不掷"改为 ×[1,2] 开战掷定 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 教学位掷骰口径自洽(随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)同批修订):unit_count 字段说明、地精敌种定位与现行行值句中"教学位固定 1 只/固定不掷"改为 ×[1,2] 开战掷定 |
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| v0.3 | 2026-09-15 | **护甲等级批(用户拍板登记,与战斗结算 / 难度曲线与Boss / registry 同批,不动代码)**:敌人表与主角表 schema 各增 armor_class(护甲等级)字段(取值域随掷点形式定稿,provisional);三敌种表补护甲等级列(行值未定);护甲等级(数值轴)与护甲类型(克制属性轴)命名区分成文;结构冻结清单"零随机"措辞按新口径修订——本系统自身语义零随机不变,掷点随机在战斗结算换算层按封闭随机流消费、可回放契约 = 同种子同输入逐位复现;待拍板新增"护甲等级行值未定"条目 |
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| v0.3 | 2026-09-15 | **护甲等级批(用户拍板登记,与战斗结算 / 难度曲线与Boss / registry 同批,不动代码)**:敌人表与主角表 schema 各增 armor_class(护甲等级)字段(取值域随掷点形式定稿,provisional);三敌种表补护甲等级列(行值未定);护甲等级(数值轴)与护甲类型(克制属性轴)命名区分成文;结构冻结清单"零随机"措辞按新口径修订——本系统自身语义零随机不变,掷点随机在战斗结算换算层按封闭随机流消费、可回放契约 = 同种子同输入逐位复现;待拍板新增"护甲等级行值未定"条目 |
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@@ -297,5 +296,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**三代错
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:① 技能类型枚举三→四(+妨害 debuff——对主角施减益的 0 伤害施放动作,字段复用 buff_ref/buff_duration,落点由状态行 target_side 路由〔增益 → 敌方侧 / 妨害 → 主角侧,施放类 side 守卫加载拒绝〕,执行与增益技同族施放行语义——不掷不折不兑付伏击);② 伤害技新字段 rider_mult(必中附加分量——"固定值伤害"改形:固定值不随基线缩放与共享技能表前提冲突,必中小倍率承载"躲不掉的稳定伤害");③ 池构成纪律 +每池妨害 ≤1;④ 意图三档特殊技预告扩三族(攻击系 ⚔ / 增益系 ✦ / 妨害系 ☠);⑤ 三词收敛两词——多段命中经用户拍板退役(无防御磨损体系,无对照机制),P1 字段位「命中段数」保留;⑥ 实装面 = 仅 L2 Boss 蛛化卓尔精灵(venom_burst + rider_mult 0.75;新行 web_snare 蛛网束缚 debuff→off_guard,首发载荷 = 失衡〔用户拍板〕,乏力 sapped 留作第二词汇),其余敌种不动 |
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:① 技能类型枚举三→四(+妨害 debuff——对主角施减益的 0 伤害施放动作,字段复用 buff_ref/buff_duration,落点由状态行 target_side 路由〔增益 → 敌方侧 / 妨害 → 主角侧,施放类 side 守卫加载拒绝〕,执行与增益技同族施放行语义——不掷不折不兑付伏击);② 伤害技新字段 rider_mult(必中附加分量——"固定值伤害"改形:固定值不随基线缩放与共享技能表前提冲突,必中小倍率承载"躲不掉的稳定伤害");③ 池构成纪律 +每池妨害 ≤1;④ 意图三档特殊技预告扩三族(攻击系 ⚔ / 增益系 ✦ / 妨害系 ☠);⑤ 三词收敛两词——多段命中经用户拍板退役(无防御磨损体系,无对照机制),P1 字段位「命中段数」保留;⑥ 实装面 = 仅 L2 Boss 蛛化卓尔精灵(venom_burst + rider_mult 0.75;新行 web_snare 蛛网束缚 debuff→off_guard,首发载荷 = 失衡〔用户拍板〕,乏力 sapped 留作第二词汇),其余敌种不动 |
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| v0.11 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批(用户拍板——与 战斗结算 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:① 伏击节上限段与溢出可见行删除,一轮踩雷数由行动点预算天然封顶成文;② 字段表 advantage_per_round_cap 行删除(原 0 = 免疫伏击语义作废);③ 结构冻结联动纪律去单轮上限 × 攻击基线、数量 × 上限两条;④ 验收标准伏击授予与表校验条同步 |
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| v0.11 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批(用户拍板——与 战斗结算 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:① 伏击节上限段与溢出可见行删除,一轮踩雷数由行动点预算天然封顶成文;② 字段表 advantage_per_round_cap 行删除(原 0 = 免疫伏击语义作废);③ 结构冻结联动纪律去单轮上限 × 攻击基线、数量 × 上限两条;④ 验收标准伏击授予与表校验条同步 |
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| v0.12 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与战斗结算 / 地图战斗资源 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 伏击节整体退役改写(复利集中单血条与群伤奖励双重不对称,用户裁决);② 责任表/结构冻结/验收标准的伏击词条目拆除;③ 群伤负向现况 = 警觉(敌方护甲等级 +1),定义与承载移交增益状态 |
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| v0.12 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与战斗结算 / 地图战斗资源 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 伏击节整体退役改写(复利集中单血条与群伤奖励双重不对称,用户裁决);② 责任表/结构冻结/验收标准的伏击词条目拆除;③ 群伤负向现况 = 警觉(敌方护甲等级 +1),定义与承载移交增益状态 |
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| v0.14 | 2026-10-06 | **事件发射点登记(内容数据驱动扩展批)**:半血解锁判定点升级为通用事件 `enemy_hp_threshold` 发射点(对所有带 unlock_hp_pct 字段的敌人逐个发射——非 Boss 专属,Boss 语义留给订阅者条件判定;本批零订阅者,登记归效果引擎事件词汇 16 发射点之一,后续内容批随批接线)。零行为变化。
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| v0.13 | 2026-10-05 | **技能池执行批(迭代14④——D1-D8 全裁零待裁,与 skills.tres/enemy.tres/registry 同批)**:①池构成表 8 敌种全覆盖(补 L2+L3 五敌种行:巨蜘蛛/蛛化卓尔精灵/灰矮人/钩爪恐魔/石君王——池构成轮廓+定位列,权重数值不登)+护甲列改读表口径(失同步欠账清偿);②Boss 句改三代错峰口径;③意图呈现节补半血解锁弹出规格句(**Boss 半血解锁新独占伤害技**:字段 unlock_hp_pct〔1,99] 缺省无=无门槛/单向闩/双面过滤/保底不逼锁定/解锁出一次归因行+一次性技能名 toast——D8 只报名不报数值零演出;三 Boss=震地怒击 ×2.5/CD4·遏毒 ×2.0/CD3·岩崩 ×2.5/CD4 案甲 provisional 归调参);④首拍加权取消〔D2〕杂鱼纹理注销不立文 |
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| v0.13 | 2026-10-05 | **技能池执行批(迭代14④——D1-D8 全裁零待裁,与 skills.tres/enemy.tres/registry 同批)**:①池构成表 8 敌种全覆盖(补 L2+L3 五敌种行:巨蜘蛛/蛛化卓尔精灵/灰矮人/钩爪恐魔/石君王——池构成轮廓+定位列,权重数值不登)+护甲列改读表口径(失同步欠账清偿);②Boss 句改三代错峰口径;③意图呈现节补半血解锁弹出规格句(**Boss 半血解锁新独占伤害技**:字段 unlock_hp_pct〔1,99] 缺省无=无门槛/单向闩/双面过滤/保底不逼锁定/解锁出一次归因行+一次性技能名 toast——D8 只报名不报数值零演出;三 Boss=震地怒击 ×2.5/CD4·遏毒 ×2.0/CD3·岩崩 ×2.5/CD4 案甲 provisional 归调参);④首拍加权取消〔D2〕杂鱼纹理注销不立文 |
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| v0.14 | 2026-10-06 | **事件发射点登记(内容数据驱动扩展批)**:半血解锁判定点升级为通用事件 `enemy_hp_threshold` 发射点(对所有带 unlock_hp_pct 字段的敌人逐个发射——非 Boss 专属,Boss 语义留给订阅者条件判定;本批零订阅者,登记归效果引擎事件词汇 16 发射点之一,后续内容批随批接线)。零行为变化。
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| v0.15 | 2026-10-07 | **行集混编口径批(敌人表行集多行批·组 A 先行——与 难度曲线与Boss / registry / 06 清单 / 切片代码同批)**:①「每个坐标只出一种敌种」规则改写为行集构成纪律三条(行集内 enemy_id 唯一 / 同坐标多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 / 行集实例总数 ≤ 4〔= 各行骰后数量求和,行数不设上限,单行数量域 [1,3] 不变、UNIT_COUNT_MAX 语义改单种数〕)——同坐标多行混编合法(P1 甲 + P4 乙用户裁:Boss 行集同样放开);②开战生成节改「取出整个行集逐行实例化」口径(生成序 = 文件行序即契约)+ 区间掷定改按行各掷一次(单行行集掷定次数与既有逐位一致——零内容期随机流零变化);③「敌方效果对全体生效」前提句去同种假设(效果按存活单位逐一生效);④结构冻结「每坐标恰一敌种」换代、验收标准开战生成与表校验两条同步。知情代价登记:Boss 行集多行后开战叙述取首行 display_name、Boss 节点遭遇骰读首行数量区间(= 全行集骰域)——两读数面随批写出口报告。零内容投放(P3 丙):本批表内容不变,首个混编行归后续内容批 |
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| v0.16 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①不负责表「遭遇构成与跨战斗血量保留→关卡节点地图」拆分——跨战斗血量保留归冒险结构生命账本;②敌种表引言「首发敌种共三种」与表内八行不符——补「L2/L3 内容批扩至现行八种」;③P2「精英 / Boss 遭遇编码位」行收口——不设编码位(同层多遭遇由节点编号消解,关卡节点地图 v1.0⑥ 裁决),「随定稿强制核对」前置已解除;④结构冻结节「见待办」悬空指针改指 06-待办清单。注:版本表 v0.15 居首、v0.14/v0.13 在尾的既有乱序不动,另行列呈报。 |
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@@ -130,7 +130,7 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 迭代 12(调研前置) | 反制路径重定(原:首批四类型的反制道具兑现,counter_items 回填——已作废) | 2026-10-03 用户终裁:同调位反制件=层级错配失败设计,义务作废;变异应对是否以局内形态补入,待双层 BD 调研仲裁后重新立项 |
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| 迭代 12(调研前置) | 反制路径重定(原:首批四类型的反制道具兑现,counter_items 回填——已作废) | 2026-10-03 用户终裁:同调位反制件=层级错配失败设计,义务作废;变异应对是否以局内形态补入,待双层 BD 调研仲裁后重新立项 |
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| ~~Alpha~~ **已落地** | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态) | **2026-10-04 全局作用域变异首发批落地**(迭代 14 ③号卡)——首批型=贫矿脉(案A 资源面·微贫向偏斜,替换制/恒定制/L1 Boss 免疫/三层预告);裁决全录见调研报告 §7(全局作用域设计空间调研(已退役,git 历史可查);原任务书已退役,git b3bbea5/01bfc15);带 A 杠杆注册全局难度批(M-4)随批读数只测不判;精英图留词表前向位(首发零表行) |
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| ~~Alpha~~ **已落地** | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态) | **2026-10-04 全局作用域变异首发批落地**(迭代 14 ③号卡)——首批型=贫矿脉(案A 资源面·微贫向偏斜,替换制/恒定制/L1 Boss 免疫/三层预告);裁决全录见调研报告 §7(全局作用域设计空间调研(已退役,git 历史可查);原需求卡片已退役,git b3bbea5/01bfc15);带 A 杠杆注册全局难度批(Beta 阶段,未排期)随批读数只测不判;精英图留词表前向位(首发零表行) |
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| P2 | "地形成本修饰"价目钩子启用 | 由行动经济持有;启用须随变异类型扩展,与行动经济重议按格定价的接口 |
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| P2 | "地形成本修饰"价目钩子启用 | 由行动经济持有;启用须随变异类型扩展,与行动经济重议按格定价的接口 |
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| P2 | 变异解锁节奏复核 | "每关至少引入一个新元素"的推进节奏,随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)定稿复核 |
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| P2 | 变异解锁节奏复核 | "每关至少引入一个新元素"的推进节奏,随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)定稿复核 |
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| P2 | 变异格视觉标识与预告呈现 | 首批为遭遇式(未开无预告);标识位随表现层升级批 |
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| P2 | 变异格视觉标识与预告呈现 | 首批为遭遇式(未开无预告);标识位随表现层升级批 |
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@@ -166,5 +166,6 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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| v0.4 | 2026-09-20 | **第三关内容批(与切片代码 / registry / 03-内容规模 / 棋盘生成 / 难度曲线与Boss 同批)**:类型清单加第三关两行——落石(伤害型 flat_damage 3)+ 矿尘(信息型 hide_number 数字遮蔽),凑齐两轴 × 三关(unlock_level 3、地形 deep_underdark);布量走既有公式(第三关自动 9%,零新配置);反制道具兑现维持改排 Alpha(counter_items 字段位同批预留);调参表直伤量行随批补落石 3。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss |
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| v0.4 | 2026-09-20 | **第三关内容批(与切片代码 / registry / 03-内容规模 / 棋盘生成 / 难度曲线与Boss 同批)**:类型清单加第三关两行——落石(伤害型 flat_damage 3)+ 矿尘(信息型 hide_number 数字遮蔽),凑齐两轴 × 三关(unlock_level 3、地形 deep_underdark);布量走既有公式(第三关自动 9%,零新配置);反制道具兑现维持改排 Alpha(counter_items 字段位同批预留);调参表直伤量行随批补落石 3。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss |
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| v0.5 | 2026-09-21 | **变异布置基数修正批(用户试玩反馈「小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板)**:数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格 − 初始展开区,即实际可挖格)——实测初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板配置 5% 实际 30.1%,极端板可挖格 100% 覆盖);percent 语义 = 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载;表值零变更(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批重标,正式重基线同批) |
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| v0.5 | 2026-09-21 | **变异布置基数修正批(用户试玩反馈「小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板)**:数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格 − 初始展开区,即实际可挖格)——实测初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板配置 5% 实际 30.1%,极端板可挖格 100% 覆盖);percent 语义 = 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载;表值零变更(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批重标,正式重基线同批) |
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| v0.6 | 2026-10-03 | **反制道具配套义务作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①负责表义务行+§反制道具配套义务节改作废注记并附终裁理由(同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁;变异=受控纯税现状维持);②counter_items 字段保留恒空=合法态,承载形态待迭代 12 双层 BD 调研重定(变异应对若做只挂局内);③依赖表秘宝行/P1P2 后置表 Alpha 行/验收「配套义务闭环」条同步作废;④批位移迭代 12(调研前置后重新立项)。连带 秘宝.md v0.8 同批;范围裁定注记见 roadmap 迭代 11+ 行(原 06 条目已收口移除) |
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| v0.6 | 2026-10-03 | **反制道具配套义务作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①负责表义务行+§反制道具配套义务节改作废注记并附终裁理由(同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁;变异=受控纯税现状维持);②counter_items 字段保留恒空=合法态,承载形态待迭代 12 双层 BD 调研重定(变异应对若做只挂局内);③依赖表秘宝行/P1P2 后置表 Alpha 行/验收「配套义务闭环」条同步作废;④批位移迭代 12(调研前置后重新立项)。连带 秘宝.md v0.8 同批;范围裁定注记见 roadmap 迭代 11+ 行(原 06 条目已收口移除) |
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| v0.7 | 2026-10-04 | **全局作用域变异首发批(迭代 14 ③号卡——任务书裁决 P1-P8+Q1-Q4 全按推荐案)**:①类型清单加行贫矿脉(scope=global 首发型=案A 资源面·微贫向偏斜,effect_value=30 provisional);②新增 §全局作用域型 语义节(板级承载/替换制/兜底回落/恒定制/资源面偏斜口径/三层预告);③「每图一型」板级推广=普通图 region、Boss/精英图 global;④候选池门控扩第三维=节点身份(global 行仅 boss/elite 入池,普通节点静默跳过;elite 前向词位零表行);⑤布置段节补全局决议前置于资源格设置(数据依赖——偏斜旋钮先于摇号定型,零取号);⑥P1/P2 表 Alpha 行换代已落地(撤 2026-09-19「留 Alpha 再设计」挂起——P1 裁决);⑦调参表+验收标准+影响面随批;⑧呈现三层承载归 HUD框架.md 同批(横幅+常驻角标+手册行);⑨遗留知情代价:迭代 12 四件地形应对件在 Boss 图无的放矢(替换制无地形格——Q3 知情代价,registry/调参日志登记) |
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| v0.7 | 2026-10-04 | **全局作用域变异首发批(迭代 14 ③号卡——需求卡片裁决 P1-P8+Q1-Q4 全按推荐案)**:①类型清单加行贫矿脉(scope=global 首发型=案A 资源面·微贫向偏斜,effect_value=30 provisional);②新增 §全局作用域型 语义节(板级承载/替换制/兜底回落/恒定制/资源面偏斜口径/三层预告);③「每图一型」板级推广=普通图 region、Boss/精英图 global;④候选池门控扩第三维=节点身份(global 行仅 boss/elite 入池,普通节点静默跳过;elite 前向词位零表行);⑤布置段节补全局决议前置于资源格设置(数据依赖——偏斜旋钮先于摇号定型,零取号);⑥P1/P2 表 Alpha 行换代已落地(撤 2026-09-19「留 Alpha 再设计」挂起——P1 裁决);⑦调参表+验收标准+影响面随批;⑧呈现三层承载归 HUD框架.md 同批(横幅+常驻角标+手册行);⑨遗留知情代价:迭代 12 四件地形应对件在 Boss 图无的放矢(替换制无地形格——Q3 知情代价,registry/调参日志登记) |
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| v0.8 | 2026-10-04 | **文案常规化修订(用户人闸反馈)**:§全局作用域型 玩家体验句俚语表述(「这层奶薄、枪很肥」)改常规描述——玩家可见三层文案同步(横幅/角标/手册,代码同批);机制与数值零改动 |
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| v0.8 | 2026-10-04 | **文案常规化修订(用户人闸反馈)**:§全局作用域型 玩家体验句俚语表述(「这层奶薄、枪很肥」)改常规描述——玩家可见三层文案同步(横幅/角标/手册,代码同批);机制与数值零改动 |
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| v0.9 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(定点):P1/P2 表全局作用域行「(M-4)」裸标签按 2026-10-09 里程碑口径改「(Beta 阶段,未排期)」;行其余部分不动(批次登记事实保留) |
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+100
-48
@@ -1,45 +1,93 @@
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# 秘宝
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# 秘宝
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> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出裸属性值、不改战斗结算机制(分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节)
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> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出裸属性值、不改战斗结算机制(分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节)
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> 状态:已定稿(2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批——终局形态落籍,过渡形态退役)
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> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件——2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批落籍)
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> 形态沿革:~~过渡形态~~已退役(2026-10-03);现行=局外同调件——见下节「定位与形态沿革」
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> 形态沿革:见下节「定位与形态沿革」
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## 定位与形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲;2026-10-03 同调实施批落籍终局形态)
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## 定位与形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲;2026-10-03 同调实施批落籍终局形态)
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秘宝存在**两态**,关系=形态替换而非机制积累。**替换已于 2026-10-03 完成**(M-4 迭代 11 第①批,worktree m4-iter11a-attune-20261003):
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**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·道具工坊柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = 原提案(git 57da58c 已退役——2026-09-22 用户八条拍板)+ 需求卡片 v1.1(P1-P8 全裁,已退役)。
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- ~~**过渡形态**(2026-09-29 迭代 7 落籍)~~ **已退役**:掉落投放(2026-10-01 已随「挖格不掉道具」退役)/奖励节点三选一道具卡(2026-10-03 T7 出池)/关卡域库存/挖掘期两步使用——本文以下正文章节「掉落池获取」「关卡域库存」「什么时候怎么用」诸节随之整体退役,保留为历史口径(本节横幅为准)。
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**沿革**:本系统此前为**过渡形态**(2026-09-29 迭代 7 落籍)——掉落投放拾取、奖励节点三选一道具卡、关卡域库存背包、挖掘期两步使用的消耗品形态。两态关系=形态替换而非机制积累;替换已于 2026-10-03 完成(迭代 11 第①批,worktree m4-iter11a-attune-20261003),过渡形态诸机制随之整体退役:掉落投放(2026-10-01 已随「挖格不掉道具」退役)/奖励节点三选一道具卡(2026-10-03 T7 出池)/关卡域库存/挖掘期两步使用。老正文章节中的过渡机制描述已逐节收口:无现役承载者按现行形态改写,仍有现役承载者(主动件使用编排、板级叠加层等)加「在役旧实现,随实装批整体替换」隔离标注。
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- **终局形态(现行)= 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·道具工坊柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = 原提案(git 57da58c 已退役——2026-09-22 用户八条拍板)+ 任务书 v1.1(P1-P8 全裁,已退役)。
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**现行形态速览**(实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres` + `treasure_items.tres`〔旧记 aux_items.tres 系过时文件名,2026-10-08 迭代 19 卡④顺手订正〕 + `game/core/attunement.gd`):
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**现行形态速览**(实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres` + `treasure_items.tres` + `game/core/attunement.gd`):
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- **同调位增长**:通关次数 + Boss 击杀数(含重复,收束入账 save v4)经 `attunement_growth.tres` 里程碑谓词表实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap)——试玩调平衡=改表不动码(迭代 10 欠账③已清偿:过渡键 transitional_sync_slots 退役)。
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- **同调位增长**:通关次数 + Boss 击杀数(含重复,收束入账 save v4)经 `attunement_growth.tres` 里程碑谓词表实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap)——试玩调平衡=改表不动码(迭代 10 欠账③已清偿:过渡键 transitional_sync_slots 退役)。
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- **目录十件**(值全 provisional 归难度曲线与Boss):被动七件=淬毒刃纹(克制面穿刺/魔法直伤 +N)/标中殉爆(每标中一旗全体存活敌吃 N 群伤)/惊巢反制(挖雷惩罚减半+反弹 N)/工兵晨令(前 effective_rounds 轮每轮 +1 AP,P4 甲表值化)/偏运硬币(装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N,池结构零触碰)/三选一刷新件(X 次/每碰三选一)/**魔法提灯**(灯光区半径 +2——视野迷雾外扩纯呈现载体件,2026-10-08 迭代 19 卡④落籍,triggers 显式空=不订阅结算事件不走效果引擎,接线=组合根每战装配链显式重算,正主=HUD框架「视野迷雾」节);主动三件=掘进蓄能(每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险)/探巢摆钟(3×3 真视窄域,charges 2/冒险)/爆破工兵包(3×3 真视 + 4 AP + **中立移除雷格**,active_charged 装配件 charges 2/冒险——迭代 13 实装,见下「中立移除」注)。
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- **同调位分档**(秘宝层,2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=**槽位可装 ≤ 槽位档位的件**(稀有格可装任何档、优秀格可装优秀与普通、普通格只装普通——向下兼容,不惩罚早解锁);里程碑分档发槽=m1 普通格、m2 优秀格、m3 稀有格。费用制(件有成本稀有更贵、预算内自由组合)为落选备选——槽位仅 3 个、组合数太小,柔性用不上。装配面须呈现槽位档位(归装配面批次);实装归实装批。
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- ⚠ **目录标注(2026-10-09 去毒批)**:下条「目录九件」=旧目录(已退役,只作素材库——新正主见下方「目录(重设计 v1)」节)。
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- **目录九件**(值全 provisional 归难度曲线与Boss):被动六件=淬毒刃纹(克制面穿刺/魔法直伤 +N)/标中殉爆(每标中一旗全体存活敌吃 N 群伤)/惊巢反制(挖雷惩罚减半+反弹 N)/工兵晨令(前 effective_rounds 轮每轮 +1 AP,P4 甲表值化)/偏运硬币(装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N,池结构零触碰)/三选一刷新件(X 次/每碰三选一);主动三件=掘进蓄能(每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险)/探巢摆钟(3×3 真视窄域,charges 2/冒险)/爆破工兵包(3×3 真视 + 4 AP + **中立移除雷格**,active_charged 装配件 charges 2/冒险——迭代 13 实装,见下「中立移除」注)。
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- **魔法提灯归属(2026-10-09 用户裁)=退役**:fog_lantern(迭代 19 卡④落成的第十件)——新目录 15 件未收、功能由阔视野带承接;数据行与卡④接线拆除归退役删行批(实装批);06 登记条已裁。
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- **目录处置(秘宝层归留裁决)**:三件机制向件处置——**淬毒刃纹**(战斗伤害骑乘)与**标中殉爆**(标中触发的结算新行)迁出秘宝域、归专长池(触发器句式现成,数据迁移 treasure→feats 归实装批);**惊巢反制**退役进素材库(生态位已被新专长踩雷系覆盖;「惩罚减免」方向若需要,按新体系重新生一件)。处置后现役目录=六件(工兵晨令/偏运硬币/三选一刷新件/掘进蓄能/探巢摆钟/爆破工兵包),实装批完成前冻结维持。(2026-10-08 注:六件亦已退役——新目录正主=「目录(重设计 v1)」节)
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> **中立移除(迭代 13 T7/T8 实装口径;裁决事实源=任务书-工程债与测试基建批-2026-10-04.md P1/P2 甲,随批吸收本节为正主)**:使用时对 3×3 区域做**中立移除**——只移除「未揭示、无旗、是雷」的格:不引爆、不揭示、不进连锁;被移除格退色降档呈现(暗淡记忆态同族)、不可挖掘不可插旗(拒绝零消耗);**周边邻接数字=原始雷数冻结不重算(P1 甲)**,移除格自身无数字可保留(未揭示雷格本无数字,P2 甲空集真)。清图判定零涉(分母只数安全格,雷格不入);旗判定基线零回溯(有旗格跳过移除)。获得渠道=营地同调位装配(不入掉落投放池——form 非空行永不入过渡渠道,模拟/自动档零涉,MC 读数零扰动)。
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> **中立移除(迭代 13 T7/T8 实装口径;裁决事实源=需求卡片-工程债与测试基建批-2026-10-04.md P1/P2 甲,随批吸收本节为正主)**:使用时对 3×3 区域做**中立移除**——只移除「未揭示、无旗、是雷」的格:不引爆、不揭示、不进连锁;被移除格退色降档呈现(暗淡记忆态同族)、不可挖掘不可插旗(拒绝零消耗);**周边邻接数字=原始雷数冻结不重算(P1 甲)**,移除格自身无数字可保留(未揭示雷格本无数字,P2 甲空集真)。清图判定零涉(分母只数安全格,雷格不入);旗判定基线零回溯(有旗格跳过移除)。获得渠道=营地同调位装配(不入掉落投放池——form 非空行永不入过渡渠道,模拟/自动档零涉,MC 读数零扰动)。(注:本机制唯一承载件爆破工兵包已随新目录批退役,数据行删除归实装批——规格留痕,「中立移除」是否随新体系重生待定。)
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- **三选一刷新双源**(P1 甲):X=刷新件每碰三选一重给(优先消耗、不结转)+ Y=营地刷新升级行(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无;meta.tres attune_refresh_upgrade 行族);重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。**GP 付费档(2026-10-06 用户令——三选一刷新对齐商店独立刷新)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零(与商店进店清零同构);钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏,对齐商店)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状,扩面须先裁门票保底计数交互)。**两账语义**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):Y=存量账(冒险级计数器,开局注入基值;道具可一次性加仓、加完该道具消尽;跨呈现持续、用完即无);X=当次临时账(每次三选一呈现重置为基线;消耗顺序=先扣临时、后扣存量;未用临时不结转)。**「三选一呈现」是比节点更细的事件**——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(门票)三处都触发;X 挂呈现、不挂节点。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。
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- **三选一刷新双源**(P1 甲):X=刷新件每碰三选一重给(优先消耗、不结转)+ Y=营地刷新升级行(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无;meta.tres attune_refresh_upgrade 行族);重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。**GP 付费档(2026-10-06 用户令——三选一刷新对齐商店独立刷新)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零(与商店进店清零同构);钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏,对齐商店)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状,扩面须先裁门票保底计数交互)。**两账语义**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):Y=存量账(冒险级计数器,开局注入基值;道具可一次性加仓、加完该道具消尽;跨呈现持续、用完即无);X=当次临时账(每次三选一呈现重置为基线;消耗顺序=先扣临时、后扣存量;未用临时不结转)。**「三选一呈现」是比节点更细的事件**——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(门票)三处都触发;X 挂呈现、不挂节点。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。
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- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;雷安同池冻结(硬币只动权重投影)。
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- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;雷安同池冻结(资源面件只动权重投影)。
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- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。
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- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。
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**衔接纪律**(历史):过渡形态各项拍板在实施批替换前有效——替换已完成,本节留作事故留痕与口径溯源。实施批执行记录见 06「秘宝同调实施批」条(已收口)。
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**衔接纪律**(历史):过渡形态各项拍板在实施批替换前有效——替换已完成,本节留作事故留痕与口径溯源。实施批执行记录见 06「秘宝同调实施批」条(已收口)。
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> ⚠ 事故留痕(防复发):同调提案 2026-09-22 落档后未登记正主、未立项、未进待办,后续规划会话与 2026-09-29 迭代 7 裁决时点均不可见,致两套均有用户拍板记录的形态无文档声明关系并存七日(2026-09-30 审计发现、用户裁决甲收口,全录见审计报告 git 提交 c095916 C29,报告已退役)。
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> ⚠ 事故留痕(防复发):同调提案 2026-09-22 落档后未登记正主、未立项、未进待办,后续规划会话与 2026-09-29 迭代 7 裁决时点均不可见,致两套均有用户拍板记录的形态无文档声明关系并存七日(2026-09-30 审计发现、用户裁决甲收口,全录见审计报告 git 提交 c095916 C29,报告已退役)。
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## 目录(重设计 v1)
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> 秘宝新目录的正主(2026-10-08 用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」)。代号制:正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批;实装归实装批。准入约束(机能件判定尺/定义卡 3+1 句)见[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节。
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### 三档骨架
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- 数量:普通档 7 件 / 优秀档 5 件 / 稀有档 3 件(传说位留空,与跨层四级框架兼容——秘宝不用满四档)。
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- 解锁门槛(档位语义=越高解锁越苛刻):普通档=0 门槛(首个同调位点亮即可得);优秀档=中里程碑谓词(通关 1 次/Boss 击杀 3 级);稀有档=高里程碑谓词(通关 3 次+Boss 击杀 6 级)——具体阈值归调参批。
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- 验收纪律:**同档内不许存在严格支配关系**(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构闸。
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- 装配面:同调位分档(普通格/优秀格/稀有格,槽位可装 ≤ 槽位档位的件)——见速览「同调位分档」行。
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### 普通档(7 件)
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| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 |
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| 晨操令 | 每场战斗第 1 轮 +1 AP | AP 池/轮始 |
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| 阔视野带 | 类型微光范围 8 格→12 格 | 视野参数/常时 |
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| 试炼镐 | 每开 4 安全格积 1 点,满 2 点换当轮 +1 AP | AP 池/主动触发 |
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| 刷新练习 | 三选一刷新存量 +1 | 刷新存量账(Y)/装配即得 |
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| 储备罐 | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | RAP 转存率参数/停手时 |
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| 巢穴预告 | 装板后揭示本板巢穴数量 | 巢穴计数(不碰雷安)/装板时 |
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| 线香 | 每战一次:真视单格 | 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 |
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### 优秀档(5 件)
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| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 |
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| 双管装填 | 每战前 2 轮各 +1 AP | AP 池/轮始 |
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| 远程镐 | 挖掘距离 +1(可挖距英雄 2 格的格) | 可达性规则/常时 |
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| 刷新执照 | 商店免费刷新 +2/店 | 商店刷新计数/进店时 |
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| 回能器 | 每关开始,装配的主动件各回 1 充能(不超上限) | 充能账/关始 |
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| 换装券 | 冒险中可在节点处换装一次 | 装配规则/节点停点 |
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### 稀有档(3 件)
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| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 |
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| 第四只手 | 同调位 +1(额外格=优秀格,可装优秀及以下) | 槽位规则/装配面 |
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| 天眼 | 每关一次:选 3×3,雷格显示且安全格直接开 | 真视+开格复合/主动 |
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| 信标网络 | 插旗不限相邻(可对任何未开格插旗) | 旗的可达性规则/常时 |
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### 旧目录处置
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旧目录全数退役、只作素材库(用户裁「旧的去掉,只保留新的」):工兵晨令→晨操令(弱化重组入库)、掘进蓄能→试炼镐(高频化重组入库)、探巢摆钟→拆为线香+天眼、三选一刷新件→刷新练习(保留入库);爆破工兵包与偏运硬币退役(前者中立移除待定+白嫖漏洞在案,后者摇号权重投影=经济面非操作包络)。更早迁出的淬毒刃纹/标中殉爆归专长池不变([奇物](../冒险循环/奇物.md)迁入登记),惊巢反制退役不变。数据迁移与旧行删除归实装批。
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## 设计目的
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## 设计目的
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挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。秘宝就是挖掘期的信息与行动力市场——它们是地牢里前人探险者留下的遗落物,从战斗奖励里捡来,在挖掘的关键时刻主动花掉:买回一点推理原料、提前看见惩罚格或奖励的身份,或者干脆给当轮加行动点。买情报的代价是真实的:产出道具的那个格子就出不了战斗奖励,花在一张图上的情报在弃图时一并沉没。道具零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
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挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。秘宝就是托住这些时刻的机能件——开局前在营地装配进同调位,整局冒险生效:被动件持续放宽操作包络(视野/行动点/挖掘距离等),主动件在挖掘的关键时刻花掉充能:买回一点推理原料、提前看见惩罚格,或者给当轮加行动点。秘宝零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
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## 系统范围
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## 系统范围
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边界这样划:秘宝管四件事——道具本体怎么定义、从哪获取、怎么使用、信息存在哪。它不管道具掉不掉、掉多少(归掉落池的归口),不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。
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边界这样划:秘宝管四件事——道具本体怎么定义、怎么装配与同调位规则、怎么使用、信息存在哪。它不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。
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负责:
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负责:
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| 负责 | 说明 |
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| 负责 | 说明 |
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| 道具定义表 | 六件道具的字段定义:名称、维度、效果组合、目标形态、数值;承重护栏在加载期校验中强制 |
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| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、维度、效果组合、目标形态、数值;现行目录正主=「目录(重设计 v1)」节 15 件(实装归实装批,批前表内旧目录同调行冻结维持);承重护栏在加载期校验中强制 |
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| 五维度框架与覆盖检查 | 每件道具至少归入一个维度;加载后自动检查每个维度至少有一件可用道具 |
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| 五维度框架与覆盖检查 | 每件道具至少归入一个维度;加载后自动检查每个维度至少有一件可用道具 |
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| 关卡域库存 | 秘宝的关卡背包:跨轮、跨图、跨战斗延续,关卡结束清空;与战斗道具背包是两个独立容器 |
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| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(slot_cost 恒 1、硬上限 3;分档规则见速览「同调位分档」行);主动件充能每冒险开始重置 |
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| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
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| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
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| 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 |
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| 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 |
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@@ -47,7 +95,6 @@
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| 不负责 | 归谁 |
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| 不负责 | 归谁 |
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| 掉落池权重与档位、掉多少 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(数值 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)) |
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| 授予路由与使用编排的调用权 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 授予路由与使用编排的调用权 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](行动经济.md) |
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| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](行动经济.md) |
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| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
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| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
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@@ -57,22 +104,24 @@
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## 在核心循环中的位置
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## 在核心循环中的位置
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战斗奖励(掉落池)──开格授予──▶ 关卡域库存 ──挖掘期使用──▶ 叠加层信息 / 行动点加量 ──▶ 继续挖格决策
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营地装配(同调位)──冒险开局带入──▶ 被动件整局生效 / 主动件挖掘期花充能 ──▶ 叠加层信息 / 行动点加量 ──▶ 继续挖格决策
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本系统站在排雷循环"挖掘期"的内侧:道具从战斗奖励里来,被玩家在挖掘途中花掉,产出的信息与行动点立刻回到"下一格挖哪"的决策里。它全程不碰轮末结算——效果即时可见,结算明细里没有道具行。
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本系统站在排雷循环"挖掘期"的内侧:件在开局前的营地装配进同调位,被动件整局托底,主动件在挖掘途中花掉充能,产出的信息与行动点立刻回到"下一格挖哪"的决策里。
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## 核心规则
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## 核心规则
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### 道具帮什么忙:五维度归类与覆盖检查
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### 道具帮什么忙:五维度归类与覆盖检查
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> ⚠ 本节描述在役旧实现(旧目录同调件的归类框架),随实装批整体替换;新目录的三档骨架见「目录(重设计 v1)」节。
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每件道具必须标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是内容自查清单,不是运行时逻辑:道具定义表非空时,游戏加载数据后自动检查**投放维度覆盖**——每个进入投放池的维度至少有一件可用道具(掉落权重为正),保证玩家不管陷入什么困境都有得选;运行时完全不读这个标签,代码零维度分支。**覆盖检查豁免面 = {plan(规划), info(信息), counter(反制)}**(2026-09-29 拍板②显式登记):规划维度随探宝罗盘退役失义、信息维度随显影尘/地穴全图卷能力封存悬置、反制维度配套义务已作废(2026-10-03 用户终裁,理由见本文件 v0.8 版本行与地形变异.md v0.6)——该维度豁免不再以「随反制批消减」为期,承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定。**道具定义表为空是合法态**(2026-09-17 用户拍板:道具内容整批后置至垂直切片收尾后——切片期无道具内容、无掉落面,六行设计登记与机制桥接保留,本节覆盖检查在空清单下不适用)。
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每件道具必须标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是内容自查清单,不是运行时逻辑:道具定义表非空时,游戏加载数据后自动检查**投放维度覆盖**——每个进入投放池的维度至少有一件可用道具(掉落权重为正),保证玩家不管陷入什么困境都有得选;运行时完全不读这个标签,代码零维度分支。**覆盖检查豁免面 = {plan(规划), info(信息), counter(反制)}**(2026-09-29 拍板②显式登记):规划维度随探宝罗盘退役失义、信息维度随显影尘/地穴全图卷能力封存悬置、反制维度配套义务已作废(2026-10-03 用户终裁,理由见本文件 v0.8 版本行与地形变异.md v0.6)——该维度豁免不再以「随反制批消减」为期,承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定。**道具定义表为空是合法态**(2026-09-17 用户拍板:道具内容整批后置至垂直切片收尾后——切片期无道具内容、无掉落面,六行设计登记与机制桥接保留,本节覆盖检查在空清单下不适用)。
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| 维度 | 帮什么忙 | 现行承载 |
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| 维度 | 帮什么忙 | 现行承载 |
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| 信息 | 恢复推理原料——把棋盘上已有、玩家暂时看不到的信息还给玩家(俗称"显影") | **暂无有效承载(豁免)**:显影尘与地穴全图卷 defer「能力封存」(2026-09-29 拍板④甲),效果定位随同调实施批重定——原「归 Alpha 整体重设计」口径(2026-09-20)已被承接进同调实施批 |
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| 信息 | 恢复推理原料——把棋盘上已有、玩家暂时看不到的信息还给玩家(俗称"显影") | **暂无有效承载(豁免)**:显影尘与地穴全图卷 defer「能力封存」(2026-09-29 拍板④甲),效果定位随同调实施批重定——原「归 Alpha 整体重设计」口径(2026-09-20)已被承接进同调实施批 |
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| 风险 | 标出惩罚格位置(真视——替玩家完成"这格有没有雷"的判断) | 探巢摆钟(圈定 3×3 窗口标出其中惩罚格)、爆破工兵包(组合效果之一) |
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| 风险 | 标出惩罚格位置(真视——替玩家完成"这格有没有雷"的判断) | 旧例=探巢摆钟/爆破工兵包(均已退役);新目录对应件=线香(真视单格)/天眼(选 3×3 雷格显示)——见「目录(重设计 v1)」节 |
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| 行动 | 给当轮行动点加量 | 工兵令、爆破工兵包(加量 magnitude 读 registry `aux_items`) |
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| 行动 | 给当轮行动点加量 | 旧例=工兵令/爆破工兵包(均已退役);新目录对应件=晨操令/双管装填/试炼镐——见「目录(重设计 v1)」节 |
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| 规划 | 预读未挖开格子的奖励身份 | **已失义(豁免)**:探宝罗盘退役(2026-09-29 拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值),维度随罗盘退役失义 |
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| 规划 | 预读未挖开格子的奖励身份 | **已失义(豁免)**:探宝罗盘退役(2026-09-29 拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值),维度随罗盘退役失义 |
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| 反制 | 对抗地形变异(**原框架契约已作废**——2026-10-03 用户终裁:同调位反制件层级错配失败设计——理由见 v0.8 版本行) | 暂无有效承载(豁免,2026-09-29 拍板②);维度承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
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| 反制 | 对抗地形变异(**原框架契约已作废**——2026-10-03 用户终裁:同调位反制件层级错配失败设计——理由见 v0.8 版本行) | 暂无有效承载(豁免,2026-09-29 拍板②);维度承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
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@@ -95,14 +144,14 @@
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设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。
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设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。
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### 道具从哪来:掉落池获取与关卡域库存
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### 道具从哪来:里程碑解锁与营地装配
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道具不卖、不合成,唯一来路是战斗奖励:秘宝作为一个奖励类别进入掉落池,权重与档位归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)管,本系统只定义道具本体。**解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)**:工坊未解锁的道具不进投放池(权重 0)——解锁语义=解锁→进掉落投放池与奖励节点可用池。玩家挖开带道具的格子时,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)把道具路由进秘宝的关卡背包——它和战斗道具背包是两个独立容器,互不混装,寿命相同:都活到关卡结束,无论输赢,关卡末同批清空。
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秘宝不卖、不掉落、不合成,唯一来路是同调体系:同调位随通关次数与 Boss 击杀数里程碑增长(谓词表 `attunement_growth.tres`,试玩调平衡=改表不动码);秘宝件按档随里程碑解锁——普通档=首个同调位点亮即可得,优秀档/稀有档=里程碑谓词(阈值归调参批,见「目录(重设计 v1)」节三档骨架)。开局前在营地·道具工坊柜台「同调装配」段装入同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1;分档装配规则见速览「同调位分档」行)。本节无计算。
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每件道具记录它从哪个格子的哪一轮被捡到,来源可归因;用一件少一件、不能反悔;背包不设上限,稀缺完全由掉落权重控制——供给读数由掉落权重推导(registry `aux_items` F1),本文不登记读数。本节无计算,供给读数见调参表。
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### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排
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### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排
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> ⚠ 本节描述在役旧实现(旧目录主动同调件的使用编排),随实装批整体替换。
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使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。结算阶段用不了——那个窗口属于战斗道具,两个"用道具"的入口在时间上错开,互不冲突。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步:
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使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。结算阶段用不了——那个窗口属于战斗道具,两个"用道具"的入口在时间上错开,互不冲突。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步:
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所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。
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所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。
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用道具不扣行动点:成本在获取时已经付过——捡到它的那个格子没出战斗奖励;挖格、插旗的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:系统没有任何自动使用入口——不会自动替你挖,也不会自动替你插旗。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的惩罚格挖开照样惊动;靠真视插旗仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。
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用道具不扣行动点:成本在装配时已经付过——它占了一格同调位;挖格、插旗的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:系统没有任何自动使用入口——不会自动替你挖,也不会自动替你插旗。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的惩罚格挖开照样惊动;靠真视插旗仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。
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### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡
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### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡
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> ⚠ 本节描述在役旧实现(旧目录同调件的信息承载),随实装批整体替换。
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集;预读格集的机制与字段保留在案、现行无投放来源——承载者探宝罗盘已退役,2026-09-29 拍板①乙,随同调实施批一并处置)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集;预读格集的机制与字段保留在案、现行无投放来源——承载者探宝罗盘已退役,2026-09-29 拍板①乙,随同调实施批一并处置)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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### 边缘与零信息:两条受理裁定
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### 边缘与零信息:两条受理裁定
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> ⚠ 本节描述在役旧实现(旧目录主动同调件的受理裁定),随实装批整体替换。
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边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。
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边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。
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零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(板级零信息)时,背包里这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都留在背包:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用,所以爆破工兵包因加行动点恒可用。本节纯流程,无计算。
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零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(板级零信息)时,背包里这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都留在背包:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用,所以爆破工兵包因加行动点恒可用。本节纯流程,无计算。
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@@ -132,13 +185,12 @@
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| 方向 | 系统 | 接口要点 |
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| 方向 | 系统 | 接口要点 |
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| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 秘宝作为奖励类别进入掉落池;权重、档位与投放归其管 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 使用编排的调用方:四步固定次序的受理,叠加层与充能账的清空也由它编排 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 授予路由与使用编排的唯一调用方:四步固定次序的受理,叠加层与库存的清空也由它编排 |
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| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 |
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| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 |
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| 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 |
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| 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 |
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| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
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| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 库存条常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、关卡末清空反馈 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 装配件与充能常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、充能重置反馈 |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) |
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| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 秘宝条目的 obligations 字段 |
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| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 秘宝条目的 obligations 字段 |
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## P0 最小闭环
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## P0 最小闭环
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1. 每张图开出前,掉落池已定好哪些格子带秘宝(归地图战斗资源)。
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1. 冒险开局前,玩家在营地装配面把秘宝件装入同调位(同调位上限与档位约束见速览)。
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2. 玩家挖开这样的格子,战斗结算把道具路由进关卡域库存,记录来源格与轮次。
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2. 冒险开始:被动件整局生效,主动件充能注入(每冒险重置)。
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3. 挖掘期玩家选中道具与目标发起使用,战斗结算按上文四步编排受理。
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3. 挖掘期玩家选中主动件与目标发起使用,战斗结算按上文四步编排受理。
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4. 呈现层重查刷新:玩家看到情报或行动点入账,继续挖格决策。
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4. 呈现层重查刷新:玩家看到情报或行动点入账,继续挖格决策。
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5. 换图、弃图刷新或战斗结束时叠加层随图清空;关卡结束(无论输赢)时库存同批清空。
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5. 换图、弃图刷新或战斗结束时叠加层随图清空;冒险结束时装配与充能账随冒险收口。
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## P1 / P2 后置
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## P1 / P2 后置
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@@ -163,19 +215,15 @@
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## 调参表
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## 调参表
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道具定义表与掉落权重的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;现行登记值以 [registry 的 `aux_items` 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
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道具定义表的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;现行登记值以 [registry 的 `aux_items` 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
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| 道具 | 稀有度 | 维度 | 效果 | 目标形态 | 数值 | 池权重/档位 |
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旧目录六行登记(探宝罗盘/工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包/显影尘/地穴全图卷)已全数退役——登记值留 registry `aux_items` 条历史口径,本文不再登记;现行目录正主=「目录(重设计 v1)」节 15 件,数值全 provisional 归调参批,实装归实装批。
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| 探宝罗盘 / 工兵令 / 探巢摆钟 / 爆破工兵包 / 显影尘 / 地穴全图卷(六行,行结构如左列序) | — | — | — | — | 六行登记值(w / t / mag 等)以 registry `aux_items` mvp_content 为准 | — |
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投放态注记(2026-10-04 迭代 13 随批校正;2026-10-08 迭代 19 卡④随十件口径顺笔):迭代 11 同调批起道具件获渠=**营地同调位装配**(form 非空行——现役十件全数同调行,含探巢摆钟/掘进蓄能/爆破工兵包两代工兵系+魔法提灯视野件);掉落投放池过渡渠道现行**零行**(工兵令 sapper_order 已 retired 由工兵晨令 dawn_order 接位、探宝罗盘 retired 词表兼容留痕、显影尘/地穴全图卷 deferred 能力封存呈现);奖励三选一的道具件令牌随池空集休眠(aux_item 词表位保留)。
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投放态注记(2026-10-04 迭代 13 随批校正):迭代 11 同调批起道具件获渠=**营地同调位装配**(form 非空行——现役九件全数同调行,含探巢摆钟/掘进蓄能/爆破工兵包两代工兵系);掉落投放池过渡渠道现行**零行**(工兵令 sapper_order 已 retired 由工兵晨令 dawn_order 接位、探宝罗盘 retired 词表兼容留痕、显影尘/地穴全图卷 deferred 能力封存呈现);奖励三选一的道具件令牌随池空集休眠(aux_item 词表位保留)。(2026-10-09 注:本条「现役九件」为 2026-10-04 时点记录——九件已随 2026-10-08 新目录批全数退役,现行正主=「目录(重设计 v1)」节。)
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两件稀有道具的定位读数:双维组合加数值跳档。爆破工兵包的加量锚定“半轮预算”(锚定比例见[行动经济](行动经济.md),ap_per_round 现值见 action_economy.tres;两者调参联动复核);稀有件供给读数由掉落权重推导(registry `aux_items`),本文不登记读数。
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结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、同调位装配与充能每冒险重置、用后不可逆、零随机。
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结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、库存关卡域、用后不可逆、零随机。
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效果声明形态(内容数据驱动扩展批换代,2026-10-06):被动件的效果行为从按件 id 硬编码换为**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行(淬毒刃纹=克制判定事件、标中殉爆=标旗事件、惊巢反制=踩雷事件、工兵晨令=每轮开始事件、偏运硬币=资源掷定事件);主动件保持按效果类型通用分发(掘进蓄能的受理闸=使用事件订阅+积点计数器账本)。事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源),卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。(在役旧实现口径——上述订阅行为旧目录同调件的机制承载,随实装批整体替换。)
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效果声明形态(内容数据驱动扩展批换代,2026-10-06):被动件的效果行为从按件 id 硬编码换为**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行(淬毒刃纹=克制判定事件、标中殉爆=标旗事件、惊巢反制=踩雷事件、工兵晨令=每轮开始事件、偏运硬币=资源掷定事件);主动件保持按效果类型通用分发(掘进蓄能的受理闸=使用事件订阅+积点计数器账本)。事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源),卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。
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playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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@@ -187,16 +235,16 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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## 验收标准
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## 验收标准
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- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六行道具定义加载通过(三件有效实装投放;探宝罗盘 retired、显影尘/地穴全图卷 deferred 随表在位)。
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- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六行道具定义加载通过(三件有效实装投放;探宝罗盘 retired、显影尘/地穴全图卷 deferred 随表在位)。(2026-10-09 注:「现行六行」为旧目录时代验收记录——旧目录已退役,新目录 15 件验收归实装批。)
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- 覆盖检查:道具定义表非空时,加载后自动检查**投放维度覆盖**(各投放维度至少一件掉落权重为正的道具);豁免面 {plan, info, counter}(2026-09-29 拍板②登记,随各自重定批消减)。
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- 覆盖检查(在役旧框架,随实装批整体替换):道具定义表非空时,加载后自动检查**投放维度覆盖**(各投放维度至少一件掉落权重为正的道具);豁免面 {plan, info, counter}(2026-09-29 拍板②登记,随各自重定批消减)。
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- 两包正交:捡到秘宝不进战斗道具背包;两包寿命相同,关卡结束(无论输赢)同批清空。
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- 两域正交:秘宝件经同调位装配生效,不入局内道具背包,与奇物背包互不混装。
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- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
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- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
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- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、库存不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。
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- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、库存不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。
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- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。
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- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。
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- 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。
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- 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。
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- 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与插旗价格不受影响。
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- 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与插旗价格不受影响。
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- 随图消亡与不可逆:换图、弃图刷新、战斗结束时叠加层清空且已花道具不返还;同一件道具不能使用第二次。
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- 随图消亡与充能账:换图、弃图刷新、战斗结束时叠加层清空;主动件充能耗尽即不可用,充能每冒险开始重置。
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- 零随机与零特判:同一操作序列重放两遍,库存与叠加层投影逐位相同;排雷玩法代码中无为本系统而写的分支。
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- 零随机与零特判:同一操作序列重放两遍,装配与充能账、叠加层投影逐位相同;排雷玩法代码中无为本系统而写的分支。
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## 待办
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## 待办
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@@ -210,13 +258,17 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| v0.2 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"辅助道具"→"秘宝"——定位已非纯数值道具,含信息/妙用向效果;文件同步重命名;英文代号 AUXILIARY_ITEMS 暂沿用 |
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| v0.2 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"辅助道具"→"秘宝"——定位已非纯数值道具,含信息/妙用向效果;文件同步重命名;英文代号 AUXILIARY_ITEMS 暂沿用 |
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| v0.3 | 2026-09-17 | 切片期空内容拍板(用户拍板):道具定义表为空列为合法态——五维度覆盖检查改为仅对非空清单执行(垂直切片期无道具内容、无掉落面;六行设计值与机制桥接登记保留,内容整批后置至切片收尾后的秘宝内容批);验收标准覆盖检查条目同步;[06-待办清单](../../06-待办清单.md)「维度覆盖检查破缺」「失义道具的掉落投放」两条随批关闭 |
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| v0.3 | 2026-09-17 | 切片期空内容拍板(用户拍板):道具定义表为空列为合法态——五维度覆盖检查改为仅对非空清单执行(垂直切片期无道具内容、无掉落面;六行设计值与机制桥接登记保留,内容整批后置至切片收尾后的秘宝内容批);验收标准覆盖检查条目同步;[06-待办清单](../../06-待办清单.md)「维度覆盖检查破缺」「失义道具的掉落投放」两条随批关闭 |
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 |
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 |
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| v0.6 | 2026-10-04 | **迭代 13 D6 实装修订**:爆破工兵包换装启用(deferred 留位 → active_charged 装配件 charges 2)+「中立移除」实装口径节落文(P1 甲邻接数字冻结/P2 甲退色降档,裁决吸收自批任务书)+投放态注记换代(获渠=营地同调装配,过渡投放池零行) |
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| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) |
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| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿=原提案八拍板,git 57da58c 已退役),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿=原提案八拍板,git 57da58c 已退役),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) |
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| v0.6 | 2026-10-04 | **迭代 13 D6 实装修订**:爆破工兵包换装启用(deferred 留位 → active_charged 装配件 charges 2)+「中立移除」实装口径节落文(P1 甲邻接数字冻结/P2 甲退色降档,裁决吸收自批需求卡片)+投放态注记换代(获渠=营地同调装配,过渡投放池零行) |
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| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(秘宝件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 |
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| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(秘宝件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 |
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| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 |
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| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 |
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| v1.1 | 2026-10-08 | **提灯载体行入目录(迭代 19 卡④)**:目录九件→十件(被动七件——新增魔法提灯 fog_lantern「灯光区半径+2」,视野迷雾外扩纯呈现载体件,triggers 显式空=不订阅结算事件不走效果引擎,接线=组合根每战装配链显式重算,效果语义正主=HUD框架「视野迷雾」节);速览实现面文件名订正 aux_items.tres→treasure_items.tres(过时残留);投放态注记随十件口径顺笔。行值=用户「按推荐」全收(provisional 出口追认随卡④出口报告) |
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| v0.9 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05):系统更名「魔法道具」→「秘宝」**。**更名理由**:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`magic_bolt 魔法矢` / `magic_recoil 魔法反噬` / `magic 魔法族` 格面微光 / `ward 魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为 DND 词,机制血统不受更名影响)。**本批仅改文档称谓,代码不动**——代码标识符仍为 `aux_*` / `AUXILIARY_ITEMS`(auxiliary 词根为过渡形态遗留,与中文名不同步属已知欠债,另批处理);退役路径残留玩家可见文案(`battle_narrator.gd:117-118`、`bonus_interact_controller.gd:76`)亦留另批。历史定稿文档(research/ 提案与需求卡片、qa/ 检查单、archive/ 归档)按换名先例原样保留不改。 |
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| v1.0 | 2026-10-06 | **效果声明换代(内容数据驱动扩展批)**:被动六件(淬毒刃纹/偏运硬币/工兵晨令/惊巢反制/标中殉爆)改订阅行+掘进蓄能受理闸数据化(使用事件订阅+积点计数器)——按件 id 硬编码清零;结构冻结六条零触碰,行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局对拍实证)。
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| v1.0 | 2026-10-06 | **效果声明换代(内容数据驱动扩展批)**:被动六件(淬毒刃纹/偏运硬币/工兵晨令/惊巢反制/标中殉爆)改订阅行+掘进蓄能受理闸数据化(使用事件订阅+积点计数器)——按件 id 硬编码清零;结构冻结六条零触碰,行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局对拍实证)。
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| v0.9 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05):系统更名「魔法道具」→「秘宝」**。**更名理由**:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`magic_bolt 魔法矢` / `magic_recoil 魔法反噬` / `magic 魔法族` 格面微光 / `ward 魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为 DND 词,机制血统不受更名影响)。**本批仅改文档称谓,代码不动**——代码标识符仍为 `aux_*` / `AUXILIARY_ITEMS`(auxiliary 词根为过渡形态遗留,与中文名不同步属已知欠债,另批处理);退役路径残留玩家可见文案(`battle_narrator.gd:117-118`、`bonus_interact_controller.gd:76`)亦留另批。历史定稿文档(research/ 提案与任务书、qa/ 检查单、archive/ 归档)按换名先例原样保留不改。 |
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| v1.2 | 2026-10-07 | **三层职责分界批(用户裁——框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节同批落文)**:头部一句话由「扫雷侧同调机制件·机制轴唯一来源」换代为「营地装配的角色机能件」(操作包络加强,不出裸属性值、不改战斗结算机制);现行目录机制向三件(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制)经用户点名与本约束不符,归留本层重设计批处置,冻结期内维持现状;正文与承重契约零改动(正文「机制轴」表述刷新归本层重设计批) |
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| v1.1 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「三选一刷新双源」节补两账语义——Y=存量账(开局注入基值/道具一次性加仓加完消尽/跨呈现持续用完即无)、X=当次临时账(每呈现重置/先扣临时后扣存量/未用不结转);「三选一呈现」=比节点更细的事件(奖励节点/Boss 通关/商店门票三处触发),X 挂呈现不挂节点;奇物「刷新次数+1」类=存量账一次性加仓语义 |
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| v1.1 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「三选一刷新双源」节补两账语义——Y=存量账(开局注入基值/道具一次性加仓加完消尽/跨呈现持续用完即无)、X=当次临时账(每呈现重置/先扣临时后扣存量/未用不结转);「三选一呈现」=比节点更细的事件(奖励节点/Boss 通关/商店门票三处触发),X 挂呈现不挂节点;奇物「刷新次数+1」类=存量账一次性加仓语义 |
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| v1.2 | 2026-10-07 | **三层职责分界批(用户裁——框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节同批落文)**:头部一句话由「扫雷侧同调机制件·机制轴唯一来源」换代为「营地装配的角色机能件」(操作包络加强,不出裸属性值、不改战斗结算机制);现行目录机制向三件(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制)经用户点名与本约束不符,归留本层重设计批处置,冻结期内维持现状;正文与承重契约零改动(正文「机制轴」表述刷新归本层重设计批) |
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| v1.3 | 2026-10-07 | **三件机制向现件归留裁决(用户裁——道具三层重设计·秘宝层开场题)**:淬毒刃纹→搬专长池(战斗系克制向,`on attack_commit + advantageous` 词表现成);标中殉爆→搬专长池插旗系(`on flag_hit → 全体群伤`,插旗系补第 4 件);惊巢反制→退役进素材库(生态位已被新专长踩雷系三件覆盖);现役目录九→六,实装批完成前冻结维持(数据迁移 treasure→feats 归实装批);速览节补「目录处置」注记 |
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| v1.4 | 2026-10-07 | **同调位分档(用户裁——道具三层重设计·秘宝层;框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.6 同批)**:速览节新增「同调位分档」行——同调位分三档(普通格/优秀格/稀有格)、装配规则=槽位可装 ≤ 槽位档位的件(向下兼容不惩罚早解锁)、里程碑分档发槽(m1 普通格/m2 优秀格/m3 稀有格);费用制落选留档(槽位仅 3 组合太小);呈现归装配面批次、实装归实装批 |
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| v1.5 | 2026-10-08 | **新目录 15 件落地批(用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」;道具三层重设计·秘宝层)**:新增「目录(重设计 v1)」节=新正主——三档骨架(普通 7/优秀 5/稀有 3,传说留空;解锁门槛谓词分级、阈值归调参批;同档不严格支配验收纪律)+15 件表(代号制命名归用户、数值全归批);旧目录全数退役只作素材库(处置映射:工兵晨令→晨操令/掘进蓄能→试炼镐/探巢摆钟→拆线香+天眼/三选一刷新件→刷新练习/爆破工兵包与偏运硬币退役);数据迁移与旧行删除归实装批;速览「目录处置」注记补退役指针 |
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| v1.6 | 2026-10-09 | **去毒批(用户立「文档去毒」为首要任务)**:速览旧目录九件表加退役标注+魔法提灯归属待裁指路 06/老正文过期声称与退役件示例清扫(五维度表风险·行动两行换例、投放态注记与验收首条补退役指针)——新老框架分家 |
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| v1.7 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户立规——文档内容正确性收口)**:①头部横幅重写=现行形态一句话+沿革指针(「过渡形态已退役」字样收回沿革节内并写清过渡形态所指);②「定位与形态沿革」节两态表述换代=「现行形态=局外同调件」单一表述+沿革一段,删 M-4 里程碑前缀;③速览实现面表名失同步修正(aux_items.tres→treasure_items.tres)、承重契约退役件举例泛化、中立移除注记补承载件退役指针;④老正文深层逐节收口——设计目的/系统范围/核心循环位置/P0 闭环/「道具从哪来」节按同调形态改写(掉落获取与关卡域库存口径清除),五维度/使用编排/叠加层/边缘零信息四节加「在役旧实现随实装批整体替换」隔离标注,依赖表掉落渠道行删除、战斗结算与 HUD 两行改现行口径;⑤调参表六行旧件登记与稀有件读数段改退役留痕指路、效果声明段补在役旧实现注记、结构冻结行「库存关卡域」换代;⑥验收标准旧语境改写三条(两域正交/充能账/装配与充能账逐位相同)、覆盖检查条补在役旧框架标注 |
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@@ -116,7 +116,7 @@
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| 一次性 | 每颗雷在一场战斗内至多兑付一次,资格随首次兑付消费 |
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| 一次性 | 每颗雷在一场战斗内至多兑付一次,资格随首次兑付消费 |
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| 当轮结算 | 旗只是当轮兑付的载体,不囤积到以后 |
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| 当轮结算 | 旗只是当轮兑付的载体,不囤积到以后 |
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| 资格认雷格实例 | 挖开重插同一格(旗随挖掘消失),不恢复已消费的资格——堵死"重复计费重插刷收益"的农场(注:拔旗动作已退役,插旗不可逆批 2026-09-19)——堵死"重复计费重插刷收益"的农场 |
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| 资格认雷格实例 | 挖开重插同一格(旗随挖掘消失),不恢复已消费的资格——堵死"重复计费重插刷收益"的农场(注:拔旗动作已退役,插旗不可逆批 2026-09-19) |
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| 不逐轮重复 | 同一颗雷的收益不会每轮反复发 |
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| 不逐轮重复 | 同一颗雷的收益不会每轮反复发 |
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| 换图重置 | 新图的雷是新实例,资格自然重来 |
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| 换图重置 | 新图的雷是新实例,资格自然重来 |
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@@ -269,6 +269,7 @@
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| v0.4 | 2026-09-19 | 插旗不可逆批(用户拍板全套落地):拔旗动作退役——设计目的/统一价目/价目表/布尔入口清单/P0 闭环/调参表六处删"拔旗",flag_pull_ap_cost 字段随 schema 与 data 表同批删除;插旗行补"旗 = 一次性承诺、纠错 = 直接挖开"口径 |
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| v0.4 | 2026-09-19 | 插旗不可逆批(用户拍板全套落地):拔旗动作退役——设计目的/统一价目/价目表/布尔入口清单/P0 闭环/调参表六处删"拔旗",flag_pull_ap_cost 字段随 schema 与 data 表同批删除;插旗行补"旗 = 一次性承诺、纠错 = 直接挖开"口径 |
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| v0.5 | 2026-09-20 | **格面资源八型批同步(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / 地图战斗资源 / registry / 切片代码同批)**:① F1 条款 3 改写——原"敌方伏击暴露不等式"随伏击机制退役作废,惩罚当量对账模型归难度曲线与Boss 调参批重立;② 新增「下轮行动点修正」节——action 型格面资源经 queue_ap_delta 排队、下一轮开始兑现(基线 ap_per_round + 净值、下限 0、兑现后清零),跨轮携带量口径改写(RAP 唯一显式携带资源 + 一次性修正队列);③ 节拍不变式(满停一轮 = 恰好一刷)补扰动注记 |
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| v0.5 | 2026-09-20 | **格面资源八型批同步(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / 地图战斗资源 / registry / 切片代码同批)**:① F1 条款 3 改写——原"敌方伏击暴露不等式"随伏击机制退役作废,惩罚当量对账模型归难度曲线与Boss 调参批重立;② 新增「下轮行动点修正」节——action 型格面资源经 queue_ap_delta 排队、下一轮开始兑现(基线 ap_per_round + 净值、下限 0、兑现后清零),跨轮携带量口径改写(RAP 唯一显式携带资源 + 一次性修正队列);③ 节拍不变式(满停一轮 = 恰好一刷)补扰动注记 |
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| v0.6 | 2026-10-01 | **失同步清偿 + 跨冒险行动点加成轴节(迭代 10 奖励重构批——与冒险结构 / registry 同批)**:①失同步欠账清偿——ap_per_round 真实配置 = **8**(action_economy.tres,Package B 2026-09-22 批 6→8 回调,表内批注在案);v0.2 批 8→6 系最后一次文档面记录,此后配置面单独回调未回写本文,本批补记(rap_refresh_cost 与 ap_per_round 的「满预算停手 = 恰好一刷」节拍耦合以现行 8/8 维持);②新增「跨冒险行动点加成轴」节——统一冒险加算区扩第四轴(行动点),经战斗开始入参覆盖值通道、只在每场战斗开轮首轮兑现一次;价值锚 = 冒险表 bonus_ap_flat / bonus_cap_ap(迭代 10 三选一 AP 件,全冒险 2 次上限),调参表补跨表行 |
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| v0.6 | 2026-10-01 | **失同步清偿 + 跨冒险行动点加成轴节(迭代 10 奖励重构批——与冒险结构 / registry 同批)**:①失同步欠账清偿——ap_per_round 真实配置 = **8**(action_economy.tres,Package B 2026-09-22 批 6→8 回调,表内批注在案);v0.2 批 8→6 系最后一次文档面记录,此后配置面单独回调未回写本文,本批补记(rap_refresh_cost 与 ap_per_round 的「满预算停手 = 恰好一刷」节拍耦合以现行 8/8 维持);②新增「跨冒险行动点加成轴」节——统一冒险加算区扩第四轴(行动点),经战斗开始入参覆盖值通道、只在每场战斗开轮首轮兑现一次;价值锚 = 冒险表 bonus_ap_flat / bonus_cap_ap(迭代 10 三选一 AP 件,全冒险 2 次上限),调参表补跨表行 |
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| v0.7 | 2026-10-03 | **两 AP 件兑现通道注记(迭代 11 第①批同调实施批——任务书 §十连带)**:同调目录两 AP 件兑现通道落位——①工兵晨令(被动·限时)=战斗开始首轮 queue_ap_delta 入队 + 轮始段续队(前 effective_rounds 轮每轮 +1,表值化 P4 甲),复用「跨冒险行动点加成轴」同族排队通道;②掘进蓄能(主动·充能)=grant_ap 当轮加量(同挖掘期 ap_grant 通道),受理闸=战斗域安全开格积点(charge_n 格/点);账本零新机制(queue_ap_delta/grant_ap 两既有原语),充能扣减经共享账本(attune_charges)同引用直改 |
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| v0.7 | 2026-10-03 | **两 AP 件兑现通道注记(迭代 11 第①批同调实施批——需求卡片 §十连带)**:同调目录两 AP 件兑现通道落位——①工兵晨令(被动·限时)=战斗开始首轮 queue_ap_delta 入队 + 轮始段续队(前 effective_rounds 轮每轮 +1,表值化 P4 甲),复用「跨冒险行动点加成轴」同族排队通道;②掘进蓄能(主动·充能)=grant_ap 当轮加量(同挖掘期 ap_grant 通道),受理闸=战斗域安全开格积点(charge_n 格/点);账本零新机制(queue_ap_delta/grant_ap 两既有原语),充能扣减经共享账本(attune_charges)同引用直改 |
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| v0.8 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与战斗结算/难度曲线与Boss/registry 同批)**:F1 条款3 重立——三层口径并行立(条款2 标中旗锚不动/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」只留下限 0/旗边际引理+条件二旗溢价「E[标中兑付]≥(1+δ)·E_dig」δ=0.25 provisional 形态 a 兑付溢价);条件二落文按登记已知破·T4 机制闭合;β 比值带 [1.2,2.5] 判读入文(u=3 登记态微破下限);η 降格读数入文(分母=全部插旗数);推导节变量表换代(E_dig/V_mine/ρ̂/β/δ 五锚);旧界形式与「惩罚当量对账模型归调参批重立」挂账句全部清偿 |
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| v0.8 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与战斗结算/难度曲线与Boss/registry 同批)**:F1 条款3 重立——三层口径并行立(条款2 标中旗锚不动/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」只留下限 0/旗边际引理+条件二旗溢价「E[标中兑付]≥(1+δ)·E_dig」δ=0.25 provisional 形态 a 兑付溢价);条件二落文按登记已知破·T4 机制闭合;β 比值带 [1.2,2.5] 判读入文(u=3 登记态微破下限);η 降格读数入文(分母=全部插旗数);推导节变量表换代(E_dig/V_mine/ρ̂/β/δ 五锚);旧界形式与「惩罚当量对账模型归调参批重立」挂账句全部清偿 |
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| v0.9 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「每轮预算与价目」节首补 AP 两账定义段——AP 上限=冒险级角色属性(开局基值+冒险中秘宝/属性提升抬高,兑现细则归「跨冒险行动点加成轴」节)、当前 AP=回合级池(每轮灌满、归零收轮,本账本只管后者);既有规则面零改动 |
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| v0.9 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「每轮预算与价目」节首补 AP 两账定义段——AP 上限=冒险级角色属性(开局基值+冒险中秘宝/属性提升抬高,兑现细则归「跨冒险行动点加成轴」节)、当前 AP=回合级池(每轮灌满、归零收轮,本账本只管后者);既有规则面零改动 |
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| v0.10 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:巢穴约束表「资格认雷格实例」行重复短语清除(「堵死重复计费重插刷收益的农场」一句两写删一) |
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@@ -166,7 +166,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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配套拍板(同日):魔法提灯=灯甲形态(光照圈外扩 +2 格,flat 整数档)随迷雾立项;**类型微光不随视野扩大**(类型先读仍只贴身 8 格,微光锚=可挖域);提灯载体归 aux_items 新行(登记原文——2026-10-07 用户令改道为独立卡,2026-10-08 裁案A=秘宝·同调位新行落位,见下方实施状态注记),呈现面挂「资产升档重产批」(挂账不动)。
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配套拍板(同日):魔法提灯=灯甲形态(光照圈外扩 +2 格,flat 整数档)随迷雾立项;**类型微光不随视野扩大**(类型先读仍只贴身 8 格,微光锚=可挖域);提灯载体归 aux_items 新行(登记原文——2026-10-07 用户令改道为独立卡,2026-10-08 裁案A=秘宝·同调位新行落位,见下方实施状态注记),呈现面挂「资产升档重产批」(挂账不动)。
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**实施状态(2026-10-03 迭代 11 第④批落籍)**:迷雾遮蔽+菱形灯光区跟随+暗淡记忆态上线,探针断言随批扩(ui_input_probe case⑮)。四裁决逐条对账——①案甲视野迷雾立项(纯呈现层):迷雾开关分层验证可用(呈现态布尔,off 态=无迷雾基线),同板同动作序列与 MC 对拍逐位一致;②暗淡记忆态:区外已开格灰显+数字可读,明度按 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §6.5 落文值(记忆板 #3A3A3A/记忆墨 #C4C4C4,provisional);③灯光半径=微光环 8 格同圈:LIGHT_RADIUS=8 参数化(曼哈顿菱形,常量);④提灯 +2、微光不扩:FOG_LANTERN_BONUS=+2(落码常量实名——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随卡④落籍对齐),类型微光仍贴身 8 邻格零改动。**〔2026-10-05 迭代14⑤接线注记〕公共接线面已就位**——`board_view.set_fog_lantern(enabled)`(true=半径 8+2、false=复原 0;写入即 refresh 重算雾态),半径算式消费 `_fog_lantern` 迷雾批已在位;ui_input_probe case⑮ 增接线断言(开=dist 9 格转可见+lantern=2/关=复原)。**〔2026-10-08 迭代 19 卡④落籍注记〕载体到位+接线闭环=功能可达**——载体=秘宝·同调位新行 `fog_lantern`「魔法提灯」(treasure_items.tres 表尾追加,desc「灯光区半径+2」,slot_cost 1、营地道具工坊同调装配获渠,行字段=用户「按推荐」全收);生产路径=runner set_attunement→enc.attunement→begin_battle 注入 orchestrator 装配集→公共只读出口 `attune_has`→组合根呈现桥 `main._sync_fog_lantern` 每战首轮装配链**显式重算含否**(🔴 复原语义=禁战斗结束隐式复原——卸装/未装配写 0,断点续玩/跨关天然正确);未装配=false 写 0=缺省零扰动基线逐位不变。测试随批:case⑮ 载体级段(装配→lantern=2+dist R+1 转可见+卸装复原)+smoke 行字段/同调目录投影(九件→十件)/装配贯通断言+存档回归 Part 6+单测 fog_lantern_wiring(run_all 17→18 套)。原「提灯载体归 aux_items 新行随 Alpha 信息件重定批」登记去向就此销账(改道留痕=任务书-提灯载体道具批-2026-10-07 §一)。验收线(本篇「验收标准」视野迷雾行)逐条转正式验收:区内完整渲染/区外已开格灰显可读/区外未开格不可见/灯光区随移动跟随/两态结算逐位一致;实机目检人闸(迷雾观感/记忆态可读性/移动跟随流畅度)随出口闸。黑暗区域渲染规格承载 = art-bible §6.5(v3.5)。
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**实施状态(2026-10-03 迭代 11 第④批落籍)**:迷雾遮蔽+菱形灯光区跟随+暗淡记忆态上线,探针断言随批扩(ui_input_probe case⑮)。四裁决逐条对账——①案甲视野迷雾立项(纯呈现层):迷雾开关分层验证可用(呈现态布尔,off 态=无迷雾基线),同板同动作序列与 MC 对拍逐位一致;②暗淡记忆态:区外已开格灰显+数字可读,明度按 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §6.5 落文值(记忆板 #3A3A3A/记忆墨 #C4C4C4,provisional);③灯光半径=微光环 8 格同圈:LIGHT_RADIUS=8 参数化(曼哈顿菱形,常量);④提灯 +2、微光不扩:FOG_LANTERN_BONUS=+2(落码常量实名——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随卡④落籍对齐),类型微光仍贴身 8 邻格零改动。**〔2026-10-05 迭代14⑤接线注记〕公共接线面已就位**——`board_view.set_fog_lantern(enabled)`(true=半径 8+2、false=复原 0;写入即 refresh 重算雾态),半径算式消费 `_fog_lantern` 迷雾批已在位;ui_input_probe case⑮ 增接线断言(开=dist 9 格转可见+lantern=2/关=复原)。**〔2026-10-08 迭代 19 卡④落籍注记〕载体到位+接线闭环=功能可达**——载体=秘宝·同调位新行 `fog_lantern`「魔法提灯」(treasure_items.tres 表尾追加,desc「灯光区半径+2」,slot_cost 1、营地道具工坊同调装配获渠,行字段=用户「按推荐」全收);生产路径=runner set_attunement→enc.attunement→begin_battle 注入 orchestrator 装配集→公共只读出口 `attune_has`→组合根呈现桥 `main._sync_fog_lantern` 每战首轮装配链**显式重算含否**(🔴 复原语义=禁战斗结束隐式复原——卸装/未装配写 0,断点续玩/跨关天然正确);未装配=false 写 0=缺省零扰动基线逐位不变。测试随批:case⑮ 载体级段(装配→lantern=2+dist R+1 转可见+卸装复原)+smoke 行字段/同调目录投影(九件→十件)/装配贯通断言+存档回归 Part 6+单测 fog_lantern_wiring(run_all 17→18 套)。原「提灯载体归 aux_items 新行随 Alpha 信息件重定批」登记去向就此销账(改道留痕=需求卡片-提灯载体道具批-2026-10-07 §一)。验收线(本篇「验收标准」视野迷雾行)逐条转正式验收:区内完整渲染/区外已开格灰显可读/区外未开格不可见/灯光区随移动跟随/两态结算逐位一致;实机目检人闸(迷雾观感/记忆态可读性/移动跟随流畅度)随出口闸。黑暗区域渲染规格承载 = art-bible §6.5(v3.5)。
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### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
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### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
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@@ -5,9 +5,9 @@
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## 设计目的
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## 设计目的
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元进度管的是跨局成长:一场冒险结束,局内的血、库存与随机种子全部清零重来,而存档里攒下的东西不清零。玩家在下探途中夺得一种叫钥石的永久资源(渠道有二:关卡大奖励入账、关底 Boss 掉落),在冒险与冒险之间用它换永久强化——这就是核心循环里「存档在变厚」的故事线,本系统就是这条线的归属地。
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元进度管的是跨局成长:一场冒险结束,局内的血、库存与随机种子全部清零重来,而存档里攒下的东西不清零。玩家在下探途中夺得一种叫钥石的永久资源(渠道 = Boss / 精英怪击杀掉落——原「关卡大奖励入账」渠道随迭代 10 奖励重构退役,见核心规则),在冒险与冒险之间用它换永久强化——这就是核心循环里「存档在变厚」的故事线,本系统就是这条线的归属地。
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定名(2026-09-18 用户拍板):**元进度**(Meta Progression)是系统族名,本作落地名叫**永久强化**——伴随存档生命周期、可被钥石换取的成长资源集合。归档线索里的「天赋树」一词就此退役:本作不存在树形结构,只有营地柜台上架的强化条目。**营地**是存档内消费钥石的枢纽场所,只是界面壳(呈现层概念),不是机制实体——机制主语一律用「永久强化」。
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定名(2026-09-18 用户拍板):**元进度**(Meta Progression)是系统族名,本作落地名叫**永久强化**——伴随存档生命周期、可被钥石换取的成长资源集合。归档线索里的旧概念「天赋树」随定名退役的是其旧义;树形结构本身已随迭代 12 以锻造脉形态落地在役——存档域 tree_nodes / fork_sides(save v5)、营地树面板,系统正主 = [天赋树](天赋树.md)。**营地**是存档内消费钥石的枢纽场所,只是界面壳(呈现层概念),不是机制实体——机制主语一律用「永久强化」。
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**独立资源口径**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):钥石与 GP 是两条平行独立资源,不立统一上位概念,按生命周期各归各档——钥石=存档级账归本文,GP=冒险级账归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)「GP 冒险账本」节。
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**独立资源口径**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):钥石与 GP 是两条平行独立资源,不立统一上位概念,按生命周期各归各档——钥石=存档级账归本文,GP=冒险级账归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)「GP 冒险账本」节。
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@@ -62,9 +62,11 @@
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| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
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| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
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| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
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| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
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| 道具工坊 | 秘宝解锁(现行六行定义,进投放池三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷能力封存——退役/封存件不入投放池,营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」) | **首版全走关卡通关次数达标**(总通关次数渠道,读 meta.tres workshop_items);钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:终局=秘宝局外同调件,本柜台职责随同调实施批改写(解锁→谓词表+装配入口,底稿=原提案 §9(git 57da58c 已退役)) |
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| 道具工坊 | 秘宝解锁与同调装配——**件的目录与效果正主归[秘宝](../排雷循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」**(15 件三档;旧目录全退役只作素材库,本行旧「现行六行」登记 2026-10-09 用户令删旧写新作废) | 解锁门槛=谓词分级(普通 0 门槛/优秀中里程碑/稀有高里程碑,具体阈值归调参批——设计正主见秘宝.md 三档骨架);谓词表形态与同调装配段已随同调实施批落地(2026-10-03,见版本历史 v1.6);通关次数渠道与钥石直购价归定价批后补 |
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| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
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| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
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属性锻造的树形节点结构(脊柱四线 + 锻造脉)已随迭代 12 落地在役,树形节点结构正主 = [天赋树](天赋树.md);本柜台三档直线强化与树四线 flat 在注入面叠加生效。
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**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:三柜台属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
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**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:三柜台属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
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三条柜台纪律:**定价曲线一律几何递增**(每级费用按公比上浮——原则已拍板,起步价与公比数字归设计批配读数),与产出逻辑配套:深层关钥石产出多、后级强化贵,逼玩家往深处走。**道具工坊首版只挂通关次数渠道**是排期裁决(定价体系未建时的零定价依赖落地形态),不是终态。**存档义务随柜台产生**:钥石余额、永久强化等级表、每关通关次数表、Boss 首杀标记位——四件已逐域登记在 registry `save_file` 条目(内容 owner = 元进度,承载 owner = [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。
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三条柜台纪律:**定价曲线一律几何递增**(每级费用按公比上浮——原则已拍板,起步价与公比数字归设计批配读数),与产出逻辑配套:深层关钥石产出多、后级强化贵,逼玩家往深处走。**道具工坊首版只挂通关次数渠道**是排期裁决(定价体系未建时的零定价依赖落地形态),不是终态。**存档义务随柜台产生**:钥石余额、永久强化等级表、每关通关次数表、Boss 首杀标记位——四件已逐域登记在 registry `save_file` 条目(内容 owner = 元进度,承载 owner = [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。
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@@ -95,7 +97,7 @@
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### 解锁界面:双入口框架
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### 解锁界面:双入口框架
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(2026-09-18 拍板)主菜单设营地独立入口(消费钥石、查看与管理永久强化);局内暂停层也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec 已出生:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 裁决落文——退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码(2026-09-30)。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内暂停层入口未实装(随 HUD 批 M-4)。
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(2026-09-18 拍板)主菜单设营地独立入口(消费钥石、查看与管理永久强化);局内暂停层也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec 已出生:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 裁决落文——退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码(2026-09-30)。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内暂停层入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③——实机目检待用户,06 登记条在册)。
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### 单局循环零依赖:排期边界的推论
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### 单局循环零依赖:排期边界的推论
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@@ -135,7 +137,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
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| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | registry 已登记,本文 owner | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
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| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | registry 已登记,本文 owner | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
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| 定价表(属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建账 | `data/tables/`,几何递增参数 |
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| 定价表(属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建账 | `data/tables/`,几何递增参数 |
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| 钥石产出(每关入账值 / Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)调参表(keystone_per_level);Boss 两档归本文设计批 | `data/tables/` |
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| 钥石产出(Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)调参表(boss_keystone 行);Boss 两档归本文设计批(每关入账值 keystone_per_level 已随迭代 10 奖励重构退役) | `data/tables/` |
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## 验收标准
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## 验收标准
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@@ -165,3 +167,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
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| v1.5 | 2026-10-01 | **钥石渠道改一批(迭代 10 奖励重构——用户 2026-09-30 拍板;与冒险结构 v0.12 / registry 同批)**:钥石渠道自二改一——「关卡大奖励入账(keystone_per_level)」随大奖励三件套退役,渠道 = Boss/精英怪击杀掉落(逐杀实时入账,行值读 meta.tres boss_keystone 首杀/复杀两档;精英掉 1 预留);首杀大额/复杀小额规则不变。**产出重标义务重开**:现行两关冒险产出结构从「大奖励 10×2 + Boss 首杀 5」改「Boss 掉落 ×N(精英未实装零贡献)」,标定随元进度设计批/调参批重开(06 登记) |
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| v1.5 | 2026-10-01 | **钥石渠道改一批(迭代 10 奖励重构——用户 2026-09-30 拍板;与冒险结构 v0.12 / registry 同批)**:钥石渠道自二改一——「关卡大奖励入账(keystone_per_level)」随大奖励三件套退役,渠道 = Boss/精英怪击杀掉落(逐杀实时入账,行值读 meta.tres boss_keystone 首杀/复杀两档;精英掉 1 预留);首杀大额/复杀小额规则不变。**产出重标义务重开**:现行两关冒险产出结构从「大奖励 10×2 + Boss 首杀 5」改「Boss 掉落 ×N(精英未实装零贡献)」,标定随元进度设计批/调参批重开(06 登记) |
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| v1.6 | 2026-10-03 | **同调位账本批(迭代 11 第①批同调实施批——save v4 / meta.tres attune_refresh_upgrade 行族 / registry 同批)**:①道具工坊柜台职责改写——解锁→谓词表形态(unlock_requires 行,首批全解锁=空谓词合法态,底稿 §2.2 用户裁),柜台内新增「同调装配」段(装配/换装/Slots 点亮 + Y 刷新升级行购买——程序占位面,视觉终稿归营地批;满位禁选/写档持久 MetaProgression.toggle_attunement 唯一写口);②Boss 击杀总数计数登记(boss_kill_count 含重复,收束入账=apply_adventure_summary 逐通关关次 +1,attunement_growth 谓词表计数源);③Y 刷新升级行登记(attune_refresh_upgrade 行族 L1→Y1/L2→Y2,钥石直购,provisional);④装配关系入存档持久(attunement_equipped save v4 域,冒险中途不可换装——底稿 §8.5) |
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| v1.6 | 2026-10-03 | **同调位账本批(迭代 11 第①批同调实施批——save v4 / meta.tres attune_refresh_upgrade 行族 / registry 同批)**:①道具工坊柜台职责改写——解锁→谓词表形态(unlock_requires 行,首批全解锁=空谓词合法态,底稿 §2.2 用户裁),柜台内新增「同调装配」段(装配/换装/Slots 点亮 + Y 刷新升级行购买——程序占位面,视觉终稿归营地批;满位禁选/写档持久 MetaProgression.toggle_attunement 唯一写口);②Boss 击杀总数计数登记(boss_kill_count 含重复,收束入账=apply_adventure_summary 逐通关关次 +1,attunement_growth 谓词表计数源);③Y 刷新升级行登记(attune_refresh_upgrade 行族 L1→Y1/L2→Y2,钥石直购,provisional);④装配关系入存档持久(attunement_equipped save v4 域,冒险中途不可换装——底稿 §8.5) |
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| v1.7 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:设计目的节补独立资源口径——钥石与 GP=两条平行独立资源不立统一上位概念,钥石=存档级账归本文、GP=冒险级账归冒险结构(同批落文);既有账本语义零改动 |
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| v1.7 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:设计目的节补独立资源口径——钥石与 GP=两条平行独立资源不立统一上位概念,钥石=存档级账归本文、GP=冒险级账归冒险结构(同批落文);既有账本语义零改动 |
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| v1.8 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①设计目的「渠道有二:关卡大奖励入账、关底 Boss 掉落」与核心规则「渠道自迭代 10 起改一」自相矛盾——订正为 Boss/精英怪击杀掉落单渠道;②道具工坊行订正——工兵令已退役(treasure_items.tres retired 旗),可解锁在役=探巢摆钟/爆破工兵包两件;「本柜台职责随同调实施批改写」的未来式订正为已落地(2026-10-03 v1.6);③定名节补审查注——「本作不存在树形结构」失义(属性锻造随迭代 12 T9 落地为锻造脉节点结构,存档域 tree_nodes/fork_sides),章节归后续修订;④里程碑前缀按 2026-10-09 口径删「M-3」(视觉终稿行)只留「迭代 9」;⑤调参表钥石产出行删「每关入账值 keystone_per_level」(行值已退役)改 boss_keystone 行指路。 |
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| v1.9 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(定点):解锁双入口框架节「局内暂停层入口未实装(随 HUD 批 M-4)」过期订正——暂停层只读入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③,实机目检待用户;06 登记条在册);裸 M-4 标签随订正消除 |
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| v1.10 | 2026-10-09 | **B2 裁决落文(用户令「删除旧的、直接写新的」)**:道具工坊行删旧写新——旧「现行六行」登记作废(旧目录已随秘宝 v1.5 全退役),改写=件的目录与效果正主指路秘宝.md「目录(重设计 v1)」+解锁门槛谓词分级(普通 0 门槛/优秀中里程碑/稀有高里程碑,阈值归调参批)+通关次数渠道与钥石直购价归定价批后补 |
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| v1.11 | 2026-10-09 | **B1 裁决落文(用户令「元进度让他们都独立去写」——天赋树独立成文)**:①定名节冲突表述换代——「归档线索里的『天赋树』一词就此退役」与 v1.8 审查注(「本作不存在树形结构」失义登记)同步摘除,改写 = 退役的是归档线索旧概念的旧义、树形结构已随迭代 12 以锻造脉形态落地在役(系统正主 = 天赋树.md,本批新建 v0.1);②三柜台节补指路句——属性锻造树形节点结构正主 = 天赋树.md,旧三档柜台与树四线 flat 注入面叠加实态随句登记。机制零改动 |
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@@ -0,0 +1,159 @@
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# 天赋树
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> 一句话:跨局成长的树形承载——钥石逐节点点亮,一脊三脉把属性强化、内容解锁与全局规则面组织成一棵树
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> 状态:v0.1 补写在役(2026-10-09 B1 裁决补写批——系统随迭代 12 实装在役,机制描述以代码实态与迭代 12 落地裁决为据)
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## 设计目的
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元进度管「钥石与永久强化」的跨局账,天赋树回答这本账里「永久强化长什么样」:把可买的东西组织成一棵一脊三脉的树。主干脊柱管属性强化的积累节奏——投入点数累计解锁新行;锻造脉管数值专精;钥石脉管内容解锁;同调脉管同调位挂载与全局规则面。玩家在两场冒险之间回到营地,用钥石逐节点点亮这棵树,点亮的属性与规则在下一局开局注入。
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树同时是账号人格的承载:买了哪些节点、A/B 面激活哪侧,构成这个存档的跨局姿态——「我的账号玩成了什么样」。
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## 系统范围
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边界这样划:天赋树只管「树的结构与树域账」——有哪些节点、节点怎么解锁、购买与切换守什么规则、树的效果怎么进下一局。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;节点里挂的秘宝与同调装配,归秘宝。
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负责:
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| 负责 | 说明 |
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| 节点结构与解锁规则 | 33 节点的一脊三脉构成、脊柱行门槛、requires 前置链、Fork 互斥对与免费切换、彩蛋觉醒——结构事实源 = `data/tables/meta_tree.tres` + schema MetaTreeTable |
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| 树的购买与货币规则 | 全树钥石单币;free 节点零币;购买校验四件套(等级上限 / 行门槛 / 前置 / 互斥) |
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| 树域存档的内容语义 | tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活侧)两域语义;v4→v5 三体系迁移规则 |
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| 树效果的跨局注入投影 | 四线 flat 汇总入覆盖值通道、Fork 规则键集入冒险开始参数面 |
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不负责:
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| 不负责 | 归谁 |
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| 节点数值行(价格 / 等级上限 / effects 取值) | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——行值读 `meta_tree.tres`,全 provisional 归数值批;本文只定规则与键结构 |
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| 钥石账本与营地三柜台 | [元进度](元进度.md)——树是永久强化的承载结构,钥石余额是消费来源 |
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| 秘宝目录、同调装配与同调位求值 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)——树只持同调位节点挂载位 |
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| 奇物(局内流派件) | [奇物](../冒险循环/奇物.md)——规则改写型特性只走局内随机渠道,永不入树(层级纪律,见核心规则) |
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| 存档读写与版本迁移机制 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——树域是存进去的内容之一 |
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| 营地界面与树面板呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)——树面板为程序占位,呈现终稿归对方 |
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## 在核心循环中的位置
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一场冒险结束 ──▶ 钥石入存档 ──▶ 营地:天赋树逐节点点亮(一脊三脉)──▶ 下一局开局:属性 flat + 规则键集注入
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树贴在「死亡重开」出口外面的跨局段,与元进度同段:它不是一场冒险里的一段,而是永久强化在存档里的组织结构。没有它,单局循环照常成立——全新存档树全零就是完整可玩的游戏(白板条款随[元进度](元进度.md))。
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## 核心规则
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### 一脊三脉:节点构成
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天赋树(玩家可见名;代码面 `meta_tree`)在役 33 节点,按脉(vein)分四族:
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| 脉 | 节点数 | 内容 | 结构要点 |
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|---|---|---|---|
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| 主干脊柱(spine) | 16 | 生命 / 攻击 / 命中 / 护甲四线 × 4 行,kind=stat | 行门槛:行 N 可购需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1);每节点可重复升级(上限读表) |
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| 锻造脉(forge) | 4 | 武器锻造 / 护身锻造 / 甲胄锻造(kind=stat,数值专精)+ 彩蛋节点地脉共鸣(kind=easter) | 三锻造节点前置 = 对应脊柱线第 1 行;彩蛋挂本脉 |
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| 钥石脉(keystone) | 2 | 道具工坊(kind=unlock,free)/ 刷新升级(kind=rule) | 前置链:道具工坊 ← 脊柱生命第 1 行;刷新升级 ← 道具工坊 |
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| 同调脉(attune) | 11 | 同调位 1/2/3 三节点(kind=socket)+ Fork 4 对 8 节点(kind=fork) | 同调位 1 前置 = 脊柱攻击第 1 行,其后逐级前置;全部 Fork 前置 = 同调位 1 |
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节点类型是封闭枚举六类:stat(四线数值)/ rule(全局规则)/ unlock(内容解锁)/ socket(同调位)/ fork(A/B 互斥对)/ easter(彩蛋觉醒)。字段、词表与跨字段约束由 schema 校验(MetaTreeTable.validate:脉 / 类型 / 币出域即拒、effects 键封闭、Fork 每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、禁 archetype 键——加载期校验)。
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### 购买与货币:全树钥石单币
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所有付费节点只收钥石(2026-10-07 用户裁甲落定;行内 currency 字段保留为呈现元数据)。free 节点零币:道具工坊(迁移点亮)与彩蛋(觉醒)不经购买消费。
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购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱行 N 需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(常量 SPINE_ROW_GATE=4,即「投入点数累计解锁新行」);③requires 前置节点全部已点亮;④Fork 节点所在组未激活任何一侧。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活侧均不动)。
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写口唯一:营地界面只发购买意图信号(tree_buy_requested),扣币、升级、写盘全部经 MetaProgression.tree_buy;Fork 节点购买走 tree_buy_fork(购即激活该侧)。
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### Fork A/B 面:互斥对与免费切换
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Fork 组是封闭词表四组:fg_posture(开局姿态——先手压制 / 稳健拓荒)、fg_sense(雷感直觉·锋 / 守)、fg_economy(经济人格·聚 / 散)、fg_mastery(克制专精·穿刺 / 魔法)。同组恰 a/b 两侧、互斥:购买某侧节点即激活该侧(激活侧写入存档 fork_sides),此后他侧不可购。已激活的组可在营地零币切换——切换只改激活侧,效果按新激活侧节点行生效;同侧重复切换是零操作。
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A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS),不接数值线。当前接线的规则键两枚(效果引擎硬编码合成订阅,非表行):posture_first_strike = 首轮 AP +1(第 1 轮开始时排队授予 1 点行动点);posture_bulwark = 受击减 1(每次受伤结算减 1 点)。四组的名称与定位已定,效果面 provisional——目前各组两侧都落在这两枚先接线的键上,差异化归后续批。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧通关率差 <~3pp。
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层级纪律(红线):局外树只放全局规则件——effects 禁 archetype 键(schema 加载致命);规则改写型特性(流派件)只走局内随机渠道,永不入树。
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### 彩蛋节点:满排觉醒
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彩蛋节点全树上限 3 枚(schema 校验),在役 1 枚 = 地脉共鸣:锻造脉三个锻造节点全部升满时自动觉醒点亮,零币、不经购买;效果 = 四线属性 flat(取值读表),经注入面进下一局。彩蛋不进主路径,是深度玩家的挖掘位。
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### 存档域与三体系迁移
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存档 v5 起树域两键(meta 域下):tree_nodes = node_id→已购等级;fork_sides = fork_group→激活侧("a" / "b")。承载与读写归[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md),本文登记内容语义。
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v4→v5 迁移 = 新域缺键补齐 + 三体系迁移(MetaProgression.migrate_tree,幂等——重复迁移零变化),差额补偿原则 = 零亏损:①旧属性锻造 forge_levels 已购等级→锻造脉对应节点原样映射点亮;②道具工坊任一件已解锁→道具工坊节点点亮;③同调位谓词求值 ≥ i→同调位 i 节点点亮。旧三域(forge_levels / item_unlocks 等)只读保留一个版本周期作回滚窗口。
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### 跨局注入:树效果怎么进下一局
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树的效果经两条通道随冒险开始参数面下传(通道正主 = [元进度](元进度.md)「跨局注入」节):
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① 属性通道——四线 flat 汇总(Σ 节点 effects × 等级)与旧属性锻造三档 flat 叠加,写入覆盖值通道三字段(atk / max_hp / armor_class),开局显式传入战斗初始化。命中线已购等级在账但未入注入面——消费面(命中折扣档)归数值批,本批不注入(代码批注在册披露)。
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② 规则通道——tree_rule_keys = 各 Fork 组激活侧节点 effects 键集,经冒险开始参数面 tree_rules 下传;每场战斗 begin_battle 时由效果引擎 rebuild 合成订阅行生效。开新冒险与继续上局两入口同参同值。
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注意双轨实态:旧属性锻造柜台(forge_levels 三档)仍在役,与树四线 flat 在注入面叠加生效;营地「三柜台 → 一树」的界面字面重构延后(迭代 12 T9 在册披露),故属性强化当前有两个并行购买入口。
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### 已建未接面(实态登记)
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三条已建表 / 已可购但消费面未接的实态,如实登记,处置权归后续批:
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- 同调位数量的判定源仍是同调谓词表实时求值(Attunement.slots,正主 = [秘宝](../排雷循环/秘宝.md)同调面)——树同调位节点可购、是全部 Fork 的前置,但未接入槽位求值:买同调位 2/3 当前不改变同调位数量。
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- 刷新升级节点可购,但刷新能力实际生效仍走同调段 Y 升级账本(attune_refresh_level,行值读 `meta.tres` attune_refresh_upgrade 行族)——树节点等级无消费面。
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- 命中线 flat 不入注入面(见上节)。
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## 依赖与输出
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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| 上游 | [元进度](元进度.md) | 钥石账本与永久强化族谱——树是永久强化的树形承载;消费经钥石余额(写口 SaveManager),注入通道正主在对方 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | meta_tree.tres 承载与 schema 校验机制——本系统为结构 owner、数值回填归数值批 |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | tree_nodes / fork_sides 持久化与 v4→v5 迁移承载 |
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| 上游 | [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 同调位谓词表求值(同调位节点的判定源侧)与同调装配面 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险开始参数面——树四线 flat(叠加进覆盖值通道)与 tree_rules 键集的注入通道 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 营地树面板呈现(图鉴柜台下段程序占位);信号 = tree_buy_requested / tree_fork_toggled |
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| 下游 | 战斗侧效果引擎 | 规则键消费面——begin_battle rebuild 合成订阅(机制硬编码,无表行) |
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## P0 最小闭环
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已实装在役:33 节点结构 + 购买与切换面 + 存档 v5 树域 + 营地树面板 + 注入双通道,随迭代 12 批次二落地(合并 e780063,2026-10-04)。最小闭环语义 = 玩家能在营地用钥石点亮节点,属性与规则在下一局开局生效。
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## P1 / P2 后置
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| P1 | 命中线 flat 入注入面 | 消费面 = 命中折扣档归数值批(代码批注在册) |
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| P1 | Fork 四组效果面差异化 | 当前各组两侧同落两枚已接线规则键,provisional 归后续批 |
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| P1 | 同调位 / 刷新升级节点消费面接管 | 槽位求值与 Y 升级是否改由树承载,待裁(实态见「已建未接面」) |
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| P1 | 营地「三柜台 → 一树」界面重构 | 字面重构延后(迭代 12 T9 在册披露);旧属性锻造柜台与树双轨在役 |
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| P2 | 彩蛋发现率监控 | 发现率过低改树内灰色预告的反例条件在册;监控读数归呈报线 |
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## 调参表
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本系统的数值行全部外置(数值纪律:正文只定规则与键结构,行值读配置表):
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| 表 / 常量 | 键结构归属 | 数值行 |
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| 节点表 `data/tables/meta_tree.tres`(33 行:价格 / 等级上限 / row / requires / effects 取值) | schema MetaTreeTable,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 |
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| 脊柱行门槛常量 SPINE_ROW_GATE = 4 | `meta_tree_table.gd` 常量,本文 owner | 常量即规则(行 N 需全树总等级 ≥ 4×(N−1)) |
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| Fork 组词表 FORK_GROUPS(四组)/ 规则键词表 RULE_KEYS(两键) | `meta_tree_table.gd` 封闭词表 | 词表即规则;规则键效果值硬编码于效果引擎 rebuild |
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| 钥石产出、Y 升级行族 | 正主 = [元进度](元进度.md)调参表 | `data/tables/meta.tres` |
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## 验收标准
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- 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——33 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。
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- 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱行 N 全部节点不可购;总等级达标当刻行 N 开放购买。
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- 前置可判:requires 任一未点亮则节点不可购;前置逐一点亮后可购。
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- 单币可判:任一付费节点购买只扣钥石;余额不足购买失败,且存档零变化(等级、余额、激活侧均不动)。
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- 互斥可判:Fork 组激活一侧后他侧不可购;已激活组切换零消费,切换后规则键集等于新激活侧节点 effects 键集;同侧重复切换为零操作。
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- 彩蛋可判:锻造脉三节点全满时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一未满则不亮。
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- 注入可判:开局覆盖值三字段 = 旧属性锻造 flat + 树四线 flat 之和;tree_rules = 全部 Fork 组激活侧 effects 键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
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- 迁移幂等:对同一存档重复执行三体系迁移,树域零变化;旧档升级后锻造等级、道具解锁、同调位等效点亮,映射不少于旧域原值(零亏损)。
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## 待办
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本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v0.1 | 2026-10-09 | **B1 裁决补写批(用户令「元进度让他们都独立去写」)**:系统随迭代 12 双层 BD 实施批实装在役(33 节点 + 存档 v5 树域 + 营地树界面 + A/B 面 MC 两侧差 0.0pp 过 <~3pp 验收线,2026-10-04 落地 = 合并 e780063 系),本文补写其设计文档——机制描述以代码实态(meta_tree.tres / MetaTreeTable schema / MetaProgression 树段 / save_manager v5 域 / 效果引擎规则键消费面)与迭代 12 落地裁决(整合定稿 R1 甲融合案、2026-10-07 树全钥石单币裁甲)为据;设计底稿《双层BD体系-整合定稿-2026-10-03》已按吸收即死退役(删除 = git 8e02dcf,内容经 git 历史取证)。已建未接面三条如实登记(同调位 / 刷新升级 / 命中线),处置权归后续批 |
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@@ -6,7 +6,7 @@
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## 一、信息架构
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## 一、信息架构
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生涯入口是主菜单一级按钮,与营地平级(2026-10-06 用户裁,备选案与淘汰依据见任务书 P1)。现行主菜单按钮组由 `build_start_overlay` 构造(`game/presentation/ui_assembler.gd:103`):「冒险」组(继续上局 / 开始冒险)与「营地与系统」组(营地 / 生涯〔期一已落位,营地钮与设置钮之间〕 / 设置 / 退出游戏)。具体行序排版属实装细节随批落位(本文不画布局稿)。
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生涯入口是主菜单一级按钮,与营地平级(2026-10-06 用户裁,备选案与淘汰依据见需求卡片 P1)。现行主菜单按钮组由 `build_start_overlay` 构造(`game/presentation/ui_assembler.gd:103`):「冒险」组(继续上局 / 开始冒险)与「营地与系统」组(营地 / 生涯〔期一已落位,营地钮与设置钮之间〕 / 设置 / 退出游戏)。具体行序排版属实装细节随批落位(本文不画布局稿)。
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主菜单(开始覆盖层)
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主菜单(开始覆盖层)
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@@ -36,7 +36,7 @@
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| 内容 | 数据源 | 现状 |
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| 内容 | 数据源 | 现状 |
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|---|---|---|
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|---|---|---|
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| 冒险总局数 / 通关局数 | 无现成数据源——`first_adventure_done` 是布尔(`save_manager.gd:117`)、`level_clear_counts` 按关计次(`:109`)反推不出总局数、`recent_summaries` 有上限截断不能累总 | 须新增两个终身计数域,涉存档 schema 迁移(save v6 义务,2026-10-06 用户裁归期一实装批) |
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| 冒险总局数 / 通关局数 | `adventure_total` / `adventure_cleared` 两终身计数域(save v6——期一已落地) | 现成(2026-10-07 迭代 18 卡④期一实装) |
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| 各关通关次数 | `clear_count(level_index)`(`save_manager.gd:238`) | 现成 |
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| 各关通关次数 | `clear_count(level_index)`(`save_manager.gd:238`) | 现成 |
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| Boss 首杀与总击杀 | `boss_first_kill_marked`(`save_manager.gd:242`)/ `boss_kill_count`(`:250`) | 现成 |
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| Boss 首杀与总击杀 | `boss_first_kill_marked`(`save_manager.gd:242`)/ `boss_kill_count`(`:250`) | 现成 |
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| 钥石余额 | `keystone_balance`(`save_manager.gd:202`) | 现成。累计收支流水不在存(加钥石与花钥石只动余额,`:206`/`:211`)——如要做属新增流水域,期一实装批另呈报,本文只登记 |
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| 钥石余额 | `keystone_balance`(`save_manager.gd:202`) | 现成。累计收支流水不在存(加钥石与花钥石只动余额,`:206`/`:211`)——如要做属新增流水域,期一实装批另呈报,本文只登记 |
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@@ -44,7 +44,7 @@
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### 历史冒险回看(期二)
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### 历史冒险回看(期二)
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数据面现役事实:每局冒险收束时已有逐局摘要自动入档——`recent_summaries`(默认域 `save_manager.gd:116`、值拷贝访问器 `:316`、入账原语 `:325-338` 逐局插最前并按上限截断),上限 `SUMMARY_CAP := 10`(`:40`)。摘要字段在冒险收束时组装(`adventure_runner.gd:1005-1018`:结局 result、通关关数 levels_cleared、止步关 stopped_at、钥石合计 keystone_total、本局主种子 master_seed,另附逐杀掉落 keystone_drops 与终局特性 relics 等);摘要的内容口径 owner = [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md),本文不复述其口径。
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数据面现役事实:每局冒险收束时已有逐局摘要自动入档——`recent_summaries`(默认域 `save_manager.gd:116`、值拷贝访问器 `:316`、入账原语 `:325-338` 逐局插最前并按上限截断),上限 `SUMMARY_CAP := 10`(`:40`)。摘要字段在冒险收束时组装(`adventure_runner.gd:1005-1018`:结局 result、通关关数 levels_cleared、止步关 stopped_at、钥石合计 keystone_total、本局主种子 master_seed,另附逐杀掉落 keystone_drops 与终局专长持有集 relics(存档键名沿用历史形态)等);摘要的内容口径 owner = [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md),本文不复述其口径。
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2026-10-06 用户裁(P2 甲):每局一行摘要,行内给**结局 / 到达关卡 / 钥石收入 / 用时**四件事,上限存最近 N 局。对应三件实绩(本批代码级复核确认的缺口,非新建数据面):
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2026-10-06 用户裁(P2 甲):每局一行摘要,行内给**结局 / 到达关卡 / 钥石收入 / 用时**四件事,上限存最近 N 局。对应三件实绩(本批代码级复核确认的缺口,非新建数据面):
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@@ -54,7 +54,7 @@
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单局结算明细回看:遗留件 `settlement_review_overlay.gd`(`game/presentation/views/`,文件本体在盘、全仓无实例化引用——仅 `ui_kit.gd:356` 样式注记提及)由期二实装批复活承接,改挂生涯(2026-10-06 用户裁 P5 甲)。
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单局结算明细回看:遗留件 `settlement_review_overlay.gd`(`game/presentation/views/`,文件本体在盘、全仓无实例化引用——仅 `ui_kit.gd:356` 样式注记提及)由期二实装批复活承接,改挂生涯(2026-10-06 用户裁 P5 甲)。
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可选增强(不占期、不上列):关键构筑列——摘要已附终局特性集 relics(`adventure_runner.gd:1017`),实装期评估是否呈现。
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可选增强(不占期、不上列):关键构筑列——摘要已附终局专长持有集 relics(`adventure_runner.gd:1017`——存档键名沿用历史形态),实装期评估是否呈现。
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### 图鉴(期三)
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### 图鉴(期三)
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@@ -78,7 +78,7 @@
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| 期 | 内容 | 前置 | 建议窗口(候选) |
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| 期 | 内容 | 前置 | 建议窗口(候选) |
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| 期一 | 跨局汇总页 + 主菜单生涯入口落位。总局数/通关局数两个终身计数域随该批做存档 schema 迁移——**✅ 已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④)**:汇总段六类九项+营地与系统组生涯钮+存档 v6 两终身计数域〔v5 升 v6 幂等迁移〕;闸读数与代拍板追认单见 design/qa/iter18-career-exit-report-2026-10-07.md | 提纲评审通过。实装批前置义务 = 对齐迭代 16 UI 批后的现行基线:`FS_*` 六档字号 / `TG_*` 语义色 / `BUTTON_MIN_H=40`(`ui_kit.gd:437`)/ 色板单源 / `page_shell` 模态栈纪律(`ui_kit.gd:394`)——与卡③任务书同款红线,本文只登记、不展开 | Alpha 后最近一个 UI 窗口 |
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| 期一 | 跨局汇总页 + 主菜单生涯入口落位。总局数/通关局数两个终身计数域随该批做存档 schema 迁移——**✅ 已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④)**:汇总段六类九项+营地与系统组生涯钮+存档 v6 两终身计数域〔v5 升 v6 幂等迁移〕;闸读数与代拍板追认单见 design/qa/iter18-career-exit-report-2026-10-07.md | 提纲评审通过。实装批前置义务 = 对齐迭代 16 UI 批后的现行基线:`FS_*` 六档字号 / `TG_*` 语义色 / `BUTTON_MIN_H=40`(`ui_kit.gd:437`)/ 色板单源 / `page_shell` 模态栈纪律(`ui_kit.gd:394`)——与卡③需求卡片同款红线,本文只登记、不展开 | Alpha 后最近一个 UI 窗口 |
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| 期二 | 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(`settlement_review_overlay.gd` 复活承接)+ 营地条带处置(P6 裁案落地) | 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) | 期一落地后独立批 |
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| 期二 | 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(`settlement_review_overlay.gd` 复活承接)+ 营地条带处置(P6 裁案落地) | 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) | 期一落地后独立批 |
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| 期三 | 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随该批执行 | 期二或独立评估 | Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;06 教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段) |
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| 期三 | 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随该批执行 | 期二或独立评估 | Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;06 教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段) |
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@@ -86,7 +86,7 @@
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## 五、待裁点
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## 五、待裁点
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P0-P5 六点已于 2026-10-06 用户全裁(案甲 × 6,备选案与淘汰依据在任务书 §8),结论已落文上文对应节,不重复列。本批新发现的待裁点一项:
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P0-P5 六点已于 2026-10-06 用户全裁(案甲 × 6,备选案与淘汰依据在需求卡片 §8),结论已落文上文对应节,不重复列。本批新发现的待裁点一项:
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### P6 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(期二必答项)
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### P6 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(期二必答项)
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@@ -105,4 +105,5 @@ P0-P5 六点已于 2026-10-06 用户全裁(案甲 × 6,备选案与淘汰依
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| 版本 | 日期 | 说明 |
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| 版本 | 日期 | 说明 |
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| v0.2 | 2026-10-07 | 期一实装随批换代(迭代 18 卡④):状态行升「期一已实装」+主菜单组列生涯钮落位+§四期一行挂实装留痕。设计内容零改版——本文仍是三段内容的范围权威;期二/期三范围与 P6 待裁点维持原状 |
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| v0.2 | 2026-10-07 | 期一实装随批换代(迭代 18 卡④):状态行升「期一已实装」+主菜单组列生涯钮落位+§四期一行挂实装留痕。设计内容零改版——本文仍是三段内容的范围权威;期二/期三范围与 P6 待裁点维持原状 |
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| v0.3 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①跨局汇总表「冒险总局数 / 通关局数」行订正——save v6 两终身计数域已随期一落地(2026-10-07 迭代 18 卡④),「无现成数据源、须新增」改为现成;②两处「终局特性(集) relics」改「终局专长持有集 relics」(特性系奇物旧称已退役;存档键名沿用历史形态不动)。 |
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| v0.1 | 2026-10-06 | 设计提纲首版(迭代 17 卡④设计批,纯文档):五节成文;P0-P5 已裁结论落文;新发现待裁点 P6(营地最近冒险条带去留);现状描述全部经代码级复核(F1-F10,见 design/qa/iter17-career-exit-report-2026-10-06.md)。状态 = 范围草案待评审 |
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| v0.1 | 2026-10-06 | 设计提纲首版(迭代 17 卡④设计批,纯文档):五节成文;P0-P5 已裁结论落文;新发现待裁点 P6(营地最近冒险条带去留);现状描述全部经代码级复核(F1-F10,见 design/qa/iter17-career-exit-report-2026-10-06.md)。状态 = 范围草案待评审 |
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-22
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> **Status**: Complete — /ux-review 修订落稿(2026-09-12,blocking 7 项已修,待复检)
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> **Status**: Complete — /ux-review 修订落稿(2026-09-12,blocking 7 项已修,待复检)
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Last Updated**: 2026-09-27(UX 文档欠账处置批:player-journey 不建、accessibility 改指 HUD框架 基线、node-reward 挂秘宝内容重定批、导航残留修正——见文末修订记录)
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> **Last Updated**: 2026-10-09(文档正确性审查批:秘宝槽/奇物列表/明细回看/TunePanel/棋盘尺寸/清库义务 在役态对齐——见文末修订记录)
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
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> **Template**: UX Spec
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> **Template**: UX Spec
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@@ -50,7 +50,7 @@
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- 上游屏:关卡画面(选路枢纽,屏级 spec:[level-map.md](level-map.md)——2026-09-27 建档;分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
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- 上游屏:关卡画面(选路枢纽,屏级 spec:[level-map.md](level-map.md)——2026-09-27 建档;分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
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- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生,06 条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
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- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生,06 条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
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- 下游屏:关卡结算([level-clear.md](level-clear.md),末节点 Boss 胜利——2026-09-27 建档)
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- 下游屏:关卡结算([level-clear.md](level-clear.md),末节点 Boss 胜利——2026-09-27 建档)
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- 平行屏:结算明细回看 overlay(本屏内域屏)、图例面板 overlay(本屏内域屏)
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- 平行屏:图例面板 overlay(本屏内域屏);~~结算明细回看 overlay~~(2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)
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| Exit Destination | Trigger | Notes |
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| Exit Destination | Trigger | Notes |
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| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(NodeOverlay,关卡画面域) |
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| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(NodeOverlay,关卡画面域) |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:关卡收束清库义务载体 = 秘宝背包(库存已随迭代 7 落地——C 区四槽+关卡域库存;清库反馈呈现待批) |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:~~关卡收束清库义务载体 = 秘宝背包~~(秘宝过渡形态〔关卡域库存/局内两步使用〕已随迭代 11 第①批退役——现行形态 = 营地同调装配、整局冒险生效,无关卡域清库面,见秘宝.md) |
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| 冒险终结 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
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| 冒险终结 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
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| 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) |
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| 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) |
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@@ -104,8 +104,8 @@
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- **C 区角色信息(规划数据框)**
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- **C 区角色信息(规划数据框)**
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
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- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
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- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
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- 秘宝槽(**已实装**:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)——随身战斗用道具的唯一展示面)
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- 秘宝槽(四槽壳在役、空槽占位——局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役〔迭代 11 第①批〕;现行秘宝 = 营地同调装配件,本区展示内容归装配面批次重接)
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- 奇物列表(**预留**——锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
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- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。内部分类字样与流派聚合行整改归 06「内部分类禁写入玩家可见面」条)
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- **D 区扫雷图 · AP 条**
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- **D 区扫雷图 · AP 条**
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- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
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- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
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- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
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- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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| **B 战斗画面** | 全宽 × 270px(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏,原 252) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决收口):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
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| **B 战斗画面** | 全宽 × 270px(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏,原 252) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决收口):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530) | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽(预留)、奇物列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530) | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530——压缩全部由面板空档吸收,**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
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| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 530px(2026-10-06 方案二:548→530——压缩全部由面板空档吸收,**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**;原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
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> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
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> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
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@@ -134,7 +134,7 @@
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- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
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- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
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- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/旗/小人/变异
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- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/旗/小人/变异
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**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12}(棋盘生成 D1–D4 行)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰,ADR-0002)。
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**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记 06,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰,ADR-0002)。
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### Component Inventory
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### Component Inventory
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@@ -144,10 +144,10 @@
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| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕头部探出盒顶压进光柱区,血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
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| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕头部探出盒顶压进光柱区,血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
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| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
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| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
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| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | battle_log_view.gd 改造 |
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| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | battle_log_view.gd 改造 |
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| B | 结算明细回看 | 模态 overlay | 完整流水逐行(现行 9 类行协议;未生效类行聚合计数) | 关闭 | battle_log_view.gd 改造 |
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| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——settlement_review_overlay.gd 为未接线遗留件(06 登记) | —— | —— |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
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| C | 秘宝槽(已实装:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)) | 图标槽 ×4 | 随身战斗用道具的唯一展示面;库存已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批 | 悬停 tooltip(道具语义) | 新建(随秘宝批,已落地) |
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| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | hero_info_panel_view.gd |
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| C | 奇物列表(预留) | 列表/图标行 | 锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 新建 |
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| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐——逐流派聚合行;分类字样整改归 06「内部分类禁写入玩家可见面」条);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | hero_info_panel_view.gd |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
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| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 旗 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>旗>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 |
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| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 旗 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>旗>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 |
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| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/旗三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/旗三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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@@ -155,8 +155,8 @@
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| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) |
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| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) |
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| D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 |
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| D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 |
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| D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异语义图例 | 开/关 | 新建 |
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| D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异语义图例 | 开/关 | 新建 |
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| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收旗 + 判定行 + 明细回看入口 | 继续/下一节点 | battle_end_overlay.gd |
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| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收旗 + 判定行(明细回看入口已随 P-C7 退役——回看归「生涯」) | 继续/下一节点 | battle_end_overlay.gd |
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| 调试 | TunePanel | 调试面板 | atk%/hp% 滑条 + 批量模拟(正式侧归元进度,切片调试入口保留) | 调试 | ✅ tune_panel.gd 保留 |
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| 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(DS_DEBUG=1 门控;TunePanel 已随迭代 15 卡①吸收退役) | 调试 | debug_overlay.gd |
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**布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:原「窗口形态 = 右栏原位激活」决策随可选类道具整体下线(2026-09-15 格面资源批)。编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。
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**布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:原「窗口形态 = 右栏原位激活」决策随可选类道具整体下线(2026-09-15 格面资源批)。编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。
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@@ -223,10 +223,10 @@
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| **标中旗高光** | flag_judged{hit=true} | 该旗化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
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| **标中旗高光** | flag_judged{hit=true} | 该旗化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
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| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、不得直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
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| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、不得直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
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| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的 buff 哪去了」误读) |
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| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的 buff 哪去了」误读) |
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| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、插过的旗逐面化光点收回(§2.5);判定行 + 明细回看(学习用途)+「返回」;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
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| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、插过的旗逐面化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已随 P-C7 退役——回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
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| **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 |
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| **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 |
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| **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态小图标行隐藏(B 区主角站桩血条下图标行零图标时不占位;落底排〔2026-10-06 方案二〕后该行退化为名字行——主角无名字行则整行空置);原「C 区状态槽隐藏、HP/攻击/RAP 上移补位」裁决随 C 区槽退役(2026-09-26 信息归属拍板)作废;图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) |
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| **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态小图标行隐藏(B 区主角站桩血条下图标行零图标时不占位;落底排〔2026-10-06 方案二〕后该行退化为名字行——主角无名字行则整行空置);原「C 区状态槽隐藏、HP/攻击/RAP 上移补位」裁决随 C 区槽退役(2026-09-26 信息归属拍板)作废;图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) |
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| **调试变体** | 测试模式 | TunePanel 入口(demo 保留,正式侧元进度退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
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| **调试变体** | 测试模式 | 调试浮窗入口(DS_DEBUG=1 门控——TunePanel 已随迭代 15 卡①退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
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**拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知):
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**拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知):
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- 棋盘面拒绝(sub_reason:非相邻/挖旗格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑〕)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
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- 棋盘面拒绝(sub_reason:非相邻/挖旗格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑〕)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
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@@ -247,7 +247,7 @@
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| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | `settle_batch([stop])`(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) |
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| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | `settle_batch([stop])`(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) |
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| 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | `request_refresh`(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;**上游已修订受理——见布局决策 4/OQ11**) |
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| 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | `request_refresh`(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;**上游已修订受理——见布局决策 4/OQ11**) |
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| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) |
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| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) |
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| 结算明细带 | 展开回看 | 左键 | 明细 overlay | 只读 |
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| 结算明细带 | ~~展开回看~~(已随 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | —— | —— | —— |
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| 状态小图标(B 区站桩) | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) | 只读 |
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| 状态小图标(B 区站桩) | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) | 只读 |
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | LevelRunner 推进 |
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | LevelRunner 推进 |
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| 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险终结 |
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| 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险终结 |
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@@ -290,10 +290,10 @@
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| RAP 清零(battle_over) | RAP 数字滚动归零(D 区 AP 条)+ 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
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| RAP 清零(battle_over) | RAP 数字滚动归零(D 区 AP 条)+ 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
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| 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现 |
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| 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现 |
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| 状态图标行全清(battle_over) | 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 |
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| 状态图标行全清(battle_over) | 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 |
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| 关卡收束清库(预留) | 清空反馈义务保留——载体为秘宝背包,随秘宝 P0 落地;本批不设计具体呈现 | 秘宝 下游呈现义务(关卡末清空反馈) |
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| ~~关卡收束清库~~ | 义务随秘宝过渡形态退役消解——现行形态 = 营地同调装配、整局冒险生效,无关卡域清库面(秘宝.md) | —— |
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| 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 |
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| 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 |
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| 失败 | 全屏明度不变转暮蓝色相 → 旗化光点 800ms 逐面收回 → overlay | §2.5 最静一拍 |
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| 失败 | 全屏明度不变转暮蓝色相 → 旗化光点 800ms 逐面收回 → overlay | §2.5 最静一拍 |
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| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;开关承载 = 设置与本地化,切片期入口 = TunePanel——2026-09-27 拍板不另立无障碍专项文档) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
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| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;开关承载 = 设置面(迭代 8 卡④已转正,settings_overlay)——2026-09-27 拍板不另立无障碍专项文档) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
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@@ -362,13 +362,13 @@
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- [ ] 挖/移/旗/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经 `settle_batch` 提交(代码走查 + 探针断言)
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- [ ] 挖/移/旗/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经 `settle_batch` 提交(代码走查 + 探针断言)
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- [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源)
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- [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源)
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- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限已随行动经济 2026-09-12 修订生效);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(**上游已修订受理——2026-09-12 布局决策 4 落稿**)
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- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限已随行动经济 2026-09-12 修订生效);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(**上游已修订受理——2026-09-12 布局决策 4 落稿**)
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- [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈(行动经济);关卡收束清库反馈义务载体 = 秘宝背包——库存已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批,随呈现落地补验收
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- [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈(行动经济);~~关卡收束清库反馈~~(义务随秘宝过渡形态退役消解——现行 = 营地同调装配整局生效,秘宝.md)
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- [ ] battle_over 时状态图标行全清有可见反馈(B 区站桩逐枚化光 + 微文案)(增益状态×④)
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- [ ] battle_over 时状态图标行全清有可见反馈(B 区站桩逐枚化光 + 微文案)(增益状态×④)
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- [ ] 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(敌人系统资产下限)
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- [ ] 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(敌人系统资产下限)
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**信息与归因**
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**信息与归因**
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- [ ] 结算逐行明细实时可见、战斗后可回看完整流水(P2 逐行归因);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现(战斗结算 现行 9 类行协议)
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- [ ] 结算逐行明细实时可见(P2 逐行归因;战斗后完整流水回看已随 P-C7 退役——归「生涯」);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现(战斗结算 现行 9 类行协议)
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- [ ] 敌人意图徽标挖掘期全程可见、映射全局恒定、含顺位与环长直觉编码(敌人系统×4①②③)
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- [ ] 敌人意图徽标挖掘期全程可见、映射全局恒定、含顺位与环长直觉编码(敌人系统×4①②③)
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- [ ] 状态效果:极性呈现映射成文且非 magnitude 符号;空态渲染成文(裁决:图标行隐藏——B 区站桩血条下零图标时不占位);满层溢出经明细行可见(增益状态×①③④)
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- [ ] 状态效果:极性呈现映射成文且非 magnitude 符号;空态渲染成文(裁决:图标行隐藏——B 区站桩血条下零图标时不占位);满层溢出经明细行可见(增益状态×①③④)
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- [ ] 图例面板条目恒在可随时回看、非模态提示不劫持输入
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- [ ] 图例面板条目恒在可随时回看、非模态提示不劫持输入
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@@ -380,7 +380,7 @@
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**场景级测试**(旧版台账 entry 17②③,缺项即 blocking)
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**场景级测试**(旧版台账 entry 17②③,缺项即 blocking)
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展)
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展)
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- [ ] 任何模态覆盖层(图例/明细回看/胜利/失败)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
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- [ ] 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
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- [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
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- [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
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- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块(ADR-0003)
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- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块(ADR-0003)
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- [ ] 敌人 despawn 后呈现层不回读核心生命周期状态(快照纪律,缺陷②回归)
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- [ ] 敌人 despawn 后呈现层不回读核心生命周期状态(快照纪律,缺陷②回归)
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@@ -397,7 +397,7 @@
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6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
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6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
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7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
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7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
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8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
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8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
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9. **TunePanel 退役计划**:正式侧归元进度(天赋树),切片调试入口在《HUD框架》标注退役时点
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9. **TunePanel 退役计划——已收口(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:TunePanel 类整体吸收退役入调试浮窗 DebugOverlay(DS_DEBUG=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变
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10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
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10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
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11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定
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12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定
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@@ -422,7 +422,7 @@
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| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(标中旗金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 台账 |
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| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(标中旗金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 台账 |
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| 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人站桩立绘 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC |
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| 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人站桩立绘 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC |
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| 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
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| 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
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| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版台账五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务现载体 = 秘宝背包,随秘宝 P0 落地) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC |
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| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版台账五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务后载秘宝背包、复随秘宝过渡形态退役消解(现行 = 营地同调装配,秘宝.md)) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC |
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| 棋盘生成 | EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 战斗结算×3③ 上抛) | §States 拒绝子态(toast)+ AC |
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| 棋盘生成 | EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 战斗结算×3③ 上抛) | §States 拒绝子态(toast)+ AC |
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| 敌人系统资产下限 | 受击反馈/死亡表现/顺位标记 | §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归战斗表现 |
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| 敌人系统资产下限 | 受击反馈/死亡表现/顺位标记 | §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归战斗表现 |
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@@ -445,3 +445,4 @@
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| 2026-09-27 | **UX 文档欠账处置批(用户四项拍板:player-journey 不建 / accessibility 不另立改指 HUD框架 / node-reward 改挂秘宝内容重定批 / level-clear 建档 design/gdd/ux/level-clear.md)**:① 删 §Player Context ⚠️ player-journey 未建注记,OQ1 改收口注记;② §Accessibility 头、§Transitions 减动效行、OQ2 改指 HUD框架「可访问性基线」节 + 设置与本地化待设计清单 #1(tools/doc_link_known.txt 欠账行随之清空);③ 导航残留修正——§Navigation Position 图胜利分支、§Entry/Exit 离开表、§Interaction Map 胜利 overlay 行改按现行代码实态(胜利后返回关卡画面选路;节点覆盖层 = 关卡画面域、落地奖励/恢复节点时开出;胜利/失败 overlay 组件锚 battle_end_overlay.gd)——原「胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层」系停点前移批前残留;④ OQ3 过期陈述更正(interaction-patterns.md 2026-09-12 已建成)、OQ8 改收口注记。本批只动文档面,代码零改动 |
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| 2026-09-27 | **UX 文档欠账处置批(用户四项拍板:player-journey 不建 / accessibility 不另立改指 HUD框架 / node-reward 改挂秘宝内容重定批 / level-clear 建档 design/gdd/ux/level-clear.md)**:① 删 §Player Context ⚠️ player-journey 未建注记,OQ1 改收口注记;② §Accessibility 头、§Transitions 减动效行、OQ2 改指 HUD框架「可访问性基线」节 + 设置与本地化待设计清单 #1(tools/doc_link_known.txt 欠账行随之清空);③ 导航残留修正——§Navigation Position 图胜利分支、§Entry/Exit 离开表、§Interaction Map 胜利 overlay 行改按现行代码实态(胜利后返回关卡画面选路;节点覆盖层 = 关卡画面域、落地奖励/恢复节点时开出;胜利/失败 overlay 组件锚 battle_end_overlay.gd)——原「胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层」系停点前移批前残留;④ OQ3 过期陈述更正(interaction-patterns.md 2026-09-12 已建成)、OQ8 改收口注记。本批只动文档面,代码零改动 |
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| 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档联动(关卡画面 UX 批):§Navigation Position 上游屏/下游屏行挂 [level-map.md](level-map.md) 屏级 spec 指针——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的布局/组件/交互/状态规格自此有独立权威文档。零机制改动 |
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| 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档联动(关卡画面 UX 批):§Navigation Position 上游屏/下游屏行挂 [level-map.md](level-map.md) 屏级 spec 指针——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的布局/组件/交互/状态规格自此有独立权威文档。零机制改动 |
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| 2026-10-06 | **方案二·立绘定档与站桩落底排批(用户拍板;工作流程铁律 2026-10-06 = 讨论期只动文档,代码实装另批走 PRD→迭代)**:① B 区 252→270(演出 ≈1/3 屏)/ C 区 548→530(**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**,压缩全部由面板空档吸收)——布局表 B/C/D 三行随改;② 站桩排式重排:**立绘→血条→状态 落底排**(全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留),原「血条悬浮头顶」退役(高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)——Component Inventory 主角/敌人站桩两行随改;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)头部探出盒顶压光柱区,血条仍落底;意图徽标上移头顶上方(探顶档压胸);④ 空态行措辞随改;⑤ ASCII 线框图 B 区重绘。立绘八敌源档定档归 art-bible §8.2(v3.7)与 character-design.md §5.5(体量=生物体型修订) |
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| 2026-10-06 | **方案二·立绘定档与站桩落底排批(用户拍板;工作流程铁律 2026-10-06 = 讨论期只动文档,代码实装另批走 PRD→迭代)**:① B 区 252→270(演出 ≈1/3 屏)/ C 区 548→530(**棋盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**,压缩全部由面板空档吸收)——布局表 B/C/D 三行随改;② 站桩排式重排:**立绘→血条→状态 落底排**(全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留),原「血条悬浮头顶」退役(高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)——Component Inventory 主角/敌人站桩两行随改;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)头部探出盒顶压光柱区,血条仍落底;意图徽标上移头顶上方(探顶档压胸);④ 空态行措辞随改;⑤ ASCII 线框图 B 区重绘。立绘八敌源档定档归 art-bible §8.2(v3.7)与 character-design.md §5.5(体量=生物体型修订) |
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| 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):①秘宝槽「已实装四槽两步交互/关卡域库存/清库义务载体 = 秘宝背包」过期——过渡形态随迭代 11①退役,现行 = 营地同调装配(四槽壳空槽占位,展示重接归装配面批次);②奇物列表「预留」改已实装(现行标题「特性」,迭代 9⑫+迭代 12 呈现补齐);③明细回看 overlay/入口/交互三处随 P-C7 退役订正(回看归「生涯」);④TunePanel 三处改调试浮窗(迭代 15①退役)+减动效开关 = 设置面(迭代 8④);⑤棋盘尺寸 N∈{10,12} 扩 {10,12,13,14}(第三关内容批);⑥OQ9 TunePanel 退役计划收口 |
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 营地覆盖层 UX spec(camp)
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# 营地覆盖层 UX spec(camp)
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> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 用户裁决落文——乙案新建 ux spec+元进度配套更改;视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码,本 spec 成文其呈现规则)
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> 状态:v1.1(2026-09-30 审计拍板点 4A 用户裁决落文——乙案新建 ux spec+元进度配套更改;视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码,本 spec 成文其呈现规则)
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> 事实源:`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`(CampOverlay——9A 视觉终稿后实态)
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> 事实源:`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`(CampOverlay——9A 视觉终稿后实态)
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> 机制权威:[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(营地三柜台/钥石/永久强化——营地=界面壳、机制主语=永久强化)
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> 机制权威:[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(营地三柜台/钥石/永久强化——营地=界面壳、机制主语=永久强化)
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> 相邻:[settlement-summary.md](settlement-summary.md)(最近冒险摘要数据同源)/ [level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
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> 相邻:[settlement-summary.md](settlement-summary.md)(最近冒险摘要数据同源)/ [level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
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@@ -21,10 +21,11 @@
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- 呈现数据源 = MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有账本、不算价。
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- 呈现数据源 = MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有账本、不算价。
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- 退役/封存件呈现语义(探宝罗盘「已退役」;显影尘/地穴全图卷「已解锁·能力封存中」)为本层职责——2026-09-30 前该语义无 spec 正主(node-reward.md 曾悬空指认),随本 spec 落位。
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- 退役/封存件呈现语义(探宝罗盘「已退役」;显影尘/地穴全图卷「已解锁·能力封存中」)为本层职责——2026-09-30 前该语义无 spec 正主(node-reward.md 曾悬空指认),随本 spec 落位。
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- 双入口框架(主菜单入口+局内暂停层只读入口)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;暂停层入口未实装(随 HUD 批 M-4),本 spec 不覆盖。
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- 双入口框架(主菜单入口+局内暂停层只读入口)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;暂停层入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③——实机目检待用户,06 登记条在册),其呈现面不归本 spec。
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## 版本历史
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4A 裁决:乙案新建+元进度配套更改;9A 视觉终稿实态成文) |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4A 裁决:乙案新建+元进度配套更改;9A 视觉终稿实态成文) |
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| v1.1 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:①头注「M-3 迭代 9」前缀按里程碑口径删除只留「迭代 9」;②口径节「暂停层入口未实装(随 HUD 批 M-4)」过期订正——暂停层只读入口已实装(迭代 17 卡③,2026-10-06,实机目检待用户) |
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> **Status**: Complete(核心 8 成文〔2 号已退役留档〕+ 12 目录占位)
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> **Status**: Complete(核心 8 成文〔2 号已退役留档〕+ 12 目录占位)
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Last Updated**: 2026-09-20(退役术语扫描批:pattern 2 退役留档、pattern 8 消费面注记、未生效类行枚举收敛,见文末修订记录)
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> **Last Updated**: 2026-10-09(文档正确性审查批:pattern 8 消费面在役态订正,见文末修订记录)
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> **Template**: Interaction Pattern Library
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> **Template**: Interaction Pattern Library
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> **来源**: `design/gdd/ux/battle.md`(2026-09-12 /ux-review APPROVED)已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
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> **来源**: `design/gdd/ux/battle.md`(2026-09-12 /ux-review APPROVED)已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
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@@ -182,7 +182,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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### 8. 禁用态即理由(disabled-state with reason)
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### 8. 禁用态即理由(disabled-state with reason)
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**Category**: Feedback
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**Category**: Feedback
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**Used In**: (现无消费面——原道具窗口满血治疗包随可选类道具退役 2026-09-15;本条保留为通用模式,消费面随秘宝 Alpha 重设计回归)
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**Used In**: 商店购买钮余额不足置灰(shop.md)/ 三选一与商店 GP 刷新钮余额不足禁用(node-reward.md、秘宝.md「三选一刷新双源」节)——原道具窗口满血治疗包消费面随可选类道具退役 2026-09-15,本条保留为通用模式
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**Description**: 禁用不许静默——灰置必须伴随**可见的禁选原因**(tooltip/toast),防「为什么点不动」的困惑。
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**Description**: 禁用不许静默——灰置必须伴随**可见的禁选原因**(tooltip/toast),防「为什么点不动」的困惑。
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@@ -220,3 +220,4 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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| 2026-09-15 | 雾格残留清理:pattern 1 无改;pattern 4 的悬停预承诺消歧依据改按格态两态表述;目录 #10 一次性非模态提示的已实现说明去掉雾首遇、只留 chord 提示。pattern 库不引入新决策 |
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| 2026-09-15 | 雾格残留清理:pattern 1 无改;pattern 4 的悬停预承诺消歧依据改按格态两态表述;目录 #10 一次性非模态提示的已实现说明去掉雾首遇、只留 chord 提示。pattern 库不引入新决策 |
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| 2026-09-20 | 退役术语扫描批(用户拍板):pattern 2 原位窗口激活退役留档(唯一消费面轮末道具窗口随 2026-09-15 可选类道具删除下线——编号留空防交叉引用失锚,照 battle.md 布局决策 2 先例);pattern 8 禁用态即理由 Used In/Reference 去道具窗口引用(保留为通用模式);聚合纪律未生效类行枚举收敛为奖励未生效 |
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| 2026-09-20 | 退役术语扫描批(用户拍板):pattern 2 原位窗口激活退役留档(唯一消费面轮末道具窗口随 2026-09-15 可选类道具删除下线——编号留空防交叉引用失锚,照 battle.md 布局决策 2 先例);pattern 8 禁用态即理由 Used In/Reference 去道具窗口引用(保留为通用模式);聚合纪律未生效类行枚举收敛为奖励未生效 |
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| 2026-10-09 | 文档正确性审查批:pattern 8「Used In 现无消费面、消费面随秘宝 Alpha 重设计回归」过期订正——消费面在役 = 商店购买钮余额不足置灰、三选一/商店 GP 刷新钮余额不足禁用 |
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@@ -15,7 +15,7 @@
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一句话目的:**让「打穿了一关」的收束感落在一笔算得清的账上,并把「这关带我变强」变成玩家自己做的决定。**
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一句话目的:**让「打穿了一关」的收束感落在一笔算得清的账上,并把「这关带我变强」变成玩家自己做的决定。**
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- 提升三选一承载局内成长的选择权:池六种加权抽三、点选一件兑付、另两件丢弃不可反悔
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- 专长三选一承载局内成长的选择权:候选 = 纯专长(通关渠道只出专长——迭代 15② 渠道分离)、点选一件兑付、另两件丢弃不可反悔
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- 部分回血承载收束反馈:通关不再自动回满,回血量一眼可读(满血回 0 合法)
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- 部分回血承载收束反馈:通关不再自动回满,回血量一眼可读(满血回 0 合法)
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- 钥石增量**不在本屏**(迭代 10 起):Boss 击杀进账时刻的钥石增量行已迁战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.1)——单一展示面原则,本屏不重复
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- 钥石增量**不在本屏**(迭代 10 起):Boss 击杀进账时刻的钥石增量行已迁战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.1)——单一展示面原则,本屏不重复
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@@ -28,7 +28,7 @@
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| 时刻 | 载体(目标形态,迭代 10 实装) | 呈现内容 |
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| 时刻 | 载体(目标形态,迭代 10 实装) | 呈现内容 |
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| Boss 战胜利(非末关) | 战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md))→ 确认后进**本屏** | 战利品行含钥石增量行 → 本屏:部分回血反馈 + 三选一三卡 |
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| Boss 战胜利(非末关) | 战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md))→ 确认后进**本屏** | 战利品行含钥石增量行 → 本屏:部分回血反馈 + 三选一三卡 |
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| 非末关通关(本屏默认态) | 中场覆盖层改三选一选择交互(_inter_overlay 位置复用) | 部分回血兑付行 + 三张提升选项卡(点选+确认+兑付反馈) |
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| 非末关通关(本屏默认态) | 三选一覆盖层(curio_pick_overlay——与奖励节点共用面) | 部分回血兑付行 + 三张专长选项卡(点选+确认+兑付反馈) |
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| 末关通关 / 失败 / 放弃 | 冒险结算(复用战斗终局 overlay) | 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——**相邻域**(冒险终结面,非本屏职责) |
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| 末关通关 / 失败 / 放弃 | 冒险结算(复用战斗终局 overlay) | 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——**相邻域**(冒险终结面,非本屏职责) |
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## Navigation Position
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## Navigation Position
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按 2026-09-26 信息归属两铁律(循环口径 + 单一展示面)过闸后的准入清单:
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按 2026-09-26 信息归属两铁律(循环口径 + 单一展示面)过闸后的准入清单:
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1. **三张提升选项卡**(第一注视点):件名称 + 一行效果读数(值读冒险表)——选择型奖励的本体;已达次数上限的件不出现(剔牌库在先);**秘宝件直显掷定的具体道具**(「秘宝 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」——掷定前置,候选抽定时掷定具体道具,追加批二)
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1. **三张提升选项卡**(第一注视点):件名称 + 一行效果读数(值读冒险表)——选择型奖励的本体;已达次数上限的件不出现(剔牌库在先);候选 = 纯专长(迭代 15② 渠道分离——原六种池抽三与秘宝件直显分别随迭代 12 TP0/迭代 11①退役)
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2. **部分回血兑付行**:回血量(前后生命读数,如「生命 34 → 42」);满血回 0 时呈「生命已满」反馈而非 0 字样
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2. **部分回血兑付行**:回血量(前后生命读数,如「生命 34 → 42」);满血回 0 时呈「生命已满」反馈而非 0 字样
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3. **兑付反馈**(确认后):选中件效果一行(如「攻击 +1」)+ 另两件已丢弃提示
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3. **兑付反馈**(确认后):选中件效果一行(如「攻击 +1」)+ 另两件已丢弃提示
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4. **同调位替换子交互**(条件呈现):选秘宝件且库存满位时——现有件 + 新件共 N+1 选 N 的子面板:每件「丢弃换新」钮 +「放弃新件」钮;终态恒 ≤ 同调位
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4. ~~同调位替换子交互~~(已随渠道退役:秘宝件自迭代 11① 起不再入三选一池、通关候选 = 纯专长,本屏无道具件候选——替换子交互不于本屏触发;同调装配归营地)
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**禁入清单**(两铁律推导):战斗小循环数据(结算明细、状态效果——留在战斗屏);GP(呈现位已拍板 = 战斗总结结算 + 关卡画面常驻);**钥石增量与累计**(迭代 10 起归战斗总结结算增量行 + 冒险总结结算收束明细——本屏零钥石元素);营地柜台全量;冒险摘要五件事(末关时由相邻域冒险结算屏承载);已达上限件(不出现在候选)。
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**禁入清单**(两铁律推导):战斗小循环数据(结算明细、状态效果——留在战斗屏);GP(呈现位已拍板 = 战斗总结结算 + 关卡画面常驻);**钥石增量与累计**(迭代 10 起归战斗总结结算增量行 + 冒险总结结算收束明细——本屏零钥石元素);营地柜台全量;冒险摘要五件事(末关时由相邻域冒险结算屏承载);已达上限件(不出现在候选)。
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| State | Trigger | What Changes |
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| State | Trigger | What Changes |
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| 三选一选择态(默认) | 非末关通关,候选已抽定 | 三卡呈现(零自动推进)→ 点选 → 确认 → 兑付反馈 → 继续 |
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| 三选一选择态(默认) | 非末关通关,候选已抽定 | 三卡呈现(零自动推进)→ 点选 → 确认 → 兑付反馈 → 继续 |
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| 同调位替换子态 | 点选秘宝件且库存满位 | 子面板 N+1 选 N;两路出口(丢旧收新 / 放弃新件)后回主态兑付 |
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| ~~同调位替换子态~~ | ~~点选秘宝件且库存满位~~ | 已随渠道退役(秘宝件出池、通关候选 = 纯专长——本屏无道具件候选) |
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| 兑付反馈态 | 确认兑付后 | 选中件效果一行 + 丢弃提示 → 继续钮点亮 |
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| 兑付反馈态 | 确认兑付后 | 选中件效果一行 + 丢弃提示 → 继续钮点亮 |
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| 末关通关 | level_clear 且末关 | 直通冒险结算——不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效);本屏不出现 |
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| 末关通关 | level_clear 且末关 | 直通冒险结算——不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效);本屏不出现 |
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| Boss 入口语境 | 击杀 Boss(恒为本屏入口前置) | 入口演出归战斗屏;钥石增量行归战斗总结结算——本屏不另设 |
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| Boss 入口语境 | 击杀 Boss(恒为本屏入口前置) | 入口演出归战斗屏;钥石增量行归战斗总结结算——本屏不另设 |
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@@ -77,10 +77,10 @@
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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| 提升选项卡 ×3 | 点选(单选高亮) | 左键 | 选中卡高亮、确认钮点亮 | 选中态暂存(未确认可改选);点选秘宝件遇满位 → 替换子面板 |
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| 提升选项卡 ×3 | 点选(单选高亮) | 左键 | 选中卡高亮、确认钮点亮 | 选中态暂存(未确认可改选) |
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| 确认钮 | 兑付选中件 | 左键 | 兑付反馈(效果一行) | AdventureRunner 兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔 |
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| 确认钮 | 兑付选中件 | 左键 | 兑付反馈(效果一行) | AdventureRunner 兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔 |
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| 继续钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 下一关开始(AdventureRunner.continue_to_next_level——兑付后受理) |
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| 继续钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 下一关开始(AdventureRunner.continue_to_next_level——兑付后受理) |
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| 替换子面板钮 ×N+1 | 丢旧收新 / 放弃新件 | 左键 | 子面板关闭 | 库存终态恒 ≤ 同调位;原三选一兑付继续 |
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| ~~替换子面板钮~~ | —— | —— | —— | 已随渠道退役(本屏无道具件候选) |
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复用既有交互范式,零新增原语:三卡点选 = 奖励节点 choice_box 按钮数组同族(node_overlay.show_reward_items 先例)+ 选路覆盖层点选确认两段式(level_map_screen 先例);覆盖层容器 = 中场确认覆盖层位置复用。
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复用既有交互范式,零新增原语:三卡点选 = 奖励节点 choice_box 按钮数组同族(node_overlay.show_reward_items 先例)+ 选路覆盖层点选确认两段式(level_map_screen 先例);覆盖层容器 = 中场确认覆盖层位置复用。
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@@ -91,7 +91,7 @@
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| 三候选(件 id/名称/效果行值) | 冒险结构 bonus_pick 信号(加权洗牌掷 3,reward_pick 封闭流) | Read | 载荷自包含、despawn 前捕获;同种子同三候选(可复放) |
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| 三候选(件 id/名称/效果行值) | 冒险结构 bonus_pick 信号(加权洗牌掷 3,reward_pick 封闭流) | Read | 载荷自包含、despawn 前捕获;同种子同三候选(可复放) |
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| 部分回血读数(回血前后生命) | 冒险结构生命账本(clear_heal_pct 兑付) | Read | 满血回 0 合法态文案化 |
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| 部分回血读数(回血前后生命) | 冒险结构生命账本(clear_heal_pct 兑付) | Read | 满血回 0 合法态文案化 |
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| 兑付反馈载荷 | 冒险结构 bonus_resolved 信号 | Read | 选中件 id + 生效值 |
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| 兑付反馈载荷 | 冒险结构 bonus_resolved 信号 | Read | 选中件 id + 生效值 |
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| 同调位库存(现有件清单) | 秘宝库存(关卡域) | Read | 替换子态数据源;上限 = transitional_sync_slots(过渡键) |
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| ~~同调位库存~~ | —— | —— | 替换子态随渠道退役;过渡键 transitional_sync_slots 已退役(迭代 11① T7——同调位正主 = attunement_growth.tres 谓词表实时求值) |
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| 冒险摘要(五件事) | 冒险结构 adventure_finished 载荷 | Read | 末关分支数据锚(相邻域冒险结算屏消费) |
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| 冒险摘要(五件事) | 冒险结构 adventure_finished 载荷 | Read | 末关分支数据锚(相邻域冒险结算屏消费) |
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| GP 账本 | 冒险结构 GP 冒险账本 | — | 不进本屏(维持 2026-09-27 拍板) |
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| GP 账本 | 冒险结构 GP 冒险账本 | — | 不进本屏(维持 2026-09-27 拍板) |
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| 钥石入账 | 元进度 settle_adventure | Write(相邻域) | 唯一写档点不变;**本屏零钥石元素**(迭代 10 起,增量行迁战斗总结结算) |
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| 钥石入账 | 元进度 settle_adventure | Write(相邻域) | 唯一写档点不变;**本屏零钥石元素**(迭代 10 起,增量行迁战斗总结结算) |
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@@ -105,7 +105,7 @@
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- [ ] 非末关通关必经本屏:三选一恰呈现一次(零自动推进)、点选后恰兑付一件(重复兑付被拒)、未选项零生效
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- [ ] 非末关通关必经本屏:三选一恰呈现一次(零自动推进)、点选后恰兑付一件(重复兑付被拒)、未选项零生效
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- [ ] 三候选读数可见且与 bonus_pick 载荷一致(件名称 + 效果行值);同种子同三候选
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- [ ] 三候选读数可见且与 bonus_pick 载荷一致(件名称 + 效果行值);同种子同三候选
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- [ ] 部分回血兑付行可见且封顶上限;满血回 0 呈合法态文案
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- [ ] 部分回血兑付行可见且封顶上限;满血回 0 呈合法态文案
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- [ ] 同调位替换子交互:满位收新触发 N+1 选 N,丢旧收新与放弃新件两路终态恒 ≤ 同调位
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- [ ] ~~同调位替换子交互~~(已随渠道退役——本屏无道具件候选,见 Information Hierarchy 第 4 条注)
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- [ ] 末关通关分支正确直通冒险结算(不发三选一与回血),冒险摘要五件事完整
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- [ ] 末关通关分支正确直通冒险结算(不发三选一与回血),冒险摘要五件事完整
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- [ ] 确认前冒险状态冻结(无后台推进、无战斗事件串扰);选择停点中断 → 续玩已选不丢失(**候选一致性=停点快照承载的实现现状、非验收义务**——2026-10-01 用户裁决)
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- [ ] 确认前冒险状态冻结(无后台推进、无战斗事件串扰);选择停点中断 → 续玩已选不丢失(**候选一致性=停点快照承载的实现现状、非验收义务**——2026-10-01 用户裁决)
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- [ ] 呈现遵循 HUD框架 可访问性基线(对比 ≥4.5:1、字号下限、纯鼠标可完成;减动效 = 静态化)
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- [ ] 呈现遵循 HUD框架 可访问性基线(对比 ≥4.5:1、字号下限、纯鼠标可完成;减动效 = 静态化)
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@@ -117,7 +117,7 @@
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2. **末关分支形态**:末关通关时直通冒险结算(现行维持)——随完整屏形态实装批一并定
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2. **末关分支形态**:末关通关时直通冒险结算(现行维持)——随完整屏形态实装批一并定
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3. **钥石呈现三面化——已收口(迭代 10 契约 6 推荐案)**:战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地存量——「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义不构成重复展示;本屏旧「钥石增量+累计」呈现随大奖励重构退役
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3. **钥石呈现三面化——已收口(迭代 10 契约 6 推荐案)**:战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地存量——「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义不构成重复展示;本屏旧「钥石增量+累计」呈现随大奖励重构退役
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4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(06 待办登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单随批交付,实机目检待用户批准后补闸
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4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(06 待办登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单随批交付,实机目检待用户批准后补闸
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5. **替换子交互视觉形态**:本批锁定功能性判据(N+1 选 N、两路出口、终态 ≤ 上限);卡面/面板布局视觉归样张批
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5. **替换子交互视觉形态——已随渠道退役**:秘宝件出池后本屏无道具件候选,替换子交互不于本屏触发(原功能性判据留档)
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| 2026-09-27 | GP 归属拍板对齐批(用户口径:战斗胜利→战斗总结结算展示获得资源〔目前 GP〕;战斗失败→冒险总结结算→确认回存档首页):OQ1 收口——GP 总量+增量归战斗胜利总结结算(battle.md OQ14 为准),本屏不承载 GP;OQ3 收口——「结算画面」指认 = 冒险总结结算,大奖励屏钥石进账 + 冒险总结结算明细两处并存维持;信息归属 GP 移入禁入清单;Data Requirements GP 行改零访问;06 归属行同步修正 |
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| 2026-09-27 | GP 归属拍板对齐批(用户口径:战斗胜利→战斗总结结算展示获得资源〔目前 GP〕;战斗失败→冒险总结结算→确认回存档首页):OQ1 收口——GP 总量+增量归战斗胜利总结结算(battle.md OQ14 为准),本屏不承载 GP;OQ3 收口——「结算画面」指认 = 冒险总结结算,大奖励屏钥石进账 + 冒险总结结算明细两处并存维持;信息归属 GP 移入禁入清单;Data Requirements GP 行改零访问;06 归属行同步修正 |
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| 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档联动:§Navigation Position 下游屏行挂 level-map.md 屏级 spec 指针。零机制改动 |
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| 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档联动:§Navigation Position 下游屏行挂 level-map.md 屏级 spec 指针。零机制改动 |
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| 2026-10-01 | **三选一选择交互重写(迭代 10 奖励重构批——用户 2026-09-30 拍板案丙;T2 UX spec 卡)**:①Purpose/载体/导航/进出/层级/状态/交互/数据全节重写——「大奖励三件套快照展示」退役,改「部分回血反馈 + 提升三选一三卡点选 + 确认兑付 + 同调位替换子交互」;②钥石元素全屏退役(增量行迁战斗总结结算,禁入清单机检化);③交互范式 = choice_box 按钮族 + 选路两段式复用,零新增原语;④AC 五条改写 + 断点中断/减动效/禁入机检三条新增;⑤OQ3 改钥石三面化收口、OQ5 改替换子交互视觉归样张批 |
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| 2026-10-01 | **三选一选择交互重写(迭代 10 奖励重构批——用户 2026-09-30 拍板案丙;T2 UX spec 卡)**:①Purpose/载体/导航/进出/层级/状态/交互/数据全节重写——「大奖励三件套快照展示」退役,改「部分回血反馈 + 提升三选一三卡点选 + 确认兑付 + 同调位替换子交互」;②钥石元素全屏退役(增量行迁战斗总结结算,禁入清单机检化);③交互范式 = choice_box 按钮族 + 选路两段式复用,零新增原语;④AC 五条改写 + 断点中断/减动效/禁入机检三条新增;⑤OQ3 改钥石三面化收口、OQ5 改替换子交互视觉归样张批 |
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| 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):①三选一候选订正——自迭代 15② 渠道分离起通关三选一 = 纯专长(原「六种池加权抽三」与秘宝件直显条款退役);②同调位替换子交互全节退役(秘宝件迭代 11① 出池后本屏无道具件候选);③过渡键 transitional_sync_slots 引用删除(同调位正主 = attunement_growth.tres);④载体组件名订正 = curio_pick_overlay(与奖励节点共用面) |
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> **Status**: 定稿版——三项设计提案已拍板收口(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);**形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态)**;**视觉终稿已冻结(2026-09-28 关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿,闸形 A——冻结值见 Layout/组件清单与样张机检报告,M-2 迭代 4)**
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> **Status**: 定稿版——三项设计提案已拍板收口(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);**形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态)**;**视觉终稿已冻结(2026-09-28 关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿,闸形 A——冻结值见 Layout/组件清单与样张机检报告,M-2 迭代 4)**
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> **Author**: user + ZCode(关卡画面 UX 批)
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> **Author**: user + ZCode(关卡画面 UX 批)
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> **Last Updated**: 2026-09-28
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> **Last Updated**: 2026-10-09
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md))
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md))
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> **Template**: UX Spec
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> **Template**: UX Spec
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> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
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> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
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@@ -124,7 +124,7 @@
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| **悬停预承诺** | 悬停候选节点 | 该节点亮金描边加粗 + 所属通道增亮 + 光标切指针态;移出即回落(仅预承诺,点击才提交) |
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| **悬停预承诺** | 悬停候选节点 | 该节点亮金描边加粗 + 所属通道增亮 + 光标切指针态;移出即回落(仅预承诺,点击才提交) |
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| **放弃确认态** | 首击放弃按钮 | 文案转确认语 + 危险红边框脉冲约 3 秒;超时或移出回落;二击提交 `abandon_requested` |
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| **放弃确认态** | 首击放弃按钮 | 文案转确认语 + 危险红边框脉冲约 3 秒;超时或移出回落;二击提交 `abandon_requested` |
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| **换层进入** | 上一关结算确认 → 新关开始 | 本屏以新关卡数据淡入;屏底世界侧随层进换挡(**换层色板渐变挂点**——§2.7 切片档:只动色相/饱和、明度带归一,level_index→tint 表候选值 = art-bible §6.3 三关方向,终值归色板样张批;M-2 迭代 4 落挂点) |
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| **换层进入** | 上一关结算确认 → 新关开始 | 本屏以新关卡数据淡入;屏底世界侧随层进换挡(**换层色板渐变挂点**——§2.7 切片档:只动色相/饱和、明度带归一,level_index→tint 表候选值 = art-bible §6.3 三关方向,终值归色板样张批;M-2 迭代 4 落挂点) |
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| **减动效** | 设置开关(切片期 TunePanel) | 淡入、描边脉冲等全部 tween 时长减半或跳终态(UiKit.motion 单点包装,同 battle.md 通道) |
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| **减动效** | 设置开关(设置面——迭代 8 卡④已转正,TunePanel 已退役) | 淡入、描边脉冲等全部 tween 时长减半或跳终态(UiKit.motion 单点包装,同 battle.md 通道) |
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**无拒绝子态**:候选提交恒合法(候选集即合法集),本屏无资源面/棋盘面拒绝路径;战斗中放弃由组合根可见性封死(按钮只在选路停点可见——接口契约:战斗中放弃一律拒绝)。
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**无拒绝子态**:候选提交恒合法(候选集即合法集),本屏无资源面/棋盘面拒绝路径;战斗中放弃由组合根可见性封死(按钮只在选路停点可见——接口契约:战斗中放弃一律拒绝)。
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@@ -245,3 +245,4 @@
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| 2026-09-28 | **形态升格独立屏批(M-2 迭代 3 T1,用户裁决:独立存在为最终形态,覆盖层实现定性=测试阶段形态)**:Status/覆盖范围/到达方式/Navigation Position——「模态覆盖层形态(暗幕 0.6 底层透出)」全量改写为「独立屏独占呈现(战斗屏宿主整体隐藏,零透出)」;Layout 屏底=深底+石纹底噪(M-1 框材件);Transitions=独立屏淡入 200ms(alpha 淡入非明度变化——art-bible §2);AC「模态纪律」条改「独立性断言」(激活期战斗屏隐藏/选路提交战斗节点后恢复/兑付覆盖层关闭后本屏恢复);节点/商店覆盖层「本屏域内弹出」语义随形态明确(本屏保持激活,模态栈遮挡恢复语义复用);实现锚改名 level_map_screen.gd(RouteOverlay 退役);battle.md 三处选路覆盖层措辞随改;视觉终稿前置改指 M-2 迭代 4 关卡画面样张 |
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| 2026-09-28 | **形态升格独立屏批(M-2 迭代 3 T1,用户裁决:独立存在为最终形态,覆盖层实现定性=测试阶段形态)**:Status/覆盖范围/到达方式/Navigation Position——「模态覆盖层形态(暗幕 0.6 底层透出)」全量改写为「独立屏独占呈现(战斗屏宿主整体隐藏,零透出)」;Layout 屏底=深底+石纹底噪(M-1 框材件);Transitions=独立屏淡入 200ms(alpha 淡入非明度变化——art-bible §2);AC「模态纪律」条改「独立性断言」(激活期战斗屏隐藏/选路提交战斗节点后恢复/兑付覆盖层关闭后本屏恢复);节点/商店覆盖层「本屏域内弹出」语义随形态明确(本屏保持激活,模态栈遮挡恢复语义复用);实现锚改名 level_map_screen.gd(RouteOverlay 退役);battle.md 三处选路覆盖层措辞随改;视觉终稿前置改指 M-2 迭代 4 关卡画面样张 |
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| 2026-09-27 | 初稿(关卡画面 UX 批,用户拍板立项):占位升格版——信息层级五层/三分区布局/组件清单/三停点状态/交互与数据锚/AC 成文;停点标题措辞修正(清偿台账 143 遗留);GP 常驻徽章落地面(2026-09-26 二轮拍板去向,经 GP 归属拍板对齐批维持);三项提案挂 OQ(HP 常驻读数/图上直接点击选路/放弃二次确认)登记 06 待拍板;视觉终稿以表现层样张为前置。实现锚 = route_overlay.gd 程序化占位现行 |
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| 2026-09-27 | 初稿(关卡画面 UX 批,用户拍板立项):占位升格版——信息层级五层/三分区布局/组件清单/三停点状态/交互与数据锚/AC 成文;停点标题措辞修正(清偿台账 143 遗留);GP 常驻徽章落地面(2026-09-26 二轮拍板去向,经 GP 归属拍板对齐批维持);三项提案挂 OQ(HP 常驻读数/图上直接点击选路/放弃二次确认)登记 06 待拍板;视觉终稿以表现层样张为前置。实现锚 = route_overlay.gd 程序化占位现行 |
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| 2026-09-27 | **三拍板收口批(用户逐项裁决)**:① 底栏 = 状态展示——生命/属性(攻击·AC 有效值)/本关已选加成三组常读(原提案顶栏 HP 扩为底栏状态栏,布局决策 4);② 图上直接点击选路定稿——候选按钮整列退役、图上点击为唯一提交通道(布局决策 2;press_candidate 探针面随实装批改造注记);③ 放弃冒险二次确认定稿(布局决策 3)。信息层级六层重排/组件清单/States/交互表/Data Requirements(属性与加成读数入口)/AC/线框图随改;06 拍板点条目解决移除(去向 = 本批台账 204) |
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| 2026-09-27 | **三拍板收口批(用户逐项裁决)**:① 底栏 = 状态展示——生命/属性(攻击·AC 有效值)/本关已选加成三组常读(原提案顶栏 HP 扩为底栏状态栏,布局决策 4);② 图上直接点击选路定稿——候选按钮整列退役、图上点击为唯一提交通道(布局决策 2;press_candidate 探针面随实装批改造注记);③ 放弃冒险二次确认定稿(布局决策 3)。信息层级六层重排/组件清单/States/交互表/Data Requirements(属性与加成读数入口)/AC/线框图随改;06 拍板点条目解决移除(去向 = 本批台账 204) |
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| 2026-10-09 | 文档正确性审查批:States 减动效行「切片期 TunePanel」过期订正——减动效开关已转正设置面(迭代 8 卡④;TunePanel 随迭代 15 卡①退役) |
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@@ -1,17 +1,17 @@
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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
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> 状态:v2.4(2026-10-03 TP0 令牌池落地——三选一池改固定配额令牌池 70/25/3=98 张〔罕见档随道具件池种退役收窄〕,kind 六种+档位两维,恢复件新入池,MC 策略 316-f 落地)
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> 状态:v2.5(2026-10-09 文档正确性审查批——通关三选一渠道分离对齐;池与交互形态同 v2.4)
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> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
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> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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## 定位
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## 定位
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奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:与通关三选一共享同一令牌池(**六种×档位**:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件 × 普通/稀有/罕见——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池)——同库、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。与通关面的差异仅在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
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奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**六种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件 × 普通/稀有/罕见——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。**通关三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与通关面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
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## 布局与交互
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## 布局与交互
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(BonusPickOverlay,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay——curio_pick_overlay.gd,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从提升池抽三选一(与通关三选一同池同权重同上限):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从提升池抽三选一(与通关三选一同池同权重同上限):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header——文案「与通关三选一同池同权重同上限」滞后于迭代 15② 渠道分离,现行通关候选 = 纯专长;文案换代归内容批,已呈报)。
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- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
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- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
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- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md))。
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- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md))。
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- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
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- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
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@@ -29,7 +29,9 @@
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| v1.0 | 2026-09-29 | 迭代 7 T5 随批出生(三选一构筑点形态——用户拍板②丙) |
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| v1.0 | 2026-09-29 | 迭代 7 T5 随批出生(三选一构筑点形态——用户拍板②丙) |
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| v2.0 | 2026-10-01 | **共享池改写(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一相同、共享同一个池子」)**:①定位改提升三选一选择面(六种共享池、同权重同次数上限、同 reward_pick 流);②载体改 BonusPickOverlay 共用面(原 node_overlay 道具三选一面退役);③道具件满位升级为替换子交互两路(原过渡形态=满位不授予);④「池空直通」合法态退役(牌库恒非空);⑤道具件入本关库存(即时可用),区别于通关渠道的跨关携带 |
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| v2.0 | 2026-10-01 | **共享池改写(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一相同、共享同一个池子」)**:①定位改提升三选一选择面(六种共享池、同权重同次数上限、同 reward_pick 流);②载体改 BonusPickOverlay 共用面(原 node_overlay 道具三选一面退役);③道具件满位升级为替换子交互两路(原过渡形态=满位不授予);④「池空直通」合法态退役(牌库恒非空);⑤道具件入本关库存(即时可用),区别于通关渠道的跨关携带 |
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| v2.1 | 2026-10-01 | **掷定前置(目检反馈批——用户反馈「抽到秘宝不显示详情不直观」,推荐案获批)**:道具件具体道具随候选抽定(reward_pick 流序内挪,消费数不变),卡片直显「秘宝 / 道具名 · 效果摘要」;断点停点快照随载 aux_detail(续玩卡片详情不丢);node_bonus_candidates 返回扩 dict {candidates, aux_detail} |
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| v2.1 | 2026-10-01 | **掷定前置(目检反馈批——用户反馈「抽到秘宝不显示详情不直观」,推荐案获批)**:道具件具体道具随候选抽定(reward_pick 流序内挪,消费数不变),卡片直显「秘宝 / 道具名 · 效果摘要」;断点停点快照随载 aux_detail(续玩卡片详情不丢);node_bonus_candidates 返回扩 dict {candidates, aux_detail} |
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| v2.2 | 2026-10-03 | **池种退役+刷新件面(迭代 11 第①批同调实施批 T7/T5b——P1 甲)**:①aux_item 池种退役出三选一牌库(BONUS_IDS 除名+权重/件数/掷定前置字段随批退役)——秘宝改走营地同调装配面(三轴 doctrine),v2.1 直显/满位替换两面随渠道退役(机械惰性承载零投放);②三选一刷新件面新增(X/Y 双源:刷新件每碰三选一重给优先消耗不结转+营地刷新升级冒险周期池;重抽消费 reward_pick 既有洗牌流池规则全保留;autoplay 默认不刷) |
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| v2.2a | 2026-10-03 | **池种退役+刷新件面(迭代 11 第①批同调实施批 T7/T5b——P1 甲)**:①aux_item 池种退役出三选一牌库(BONUS_IDS 除名+权重/件数/掷定前置字段随批退役)——秘宝改走营地同调装配面(三轴 doctrine),v2.1 直显/满位替换两面随渠道退役(机械惰性承载零投放);②三选一刷新件面新增(X/Y 双源:刷新件每碰三选一重给优先消耗不结转+营地刷新升级冒险周期池;重抽消费 reward_pick 既有洗牌流池规则全保留;autoplay 默认不刷) |
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| v2.2 | 2026-10-03 | **三档位令牌池(用户全裁——待 M-4 数值批实施,现行 v2.1 平铺池维持到实施)**:池改固定配额令牌池(普通 70/稀有 25/罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭);档位构成=普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕+罕见〔AP 3/道具 2〕;数值对 20/50、+1/+2、+1/+2、+5/+10、恢复+6、AP+1、道具 1 件;**种类次数上限退役**(池消耗即上限;同调位上限保留);恢复件=新入池种类;MC 策略改判 1 级最稀有/2 级最左(确定性)——设计全稿与执行口径见 [06 待办「奖励池三档位令牌池重设计」条](../06-待办清单.md);卡片呈现面(本 spec 交互节)零改动 |
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| v2.2b | 2026-10-03 | **三档位令牌池(用户全裁——待 M-4 数值批实施,现行 v2.1 平铺池维持到实施)**:池改固定配额令牌池(普通 70/稀有 25/罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭);档位构成=普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕+罕见〔AP 3/道具 2〕;数值对 20/50、+1/+2、+1/+2、+5/+10、恢复+6、AP+1、道具 1 件;**种类次数上限退役**(池消耗即上限;同调位上限保留);恢复件=新入池种类;MC 策略改判 1 级最稀有/2 级最左(确定性)——设计全稿与执行口径见 [06 待办「奖励池三档位令牌池重设计」条](../06-待办清单.md);卡片呈现面(本 spec 交互节)零改动 |
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| v2.3 | 2026-10-03 | **商店并账注记(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——P1 共享池)**:口径节「同池同上限」扩第三渠道=商店货架(pool 模式付费渠道,买一件=奖励面少一件;库存=上限即库存全冒险一次性);本 spec 交互面零改动(商店货架面归 shop.md 与 ShopOverlay,非三选一覆盖层);GP 袋对商店面切边(负交易)、奖励面照常(牌库恒非空结构保证不变) |
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| v2.3 | 2026-10-03 | **商店并账注记(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——P1 共享池)**:口径节「同池同上限」扩第三渠道=商店货架(pool 模式付费渠道,买一件=奖励面少一件;库存=上限即库存全冒险一次性);本 spec 交互面零改动(商店货架面归 shop.md 与 ShopOverlay,非三选一覆盖层);GP 袋对商店面切边(负交易)、奖励面照常(牌库恒非空结构保证不变) |
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| v2.4 | 2026-10-03 | **令牌池落地(迭代 12 TP0——追认 b 实施批)**:三选一池改固定配额令牌池(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项);洗牌=令牌 Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(空库=零候选直通合法态);种类次数上限退役;恢复件=新入池种类(rare 档 +6 当即回血);kind 词表扩 heal 六种;MC 策略 316-f 落地(1 级最稀有/2 级最左);货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定);断点扩键 bonus_deck(余库逐枚还原);现行基线锚=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带) |
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| v2.4 | 2026-10-03 | **令牌池落地(迭代 12 TP0——追认 b 实施批)**:三选一池改固定配额令牌池(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项);洗牌=令牌 Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(空库=零候选直通合法态);种类次数上限退役;恢复件=新入池种类(rare 档 +6 当即回血);kind 词表扩 heal 六种;MC 策略 316-f 落地(1 级最稀有/2 级最左);货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定);断点扩键 bonus_deck(余库逐枚还原);现行基线锚=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带) |
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| v2.5 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):①定位节「与通关三选一共享同一令牌池」过期——迭代 15② 渠道分离后通关三选一候选 = 纯专长,本面与商店货架同库(六种令牌池);②载体组件名订正 = CurioPickOverlay;③头部文案引文加注「与通关三选一同池」字样滞后于渠道分离(文案换代归内容批,已呈报) |
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| —— | 2026-10-09 | v2.2 双行同号系历史登记,2026-10-09 卫生批加 a/b 后缀区分 |
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 结算总结 UX spec(settlement-summary)
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# 结算总结 UX spec(settlement-summary)
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> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 2 用户裁决落文——两面分节、纯呈现轻量 spec;无新概念,只成文已实装的显示规则)
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> 状态:v1.2(2026-09-30 审计拍板点 2 用户裁决落文——两面分节、纯呈现轻量 spec;无新概念,只成文已实装的显示规则)
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> 事实源:`game/presentation/views/battle_end_overlay.gd`(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态载体)+ `main.gd`(胜利接线 main.gd:398 调试与迭代 8 卡⑥冒险主路径 / 冒险终局接线 main.gd:339-346)
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> 事实源:`game/presentation/views/battle_end_overlay.gd`(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态载体)+ `main.gd`(胜利接线 main.gd:398 调试与迭代 8 卡⑥冒险主路径 / 冒险终局接线 main.gd:339-346)
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> 相邻:[battle.md](battle.md)(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ [level-clear.md](level-clear.md)(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ [level-map.md](level-map.md)(GP 常驻徽章)
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> 相邻:[battle.md](battle.md)(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ [level-clear.md](level-clear.md)(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ [level-map.md](level-map.md)(GP 常驻徽章)
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- 触发:冒险模式战斗胜利(verdict=win)含 Boss 胜利——迭代 10 起 Boss 胜利也经本面(钥石逐杀掉落增量在此呈现,确认后进[关卡结算屏](level-clear.md)三选一面;原「Boss 胜利走大奖励面不经本面」口径随大奖励重构退役)。非 Boss 接线 2026-09-29 迭代 8 卡⑥。
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- 触发:冒险模式战斗胜利(verdict=win)含 Boss 胜利——迭代 10 起 Boss 胜利也经本面(钥石逐杀掉落增量在此呈现,确认后进[关卡结算屏](level-clear.md)三选一面;原「Boss 胜利走大奖励面不经本面」口径随大奖励重构退役)。非 Boss 接线 2026-09-29 迭代 8 卡⑥。
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- 载体:battle_end_overlay 胜利形态(金蜡封)。
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- 载体:battle_end_overlay 胜利形态(金蜡封)。
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- 呈现内容(2026-09-27 拍板面 + 迭代 10 扩):金蜡封 + 判定行 + 战利品行(GP 增量 + 总量;Boss/精英击杀追加**钥石增量行**——首杀/复杀档位读 meta.tres boss_keystone)+「下一节点」钮 + 明细回看入口。
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- 呈现内容(2026-09-27 拍板面 + 迭代 10 扩):金蜡封 + 判定行 + 战利品行(GP 增量 + 总量;Boss/精英击杀追加**钥石增量行**——首杀/复杀档位读 meta.tres boss_keystone)+「下一节点」钮(明细回看入口已随 2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)。
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- 数据锚:增量 = `battle_finished` 载荷 `gp_dropped`;总量 = runner.gp 现值(LevelRunner 入账先于呈现连接——次序依赖在案,M-1 迭代 2 T5 接线)。
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- 数据锚:增量 = `battle_finished` 载荷 `gp_dropped`;总量 = runner.gp 现值(LevelRunner 入账先于呈现连接——次序依赖在案,M-1 迭代 2 T5 接线)。
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- 出口:「下一节点」→ 关卡画面选路(零自动推进)。
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- 出口:「下一节点」→ 关卡画面选路(零自动推进)。
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- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体收口清单(正文一律改用正名,变体退役):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(06 归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与 06 台账旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——06 台账对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。06-待办清单 现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
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- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体收口清单(正文一律改用正名,变体退役):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(06 归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与 06 台账旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——06 台账对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。06-待办清单 现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
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- **GP / 钥石呈现分工**(battle.md OQ14 收口口径 + 迭代 10 扩):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行,迭代 10 起)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 收口维持)。
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- **GP / 钥石呈现分工**(battle.md OQ14 收口口径 + 迭代 10 扩):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行,迭代 10 起)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 收口维持)。
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- **失败面不呈战利品**:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。
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- **失败面不呈战利品**:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。
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- **禁重复展示**:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(明细走回看 overlay)——[battle.md](battle.md) 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。
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- **禁重复展示**:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(明细回看 overlay 已随 P-C7 退役——冒险中明细回看归「生涯」)——[battle.md](battle.md) 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。
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## 版本历史
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## 版本历史
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@@ -41,3 +41,4 @@
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 2 用户裁决:丙案两面分节 + 纯呈现轻量 spec——成文已实装显示规则,无新概念;命名三名并存收口为拍板文本口径) |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 2 用户裁决:丙案两面分节 + 纯呈现轻量 spec——成文已实装显示规则,无新概念;命名三名并存收口为拍板文本口径) |
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| v1.1 | 2026-10-01 | **钥石呈现接线批注记(迭代 10 奖励重构——呈现侧 spec 先行,实装随批)**:战斗面触发扩 Boss 胜利(钥石逐杀掉落增量行上战斗总结结算框——契约「钥石增量一面承载」推荐案)+ 呈现内容补钥石增量行;冒险面钥石明细口径改「本局逐杀 Boss 掉落合计」;GP/钥石分工口径三面化(战斗面增量/冒险面明细/营地存量)。原「Boss 胜利不经本面」退役 |
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| v1.1 | 2026-10-01 | **钥石呈现接线批注记(迭代 10 奖励重构——呈现侧 spec 先行,实装随批)**:战斗面触发扩 Boss 胜利(钥石逐杀掉落增量行上战斗总结结算框——契约「钥石增量一面承载」推荐案)+ 呈现内容补钥石增量行;冒险面钥石明细口径改「本局逐杀 Boss 掉落合计」;GP/钥石分工口径三面化(战斗面增量/冒险面明细/营地存量)。原「Boss 胜利不经本面」退役 |
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| v1.2 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批:明细回看入口两处订正——已随 2026-10-04 P-C7 退役(冒险中回看归「生涯」;battle_end_overlay review_pressed 已退役在码),战斗面呈现内容与禁重复展示条同步 |
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@@ -1,19 +1,19 @@
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# 商店覆盖层 UX spec(shop)
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# 商店覆盖层 UX spec(shop)
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> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4B 用户裁决落文——甲+乙并行:编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文)
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> 状态:v1.1(2026-09-30 审计拍板点 4B 用户裁决落文——甲+乙并行:编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文)
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> 事实源:`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`(ShopOverlay)
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> 事实源:`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`(ShopOverlay)
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> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
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> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
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## 定位
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## 定位
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商店覆盖层是商店房节点的兑付呈现面(**冒险-关卡中循环节点功能**):行进至商店房打开,玩家用 GP(显示名「金币」)购买三属性 flat 档商品,离开后兑付确认回选路。本 spec 只锁呈现;编排与定价归机制文档。
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商店覆盖层是商店房节点的兑付呈现面(**冒险-关卡中循环节点功能**):行进至商店房打开,玩家用 GP(显示名「金币」)在令牌级货架上购买,离开后兑付确认回选路。现行 = pool 模式(货架与三选一共享令牌池);legacy 三商品卡模式保留为 shop=off 对照形态。本 spec 只锁呈现;编排与定价归机制文档。
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## 布局与交互
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## 布局与交互
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- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 三商品卡全陈列(显示名·档位文案·现价·已购档数)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 离开按钮。
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- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 令牌级货架卡(进店自共享池抽 3 张:显示名·效果·现价——六行池面含回复与专长门票;买一件 = 池少一件、货架随即全架重抽)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 刷新按钮(GP 付费刷新,价 = ceil(20×1.8^本次进店已付费刷) provisional,余额不足禁用)/ 离开按钮。
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- 购买意图 `buy_requested(product_id)` 经组合根转发 runner;成功后 `refresh_state` 就地重刷(现价=基价+关级加成+步长×已购档数,runner 现算)。
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- 购买意图 `buy_requested` 经组合根转发 runner(pool 模式载荷 = kind_id);成功后货架整架重建(买 1 全重抽反馈)。刷新意图 `refresh_requested` 经组合根转发 presenter。
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- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
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- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
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- 无刷新、无三选一、全陈列(GP+商店房批裁决);商旅信物类刷新件与该校裁决冲突,留同调实施批二选一(同调提案 §5)。
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- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌账本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(06 登记条在册)。
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## 口径
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## 口径
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4B 裁决:甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4B 裁决:甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) |
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| v1.1 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(在役态对齐):商店现行 = pool 模式(令牌级货架与三选一同池六行,含回复与专长门票;进店抽 3、买一件 = 池少一件货架重抽)+ GP 付费刷新(SR-1/MC-1 已落码)——原「三商品卡全陈列、无刷新」为 legacy 形态(shop=off 对照保留),定位/布局/口径三节订正 |
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@@ -18,7 +18,7 @@
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- [ ] 无专项目检项(纯断言批);可顺带复核 38 对测点覆盖面的整体观感
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- [ ] 无专项目检项(纯断言批);可顺带复核 38 对测点覆盖面的整体观感
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### 卡③ CI 预接线批
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### 卡③ CI 预接线批
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- [ ] 无本机目检项;**首次 push 后人工盯首跑**(移交清单在任务书 §七):chickensoft setup 步绿/三段+ui_layout 四探针绿/Linux 字体环境差异预判(contrast 首跑若红属环境非回归)/导入步耗时观察
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- [ ] 无本机目检项;**首次 push 后人工盯首跑**(移交清单在需求卡片 §七):chickensoft setup 步绿/三段+ui_layout 四探针绿/Linux 字体环境差异预判(contrast 首跑若红属环境非回归)/导入步耗时观察
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### 卡④ 提灯载体道具批
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### 卡④ 提灯载体道具批
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- [ ] 营地同调目录现「魔法提灯」(目录十件)
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- [ ] 营地同调目录现「魔法提灯」(目录十件)
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@@ -36,7 +36,7 @@
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| 1 | 卡④ 行字段六值 | display_name=魔法提灯/desc=灯光区半径+2/id=fog_lantern/slot_cost=1/无稀有度字段/无门槛键(用户 2026-10-08「按推荐」秒答) | 终值确认 |
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| 1 | 卡④ 行字段六值 | display_name=魔法提灯/desc=灯光区半径+2/id=fog_lantern/slot_cost=1/无稀有度字段/无门槛键(用户 2026-10-08「按推荐」秒答) | 终值确认 |
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| 2 | 卡② 存量 7 项修复 | 用户裁甲另立修复批→尾裁微批落地(实测 5.21/9.53/5.21/5.98/6.70/5.21/5.84,全 ≥4.5:1) | 修复值确认 |
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| 2 | 卡② 存量 7 项修复 | 用户裁甲另立修复批→尾裁微批落地(实测 5.21/9.53/5.21/5.98/6.70/5.21/5.84,全 ≥4.5:1) | 修复值确认 |
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| 3 | 卡① golden 基线换代 | S2 波动性越限根因=抓帧时序(入场动画未完),修时序锚后换代基线三连跑 0.00% | 换代追认 |
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| 3 | 卡① golden 基线换代 | S2 波动性越限根因=抓帧时序(入场动画未完),修时序锚后换代基线三连跑 0.00% | 换代追认 |
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| 4 | 卡① integration 空壳删除 | 任务书 Q8 代拍板白名单项;章程句并入 tests/README | 追认 |
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| 4 | 卡① integration 空壳删除 | 需求卡片 Q8 代拍板白名单项;章程句并入 tests/README | 追认 |
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| 5 | 卡① config_fatal_probe 退役 | 与 run_all 致命类单测断言面重复(2026-10-02 还账);数据配置.md:205 活性指路连带改指;**v0.4 历史行死链已入 doc_link_known.txt 登记(历史成文不可动先例)** | 追认 |
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| 5 | 卡① config_fatal_probe 退役 | 与 run_all 致命类单测断言面重复(2026-10-02 还账);数据配置.md:205 活性指路连带改指;**v0.4 历史行死链已入 doc_link_known.txt 登记(历史成文不可动先例)** | 追认 |
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| 6 | 尾裁微批三件 | 对比度 7 项/resume tree_rules 受理一行+断言/tests.yml 换 chickensoft action——均用户 2026-10-08 裁甲授权 | 落值追认 |
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| 6 | 尾裁微批三件 | 对比度 7 项/resume tree_rules 受理一行+断言/tests.yml 换 chickensoft action——均用户 2026-10-08 裁甲授权 | 落值追认 |
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| 7 | ui_layout 入 CI 轻段 | 裁点②用户裁甲;总收口批接线(轻段三探针→四探针) | 接线追认 |
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| 7 | ui_layout 入 CI 轻段 | 裁点②用户裁甲;总收口批接线(轻段三探针→四探针) | 接线追认 |
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@@ -10,7 +10,7 @@
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### ① 主菜单两入口补传同调三键
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### ① 主菜单两入口补传同调三键
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T0 实查:行号与任务书一致(新冒险入口 main.gd:510、继续上局入口 main.gd:470);接收面确认 start_adventure :129-130+138 三键齐、resume_adventure :215-216 仅两键(见 §7 披露项)。三键来源复用既有营地投影口径,零新读取逻辑:
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T0 实查:行号与需求卡片一致(新冒险入口 main.gd:510、继续上局入口 main.gd:470);接收面确认 start_adventure :129-130+138 三键齐、resume_adventure :215-216 仅两键(见 §7 披露项)。三键来源复用既有营地投影口径,零新读取逻辑:
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| 键 | 来源(既有访问器) | 与营地投影同源依据 |
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| 键 | 来源(既有访问器) | 与营地投影同源依据 |
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@@ -24,7 +24,7 @@ T0 实查:行号与任务书一致(新冒险入口 main.gd:510、继续上
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- **继续上局入口**(`_resume_from_menu`,改前 :470 内联 2 键 dict `{"hero_override", "treasure_unlocked"}` → 改后 :470-471 `build_adventure_params(save_manager, meta, {"treasure_unlocked": ...})`,产出 5 键)。
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- **继续上局入口**(`_resume_from_menu`,改前 :470 内联 2 键 dict `{"hero_override", "treasure_unlocked"}` → 改后 :470-471 `build_adventure_params(save_manager, meta, {"treasure_unlocked": ...})`,产出 5 键)。
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- **开新冒险入口**(`_start_adventure`,改前 :510 内联 4 键 dict → 改后 :528-530 `build_adventure_params(save_manager, meta, {"first_script", "treasure_unlocked", "shop_mode"})`,产出 7 键)。
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- **开新冒险入口**(`_start_adventure`,改前 :510 内联 4 键 dict → 改后 :528-530 `build_adventure_params(save_manager, meta, {"first_script", "treasure_unlocked", "shop_mode"})`,产出 7 键)。
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runner 侧受理零改动(任务书明令「无需改 runner 侧受理」)。
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runner 侧受理零改动(需求卡片明令「无需改 runner 侧受理」)。
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### ② 关卡开场行攻血改传当前生效值 + 后缀认局外加成
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### ② 关卡开场行攻血改传当前生效值 + 后缀认局外加成
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@@ -87,9 +87,9 @@ runner 侧受理零改动(任务书明令「无需改 runner 侧受理」)
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## 5. 遗留与移交项
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## 5. 遗留与移交项
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1. **runner 侧 resume_adventure 受理面无 tree_rules 键**(:215-217 仅收 attunement/attune_refresh_y;任务书「接收面 :215-217 现成」对 tree_rules 不成立)。本卡按「无需改 runner 侧受理」执行:两入口三键均已传出,续玩局 tree_rules 暂不被消费(=续玩局 Fork 规则键暂不生效,与修复前同态、无回归)。移交:runner 侧补一行受理(`_tree_rules = params.get("tree_rules", ...)` 同 :138 款)即可闭环,归用户裁定后随任一后续批落。
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1. **runner 侧 resume_adventure 受理面无 tree_rules 键**(:215-217 仅收 attunement/attune_refresh_y;需求卡片「接收面 :215-217 现成」对 tree_rules 不成立)。本卡按「无需改 runner 侧受理」执行:两入口三键均已传出,续玩局 tree_rules 暂不被消费(=续玩局 Fork 规则键暂不生效,与修复前同态、无回归)。移交:runner 侧补一行受理(`_tree_rules = params.get("tree_rules", ...)` 同 :138 款)即可闭环,归用户裁定后随任一后续批落。
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2. X/Y 双源语义倒置仍待用户裁定(范围外,登记 06)。
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2. X/Y 双源语义倒置仍待用户裁定(范围外,登记 06)。
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3. 开场行后缀在「局内有加算区 flat 但无局外加成」时无注记(数字含加算区但 suffix 不带)——按任务书「局外加成存在才带」字面口径执行,如需扩展认加算区归设计批裁定。
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3. 开场行后缀在「局内有加算区 flat 但无局外加成」时无注记(数字含加算区但 suffix 不带)——按需求卡片「局外加成存在才带」字面口径执行,如需扩展认加算区归设计批裁定。
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## 6. 提交清单
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## 6. 提交清单
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@@ -1,10 +1,10 @@
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# 出口报告——迭代 19 卡③ CI 预接线批(2026-10-08)
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# 出口报告——迭代 19 卡③ CI 预接线批(2026-10-08)
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> 任务书=`design/research/任务书-CI预接线批-2026-10-07.md`(v1.2);worktree=`D:\code\g-plan2-iter19-ciwire`(分支 iter19-ciwire-20261008,基点 9160942=master 顶部含卡⓪落籍);T0-T3 全履行,S2 未触发,**S1 命中一项(呈报待裁,未代修)**。
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> 需求卡片=`design/research/需求卡片-CI预接线批-2026-10-07.md`(v1.2);worktree=`D:\code\g-plan2-iter19-ciwire`(分支 iter19-ciwire-20261008,基点 9160942=master 顶部含卡⓪落籍);T0-T3 全履行,S2 未触发,**S1 命中一项(呈报待裁,未代修)**。
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## 一、tests.yml 改动对照(T1,逐件)
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## 一、tests.yml 改动对照(T1,逐件)
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| # | 位置(改前→改后) | 改动 | 任务书依据 |
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| # | 位置(改前→改后) | 改动 | 需求卡片依据 |
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| 1 | 头注释(原 :3) | 原句保留,追加「;远端仓库建好后**无需改本文件即自动生效**」 | T1③ |
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| 1 | 头注释(原 :3) | 原句保留,追加「;远端仓库建好后**无需改本文件即自动生效**」 | T1③ |
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| 2 | 头注释新增一段(:7-10) | 轻闸探针口径四句:三探针=input/struct/contrast(probe_gate 默认段同款);ui_probe/ui_click/ui_tune/t17_defer/fx 归 --full 重闸不入轻 CI;窗口化四件(shot/fx_shot/board_shot/ui_audit)禁入 headless CI;判定=timeout 外壳+退出码超时判+PASS 串判定(镜像 probe_gate 的 Linux 形态) | 契约 2+§二分拣清单 |
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| 2 | 头注释新增一段(:7-10) | 轻闸探针口径四句:三探针=input/struct/contrast(probe_gate 默认段同款);ui_probe/ui_click/ui_tune/t17_defer/fx 归 --full 重闸不入轻 CI;窗口化四件(shot/fx_shot/board_shot/ui_audit)禁入 headless CI;判定=timeout 外壳+退出码超时判+PASS 串判定(镜像 probe_gate 的 Linux 形态) | 契约 2+§二分拣清单 |
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@@ -17,10 +17,10 @@
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## 二、T0 开工复核结论
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## 二、T0 开工复核结论
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- tests.yml 现行行号复读:注释块 :41-45、头注释 :3、branches :10/:12——与任务书 §二一致,无漂移。
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- tests.yml 现行行号复读:注释块 :41-45、头注释 :3、branches :10/:12——与需求卡片 §二一致,无漂移。
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- 分拣清单 .tscn 逐一存在性重核:三轻闸探针(ui_input/ui_struct/ui_contrast)+重闸四件+窗口化四件全数实存 `game/smoke/`。
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- 分拣清单 .tscn 逐一存在性重核:三轻闸探针(ui_input/ui_struct/ui_contrast)+重闸四件+窗口化四件全数实存 `game/smoke/`。
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- 兄弟卡避让位:iter19-verify(卡①)、iter19-uibackfill(卡②)均在基点 9160942 干净在飞;本批 diff 面不含其触碰文件(tests.yml 不在卡①清单);roadmap 行按 Q13 由主控合并时串行重放,本卡只写卡③段内登记。
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- 兄弟卡避让位:iter19-verify(卡①)、iter19-uibackfill(卡②)均在基点 9160942 干净在飞;本批 diff 面不含其触碰文件(tests.yml 不在卡①清单);roadmap 行按 Q13 由主控合并时串行重放,本卡只写卡③段内登记。
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- **S2 核查:master 仍停 9160942,兄弟卡未先行合并、三闸术语未在 master 换代——S2 不触发**(文案按任务书 v1.2 三闸口径落笔)。
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- **S2 核查:master 仍停 9160942,兄弟卡未先行合并、三闸术语未在 master 换代——S2 不触发**(文案按需求卡片 v1.2 三闸口径落笔)。
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## 三、PASS 判定串取样(T0 本机实跑,worktree 冷检出含导入步全程)
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## 三、PASS 判定串取样(T0 本机实跑,worktree 冷检出含导入步全程)
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@@ -41,11 +41,11 @@
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3. GitHub Marketplace「Setup Godot」同名页实为 `Vitorgus/Setup-Godot@v1`(Godot 3 时代、Linux only、非本件)。
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3. GitHub Marketplace「Setup Godot」同名页实为 `Vitorgus/Setup-Godot@v1`(Godot 3 时代、Linux only、非本件)。
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4. 现存活跃同功能件=`chickensoft-games/setup-godot`(v2.4.3,支持 Godot 4.x headless,macOS/Windows/Linux)。
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4. 现存活跃同功能件=`chickensoft-games/setup-godot`(v2.4.3,支持 Godot 4.x headless,macOS/Windows/Linux)。
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**S1 处置**:按任务书 §六 S1「呈报后再动,不顺手代修范围外段」——该步**一字未动**,呈报候裁。对 prompt 停机规则「停机点命中→立即停全案报告」与任务书 S1「呈报后再动(该段)」的解读取舍:按任务书为准(prompt 自身规定冲突时以任务书为准)继续完成 T1-T3 范围内四项(与 setup-godot 裁决完全正交,无白干风险),S1 作头号呈报项披露。
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**S1 处置**:按需求卡片 §六 S1「呈报后再动,不顺手代修范围外段」——该步**一字未动**,呈报候裁。对 prompt 停机规则「停机点命中→立即停全案报告」与需求卡片 S1「呈报后再动(该段)」的解读取舍:按需求卡片为准(prompt 自身规定冲突时以需求卡片为准)继续完成 T1-T3 范围内四项(与 setup-godot 裁决完全正交,无白干风险),S1 作头号呈报项披露。
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**裁决选项(供用户参考,不代裁)**:甲=换 `chickensoft-games/setup-godot@v2`(一步一行改);乙=弃 action 改 runner 手动下载 Godot 4.7.2 linux 二进制(无第三方依赖);丙=维持现状挂起(远端未建,不阻塞本批终态——但**远端建好首跑前必须先裁,否则 smoke job 必红在 setup 步**)。
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**裁决选项(供用户参考,不代裁)**:甲=换 `chickensoft-games/setup-godot@v2`(一步一行改);乙=弃 action 改 runner 手动下载 Godot 4.7.2 linux 二进制(无第三方依赖);丙=维持现状挂起(远端未建,不阻塞本批终态——但**远端建好首跑前必须先裁,否则 smoke job 必红在 setup 步**)。
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## 五、T2 静态核验证据(任务书 §七 验收闸逐条)
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## 五、T2 静态核验证据(需求卡片 §七 验收闸逐条)
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| 验收判据 | 结果 | 证据 |
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| 验收判据 | 结果 | 证据 |
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@@ -55,12 +55,12 @@
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| 4. pyyaml 解析通过 | ✅ | `yaml.safe_load` OK;jobs.smoke 步骤序=[Checkout, Setup Godot 4.7.2, Import assets, Run smoke runner, Run scene probes, Upload Test Results](pyyaml 将 `on:` 读作布尔键系 YAML 1.1 已知怪癖,GitHub Actions 按 YAML 1.2 处理,非问题) |
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| 4. pyyaml 解析通过 | ✅ | `yaml.safe_load` OK;jobs.smoke 步骤序=[Checkout, Setup Godot 4.7.2, Import assets, Run smoke runner, Run scene probes, Upload Test Results](pyyaml 将 `on:` 读作布尔键系 YAML 1.1 已知怪癖,GitHub Actions 按 YAML 1.2 处理,非问题) |
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| 5. roadmap 邻行登记+B6 闭环注记;diff 面=tests.yml+账务行 | ✅ | roadmap 75 行卡③段内追加「✅ 卡③落籍」块(B6 闭环注记在册);git status 本批正文 diff 仅 tests.yml+roadmap.md,游戏代码/探针件/probe_gate.sh/CLAUDE.md 零 diff(契约 1 达成) |
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| 5. roadmap 邻行登记+B6 闭环注记;diff 面=tests.yml+账务行 | ✅ | roadmap 75 行卡③段内追加「✅ 卡③落籍」块(B6 闭环注记在册);git status 本批正文 diff 仅 tests.yml+roadmap.md,游戏代码/探针件/probe_gate.sh/CLAUDE.md 零 diff(契约 1 达成) |
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术语口径对齐:新增注释用「轻闸」(×2)「--full 重闸」(×1)——与 probe_gate.sh 自称「轻闸探针正主」及任务书 v1.2 三闸口径一致。
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术语口径对齐:新增注释用「轻闸」(×2)「--full 重闸」(×1)——与 probe_gate.sh 自称「轻闸探针正主」及需求卡片 v1.2 三闸口径一致。
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## 六、T3 账务
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## 六、T3 账务
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- roadmap 迭代 19 行卡③段内落籍登记(含 B6 闭环注记、S1 呈报项、首跑清单指针)——合并时与兄弟卡换代按 Q13 由主控串行重放。
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- roadmap 迭代 19 行卡③段内落籍登记(含 B6 闭环注记、S1 呈报项、首跑清单指针)——合并时与兄弟卡换代按 Q13 由主控串行重放。
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- 「首次 push 后人工盯首跑」移交清单:任务书 v1.2 §七 已在册三条(首跑三查/ui_contrast Linux 字体环境差异预判/导入步首跑耗时观察),本批核对闭环、无再改任务书必要。
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- 「首次 push 后人工盯首跑」移交清单:需求卡片 v1.2 §七 已在册三条(首跑三查/ui_contrast Linux 字体环境差异预判/导入步首跑耗时观察),本批核对闭环、无再改需求卡片必要。
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- 台账:active.md 追加 **402** 条(397 条预配号卡③=402;记账前 `git show master:active.md` 查撞 400-409 零命中,未顺延)。
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- 台账:active.md 追加 **402** 条(397 条预配号卡③=402;记账前 `git show master:active.md` 查撞 400-409 零命中,未顺延)。
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## 七、移交清单(首次 push 后人工盯首跑——本批不履行只移交,远端立项之日激活)
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## 七、移交清单(首次 push 后人工盯首跑——本批不履行只移交,远端立项之日激活)
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@@ -73,7 +73,7 @@
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## 八、遗留
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## 八、遗留
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- S1 setup-godot 裁决(§四,唯一阻塞首跑项)。
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- S1 setup-godot 裁决(§四,唯一阻塞首跑项)。
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- 裁点② ui_layout_probe 入 CI——候卡①断言交付后用户裁(任务书 §八,本批未触碰、契约 2 锁死轻段三件)。
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- 裁点② ui_layout_probe 入 CI——候卡①断言交付后用户裁(需求卡片 §八,本批未触碰、契约 2 锁死轻段三件)。
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- 远端仓库=裁点①终态「暂不建、维持待命」,本批交付即待命终态;建否/何时/公私届时另议。
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- 远端仓库=裁点①终态「暂不建、维持待命」,本批交付即待命终态;建否/何时/公私届时另议。
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## 九、提交清单
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## 九、提交清单
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@@ -82,7 +82,7 @@
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## 7. 未决事项 / 移交
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## 7. 未决事项 / 移交
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- **404 号位披露**:397 条预配「总收口404起」,本批按任务书指令以 404 记尾裁微批台账;总收口批记账时顺延(405 起),撞号再查撞顺延并出口报告披露(既有惯例)。
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- **404 号位披露**:397 条预配「总收口404起」,本批按需求卡片指令以 404 记尾裁微批台账;总收口批记账时顺延(405 起),撞号再查撞顺延并出口报告披露(既有惯例)。
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- **tests.yml 端到端仍不可验**:仓库尚无远端(卡③在册边界)——chickensoft-games/setup-godot@v2 实跑验证随远端立项首跑兑现;裁注已把 404 实证与换装依据留在位。
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- **tests.yml 端到端仍不可验**:仓库尚无远端(卡③在册边界)——chickensoft-games/setup-godot@v2 实跑验证随远端立项首跑兑现;裁注已把 404 实证与换装依据留在位。
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- **STONE 深化外溢位未动**(非在册违例、机检不拦):camp_overlay_view.gd:116/:403/:414 等既有 STONE 文字位对现役牌色实测 3.59-4.02:1 区间(与 V4/V5 同源),如后续拟全站收敛 STONE→STONE_DEEP 另立裁点,不在本批授权内。
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- **STONE 深化外溢位未动**(非在册违例、机检不拦):camp_overlay_view.gd:116/:403/:414 等既有 STONE 文字位对现役牌色实测 3.59-4.02:1 区间(与 V4/V5 同源),如后续拟全站收敛 STONE→STONE_DEEP 另立裁点,不在本批授权内。
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- 卡②出口报告 §4 建议案七项之「V2 行卡名换墨后观察 legacy 行视觉层级」——已按建议案落 WARM_SOFT(与现价行同墨),视觉层级两列同色为建议案原设计,无后续动作。
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- 卡②出口报告 §4 建议案七项之「V2 行卡名换墨后观察 legacy 行视觉层级」——已按建议案落 WARM_SOFT(与现价行同墨),视觉层级两列同色为建议案原设计,无后续动作。
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 出口报告——迭代 19 卡④ 提灯载体道具批(2026-10-08)
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# 出口报告——迭代 19 卡④ 提灯载体道具批(2026-10-08)
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> 任务书=`design/research/任务书-提灯载体道具批-2026-10-07.md`(v1.2);worktree=`D:\code\g-plan2-iter19-lantern`(分支 iter19-lantern-20261008,基点 568101b=master 卡③落籍态,含卡⓪①缺陷修复=本卡 T1 前置门 S1 天然满足);T0-T5 全履行,S0 行字段秒答已收(「按推荐」全收 2026-10-08),S2 未触发。**停机点:零**。
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> 需求卡片=`design/research/需求卡片-提灯载体道具批-2026-10-07.md`(v1.2);worktree=`D:\code\g-plan2-iter19-lantern`(分支 iter19-lantern-20261008,基点 568101b=master 卡③落籍态,含卡⓪①缺陷修复=本卡 T1 前置门 S1 天然满足);T0-T5 全履行,S0 行字段秒答已收(「按推荐」全收 2026-10-08),S2 未触发。**停机点:零**。
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## 一、行字段秒答记录与 provisional 追认单(S0)
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## 一、行字段秒答记录与 provisional 追认单(S0)
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@@ -12,7 +12,7 @@
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| slot_cost | 1(与九件同规,schema 强制恒 1) | 按推荐(全收) | ✅ 转正 |
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| slot_cost | 1(与九件同规,schema 强制恒 1) | 按推荐(全收) | ✅ 转正 |
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| 稀有度 | 不设字段(KEY_WHITELIST 封闭十七键无此键) | 按推荐(全收) | ✅ 转正 |
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| 稀有度 | 不设字段(KEY_WHITELIST 封闭十七键无此键) | 按推荐(全收) | ✅ 转正 |
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| 门槛位 | unlock_requires 键省略(=已解锁合法态,底稿 §2.2) | 按推荐(全收) | ✅ 转正 |
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| 门槛位 | unlock_requires 键省略(=已解锁合法态,底稿 §2.2) | 按推荐(全收) | ✅ 转正 |
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| 机械字段(schema 钉死非裁量) | form="passive"/triggers=[](键显式存在)/effect_kinds=[]/target="none"/magnitude=0/use_phase="active_dig"/dimension_tags=["info"]/行位置=表尾追加 | ——(工程面,任务书 §五.2 案A+主控已裁) | ✅ 落表(treasure_items.tres 表尾) |
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| 机械字段(schema 钉死非裁量) | form="passive"/triggers=[](键显式存在)/effect_kinds=[]/target="none"/magnitude=0/use_phase="active_dig"/dimension_tags=["info"]/行位置=表尾追加 | ——(工程面,需求卡片 §五.2 案A+主控已裁) | ✅ 落表(treasure_items.tres 表尾) |
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**行位置=表尾追加的承重理由**:MC 自动档装配画像(game/smoke/adventure_monte_carlo.gd:70-90)按表序取「前 slots-1 个 passive+首个 active」——fog_lantern 追加表尾后 passives 序=[淬毒刃纹,标中殉爆,惊巢反制,工兵晨令,偏运硬币,三选一刷新件,魔法提灯],slots=3 时取前 2 passive(淬毒刃纹/标中殉爆)+首 active(掘进蓄能)**逐位不变**;slots 现役硬上限 3(attunement_growth.tres slot_cap),表尾位在 slots≤3 下**不可达**=装配画像零漂移(MC 静态论证详见 §四)。
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**行位置=表尾追加的承重理由**:MC 自动档装配画像(game/smoke/adventure_monte_carlo.gd:70-90)按表序取「前 slots-1 个 passive+首个 active」——fog_lantern 追加表尾后 passives 序=[淬毒刃纹,标中殉爆,惊巢反制,工兵晨令,偏运硬币,三选一刷新件,魔法提灯],slots=3 时取前 2 passive(淬毒刃纹/标中殉爆)+首 active(掘进蓄能)**逐位不变**;slots 现役硬上限 3(attunement_growth.tres slot_cap),表尾位在 slots≤3 下**不可达**=装配画像零漂移(MC 静态论证详见 §四)。
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@@ -52,7 +52,7 @@
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### T4——账务落文(commit 0b5834d)
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### T4——账务落文(commit 0b5834d)
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改道指路句**实查 6 处全部换代**(任务书 §七.5「四处」口径矛盾以实查计数为准):
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改道指路句**实查 6 处全部换代**(需求卡片 §七.5「四处」口径矛盾以实查计数为准):
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| # | 位置 | 改前 | 改后 |
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| # | 位置 | 改前 | 改后 |
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@@ -67,7 +67,7 @@
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- **秘宝.md**:速览实现面文件名过时残留顺手订正(aux_items.tres→treasure_items.tres)+目录九件→十件(魔法提灯入册、被动六→七)+投放态注记十件口径+版本行 v1.1。
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- **秘宝.md**:速览实现面文件名过时残留顺手订正(aux_items.tres→treasure_items.tres)+目录九件→十件(魔法提灯入册、被动六→七)+投放态注记十件口径+版本行 v1.1。
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- **roadmap.md :75**:迭代 19 行卡④段落籍登记(T1-T5 全记录+出口报告指路)——落籍顺序串行重放归主控合并时处理。
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- **roadmap.md :75**:迭代 19 行卡④段落籍登记(T1-T5 全记录+出口报告指路)——落籍顺序串行重放归主控合并时处理。
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## 三、MC 对拍——静态论证(任务书 T5/裁 Q3:零实跑)
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## 三、MC 对拍——静态论证(需求卡片 T5/裁 Q3:零实跑)
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提灯=**纯呈现层载体件**,静态推演五点:
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提灯=**纯呈现层载体件**,静态推演五点:
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(改后数字=批末重闸实测逐项在案,无勘误。)
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(改后数字=批末重闸实测逐项在案,无勘误。)
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## 五、验收断言清单对账(任务书 §九)
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## 五、验收断言清单对账(需求卡片 §九)
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1. ✅ 裁决案数据行在表且加载校验通过(schema 白名单零违例——冒烟表加载闸+新单测 validate 断言)。
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1. ✅ 裁决案数据行在表且加载校验通过(schema 白名单零违例——冒烟表加载闸+新单测 validate 断言)。
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2. ✅ 生产路径贯通:载体在位→fog_params_probe()["lantern"]==2、dist==R+1 环带转可见(case⑮ 载体级段);载体缺位→lantern==0 现行为逐位不变(case⑮ 基线+smoke 空装配断言)。
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2. ✅ 生产路径贯通:载体在位→fog_params_probe()["lantern"]==2、dist==R+1 环带转可见(case⑮ 载体级段);载体缺位→lantern==0 现行为逐位不变(case⑮ 基线+smoke 空装配断言)。
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@@ -106,7 +106,7 @@
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- **resume 侧 tree_rules 受理缺口**:卡⓪批已披露(runner resume_adventure 现收 attunement/attune_refresh_y 两键),本批断点 Part 6 走 params 注入不受其影响——缺口处置仍归用户裁,非本批新增。
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- **resume 侧 tree_rules 受理缺口**:卡⓪批已披露(runner resume_adventure 现收 attunement/attune_refresh_y 两键),本批断点 Part 6 走 params 注入不受其影响——缺口处置仍归用户裁,非本批新增。
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- **提灯点亮视觉**:挂账不动(「资产升档重产批」+「提灯点亮解禁候选」——S2 未触发)。
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- **提灯点亮视觉**:挂账不动(「资产升档重产批」+「提灯点亮解禁候选」——S2 未触发)。
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- **全局变异案E 解封条件**:「提灯接线落位」随本批落地推进——解封重议归全局变异批 Own,本批不代行。
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- **全局变异案E 解封条件**:「提灯接线落位」随本批落地推进——解封重议归全局变异批 Own,本批不代行。
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- **显影尘/地穴全图卷能力封存重定**:仍留 Alpha 信息件重定批,本批零触碰(改道留痕=任务书 §一)。
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- **显影尘/地穴全图卷能力封存重定**:仍留 Alpha 信息件重定批,本批零触碰(改道留痕=需求卡片 §一)。
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- **台账记账**:403 号(master 0ba3ddf 查撞:398-402 已占、403 空闲=预配号一致未顺延)。
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- **台账记账**:403 号(master 0ba3ddf 查撞:398-402 已占、403 空闲=预配号一致未顺延)。
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## 七、提交清单
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## 七、提交清单
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@@ -2,8 +2,8 @@
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- worktree:`D:\code\g-plan2-iter19-uibackfill`(分支 `iter19-uibackfill-20261008`,基点 9160942 = master 顶部含卡⓪落籍)
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- worktree:`D:\code\g-plan2-iter19-uibackfill`(分支 `iter19-uibackfill-20261008`,基点 9160942 = master 顶部含卡⓪落籍)
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- 台账号:**401**(记账前以 `git -C D:/code/g-plan2 show master:active.md` 查撞——撞号结果随记账提交披露;397 条预配「卡②401」)
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- 台账号:**401**(记账前以 `git -C D:/code/g-plan2 show master:active.md` 查撞——撞号结果随记账提交披露;397 条预配「卡②401」)
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- MC/verifier:零跑(任务书执行纪律)
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- MC/verifier:零跑(需求卡片执行纪律)
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- **⚠ 停机点 S1 命中:新测点对首跑暴露存量对比度违例 7 项(§3 全量登记清单)——按任务书 §十 S1 停机呈报,处置权归用户;本批红线(旧屏零 diff)全程保持,7 项零修。S2 未命中(legend/node 结构首跑全绿)。**
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- **⚠ 停机点 S1 命中:新测点对首跑暴露存量对比度违例 7 项(§3 全量登记清单)——按需求卡片 §十 S1 停机呈报,处置权归用户;本批红线(旧屏零 diff)全程保持,7 项零修。S2 未命中(legend/node 结构首跑全绿)。**
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@@ -20,7 +20,7 @@
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| ui_contrast_probe | 15 对全绿 + 静态段绿 |
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| ui_contrast_probe | 15 对全绿 + 静态段绿 |
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| ui_struct_probe | 13 根全绿(含 resume 专项) |
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| ui_struct_probe | 13 根全绿(含 resume 专项) |
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§二表 file:line 复核:测点表 `_pairs()` 现役 15 对(ui_contrast_probe.gd:20-34)✓;struct 13 根 ✓;legend/node 从未采样 ✓(main.gd 挂接实际 :116-117/:254-255/:264-265,legend toggle handler :1270-1274——任务书写 :1245-1248 系行号微漂移,事实成立);迷雾记忆态 board_cell_unit.gd:256-264 ✓(任务书 :258-264 微漂移);ui_kit.gd:49-53 TG_* / :81-82 FOG_MEMORY_* ✓;camp 全量重建 open_camp(:225,任务书 :224 微漂移)。**漂移均 ≤10 行级、无一处事实翻转,不触发「漂移即停记」。**
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§二表 file:line 复核:测点表 `_pairs()` 现役 15 对(ui_contrast_probe.gd:20-34)✓;struct 13 根 ✓;legend/node 从未采样 ✓(main.gd 挂接实际 :116-117/:254-255/:264-265,legend toggle handler :1270-1274——需求卡片写 :1245-1248 系行号微漂移,事实成立);迷雾记忆态 board_cell_unit.gd:256-264 ✓(需求卡片 :258-264 微漂移);ui_kit.gd:49-53 TG_* / :81-82 FOG_MEMORY_* ✓;camp 全量重建 open_camp(:225,需求卡片 :224 微漂移)。**漂移均 ≤10 行级、无一处事实翻转,不触发「漂移即停记」。**
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## 2. 测点对逐条对照(15 对 → 38 对,新增 23 对)
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## 2. 测点对逐条对照(15 对 → 38 对,新增 23 对)
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@@ -61,11 +61,11 @@
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迷雾对底色取值注(契约 7):合成底 = `FOG_MEMORY_PLATE α0.66 + floor avg #453020×0.34`(混成表达式实时求值,PLATE 常量改值闸即随动);floor avg 系素材侧值无常量形态,取 art-bible §389 迭代 16 T0 在册复算值(合成后 #3E3731),行尾注理由在表。**三关逐关 avg 实查受限披露**:素材 PNG 不入 git(本 worktree 无素材),主区只读约束禁读文件,三关(dungeon/underdark/deep_underdark)逐关 avg 无在册记录——「三关同底则单对」的实查不可得,按在册唯一值单对,最坏情况判据扩对归移交(§6-4)。
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迷雾对底色取值注(契约 7):合成底 = `FOG_MEMORY_PLATE α0.66 + floor avg #453020×0.34`(混成表达式实时求值,PLATE 常量改值闸即随动);floor avg 系素材侧值无常量形态,取 art-bible §389 迭代 16 T0 在册复算值(合成后 #3E3731),行尾注理由在表。**三关逐关 avg 实查受限披露**:素材 PNG 不入 git(本 worktree 无素材),主区只读约束禁读文件,三关(dungeon/underdark/deep_underdark)逐关 avg 无在册记录——「三关同底则单对」的实查不可得,按在册唯一值单对,最坏情况判据扩对归移交(§6-4)。
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**代拍板白名单行使记录**(授权=任务书 T1①②③):
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**代拍板白名单行使记录**(授权=需求卡片 T1①②③):
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- **不收位一:UiKit 工厂内联字面量墨**——bcard 属性描述 Color8(74,58,40)/类型脚注 Color8(110,69,52)/✓章 Color8(58,42,8)/primary_button 字 Color8(58,42,8):无常量形态,硬编码入表违惯例 2(代码换色闸不红=假哨兵);收测前置=ui_kit 立常量(改 ui_kit=越本批触碰面)。披露移交。
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- **不收位一:UiKit 工厂内联字面量墨**——bcard 属性描述 Color8(74,58,40)/类型脚注 Color8(110,69,52)/✓章 Color8(58,42,8)/primary_button 字 Color8(58,42,8):无常量形态,硬编码入表违惯例 2(代码换色闸不红=假哨兵);收测前置=ui_kit 立常量(改 ui_kit=越本批触碰面)。披露移交。
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- **不收位二:TG_* 五族色带**——带为 8px Bayer 抖动装饰带(DitherBand),非文字;本探针语义=文字墨对背景 ≥4.5:1,装饰件适用判据应为 WCAG 1.4.11 非文字 3:1(越面另立段)。TG 换色哨兵由「带色即 UiKit 常量」+静态段承载。披露移交。
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- **不收位二:TG_* 五族色带**——带为 8px Bayer 抖动装饰带(DitherBand),非文字;本探针语义=文字墨对背景 ≥4.5:1,装饰件适用判据应为 WCAG 1.4.11 非文字 3:1(越面另立段)。TG 换色哨兵由「带色即 UiKit 常量」+静态段承载。披露移交。
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- **不收位三:page_shell 顶条标题**——顶条板 Color8(38,29,20) 内联无常量(同位一)。
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- **不收位三:page_shell 顶条标题**——顶条板 Color8(38,29,20) 内联无常量(同位一)。
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- **对数微调**:任务书预期带 25-32 对,实际 38 对——超带原因=7 项违例位全量入表(登记存量须哨兵在册红,非文字登记可替代);剔除则呈报清单退化为纸面账。属白名单②「每屏对数微调」授权范围,呈报披露。
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- **对数微调**:需求卡片预期带 25-32 对,实际 38 对——超带原因=7 项违例位全量入表(登记存量须哨兵在册红,非文字登记可替代);剔除则呈报清单退化为纸面账。属白名单②「每屏对数微调」授权范围,呈报披露。
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## 3. 🔴 S1 停机点命中:存量对比度违例登记清单(7 项全量,零修)
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## 3. 🔴 S1 停机点命中:存量对比度违例登记清单(7 项全量,零修)
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@@ -90,7 +90,7 @@
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| legend | `board_zone.legend_toggled.emit()` → 组合根 `_on_legend_toggled` → `_open_modal` 开 → 五族断言 → `close()` → closed 信号 → `_on_modal_closed` 关 → 单口失守断言 | **全绿** |
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| legend | `board_zone.legend_toggled.emit()` → 组合根 `_on_legend_toggled` → `_open_modal` 开 → 五族断言 → `close()` → closed 信号 → `_on_modal_closed` 关 → 单口失守断言 | **全绿** |
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| node_overlay | 组合根 `_open_modal`(模态登记册)+ `show_rest(3,15,20)` 合成喂入 → 五族断言 → `press_continue()` → continue_pressed 信号 → `_on_node_continue` → `_close_modal` 关 | **全绿** |
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| node_overlay | 组合根 `_open_modal`(模态登记册)+ `show_rest(3,15,20)` 合成喂入 → 五族断言 → `press_continue()` → continue_pressed 信号 → `_on_node_continue` → `_close_modal` 关 | **全绿** |
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S2 未命中:两屏首跑零红、**WL 零新增**(WL 常量表现状仍=空表);任务书验收闸 2「WL 新增条目均有理由注」空集满足。struct 现有 13 根/五族断言/pause-career 契约族/resume 专项零删减(红线 3,diff 可核)。
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S2 未命中:两屏首跑零红、**WL 零新增**(WL 常量表现状仍=空表);需求卡片验收闸 2「WL 新增条目均有理由注」空集满足。struct 现有 13 根/五族断言/pause-career 契约族/resume 专项零删减(红线 3,diff 可核)。
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## 5. 闸数字(改前 / 改后)
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## 5. 闸数字(改前 / 改后)
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@@ -44,7 +44,7 @@
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| T3 | `game/smoke/ui_layout_probe.gd` 零断言诊断件补最小布局断言转断言件:1280/1920 两档(基座 1280x800/顶层三区互斥不越界/board_view 含于 D 区/1920 档钉迭代 9 分辨率案甲契约——stretch 下逻辑视口与四区矩形恒定);首跑 PASS 退出码 0;闸归属归卡③裁点②候裁本批不入闸(同提交) | ✅ |
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| T3 | `game/smoke/ui_layout_probe.gd` 零断言诊断件补最小布局断言转断言件:1280/1920 两档(基座 1280x800/顶层三区互斥不越界/board_view 含于 D 区/1920 档钉迭代 9 分辨率案甲契约——stretch 下逻辑视口与四区矩形恒定);首跑 PASS 退出码 0;闸归属归卡③裁点②候裁本批不入闸(同提交) | ✅ |
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| T3/T4 | config_fatal_probe 退役(.gd+.uid——与 run_all config_db_fatal_oob_test 断言面重复,2026-10-02 呈报退役还账)+数据配置.md:205 指路句连带改指+v0.4 版本史行不动(历史记载);damage_probe 头注「诊断工具·非验收件」出一切闸;skill_rhythm_probe/board_stat_probe 头注「分析工具·非验收件」;全仓引用清查零残留(提交 b3404e8) | ✅ |
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| T3/T4 | config_fatal_probe 退役(.gd+.uid——与 run_all config_db_fatal_oob_test 断言面重复,2026-10-02 呈报退役还账)+数据配置.md:205 指路句连带改指+v0.4 版本史行不动(历史记载);damage_probe 头注「诊断工具·非验收件」出一切闸;skill_rhythm_probe/board_stat_probe 头注「分析工具·非验收件」;全仓引用清查零残留(提交 b3404e8) | ✅ |
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| T4 | tests/README.md 订正:套件数十五→**18**(第 18 套=卡④ `unit/core/fog_lantern_wiring_test` 注名;本分支基点早于卡④合并实测 17 套全绿,合并后 18)+断言数「752+」改**双口径**(运行时=run_smoke 打印〔分支基点 840 项 0 失败;master 合并卡②④后 846〕/静态=smoke 源码 `check(` 764 处——两口径不同各自浮动禁写死)+「十场景探针」去数化;**integration 空壳目录删除**(Q8),章程句并入 tests/README(提交 fcb91ce+57a7919 前笔) | ✅ |
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| T4 | tests/README.md 订正:套件数十五→**18**(第 18 套=卡④ `unit/core/fog_lantern_wiring_test` 注名;本分支基点早于卡④合并实测 17 套全绿,合并后 18)+断言数「752+」改**双口径**(运行时=run_smoke 打印〔分支基点 840 项 0 失败;master 合并卡②④后 846〕/静态=smoke 源码 `check(` 764 处——两口径不同各自浮动禁写死)+「十场景探针」去数化;**integration 空壳目录删除**(Q8),章程句并入 tests/README(提交 fcb91ce+57a7919 前笔) | ✅ |
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| T5 | CLAUDE.md 分级周期口径**重闸定义正式扩容**:自此批末重闸=轻闸+--click+--full+render_gate+run_all+doc 三闸/熵增闸;真人目检仍归用户;MC 仍按触发细则。落点=硬性红线·分级周期口径句(重闸定义在 CLAUDE.md 唯一在册处=任务书所称 loop §5)(提交 57a7919) | ✅ |
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| T5 | CLAUDE.md 分级周期口径**重闸定义正式扩容**:自此批末重闸=轻闸+--click+--full+render_gate+run_all+doc 三闸/熵增闸;真人目检仍归用户;MC 仍按触发细则。落点=硬性红线·分级周期口径句(重闸定义在 CLAUDE.md 唯一在册处=需求卡片所称 loop §5)(提交 57a7919) | ✅ |
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| T6 | 07-体验验证清单 ⑮ **机器补跑半核销注记**(五闸归宿落籍实测绿;真人目检半仍归用户不销号);熵增闸图像白名单收编 game/tests/golden/(T2 落库漏改致红——同批修订 commit 留痕);批末重闸全跑(§4);出口报告本篇;台账 400 | ✅ |
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| T6 | 07-体验验证清单 ⑮ **机器补跑半核销注记**(五闸归宿落籍实测绿;真人目检半仍归用户不销号);熵增闸图像白名单收编 game/tests/golden/(T2 落库漏改致红——同批修订 commit 留痕);批末重闸全跑(§4);出口报告本篇;台账 400 | ✅ |
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| T6 | roadmap 迭代 19 行换代:**未动,归主控**——本分支 roadmap 落后 master 多个合并(卡②④已改该行),合并时行冲突重放归主控(goal 既有分工) | ⏭ 移交 |
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| T6 | roadmap 迭代 19 行换代:**未动,归主控**——本分支 roadmap 落后 master 多个合并(卡②④已改该行),合并时行冲突重放归主控(goal 既有分工) | ⏭ 移交 |
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@@ -84,7 +84,7 @@
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1. **design/diagrams 越界(熵增闸存量红,基点 00712d5 既有)**——脚本自文「新分类先过用户拍板再改两处白名单」。可修案:甲=用户拍板 `design/diagrams` 入 DESIGN_SUBDIRS 白名单(archify 总图批产物归位);乙=迁出 design/ 归位合法区。**合并前须用户裁**,本批不代裁。
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1. **design/diagrams 越界(熵增闸存量红,基点 00712d5 既有)**——脚本自文「新分类先过用户拍板再改两处白名单」。可修案:甲=用户拍板 `design/diagrams` 入 DESIGN_SUBDIRS 白名单(archify 总图批产物归位);乙=迁出 design/ 归位合法区。**合并前须用户裁**,本批不代裁。
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2. **gdd_lint 存量红两文件(06-待办清单/07-体验验证清单,基点既有)**——R3 删除线残留/R7 长括号注记。本批零新增。处置建议:随下批文档批清理(06 条目历史形态与 R3 规则的口径取舍建议用户裁:历史登记条目的删除线是否豁免)。
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2. **gdd_lint 存量红两文件(06-待办清单/07-体验验证清单,基点既有)**——R3 删除线残留/R7 长括号注记。本批零新增。处置建议:随下批文档批清理(06 条目历史形态与 R3 规则的口径取舍建议用户裁:历史登记条目的删除线是否豁免)。
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3. **数据配置.md:223(v0.4 版本史行)backtick 指已退役探针**——doc_link_audit 报告项(不 FAIL)。历史行不改写原则下留观;如需清零可下批把该行 backtick 去格式化(prose 化)+补 v0.5 退役行。
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3. **数据配置.md:223(v0.4 版本史行)backtick 指已退役探针**——doc_link_audit 报告项(不 FAIL)。历史行不改写原则下留观;如需清零可下批把该行 backtick 去格式化(prose 化)+补 v0.5 退役行。
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4. **主区合并+合并复跑**归主控:本分支 13 笔提交待并;合并时 roadmap 迭代 19 行冲突重放归主控(§3 T6 行);合并复跑含 render_gate(任务书 T6 口径)。
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4. **主区合并+合并复跑**归主控:本分支 13 笔提交待并;合并时 roadmap 迭代 19 行冲突重放归主控(§3 T6 行);合并复跑含 render_gate(需求卡片 T6 口径)。
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5. **卡③裁点②(ui_layout 入 CI/闸归属)**:断言面已就绪(PASS/FAIL/退出码形态),候主控裁。
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5. **卡③裁点②(ui_layout 入 CI/闸归属)**:断言面已就绪(PASS/FAIL/退出码形态),候主控裁。
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6. 1920 档:render_gate 单档 1280(Q4)+ui_layout 两档断言钉案甲构图恒等,注记在两处头注。
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6. 1920 档:render_gate 单档 1280(Q4)+ui_layout 两档断言钉案甲构图恒等,注记在两处头注。
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7. 商店房截图纳屏:留 B 批(考证结论在 shot_probe 头注)。
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7. 商店房截图纳屏:留 B 批(考证结论在 shot_probe 头注)。
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@@ -518,7 +518,7 @@ entities:
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ux_flag: 有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)——Phase 4 前置 /ux-design;asset-spec 候选(art-bible 样张批后)
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ux_flag: 有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)——Phase 4 前置 /ux-design;asset-spec 候选(art-bible 样张批后)
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closures: 地图战斗资源 OQ2 秘宝 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)· 显影语义(原为雾格显影 = fog_reveal)随雾格移除失义、载体待重定(随秘宝整体重设计归 Alpha,2026-09-20 用户拍板)
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closures: 地图战斗资源 OQ2 秘宝 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)· 显影语义(原为雾格显影 = fog_reveal)随雾格移除失义、载体待重定(随秘宝整体重设计归 Alpha,2026-09-20 用户拍板)
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warnings: 预警①…④ playtest 预注册归 难度曲线与Boss(道具依赖度/预读覆盖率/AP 转存联动/稀有感知)
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warnings: 预警①…④ playtest 预注册归 难度曲线与Boss(道具依赖度/预读覆盖率/AP 转存联动/稀有感知)
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attunement_refactor: 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(2026-10-03)——表扩列 {form ∈ {"", passive, active_charged}(空=切片过渡形态行), charges_per_adventure, slot_cost(同调行恒 1 校验), unlock_requires 谓词行〔空=首批全解锁合法态,底稿 §2.2 用户裁〕, effective_rounds(P4 甲表值化), charge_n} + effect_kinds 扩 {venom_rider, flag_burst, mine_hit_halve, reflect_damage, ap_rounds_front, ap_charge_safe, cell_removal, reward_weight_bias, bonus_refresh}(mine_reveal/ap_grant 语义不变)+ 🔴 零裸 flat 结构护栏 = 行键白名单封闭(KEY_WHITELIST 外键=加载致命——机制轴禁无条件属性加项的结构承载);七件同调行入表(venom_edge 淬毒刃纹/flag_burst 标中殉爆/nest_counter 惊巢反制/dawn_order 工兵晨令〔effective_rounds=3〕/dig_charge 掘进蓄能〔charges=2·charge_n=3〕/luck_coin 偏运硬币/pick_refresh 三选一刷新件〔X=1〕——值全 provisional)+ 取数口径三分(attunement_rows/transitional_rows/active_rows——同调行永不入过渡渠道);nest_pendulum/blast_kit 维持过渡行 T7 原位换装,sapper_order/probe_dust/catacomb_scroll/loot_compass T7 逐件销账(底稿 §3);维度词表收缩形态 = 开放拍板点(任务书 P1-P8 未覆盖,底稿 §1.1 明挂——T10 追认单随批,行标签 provisional)
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attunement_refactor: 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(2026-10-03)——表扩列 {form ∈ {"", passive, active_charged}(空=切片过渡形态行), charges_per_adventure, slot_cost(同调行恒 1 校验), unlock_requires 谓词行〔空=首批全解锁合法态,底稿 §2.2 用户裁〕, effective_rounds(P4 甲表值化), charge_n} + effect_kinds 扩 {venom_rider, flag_burst, mine_hit_halve, reflect_damage, ap_rounds_front, ap_charge_safe, cell_removal, reward_weight_bias, bonus_refresh}(mine_reveal/ap_grant 语义不变)+ 🔴 零裸 flat 结构护栏 = 行键白名单封闭(KEY_WHITELIST 外键=加载致命——机制轴禁无条件属性加项的结构承载);七件同调行入表(venom_edge 淬毒刃纹/flag_burst 标中殉爆/nest_counter 惊巢反制/dawn_order 工兵晨令〔effective_rounds=3〕/dig_charge 掘进蓄能〔charges=2·charge_n=3〕/luck_coin 偏运硬币/pick_refresh 三选一刷新件〔X=1〕——值全 provisional)+ 取数口径三分(attunement_rows/transitional_rows/active_rows——同调行永不入过渡渠道);nest_pendulum/blast_kit 维持过渡行 T7 原位换装,sapper_order/probe_dust/catacomb_scroll/loot_compass T7 逐件销账(底稿 §3);维度词表收缩形态 = 开放拍板点(需求卡片 P1-P8 未覆盖,底稿 §1.1 明挂——T10 追认单随批,行标签 provisional)
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 地形变异, 行动经济, HUD框架, 数据配置, 教学引导, art-bible]
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 地形变异, 行动经济, HUD框架, 数据配置, 教学引导, art-bible]
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- name: attunement_growth
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- name: attunement_growth
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@@ -0,0 +1,68 @@
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# 道具退役素材库
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> 常驻参考档(不受「吸收即死」纪律约束——2026-10-09 用户令案乙**已追认**)。
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> 用途:退役道具件的设计素材留底。任何一件要回新体系,须重新过准入校验/分界尺/定义卡三关,不默认继承。
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## 表一 秘宝退役 9 件
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退役批次=2026-10-08 道具三层重设计(秘宝.md v1.5「目录(重设计 v1)」落地批——旧目录全数退役只作素材库)。原效果一句话抄自秘宝.md 速览「目录九件」行。
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| id | 原名 | 原效果一句话 | 去向 | 退役批次 |
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|---|---|---|---|---|
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| dawn_order | 工兵晨令 | 前 effective_rounds 轮每轮 +1 AP(P4 甲表值化) | 晨操令(弱化重组) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| dig_charge | 掘进蓄能 | 每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险 | 试炼镐(高频化) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| nest_pendulum | 探巢摆钟 | 3×3 真视窄域,charges 2/冒险 | 拆线香+天眼 | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| pick_refresh | 三选一刷新件 | X 次/每碰三选一 | 刷新练习(保留) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| blast_kit | 爆破工兵包 | 3×3 真视 + 4 AP + 中立移除雷格,charges 2/冒险 | 退役(中立移除待定+白嫖漏洞在案) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| luck_coin | 偏运硬币 | 装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N(池结构零触碰) | 退役(摇号权重投影=经济面非操作包络) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| nest_counter | 惊巢反制 | 挖雷惩罚减半+反弹 N | 退役进素材库 | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| venom_edge | 淬毒刃纹 | 克制面穿刺/魔法直伤 +N | 迁专长池(战斗系克制向) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| flag_burst | 标中殉爆 | 每标中一旗全体存活敌吃 N 群伤 | 迁专长池(插旗系) | 2026-10-08 道具三层重设计 |
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| fog_lantern | 魔法提灯 | 灯光区半径 +2(迭代 19 卡④实装的第十件) | 退役(新目录未收、功能由阔视野带承接;行与卡④接线拆除归实装批) | 2026-10-09 用户裁 |
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## 表二 专长退役 27 件
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只读引用 `game/data/tables/feats.tres` 现行 27 行(feat_id 与 display_name;效果不抄——效果以表为事实源,此处仅留名单)。
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| id | 原名 |
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| arcane_ember | 奥术余烬 |
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| mana_weaver | 魔网织者 |
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| azure_oath | 湛蓝誓约 |
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| mana_resonance | 魔能共鸣 |
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| mine_atlas | 雷区图谱 |
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| nest_hunter | 猎巢人 |
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| perfect_defense | 完美布防 |
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| war_banner | 战旗军规 |
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| pierce_shot | 贯穿射击 |
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| chain_arrows | 连珠矢 |
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| weak_instinct | 猎弱本能 |
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| hunter_rapier | 猎手刺剑 |
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| miner_stubborn | 矿工的执拗 |
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| miner_hammer | 矿工重锤 |
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| focus_mind | 专注 |
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| armor_crack | 碎甲震击 |
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| greedy_lantern | 贪婪矿灯 |
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| vein_intuition | 矿脉直觉 |
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| gambler_pact | 赌徒的血签 |
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| deep_drill | 深挖钻头 |
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| armory_prep | 整备军备 |
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| iron_wall | 铁壁整备 |
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| patient_burst | 厚积薄发 |
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| ley_harvest | 地脉采撷 |
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| thorn_weaver | 荆棘编织者 |
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| purge_sapper | 净化工兵 |
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| magma_body | 熔火之躯 |
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> 注:老 27 件随实装批整体替换、仅作素材库——任何一件进新体系须重新过准入校验/分界尺/定义卡三关([奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md)「老 27 件处置」节)。
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## 表三 待核 4 行
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treasure_items.tres 中不在处置名单的行——**归属待核,核实前勿删勿入库**(魔法提灯 2026-10-09 已裁退役、迁表一)。
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| id | 原名 | 表内现状 |
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| probe_dust | 显影尘 | deferred「能力封存」 |
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| sapper_order | 工兵令 | retired |
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| loot_compass | 探宝罗盘 | retired |
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| catacomb_scroll | 地穴全图卷 | deferred「能力封存」 |
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# 任务书:M4 数值批(v1.2 定稿——案C 增补+联审修订,开工门=U0 用户发令)
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# 需求卡片:M4 数值批(v1.2 定稿——案C 增补+联审修订,开工门=U0 用户发令)
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> 成文 2026-10-05,v1.2 修订 2026-10-06(五任务书联审:P3 转正顺延、检算工具入留痕、T3/T5 跑批并账、06 死数字补登记、R5/F19 调停、估时勘误)。**性质**:四件数值收口合一批 + 两件读数义务随批跑 + 一件既有探针红灯顺路修复。
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> 成文 2026-10-05,v1.2 修订 2026-10-06(五需求卡片联审:P3 转正顺延、检算工具入留痕、T3/T5 跑批并账、06 死数字补登记、R5/F19 调停、估时勘误)。**性质**:四件数值收口合一批 + 两件读数义务随批跑 + 一件既有探针红灯顺路修复。
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> 归属迭代:**迭代 18**(2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出独立成批——不影响迭代 17 在飞开发;迭代 17 余卡=⓪内容数据驱动扩展 ①敌人表行集多行批 ③暂停层只读入口批 ④生涯界面设计立项)。
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> 归属迭代:**迭代 18**(2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出独立成批——不影响迭代 17 在飞开发;迭代 17 余卡=⓪内容数据驱动扩展 ①敌人表行集多行批 ③暂停层只读入口批 ④生涯界面设计立项)。
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> 满足 loop engineering 八件(见 §9 逐条对照)。
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> 满足 loop engineering 八件(见 §9 逐条对照)。
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> 🔴 **铁规前置(违反即返工)**:①本批一切 MC / verifier 跑批**发起前须用户批准**(先推算后重跑铁规 + MC 触发细则:数值验证场景才触发,四档硬闸在册);②**调参联动禁独立调参网络**——行动经济 F1 条款3 v0.8 已立 β 带 [1.2,2.5] 逐 u 检算口径,任何数值调整须按调参联动表同窗检算,禁单参数孤立改。
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> 🔴 **铁规前置(违反即返工)**:①本批一切 MC / verifier 跑批**发起前须用户批准**(先推算后重跑铁规 + MC 触发细则:数值验证场景才触发,四档硬闸在册);②**调参联动禁独立调参网络**——行动经济 F1 条款3 v0.8 已立 β 带 [1.2,2.5] 逐 u 检算口径,任何数值调整须按调参联动表同窗检算,禁单参数孤立改。
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| # | 事实 | 读数 |
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| # | 事实 | 读数 |
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| F5 | 条目现行登记 = **五条** | ①增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;②削弱型 65/25 同问(percent 套个位数取整偏粗——主角攻击 2 点时 ±25% 常取整无感);③回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④警觉/行动点修正两词数值全 provisional;⑤行动经济「满停一轮 = 一刷」节拍在 AP±1 修正下的对账 |
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| F5 | 条目现行登记 = **五条** | ①增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;②削弱型 65/25 同问(percent 套个位数取整偏粗——主角攻击 2 点时 ±25% 常取整无感);③回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④警觉/行动点修正两词数值全 provisional;⑤行动经济「满停一轮 = 一刷」节拍在 AP±1 修正下的对账 |
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| F6 | ⚠️ 口径差异呈报 | 任务背景写「八条」,06 条目现行登记为**五条**(①-⑤,「八型批随批登记」指八型资源批,非八条点评)。本任务书以 06 条目五条为准;若用户另有所指的八条,T0 呈报后补登 |
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| F6 | ⚠️ 口径差异呈报 | 任务背景写「八条」,06 条目现行登记为**五条**(①-⑤,「八型批随批登记」指八型资源批,非八条点评)。本需求卡片以 06 条目五条为准;若用户另有所指的八条,T0 呈报后补登 |
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### 2.3 件③ 迭代 10 奖励重构联动欠账①②(06「迭代 10 奖励重构联动欠账」条)
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### 2.3 件③ 迭代 10 奖励重构联动欠账①②(06「迭代 10 奖励重构联动欠账」条)
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|---|---|---|
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| F18 | **每轮结算行为序换代**(案C,用户裁 git 7ef18ac/58dfb56,台账 371):①授予段只兑非伤害账(资源/增益/治疗/行动点/GP/警觉;伤害形态单据暂存)→③战斗段=主角先基础攻击→敌人按生成序逐个还手→**地图伤害账殿后**统一结账;主角死于敌方还手→暂存单整体不兑逐单留「未生效(主角已倒下)」行(forfeit=hero_down)。事实源=战斗结算.md **v0.26** | 战斗结算.md v0.26 / 台账 371 |
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| F18 | **每轮结算行为序换代**(案C,用户裁 git 7ef18ac/58dfb56,台账 371):①授予段只兑非伤害账(资源/增益/治疗/行动点/GP/警觉;伤害形态单据暂存)→③战斗段=主角先基础攻击→敌人按生成序逐个还手→**地图伤害账殿后**统一结账;主角死于敌方还手→暂存单整体不兑逐单留「未生效(主角已倒下)」行(forfeit=hero_down)。事实源=战斗结算.md **v0.26** | 战斗结算.md v0.26 / 台账 371 |
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| F19 | **旧行为 MC 锚与对拍锚全数作废**(06 条目 2026-10-06 登记)——「授予段伤害致死短路先手」路径消失,旧锚所锚行为已不存在;重锚前旧读数只作历史存档,不得与新行为对拍。四带复算跑批本就未发起,零沉没成本——直接按新行为首采立新锚 | 06-待办清单 2026-10-06 条 |
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| F19 | **旧行为 MC 锚与对拍锚全数作废**(06 条目 2026-10-06 登记)——「授予段伤害致死短路先手」路径消失,旧锚所锚行为已不存在;重锚前旧读数只作历史存档,不得与新行为对拍。四带复算跑批本就未发起,零沉没成本——直接按新行为首采立新锚 | 06-待办清单 2026-10-06 条 |
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| F20 | 难度走向预判(供 T6 读数判读参照,非结论):案C 使主角更安全——挖掘期踩雷/反噬不再能先手致死+主角保底先手,同表值下通关率预期上行;若四带复算越带,调参方向归 T2/复算后按 R1 呈报禁自动调 | 本任务书判读框架 |
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| F20 | 难度走向预判(供 T6 读数判读参照,非结论):案C 使主角更安全——挖掘期踩雷/反噬不再能先手致死+主角保底先手,同表值下通关率预期上行;若四带复算越带,调参方向归 T2/复算后按 R1 呈报禁自动调 | 本需求卡片判读框架 |
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## 3. 范围边界(🔴 不可越界)
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## 3. 范围边界(🔴 不可越界)
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@@ -141,7 +141,7 @@
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| 乙 | duration 抬至 3,magnitude 相应下调保持当量 | 覆盖更长战斗;代价是当量稀释、标中旗即时感变弱 |
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| 乙 | duration 抬至 3,magnitude 相应下调保持当量 | 覆盖更长战斗;代价是当量稀释、标中旗即时感变弱 |
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| 丙 | 维持现值 −65/2 不动,仅完成当量锚复算落文 | 若复算证实现值已落 β 带内,这是合法出口——「终值」可以是现值转正 |
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| 丙 | 维持现值 −65/2 不动,仅完成当量锚复算落文 | 若复算证实现值已落 β 带内,这是合法出口——「终值」可以是现值转正 |
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> 三案取捨依赖 T1 推算读数,本任务书不预设推荐;推算结论随 T0/T1 呈报。
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> 三案取捨依赖 T1 推算读数,本需求卡片不预设推荐;推算结论随 T0/T1 呈报。
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### P2 · 数值点评①②的「不对称是否有意」裁决方向
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### P2 · 数值点评①②的「不对称是否有意」裁决方向
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| 级 | 触发 | 处置 |
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| 级 | 触发 | 处置 |
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| **L1** | 单轮轻闸红 / 推算与复测同向但量级偏差小 | 一次重试自查;仍红 → L2 |
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| **L1** | 单轮轻闸红 / 推算与复测同向但量级偏差小 | 一次重试自查;仍红 → L2 |
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| **L2** | 推算与复测方向一致但量级差 >50% / 连续 3 轮同红灯 | 记录进任务书与工作日志,修订推算模型后继续 |
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| **L2** | 推算与复测方向一致但量级差 >50% / 连续 3 轮同红灯 | 记录进需求卡片与工作日志,修订推算模型后继续 |
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| **L3** | 任一 🔴 R1–R5 破 / 推算与复测方向相反 / 复算暴露结构性破线(β 带全 u 破、带值整体失效)/ 跑批未获批 | 停机写报告等用户发令;**窗口不足如实挂起,禁在二/三/四档下带值结论** |
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| **L3** | 任一 🔴 R1–R5 破 / 推算与复测方向相反 / 复算暴露结构性破线(β 带全 u 破、带值整体失效)/ 跑批未获批 | 停机写报告等用户发令;**窗口不足如实挂起,禁在二/三/四档下带值结论** |
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## 9. loop engineering 八件对照(合规自证)
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## 9. loop engineering 八件对照(合规自证)
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| v1.0 | 2026-10-05 | 初稿定稿(四件欠账+两件读数+damage_probe A1 顺路修;P1-P4 拍板点框架) |
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| v1.0 | 2026-10-05 | 初稿定稿(四件欠账+两件读数+damage_probe A1 顺路修;P1-P4 拍板点框架) |
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| v1.1 | 2026-10-06 | **案C 增补**:§2.6 三事实(F18 行为换代/F19 锚全作废/F20 难度走向预判);T0 推算稿四件→五件(+对拍锚按新序重推导,估时 0.75→1.0d,合计 6.0→6.25d);T5 读数卡 T6 项注明案C 新行为首采立新锚;基线纪律注换代(783/0+17 套全绿);§10 留痕 +3 条。增补动因=案C 地图伤害账殿后批(git 7ef18ac)换代结算行为序,06 2026-10-06 条登记重锚义务归本批 |
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| v1.1 | 2026-10-06 | **案C 增补**:§2.6 三事实(F18 行为换代/F19 锚全作废/F20 难度走向预判);T0 推算稿四件→五件(+对拍锚按新序重推导,估时 0.75→1.0d,合计 6.0→6.25d);T5 读数卡 T6 项注明案C 新行为首采立新锚;基线纪律注换代(783/0+17 套全绿);§10 留痕 +3 条。增补动因=案C 地图伤害账殿后批(git 7ef18ac)换代结算行为序,06 2026-10-06 条登记重锚义务归本批 |
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| v1.2 | 2026-10-06 | **五任务书联审修订**:P3 转正顺延至重扫读数后(一裁依据系 F19 作废锚);F3 带有效性复核+F4b 检算工具(clear_dominance_audit.py WEAKEN_PCT)入留痕与 T1 判据;F11 补 Boss 两档死数字、T4 两句全刷;F15 与 F8 并账一次跑批双认账;F16 判读带案C 换代复核;§3 交叠声明(卡⓪/卡①同管线);R5 与 F19 调停(改前锚=本批新立案C 锚);run_all 十五→十七;估时段一 4.5→4.25d 算术勘误(roadmap 同步)。裁决 Q4 甲随批落文 |
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| v1.2 | 2026-10-06 | **五需求卡片联审修订**:P3 转正顺延至重扫读数后(一裁依据系 F19 作废锚);F3 带有效性复核+F4b 检算工具(clear_dominance_audit.py WEAKEN_PCT)入留痕与 T1 判据;F11 补 Boss 两档死数字、T4 两句全刷;F15 与 F8 并账一次跑批双认账;F16 判读带案C 换代复核;§3 交叠声明(卡⓪/卡①同管线);R5 与 F19 调停(改前锚=本批新立案C 锚);run_all 十五→十七;估时段一 4.5→4.25d 算术勘误(roadmap 同步)。裁决 Q4 甲随批落文 |
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+4
-4
@@ -1,12 +1,12 @@
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# 任务书:冒险前资源配比预设批(迭代 14 ⑥号卡)
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# 需求卡片:冒险前资源配比预设批(迭代 14 ⑥号卡)
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> 日期:2026-10-04
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> 日期:2026-10-04
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> 性质:实施批任务书(零拍板点——八裁全落,本批只做实现;provisional 数值随出口人闸追认)
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> 性质:实施批需求卡片(零拍板点——八裁全落,本批只做实现;provisional 数值随出口人闸追认)
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> 裁决事实源:[提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04](提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md) §八备选全列 + §九立项五裁 + §十盘问四裁与自答六件(**唯一裁决源,本任务书不复述推导、只引用结论**)
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> 裁决事实源:[提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04](提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md) §八备选全列 + §九立项五裁 + §十盘问四裁与自答六件(**唯一裁决源,本需求卡片不复述推导、只引用结论**)
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> 排位:roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令编入);06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(已裁待实施)
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> 排位:roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令编入);06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(已裁待实施)
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> **开工门 = ②号卡(判式换代)与③号卡(全局变异首发)出口落籍 master**——理由见 §三
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> **开工门 = ②号卡(判式换代)与③号卡(全局变异首发)出口落籍 master**——理由见 §三
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> 估时:T0-T8 ≈ **6.0 日**(两段切分预案见 §十)
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> 估时:T0-T8 ≈ **6.0 日**(两段切分预案见 §十)
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> **⚠ 已冻结挂起(2026-10-05 用户令)**:本批移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不实施,任务书冻结保留;06-待办清单同条目转挂起。重启须用户另行发令;届时按届时 master 态重校 §三开工门(②判式换代与③全局变异若已落籍则自动解)。
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> **⚠ 已冻结挂起(2026-10-05 用户令)**:本批移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不实施,需求卡片冻结保留;06-待办清单同条目转挂起。重启须用户另行发令;届时按届时 master 态重校 §三开工门(②判式换代与③全局变异若已落籍则自动解)。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 同调位读数是否由「通关次数 + Boss 击杀数」经 attunement_growth.tres 谓词表
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# Validation Question: 同调位读数是否由「通关次数 + Boss 击杀数」经 attunement_growth.tres 谓词表
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# 实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap),迭代 10 过渡键 transitional_sync_slots 得以退役(P0)
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# 实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap),迭代 10 过渡键 transitional_sync_slots 得以退役(P0)
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# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T3——任务书 v1.1 §六 T3;设计权威底稿 proposal §2)
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# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T3——需求卡片 v1.1 §六 T3;设计权威底稿 proposal §2)
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# 同调位求值服务:计数源组装(save 账本 → 计数字典)与实时求值,纯函数零副作用。
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# 同调位求值服务:计数源组装(save 账本 → 计数字典)与实时求值,纯函数零副作用。
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# 读数源切换(迭代 10 欠账③):装配面消费方(营地装配覆盖层 T4/冒险开始装配注入 T6)一律经本服务取
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# 读数源切换(迭代 10 欠账③):装配面消费方(营地装配覆盖层 T4/冒险开始装配注入 T6)一律经本服务取
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# Slots;过渡键 adventure.transitional_sync_slots 的在途读取面(treasure_items 持有上限 gate/战斗内沉没/
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# Slots;过渡键 adventure.transitional_sync_slots 的在途读取面(treasure_items 持有上限 gate/战斗内沉没/
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@@ -149,7 +149,7 @@ func submit(t: Dictionary) -> int:
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# 单据构造(缺省填齐——调用点只写差异栏;context = kind 专用:enemy_skill 带 skill_id/baseline,
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# 单据构造(缺省填齐——调用点只写差异栏;context = kind 专用:enemy_skill 带 skill_id/baseline,
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# board_flat_hero 的键并入行载荷,board_blast/board_typed 带 batch_key 供未生效行归因)。
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# board_flat_hero 的键并入行载荷,board_blast/board_typed 带 batch_key 供未生效行归因)。
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# attack_commit 发射点(内容数据驱动扩展批 T3——我方伤害单据开立入口,任务书 §3.1 定稿位;
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# attack_commit 发射点(内容数据驱动扩展批 T3——我方伤害单据开立入口,需求卡片 §3.1 定稿位;
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# 命中挂单据 context 随行——施加面在 _resolve_hero_attack 管线算术前逐族施加,开单时点=主角攻击
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# 命中挂单据 context 随行——施加面在 _resolve_hero_attack 管线算术前逐族施加,开单时点=主角攻击
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# 单恒为段内首单(结账现场与开单现场一致)。载荷 atk/target/matchup + 挖掘 streak 事实〔连珠矢/
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# 单恒为段内首单(结账现场与开单现场一致)。载荷 atk/target/matchup + 挖掘 streak 事实〔连珠矢/
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# 执拗订阅面〕+巢穴控制数〔猎巢人〕)
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# 执拗订阅面〕+巢穴控制数〔猎巢人〕)
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Date: 2026-10-06(迭代 17 卡⓪ 内容数据驱动扩展批 T1——效果引擎框架)
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# Date: 2026-10-06(迭代 17 卡⓪ 内容数据驱动扩展批 T1——效果引擎框架)
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# 内容数据驱动扩展(任务书 design/research/任务书-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md;设计权威
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# 内容数据驱动扩展(需求卡片 design/research/需求卡片-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md;设计权威
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# design/research/研究-内容数据驱动扩展架构-2026-10-06.md):把「内容的效果行为」从散布在结算
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# design/research/研究-内容数据驱动扩展架构-2026-10-06.md):把「内容的效果行为」从散布在结算
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# 代码里的硬编码分支搬进内容数据行三个字段——订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)
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# 代码里的硬编码分支搬进内容数据行三个字段——订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)
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# ——由本解释器统一执行。完成后加一件「已有效果类型」的新专长/新秘宝=只改 .tres 数据行,零代码。
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# ——由本解释器统一执行。完成后加一件「已有效果类型」的新专长/新秘宝=只改 .tres 数据行,零代码。
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@@ -16,7 +16,7 @@
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class_name EffectEngine
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class_name EffectEngine
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extends RefCounted
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extends RefCounted
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## 事件词汇(16 个发射点——任务书 §3.1 定稿;4 个登记暂不做事件不入本表)
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## 事件词汇(16 个发射点——需求卡片 §3.1 定稿;4 个登记暂不做事件不入本表)
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const EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "flag_hit", "mine_hit", "attack_commit", "clamp_check",
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const EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "flag_hit", "mine_hit", "attack_commit", "clamp_check",
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"armor_roll", "kill", "damage_taken", "enemy_hp_threshold", "round_start", "flag_settle",
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"armor_roll", "kill", "damage_taken", "enemy_hp_threshold", "round_start", "flag_settle",
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"round_end", "reward_roll", "treasure_used", "charge_full"]
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"round_end", "reward_roll", "treasure_used", "charge_full"]
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@@ -25,16 +25,16 @@ const EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "flag_hit", "mine_hit", "attack_commi
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## 原 MINE_HOOKS 的同义迁移:挖掘/标旗/轮末结算面事件)
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## 原 MINE_HOOKS 的同义迁移:挖掘/标旗/轮末结算面事件)
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const MINE_EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "flag_hit", "mine_hit", "flag_settle", "round_end", "reward_roll"]
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const MINE_EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "flag_hit", "mine_hit", "flag_settle", "round_end", "reward_roll"]
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## 效果类型词汇(解释器 switch 闭集——任务书 §3.3 定稿 19 行;类型实数 24,含共享行拆型:
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## 效果类型词汇(解释器 switch 闭集——需求卡片 §3.3 定稿 19 行;类型实数 24,含共享行拆型:
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## grant_gp/bias_wallet、counter_add/counter_spend、reveal_tiles/remove_mines/refresh_pick、
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## grant_gp/bias_wallet、counter_add/counter_spend、reveal_tiles/remove_mines/refresh_pick、
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## bias_rewards/preview。任务书标题计 23 系笔误,落码按行内容全收——commit 留痕)
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## bias_rewards/preview。需求卡片标题计 23 系笔误,落码按行内容全收——commit 留痕)
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const EFFECT_KINDS := ["add_ticket_rider", "modify_ticket", "damage_mult", "open_ticket",
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const EFFECT_KINDS := ["add_ticket_rider", "modify_ticket", "damage_mult", "open_ticket",
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"attack_bonus", "attack_segments", "yield_mult", "spawn_spell", "overflow", "grant_material",
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"attack_bonus", "attack_segments", "yield_mult", "spawn_spell", "overflow", "grant_material",
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"grant_ap", "grant_gp", "bias_wallet", "shield", "spike", "apply_status", "counter_add",
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"grant_ap", "grant_gp", "bias_wallet", "shield", "spike", "apply_status", "counter_add",
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"counter_spend", "rewrite_board", "reveal_tiles", "remove_mines", "refresh_pick",
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"counter_spend", "rewrite_board", "reveal_tiles", "remove_mines", "refresh_pick",
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"bias_rewards", "preview"]
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"bias_rewards", "preview"]
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## fact 条件词汇(封闭枚举 9 项——任务书 §四定稿)
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## fact 条件词汇(封闭枚举 9 项——需求卡片 §四定稿)
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const FACTS := ["matchup", "is_first_dig_of_battle", "terrain_kind", "target_armor_class",
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const FACTS := ["matchup", "is_first_dig_of_battle", "terrain_kind", "target_armor_class",
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"flags_count", "charge_layers", "nest_count", "round_index", "counter"]
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"flags_count", "charge_layers", "nest_count", "round_index", "counter"]
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@@ -314,7 +314,7 @@ static func validate_trigger_row(rid: String, row: Dictionary, triggers: Array,
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return mine_covered
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return mine_covered
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## 组合规则(任务书 §3.4 六族——效果类型的必填属性,发射点施加面引用)
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## 组合规则(需求卡片 §3.4 六族——效果类型的必填属性,发射点施加面引用)
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## 加法族(数值相加,可交换):add_ticket_rider、attack_bonus、grant_material、grant_ap(非 transfer)、
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## 加法族(数值相加,可交换):add_ticket_rider、attack_bonus、grant_material、grant_ap(非 transfer)、
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## counter_add、shield——发射点逐条累加收集器。
|
## counter_add、shield——发射点逐条累加收集器。
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@@ -34,6 +34,6 @@ static func tiers_for(feat_ids: Array, table: FeatTable) -> Dictionary:
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## (feats 表序),投影稳定性由 EffectEngine._triggers 声明序承载)
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## (feats 表序),投影稳定性由 EffectEngine._triggers 声明序承载)
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## 成型判读(读数面口径):流派 tier ≥1 = 成型(档一即判——任务书完成定义「标签+档位激活引擎可判成型」)
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## 成型判读(读数面口径):流派 tier ≥1 = 成型(档一即判——需求卡片完成定义「标签+档位激活引擎可判成型」)
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static func is_formed(tiers: Dictionary, archetype: String) -> bool:
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static func is_formed(tiers: Dictionary, archetype: String) -> bool:
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return int(tiers.get(archetype, 0)) >= 1
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return int(tiers.get(archetype, 0)) >= 1
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@@ -344,7 +344,7 @@ func migrate_tree() -> Dictionary:
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return migrated
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return migrated
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# ---- 同调位账本(迭代 11 第①批 T4——装配关系/同调位求值/Y 刷新升级;设计权威 proposal §2 + 任务书 P1 甲)----
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# ---- 同调位账本(迭代 11 第①批 T4——装配关系/同调位求值/Y 刷新升级;设计权威 proposal §2 + 需求卡片 P1 甲)----
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# 装配切换(营地装配覆盖层唯一写口):已装 → 卸下恒可;未装 → 非同调行拒绝 + 满位禁选;
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# 装配切换(营地装配覆盖层唯一写口):已装 → 卸下恒可;未装 → 非同调行拒绝 + 满位禁选;
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# 装配关系写存档持久(冒险中途不可换装——底稿 §8.5,本口只服务营地)。
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# 装配关系写存档持久(冒险中途不可换装——底稿 §8.5,本口只服务营地)。
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@@ -196,7 +196,7 @@ const LUCK_BIAS_KINDS := ["heal", "gp", "pierce", "magic"]
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# effect_value 语义=生存族权重下调百分比;0 = 中性 off 态。每板决议时显式重置/写入)
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# effect_value 语义=生存族权重下调百分比;0 = 中性 off 态。每板决议时显式重置/写入)
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var board_skew: int = 0
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var board_skew: int = 0
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# 偏斜族(任务书 §二:进攻族等比上浮/生存族按 v% 下调/白名单豁免恒不动——判定键=cell_type;
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# 偏斜族(需求卡片 §二:进攻族等比上浮/生存族按 v% 下调/白名单豁免恒不动——判定键=cell_type;
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# 其余 cell_type(weaken/gp/action 白名单与未来扩型)= 豁免;负向行不入摇号已在 _rollable_rows 滤除)
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# 其余 cell_type(weaken/gp/action 白名单与未来扩型)= 豁免;负向行不入摇号已在 _rollable_rows 滤除)
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const SKEW_DOWN_KINDS := ["heal", "defense"]
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const SKEW_DOWN_KINDS := ["heal", "defense"]
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const SKEW_UP_KINDS := ["attack", "blast", "pierce", "magic"]
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const SKEW_UP_KINDS := ["attack", "blast", "pierce", "magic"]
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@@ -39,7 +39,7 @@
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class_name SaveManager
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class_name SaveManager
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extends RefCounted
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extends RefCounted
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const SAVE_FORMAT_VERSION := 6 # registry schema_version:v6=生涯终身计数域(迭代 18 卡④——meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔通关局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary);v5=天赋树域(迭代 12 T9——meta 三新域 tree_nodes〔node_id→已购等级〕/fork_sides〔fork_group→a|b〕/migration_note〔三体系迁移补偿注记〕——M-4 迭代 12 批次二;任务书「v3→v4」系同调批未落时行文,v4 已被同调批占用顺延 v5 披露);v4=同调批扩域(meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level——M-4 迭代 11 第①批 T2;断点充能余量随 T6 接线,旧档缺键 = 合法空态);v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops(M-3 迭代 10 奖励重构);v2=断点域出生(M-3 迭代 8 卡①);v1=首版;高版本拒读 owner=存档序列化
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const SAVE_FORMAT_VERSION := 6 # registry schema_version:v6=生涯终身计数域(迭代 18 卡④——meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔通关局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary);v5=天赋树域(迭代 12 T9——meta 三新域 tree_nodes〔node_id→已购等级〕/fork_sides〔fork_group→a|b〕/migration_note〔三体系迁移补偿注记〕——M-4 迭代 12 批次二;需求卡片「v3→v4」系同调批未落时行文,v4 已被同调批占用顺延 v5 披露);v4=同调批扩域(meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level——M-4 迭代 11 第①批 T2;断点充能余量随 T6 接线,旧档缺键 = 合法空态);v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops(M-3 迭代 10 奖励重构);v2=断点域出生(M-3 迭代 8 卡①);v1=首版;高版本拒读 owner=存档序列化
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const SUMMARY_CAP := 10 # 最近冒险摘要保留条数(最新在前)
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const SUMMARY_CAP := 10 # 最近冒险摘要保留条数(最新在前)
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const FORGE_ATTRS := ["max_hp", "atk", "armor_class"] # 属性锻造三档合法键(元进度.md 属性锻造柜台)
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const FORGE_ATTRS := ["max_hp", "atk", "armor_class"] # 属性锻造三档合法键(元进度.md 属性锻造柜台)
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@@ -1,17 +1,17 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 同调位增长是否由「通关次数 + Boss 击杀数」经数据驱动的里程碑谓词表实时求值,
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# Validation Question: 同调位增长是否由「通关次数 + Boss 击杀数」经数据驱动的里程碑谓词表实时求值,
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# 试玩后调增长曲线 = 改表不动码(proposal-magic-item-attunement-2026-09-22 §2.1 用户点名要求)
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# 试玩后调增长曲线 = 改表不动码(proposal-magic-item-attunement-2026-09-22 §2.1 用户点名要求)
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# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T1——任务书 v1.1 §六 T1;设计权威底稿 proposal §2)
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# Date: 2026-10-03(迭代 11 第①批 秘宝同调实施批 T1——需求卡片 v1.1 §六 T1;设计权威底稿 proposal §2)
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# 数据配置 AttunementGrowthTable schema(秘宝 回填 owner)。
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# 数据配置 AttunementGrowthTable schema(秘宝 回填 owner)。
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# 单行全局常量表(slot_cap + milestones 行族——AdventureTable 单行全局先例,Rule 4 豁免)。
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# 单行全局常量表(slot_cap + milestones 行族——AdventureTable 单行全局先例,Rule 4 豁免)。
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# 行 = Dictionary:{id: String 唯一, grant: int, requires: [{key: String, threshold: int}]}——
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# 行 = Dictionary:{id: String 唯一, grant: int, requires: [{key: String, threshold: int}]}——
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# requires 为 (计数键, 阈值) 对的 AND 列表,全部满足即授予 grant 槽;
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# requires 为 (计数键, 阈值) 对的 AND 列表,全部满足即授予 grant 槽;
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# 同调位读数唯一口径 = Σ已达成 grant clamp slot_cap(slots())。
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# 同调位读数唯一口径 = Σ已达成 grant clamp slot_cap(slots())。
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# 承重契约(任务书 §三 7 + 底稿 §2.1):
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# 承重契约(需求卡片 §三 7 + 底稿 §2.1):
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# 计数键封闭枚举(COUNTER_KEYS——预留可插拔位 COUNTER_KEYS_RESERVED 本期不实现、加行即扩展不破坏
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# 计数键封闭枚举(COUNTER_KEYS——预留可插拔位 COUNTER_KEYS_RESERVED 本期不实现、加行即扩展不破坏
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# schema);阈值 [1,999];Σgrant ≤ slot_cap(超出部分永不可达,禁);数值全 provisional 归
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# schema);阈值 [1,999];Σgrant ≤ slot_cap(超出部分永不可达,禁);数值全 provisional 归
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# 难度曲线与Boss——本表只锁形态,试玩调平衡的全部动作落在表上(改阈值/换计数键/slot_cap 加行)。
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# 难度曲线与Boss——本表只锁形态,试玩调平衡的全部动作落在表上(改阈值/换计数键/slot_cap 加行)。
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# OR/复合需求出现时升级谓词形态走任务书修订(底稿 §2.1 同款约束)。
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# OR/复合需求出现时升级谓词形态走需求卡片修订(底稿 §2.1 同款约束)。
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class_name AttunementGrowthTable
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class_name AttunementGrowthTable
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extends Resource
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extends Resource
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@@ -71,7 +71,7 @@ func validate() -> Array:
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errs.append({"category": "domain", "message": "(%d,%d) shave_ring_radius 越域 [0,2]: %d" % [L, D, sr]})
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errs.append({"category": "domain", "message": "(%d,%d) shave_ring_radius 越域 [0,2]: %d" % [L, D, sr]})
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var r0_cap: int = int(row.get("r0_max_cap", 0))
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var r0_cap: int = int(row.get("r0_max_cap", 0))
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if r0_cap > 0:
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if r0_cap > 0:
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# 护栏(任务书 §二):cap ≥ 出生格数 9(BoardData.SPAWN_AREA_CELLS)、cap ≤ 板格数一半
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# 护栏(需求卡片 §二):cap ≥ 出生格数 9(BoardData.SPAWN_AREA_CELLS)、cap ≤ 板格数一半
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if r0_cap < BoardData.SPAWN_AREA_CELLS:
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if r0_cap < BoardData.SPAWN_AREA_CELLS:
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errs.append({"category": "cross_field", "message": "(%d,%d) r0_max_cap 低于出生保障面 %d: %d" % [L, D, BoardData.SPAWN_AREA_CELLS, r0_cap]})
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errs.append({"category": "cross_field", "message": "(%d,%d) r0_max_cap 低于出生保障面 %d: %d" % [L, D, BoardData.SPAWN_AREA_CELLS, r0_cap]})
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if r0_cap > (w * h) / 2:
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if r0_cap > (w * h) / 2:
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@@ -2,7 +2,7 @@
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# Validation Question: 七核心流派各 ≥3 件入局内随机渠道后,标签+档位激活引擎能否机械判「成型」、
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# Validation Question: 七核心流派各 ≥3 件入局内随机渠道后,标签+档位激活引擎能否机械判「成型」、
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# 专长带能否挂进令牌池稀有/罕见档随机投放(P0——迭代 12 双层 BD 实施批 T1)
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# 专长带能否挂进令牌池稀有/罕见档随机投放(P0——迭代 12 双层 BD 实施批 T1)
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# Date: 2026-10-06(内容数据驱动扩展批 T3——行换代:hook/effects 挂点形态退役,triggers 事件订阅形态
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# Date: 2026-10-06(内容数据驱动扩展批 T3——行换代:hook/effects 挂点形态退役,triggers 事件订阅形态
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# 唯一合法行形——旧 23 挂点枚举消亡:事件名+效果类型取代,任务书 R4 裁决)
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# 唯一合法行形——旧 23 挂点枚举消亡:事件名+效果类型取代,需求卡片 R4 裁决)
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# 概念指路:本表的专长,与 adventure.tres 的属性值提升、资源,同属一个对象——
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# 概念指路:本表的专长,与 adventure.tres 的属性值提升、资源,同属一个对象——
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# 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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# 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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# 它们是它分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;本表承载「专长」(专长 Feat)的逐项定义。
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# 它们是它分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;本表承载「专长」(专长 Feat)的逐项定义。
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@@ -18,7 +18,7 @@
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# 统一解释执行;四词表封闭校验=EffectEngine.validate_trigger_row 单一事实源)。
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# 统一解释执行;四词表封闭校验=EffectEngine.validate_trigger_row 单一事实源)。
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# 档位激活(整合定稿 设计工具 1——以撒套装/小骨铭文):同标签计数 ≥2→档一(流派核心规则)/≥4→档二
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# 档位激活(整合定稿 设计工具 1——以撒套装/小骨铭文):同标签计数 ≥2→档一(流派核心规则)/≥4→档二
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# (完全体);散件单体保底=每件效果独立生效,档位只做质变(反例 B-2)——引擎纯函数 FeatsEngine。
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# (完全体);散件单体保底=每件效果独立生效,档位只做质变(反例 B-2)——引擎纯函数 FeatsEngine。
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# 🔴 层级纪律(任务书红线 2):专长只走局内随机渠道(三选一/商店/格面)——本表行永不入同调位
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# 🔴 层级纪律(需求卡片红线 2):专长只走局内随机渠道(三选一/商店/格面)——本表行永不入同调位
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# (treasure_items 表)/局外树(T8 节点表);扫雷触发点铁律:每流派 ≥1 行订阅扫雷侧事件
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# (treasure_items 表)/局外树(T8 节点表);扫雷触发点铁律:每流派 ≥1 行订阅扫雷侧事件
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# (EffectEngine.MINE_EVENTS——加载校验,违反=红线①触碰面)。
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# (EffectEngine.MINE_EVENTS——加载校验,违反=红线①触碰面)。
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class_name FeatTable
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class_name FeatTable
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@@ -14,7 +14,7 @@
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# requires Array[node_id](显式前置——父开子脉内链)/ effects Dictionary(stat 四线 flat:
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# requires Array[node_id](显式前置——父开子脉内链)/ effects Dictionary(stat 四线 flat:
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# atk/max_hp/hit/armor_class;rule 键封闭 RULE_KEYS)/ fork_group/fork_side(a/b——同组互斥、
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# atk/max_hp/hit/armor_class;rule 键封闭 RULE_KEYS)/ fork_group/fork_side(a/b——同组互斥、
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# 营地免费切换)。
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# 营地免费切换)。
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# 🔴 层级纪律(任务书红线 2):局外树只放全局规则件——effects 禁流派标签(relic 特性永不入树,
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# 🔴 层级纪律(需求卡片红线 2):局外树只放全局规则件——effects 禁流派标签(relic 特性永不入树,
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# archetype 键出域=加载致命);规则改写型特性只走局内随机渠道。
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# archetype 键出域=加载致命);规则改写型特性只走局内随机渠道。
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# A/B 只放规则面(定稿 1.3——全树互斥面 ≤10-15% 首期 4 组);两侧「不同强非强弱」MC 验差 <~3pp(T10)。
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# A/B 只放规则面(定稿 1.3——全树互斥面 ≤10-15% 首期 4 组);两侧「不同强非强弱」MC 验差 <~3pp(T10)。
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# 彩蛋 ≤3(定稿 1.4——点满某脉某排免费觉醒;发现率 <5% 改灰色预告——T10 追认单呈报)。
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# 彩蛋 ≤3(定稿 1.4——点满某脉某排免费觉醒;发现率 <5% 改灰色预告——T10 追认单呈报)。
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@@ -9,7 +9,7 @@
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# products = 商品行(键 product_id;三件全陈列无刷新无摇号——2026-09-20 拍板);
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# products = 商品行(键 product_id;三件全陈列无刷新无摇号——2026-09-20 拍板);
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# 现价公式 = base_price + price_level_bonus(关卡) + price_increment × 该商品已购档数(已购档数在 冒险结构)。
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# 现价公式 = base_price + price_level_bonus(关卡) + price_increment × 该商品已购档数(已购档数在 冒险结构)。
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# price_level_bonus = 关级定价加值行(level_index 连续从 1 递增)。
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# price_level_bonus = 关级定价加值行(level_index 连续从 1 递增)。
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# pool_shelf = 共享池货架行(M-4 迭代 11 第②批 T1——任务书 v1.3 P1 共享池/P4 ceil):键 kind_id 词表
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# pool_shelf = 共享池货架行(M-4 迭代 11 第②批 T1——需求卡片 v1.3 P1 共享池/P4 ceil):键 kind_id 词表
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# 封闭 = 四切边后种(SHELF_KINDS:attack/max_hp/armor/ap——GP 袋负交易切边、规则改写型特性三轴 doctrine 切边);
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# 封闭 = 四切边后种(SHELF_KINDS:attack/max_hp/armor/ap——GP 袋负交易切边、规则改写型特性三轴 doctrine 切边);
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# 库存=上限即库存(账本在 冒险结构 _curio_taken 单点共享,行族不记库存);price_a/price_b = 乘法价格
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# 库存=上限即库存(账本在 冒险结构 _curio_taken 单点共享,行族不记库存);price_a/price_b = 乘法价格
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# 因子(公式 ceil(base × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),provisional 投值——P5 甲研究拍板后置追认)。
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# 因子(公式 ceil(base × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),provisional 投值——P5 甲研究拍板后置追认)。
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@@ -18,7 +18,7 @@
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# 真视窄域——effect_kinds 含 mine_reveal 的活行 target 必须 area_3x3(真视一次最多 3×3,禁全图看雷);
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# 真视窄域——effect_kinds 含 mine_reveal 的活行 target 必须 area_3x3(真视一次最多 3×3,禁全图看雷);
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# board_wide 仅恢复推理原料类——target=board_wide 的活行 effect_kinds 不得含 mine_reveal(现行无此类活行,
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# board_wide 仅恢复推理原料类——target=board_wide 的活行 effect_kinds 不得含 mine_reveal(现行无此类活行,
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# 显影载体待 Alpha 重定后落位)。
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# 显影载体待 Alpha 重定后落位)。
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# 同调实施批扩列(迭代 11 第①批 T1,2026-10-03——任务书 v1.1;设计权威 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22):
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# 同调实施批扩列(迭代 11 第①批 T1,2026-10-03——需求卡片 v1.1;设计权威 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22):
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# form ∈ {"", "passive", "active_charged"}(空 = 切片期过渡形态行——掉落/停点渠道现行承载,T7 退役;
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# form ∈ {"", "passive", "active_charged"}(空 = 切片期过渡形态行——掉落/停点渠道现行承载,T7 退役;
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# passive = 装配整局生效;active_charged = 每冒险充能、挖掘期发起);
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# passive = 装配整局生效;active_charged = 每冒险充能、挖掘期发起);
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# charges_per_adventure(active_charged ≥1 / passive 恒 0);slot_cost(同调行恒 1——底稿裁决 5,schema 强制);
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# charges_per_adventure(active_charged ≥1 / passive 恒 0);slot_cost(同调行恒 1——底稿裁决 5,schema 强制);
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@@ -26,7 +26,7 @@
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# 首批全解锁合法态,底稿 §2.2 用户裁;正式解锁渠道归 元进度 道具工坊柜台);
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# 首批全解锁合法态,底稿 §2.2 用户裁;正式解锁渠道归 元进度 道具工坊柜台);
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# effective_rounds(前 N 轮限时件轮数——P4 甲表值化;仅 ap_rounds_front 行消费);
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# effective_rounds(前 N 轮限时件轮数——P4 甲表值化;仅 ap_rounds_front 行消费);
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# charge_n(充能进度阈值 N——仅 ap_charge_safe 行消费)。
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# charge_n(充能进度阈值 N——仅 ap_charge_safe 行消费)。
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# 🔴 零裸 flat 结构护栏(任务书 §三 1——机制轴禁无条件属性加项):行键白名单封闭(KEY_WHITELIST 外键 =
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# 🔴 零裸 flat 结构护栏(需求卡片 §三 1——机制轴禁无条件属性加项):行键白名单封闭(KEY_WHITELIST 外键 =
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# 加载致命)+ effect_kinds 封闭枚举只收条件触发/机制修正类 kind——任何「无条件属性加项」类效果不得以
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# 加载致命)+ effect_kinds 封闭枚举只收条件触发/机制修正类 kind——任何「无条件属性加项」类效果不得以
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# 新 kind 或新键入表(返工红线)。
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# 新 kind 或新键入表(返工红线)。
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class_name TreasureItemTable
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class_name TreasureItemTable
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@@ -3,7 +3,7 @@
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[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/attunement_growth_table.gd" id="1"]
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[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/attunement_growth_table.gd" id="1"]
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; 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(2026-10-03)——同调位里程碑谓词表。
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; 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(2026-10-03)——同调位里程碑谓词表。
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; 数值全 provisional 归 难度曲线与Boss(任务书 §三 7);行形态 = 底稿 §2.1 示意形态。
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; 数值全 provisional 归 难度曲线与Boss(需求卡片 §三 7);行形态 = 底稿 §2.1 示意形态。
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[resource]
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[resource]
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script = ExtResource("1")
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script = ExtResource("1")
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slot_cap = 3
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slot_cap = 3
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@@ -611,7 +611,7 @@ rows = [{
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; 全旧带读数随新尺作废重测归本批。
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; 全旧带读数随新尺作废重测归本批。
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; 调参二补充:上述八行 atk 区间 1-3→0-2(中点恒等期望当量锚不变式——atk=1 需区间中点同步 1;0=掷点空刀,保随机手感)。
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; 调参二补充:上述八行 atk 区间 1-3→0-2(中点恒等期望当量锚不变式——atk=1 需区间中点同步 1;0=掷点空刀,保随机手感)。
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;
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;
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||||||
; 混编遭遇首批投放批(2026-10-07 迭代 18 卡⑤——任务书 v1.2 裁点全裁 P1-P4 甲;机制前置=敌人表行集多行批
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; 混编遭遇首批投放批(2026-10-07 迭代 18 卡⑤——需求卡片 v1.2 裁点全裁 P1-P4 甲;机制前置=敌人表行集多行批
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||||||
; 已落籍 9cc4b8b):首个混编遭遇行落表 = (2,5) 双行行集〔R6 行序契约:同坐标两行文件内相邻、
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; 已落籍 9cc4b8b):首个混编遭遇行落表 = (2,5) 双行行集〔R6 行序契约:同坐标两行文件内相邻、
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||||||
; 行序=声明序=生成序——resolver 返回序/生成序/断言面全依赖文件行序〕:
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; 行序=声明序=生成序——resolver 返回序/生成序/断言面全依赖文件行序〕:
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; 行 1 = 既有 熊地精重击手 (2,5,bugbear)(行值零变更);
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; 行 1 = 既有 熊地精重击手 (2,5,bugbear)(行值零变更);
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@@ -546,8 +546,8 @@ rows = [{
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; 内容数据驱动扩展批(2026-10-06 T3):专长表换代——行 = triggers 事件订阅形态
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; 内容数据驱动扩展批(2026-10-06 T3):专长表换代——行 = triggers 事件订阅形态
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; (feat_id/display_name/rarity/archetype/desc/triggers——订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do)。
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; (feat_id/display_name/rarity/archetype/desc/triggers——订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do)。
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||||||
; 旧 hook/effects 挂点形态随本批退役(挂点枚举消亡:事件名+效果类型取代——任务书 R4 裁决)。
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; 旧 hook/effects 挂点形态随本批退役(挂点枚举消亡:事件名+效果类型取代——需求卡片 R4 裁决)。
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; 23 挂点逐行移植映射=任务书 §五(等价性对拍底单);desc=文案表值化(呈现层读行,零硬编码)。
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; 23 挂点逐行移植映射=需求卡片 §五(等价性对拍底单);desc=文案表值化(呈现层读行,零硬编码)。
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; 效果参数值直接写 do 字典(数值单一事实源=本表;效果引擎 DO_KEYS 白名单封闭)。
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; 效果参数值直接写 do 字典(数值单一事实源=本表;效果引擎 DO_KEYS 白名单封闭)。
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; 🔴 护栏全部保留:事件/效果/fact/算子四词表封闭(EffectEngine 常量)、行键白名单、悬空引用
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; 🔴 护栏全部保留:事件/效果/fact/算子四词表封闭(EffectEngine 常量)、行键白名单、悬空引用
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; 致命、零裸 flat 禁令、流派扫雷触发铁律(每流派 ≥1 行订阅扫雷侧事件——MINE_EVENTS 同义校验)。
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; 致命、零裸 flat 禁令、流派扫雷触发铁律(每流派 ≥1 行订阅扫雷侧事件——MINE_EVENTS 同义校验)。
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@@ -118,6 +118,6 @@ attune_refresh_upgrade = [{
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; Boss/精英击杀逐杀掉落(大奖励 keystone_per_level 渠道退役;精英掉 1 预留行随怪物批实装落)。
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; Boss/精英击杀逐杀掉落(大奖励 keystone_per_level 渠道退役;精英掉 1 预留行随怪物批实装落)。
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; 产出结构变化 → 元进度标定义务重开(06-待办清单 2026-10-01 登记条)。provisional 归曲线调参批。
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; 产出结构变化 → 元进度标定义务重开(06-待办清单 2026-10-01 登记条)。provisional 归曲线调参批。
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;
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;
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; 迭代 11 第①批 同调实施批 T4(2026-10-03):attune_refresh_upgrade 行族 = Y 刷新升级行(任务书 P1 甲——
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; 迭代 11 第①批 同调实施批 T4(2026-10-03):attune_refresh_upgrade 行族 = Y 刷新升级行(需求卡片 P1 甲——
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; 每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、用完即无;等级 L → Y=L 次刷新,钥石直购)。数值全 provisional 归
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; 每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、用完即无;等级 L → Y=L 次刷新,钥石直购)。数值全 provisional 归
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; 难度曲线与Boss(任务书 §三 7)。
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; 难度曲线与Boss(需求卡片 §三 7)。
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@@ -100,7 +100,7 @@ price_b = 1.1
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; 期望账:L2 商店前可得 GP 期望 ≈ 35–40(L1 全程 22 ± 惊喜 + L2 商店前五战 21 ± ),三件首购总价 L2 =
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; 期望账:L2 商店前可得 GP 期望 ≈ 35–40(L1 全程 22 ± 惊喜 + L2 商店前五战 21 ± ),三件首购总价 L2 =
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; (4+2)+(2+2)+(4+2)=16、全购欲望 ≈ 26–34——取舍空间成立;量级与方差全部 provisional-pending-曲线调参批
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; (4+2)+(2+2)+(4+2)=16、全购欲望 ≈ 26–34——取舍空间成立;量级与方差全部 provisional-pending-曲线调参批
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;(用户拍板骨架先行、数值整体后置,行值归 难度曲线与Boss)。
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;(用户拍板骨架先行、数值整体后置,行值归 难度曲线与Boss)。
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; GP 商店房重构批(M-4 迭代 11 第②批 T1,2026-10-03——任务书 v1.3 全裁 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲):
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; GP 商店房重构批(M-4 迭代 11 第②批 T1,2026-10-03——需求卡片 v1.3 全裁 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲):
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; pool_shelf 行族 = 共享池货架(kind_id 词表 attack/max_hp/armor/ap/feat_ticket/heal 六行——heal 系 T6 商店补回复〔默认原则:分类内成员都要在它该出现的渠道池里,现行缺〕、GP 袋负交易切边计价物不自售、feat_ticket 系 T5 门票行〔非 Boss 渠道专长入口,价与其他商品相当=契约④口径②〕、
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; pool_shelf 行族 = 共享池货架(kind_id 词表 attack/max_hp/armor/ap/feat_ticket/heal 六行——heal 系 T6 商店补回复〔默认原则:分类内成员都要在它该出现的渠道池里,现行缺〕、GP 袋负交易切边计价物不自售、feat_ticket 系 T5 门票行〔非 Boss 渠道专长入口,价与其他商品相当=契约④口径②〕、
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; 规则改写型特性三轴 doctrine 切边;库存=上限即库存,账本在 冒险结构 _bonus_taken 单点共享,行族不记库存);
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; 规则改写型特性三轴 doctrine 切边;库存=上限即库存,账本在 冒险结构 _bonus_taken 单点共享,行族不记库存);
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; 价格公式换代(pool 模式)= ceil(base_price × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),price_a=1.8/price_b=1.1
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; 价格公式换代(pool 模式)= ceil(base_price × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),price_a=1.8/price_b=1.1
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@@ -75,7 +75,7 @@ const HERO_SHADOW_PX := Vector2(32, 12) # 脚下椭圆影屏幕尺寸(Godot
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# ── 高墙/地面瓦片纹理路径单点(棋盘高墙瓦片接线批 2026-09-26)──
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# ── 高墙/地面瓦片纹理路径单点(棋盘高墙瓦片接线批 2026-09-26)──
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# 素材 PNG 不入 git(用户裁定)——一律 UiKit.load_tex(exists 守卫)装载,禁 preload;
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# 素材 PNG 不入 git(用户裁定)——一律 UiKit.load_tex(exists 守卫)装载,禁 preload;
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# 缺位返回 null,整批任一缺位 = 弃用瓦片走程序化平色回退(BRICK/FLOOR,fresh checkout 冒烟不炸)。
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# 缺位返回 null,整批任一缺位 = 弃用瓦片走程序化平色回退(BRICK/FLOOR,fresh checkout 冒烟不炸)。
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# 路径常量落本文件单点(ui_kit.gd 由并行批占用,任务书 §2.5 禁入)。词表 =
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# 路径常量落本文件单点(ui_kit.gd 由并行批占用,需求卡片 §2.5 禁入)。词表 =
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# design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md(16 唯一墙瓦片 + 5 地面变体;
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# design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md(16 唯一墙瓦片 + 5 地面变体;
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# 东/东北/东南/end_e/in_ne/in_se 六镜像件运行时 flip_x 合成,不出文件——词表 §二)。
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# 东/东北/东南/end_e/in_ne/in_se 六镜像件运行时 flip_x 合成,不出文件——词表 §二)。
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# 换色批(T6 2026-09-28):路径按 board_type 后缀参数化——terrain_<件名>_<board_type>.png;
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# 换色批(T6 2026-09-28):路径按 board_type 后缀参数化——terrain_<件名>_<board_type>.png;
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@@ -739,7 +739,7 @@ func _paint_cell(c: Vector2i, hero: Vector2i) -> void:
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if _tiles_ok:
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if _tiles_ok:
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tile = _floor_tile_for(c) if revealed else _wall_tile_for(c)
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tile = _floor_tile_for(c) if revealed else _wall_tile_for(c)
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else:
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else:
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# 素材整批缺位回退 = 现行程序化平色路径(fresh checkout 冒烟不炸——任务书 §2.2)
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# 素材整批缺位回退 = 现行程序化平色路径(fresh checkout 冒烟不炸——需求卡片 §2.2)
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sb = UiKit.panel_flat(bg, bg.darkened(0.15),UiKit.RADIUS_OBJECT)
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sb = UiKit.panel_flat(bg, bg.darkened(0.15),UiKit.RADIUS_OBJECT)
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if is_hero:
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if is_hero:
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if sb == null:
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if sb == null:
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@@ -1,12 +1,12 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 生涯覆盖层·只读全屏页(迭代 18 卡④ 生涯界面实装批·期一 2026-10-07——任务书 v1.2 裁点全甲;
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# 生涯覆盖层·只读全屏页(迭代 18 卡④ 生涯界面实装批·期一 2026-10-07——需求卡片 v1.2 裁点全甲;
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# 设计权威 design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1 期一范围)。
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# 设计权威 design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1 期一范围)。
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# 裁决落形:P1/P2 甲=汇总段六类九项(冒险总局数/通关局数/各关通关次数/Boss 首杀/Boss 总击杀/
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# 裁决落形:P1/P2 甲=汇总段六类九项(冒险总局数/通关局数/各关通关次数/Boss 首杀/Boss 总击杀/
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# 钥石余额/属性锻造/道具工坊/天赋树——逐行只读);P3 甲=登记 modal_stack 营地同档(设置层旁、
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# 钥石余额/属性锻造/道具工坊/天赋树——逐行只读);P3 甲=登记 modal_stack 营地同档(设置层旁、
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# 确认弹窗之前——登记序=树序=z 序,组合根 addChild 同位);P4 甲=零跳转(页内零「前往他处」
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# 确认弹窗之前——登记序=树序=z 序,组合根 addChild 同位);P4 甲=零跳转(页内零「前往他处」
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# 入口,仅只读展示+关闭)+局内不放生涯入口(开始覆盖层「营地与系统」组唯一入口)。
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# 入口,仅只读展示+关闭)+局内不放生涯入口(开始覆盖层「营地与系统」组唯一入口)。
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# 期二/期三内容(历史回看/图鉴/单局明细)零触碰——页内无任何期二占位件。
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# 期二/期三内容(历史回看/图鉴/单局明细)零触碰——页内无任何期二占位件。
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# 只读契约(任务书契约 3/4):数据快照由组合根 open_career 喂入(每次开层实时读 SaveManager
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# 只读契约(需求卡片契约 3/4):数据快照由组合根 open_career 喂入(每次开层实时读 SaveManager
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# 计数访问器 + MetaProgression 访问器重建——暂停层 R4 同构,快照仅单次开层生命周期,跨开层
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# 计数访问器 + MetaProgression 访问器重建——暂停层 R4 同构,快照仅单次开层生命周期,跨开层
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# 零持有);本类零核心访问、零写通路——唯一信号 closed(关闭意图,组合根经模态栈单口收口)。
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# 零持有);本类零核心访问、零写通路——唯一信号 closed(关闭意图,组合根经模态栈单口收口)。
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# 零动效(暂停层 P4 甲先例同款):直开直关,无 tween 无 AnimationPlayer。
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# 零动效(暂停层 P4 甲先例同款):直开直关,无 tween 无 AnimationPlayer。
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@@ -1,5 +1,5 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③ 暂停层只读入口批 2026-10-06——任务书 v1.1;事实源=06-待办清单
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# 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③ 暂停层只读入口批 2026-10-06——需求卡片 v1.1;事实源=06-待办清单
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# 「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」)。
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# 「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」)。
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# 裁决落形:P1 丁=入口为战斗屏 HUD / 关卡地图屏常驻角标(入口装配在 ui_assembler/两屏,本类不含入口);
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# 裁决落形:P1 丁=入口为战斗屏 HUD / 关卡地图屏常驻角标(入口装配在 ui_assembler/两屏,本类不含入口);
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# P2 甲=登记 modal_stack 设置层同档(确认弹窗之前)带 dim 遮罩;P3 甲=展示钥石余额+三柜台进度
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# P2 甲=登记 modal_stack 设置层同档(确认弹窗之前)带 dim 遮罩;P3 甲=展示钥石余额+三柜台进度
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@@ -44,7 +44,7 @@ const HERO_BLUE_DEEP := Color8(30, 90, 150) # 小人蓝同族深档(意图
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const BOSS_PURPLE := Color8(143, 47, 106) # 紫赤(Boss 专属)
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const BOSS_PURPLE := Color8(143, 47, 106) # 紫赤(Boss 专属)
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const DEBUFF_PURPLE := Color8(122, 66, 148) # 妨害紫(意图 ☠)
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const DEBUFF_PURPLE := Color8(122, 66, 148) # 妨害紫(意图 ☠)
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# ── 类型色五族(UI 设计对齐批 N4c 2026-10-06——值 = demo --tg-* 冻结抄录〔任务书 §2.2 抄录表〕;
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# ── 类型色五族(UI 设计对齐批 N4c 2026-10-06——值 = demo --tg-* 冻结抄录〔需求卡片 §2.2 抄录表〕;
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# 前四族 = 实机现值搬运、第五族群伤 demo 值补族——实机原完全缺位,消费面 = tg_band() 同源判定)──
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# 前四族 = 实机现值搬运、第五族群伤 demo 值补族——实机原完全缺位,消费面 = tg_band() 同源判定)──
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const TG_BUFF := Color8(194, 178, 100) # 通用增益/默认带
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const TG_BUFF := Color8(194, 178, 100) # 通用增益/默认带
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const TG_HEAL := Color8(102, 164, 87) # 回复
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const TG_HEAL := Color8(102, 164, 87) # 回复
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@@ -24,7 +24,6 @@ RngService="*res://core/rng_service.gd"
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window/size/viewport_width=1280
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window/size/viewport_width=1280
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window/size/viewport_height=800
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window/size/viewport_height=800
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window/stretch/mode="canvas_items"
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window/stretch/mode="canvas_items"
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window/stretch/aspect="keep" ; 1920 档案甲(迭代 9 三裁决)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 96px,构图与基准档一致
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[gui]
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[gui]
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@@ -1,5 +1,5 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# UI 文字对比度机检(UI 设计对齐批 T2 2026-10-06——任务书 §7 新增机检段①,probe_gate 默认必跑)
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# UI 文字对比度机检(UI 设计对齐批 T2 2026-10-06——需求卡片 §7 新增机检段①,probe_gate 默认必跑)
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# 断言面 = 文字墨对直背景 ≥4.5:1(art-bible §7.2 无区域例外;文字禁直压纹理底——垫牌后按牌色计)。
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# 断言面 = 文字墨对直背景 ≥4.5:1(art-bible §7.2 无区域例外;文字禁直压纹理底——垫牌后按牌色计)。
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# 测点表随批维护:血数垫牌 / 意图徽标四墨(PANEL_DATA 垫牌)/ C区槽位两态墨 / RAP 标签 + 全站锚点组。
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# 测点表随批维护:血数垫牌 / 意图徽标四墨(PANEL_DATA 垫牌)/ C区槽位两态墨 / RAP 标签 + 全站锚点组。
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# 测点对一律取 UiKit 常量实时求值——代码侧换色即本闸红,禁只改注释不动值;α<1 墨先对背景混成再算。
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# 测点对一律取 UiKit 常量实时求值——代码侧换色即本闸红,禁只改注释不动值;α<1 墨先对背景混成再算。
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@@ -104,7 +104,7 @@ func _ready() -> void:
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get_tree().quit(1)
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get_tree().quit(1)
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# ---- 机检段②③(任务书 §7):呈现层裸 Color8( 计数 vs 白名单 + 素材 preload 计数 = 0 ----
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# ---- 机检段②③(需求卡片 §7):呈现层裸 Color8( 计数 vs 白名单 + 素材 preload 计数 = 0 ----
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func _scan_static() -> Array:
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func _scan_static() -> Array:
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var problems: Array = []
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var problems: Array = []
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var root := "res://presentation"
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var root := "res://presentation"
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@@ -227,7 +227,7 @@ func _pick_battle_node(main: Node) -> int:
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# ⑧pause 只读性契约(迭代 17 卡③ R4):暂停层子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——清单外零连接。
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# ⑧pause 只读性契约(迭代 17 卡③ R4):暂停层子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——清单外零连接。
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# 巡检信号名清单(任务书 v1.1「巡检信号名清单落码时列全进探针」)= 玩家交互可携带写意图的通道
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# 巡检信号名清单(需求卡片 v1.1「巡检信号名清单落码时列全进探针」)= 玩家交互可携带写意图的通道
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# 全集(按钮按下/拨杆/文本/滑值/选项/键盘焦点)+ 本层外发信号 closed;引擎内部布局生命线信号
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# 全集(按钮按下/拨杆/文本/滑值/选项/键盘焦点)+ 本层外发信号 closed;引擎内部布局生命线信号
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# 不计(child_order_changed/item_rect_changed/visibility_changed/size_flags_changed/
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# 不计(child_order_changed/item_rect_changed/visibility_changed/size_flags_changed/
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# minimum/maximum_size_changed 等系 Godot 容器系统对每控件自动建立的脏标记连接,与写通路无关
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# minimum/maximum_size_changed 等系 Godot 容器系统对每控件自动建立的脏标记连接,与写通路无关
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@@ -281,7 +281,7 @@ func _pause_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
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problems.append("[pause][motion] 视图源码含「%s」(R5 零动效直开直关破——P4 甲)" % token)
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problems.append("[pause][motion] 视图源码含「%s」(R5 零动效直开直关破——P4 甲)" % token)
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# ---- 生涯页契约族(迭代 18 卡④——任务书契约 3/4+提纲 P3/P4 甲)----
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# ---- 生涯页契约族(迭代 18 卡④——需求卡片契约 3/4+提纲 P3/P4 甲)----
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# ⑩career 只读性契约(契约 3——暂停层 ⑧ 同形制):生涯页子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——
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# ⑩career 只读性契约(契约 3——暂停层 ⑧ 同形制):生涯页子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——
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# 清单外零连接。白名单={视图自身 _emit_closed〔返回钮〕, 组合根 _on_career_closed};页内任何
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# 清单外零连接。白名单={视图自身 _emit_closed〔返回钮〕, 组合根 _on_career_closed};页内任何
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 提灯载体 fog_lantern 装配链单测(迭代 19 卡④ T3——测试三形态之「呈现桥判定=注入装配集 stub 的
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# 提灯载体 fog_lantern 装配链单测(迭代 19 卡④ T3——测试三形态之「呈现桥判定=注入装配集 stub 的
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# 单测 + 行加载单测」(任务书契约 9);probe=case⑮ 载体级段 / smoke=现有套件加断言,另两形态不在本件)。
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# 单测 + 行加载单测」(需求卡片契约 9);probe=case⑮ 载体级段 / smoke=现有套件加断言,另两形态不在本件)。
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# 覆盖:真实表行加载+schema 校验零违例 / 行字段裁值逐键 / 同调目录词表收录 / attune_has 只读出口
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# 覆盖:真实表行加载+schema 校验零违例 / 行字段裁值逐键 / 同调目录词表收录 / attune_has 只读出口
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# 双态(组合根 _sync_fog_lantern 消费面)/ begin_battle enc 注入面。
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# 双态(组合根 _sync_fog_lantern 消费面)/ begin_battle enc 注入面。
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# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/core/fog_lantern_wiring_test.gd(expect 0)
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# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/core/fog_lantern_wiring_test.gd(expect 0)
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+40
-38
@@ -16,17 +16,17 @@
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| 2026-09-24 | **垂直切片转正(prototypes/ → game/)**;棋盘 Node2D 迁移 Phase A(BoardView 五层叠序);伤害管线单据化(DamageController 唯一管线);棋盘立体中档定稿冻结;状态图标接入 |
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| 2026-09-24 | **垂直切片转正(prototypes/ → game/)**;棋盘 Node2D 迁移 Phase A(BoardView 五层叠序);伤害管线单据化(DamageController 唯一管线);棋盘立体中档定稿冻结;状态图标接入 |
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| 2026-09-25 | 棋盘小人贴图系列五批(1.5× 档+脚锚自底边+椭圆影);AI 生图退出角色资产管线(定位=上游草稿引擎);生图直出像素网格调研双报告 |
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| 2026-09-25 | 棋盘小人贴图系列五批(1.5× 档+脚锚自底边+椭圆影);AI 生图退出角色资产管线(定位=上游草稿引擎);生图直出像素网格调研双报告 |
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| 2026-09-26 | **战斗舞台 Node2D 迁移 Phase B(循环 1 收口,MC 逐位对拍零漂移)**;高墙瓦片 v9.3 定稿+换肤批(格面瓦片/敌像槽/接触带微光接线);封印紫批;UX 文档欠账处置(level-clear 建档);GP 归属拍板对齐;目录三层收敛大重构(design/artwork/game+熵增闸前身) |
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| 2026-09-26 | **战斗舞台 Node2D 迁移 Phase B(循环 1 收口,MC 逐位对拍零漂移)**;高墙瓦片 v9.3 定稿+换肤批(格面瓦片/敌像槽/接触带微光接线);封印紫批;UX 文档欠账处置(level-clear 建档);GP 归属拍板对齐;目录三层收敛大重构(design/artwork/game+熵增闸前身) |
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| 2026-09-27 | 熵增闸落籍(repo_structure_audit 四查);单元测试与契约层补建登记 P0;UX 文档面三 spec 齐(battle 欠账处置 / level-clear / level-map 三拍板收口);关卡节点图生成 v0.1→v0.4 立项落文+ADR-0007 评估→用户裁丙→**统一随机流批落地(七流并一+全事件日志,329c7a2,台账 210)**;**roadmap 重整为批次执行制(本批,台账 208)** |
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| 2026-09-27 | 熵增闸落籍(repo_structure_audit 四查);单元测试与契约层补建登记 P0;UX 文档面三 spec 齐(battle 欠账处置 / level-clear / level-map 三拍板收口);关卡节点图生成 v0.1→v0.4 立项落文+ADR-0007 评估→用户裁丙→**统一随机流批落地(七流并一+全事件日志,329c7a2,工作日志 210)**;**roadmap 重整为批次执行制(本批,工作日志 208)** |
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| 2026-09-28 | **M-1 切片表现收口完成(迭代 1+2 落籍,初步验收通过)**:样张 v2 机检 16/16 四冻结(art-bible v2.13)/框材组 8 件换皮/演出密度终稿/棋盘数字终稿/关卡画面三拍板实装/单元九套件/瓦片换色两套;同日**关卡画面独立化立项 M-2 高优先级**(用户裁决独立屏为最终形态,本批) |
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| 2026-09-28 | **M-1 切片表现收口完成(迭代 1+2 落籍,初步验收通过)**:样张 v2 机检 16/16 四冻结(art-bible v2.13)/框材组 8 件换皮/演出密度终稿/棋盘数字终稿/关卡画面三拍板实装/单元九套件/瓦片换色两套;同日**关卡画面独立化立项 M-2 高优先级**(用户裁决独立屏为最终形态,本批) |
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| 2026-09-28 | **M-2 关卡画面独立化完成(迭代 3+4 落籍,出口闸目检通过)**:独立屏 LevelMapScreen+独立性断言(台账 224)/关卡画面样张 v1 机检 11/11 冻结+节点图标组接线+终稿落码+换层挂点(art-bible v2.14,台账 225);出口检查单 `design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md` 用户八项目检通过(台账 227) |
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| 2026-09-28 | **M-2 关卡画面独立化完成(迭代 3+4 落籍,出口闸目检通过)**:独立屏 LevelMapScreen+独立性断言(工作日志 224)/关卡画面样张 v1 机检 11/11 冻结+节点图标组接线+终稿落码+换层挂点(art-bible v2.14,工作日志 225);出口检查单 `design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md` 用户八项目检通过(工作日志 227) |
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| 2026-09-29 | **迭代重排(用户裁决「内容逻辑闭环先于验收」)**:M-3 更名「数值标定与 Alpha 创建」——战斗演出完善前移迭代 6、魔法道具+元进度标定编入迭代 7、Alpha 验收后移迭代 8;M-4 转 Alpha 后深化与内容扩展(本批,台账 242) |
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| 2026-09-29 | **迭代重排(用户裁决「内容逻辑闭环先于验收」)**:M-3 更名「数值标定与 Alpha 创建」——战斗演出完善前移迭代 6、魔法道具+元进度标定编入迭代 7、Alpha 验收后移迭代 8;M-4 转 Alpha 后深化与内容扩展(本批,工作日志 242) |
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## 当前位置(2026-09-29)
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## 当前位置(2026-09-29)
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- **阶段**:Vertical Slice Implementation(`stage.txt`)
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- **阶段**:Vertical Slice Implementation(`stage.txt`)
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- **已达成**:一局完整三关冒险+存档+元进度+营地闭合(数值 provisional,归 M-3 调参批标定);**M-1 切片表现收口关闭**(初步验收 2026-09-28,出口检查单 `design/qa/m1-exit-gate-checklist-2026-09-28.md`);**M-2 关卡画面独立化关闭**(出口闸 2026-09-28 通过,出口检查单 `design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md`);UX 文档面四 spec 齐(battle / level-map / level-clear / interaction-patterns)
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- **已达成**:一局完整三关冒险+存档+元进度+营地闭合(数值 provisional,归 M-3 调参批标定);**M-1 切片表现收口关闭**(初步验收 2026-09-28,出口检查单 `design/qa/m1-exit-gate-checklist-2026-09-28.md`);**M-2 关卡画面独立化关闭**(出口闸 2026-09-28 通过,出口检查单 `design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md`);UX 文档面四 spec 齐(battle / level-map / level-clear / interaction-patterns)
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- **挂起待用户输入(批次解锁点)**:① 真人试玩批次(并入 M-3 迭代 5 读数)——已解闸存档:M-1 出口闸目检(2026-09-28 通过);**M-2 出口闸目检(2026-09-28 通过,八项全过)**;ADR-0007 裁决(裁丙,台账 210);高墙档=D 投影+字体=Fusion Pixel OFL;样张 v1 否决原因四条(已断言化,样张 v2 冻结);关卡画面独立形态(2026-09-28 用户裁决——M-2 立项依据)
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- **挂起待用户输入(批次解锁点)**:① 真人试玩批次(并入 M-3 迭代 5 读数)——已解闸存档:M-1 出口闸目检(2026-09-28 通过);**M-2 出口闸目检(2026-09-28 通过,八项全过)**;ADR-0007 裁决(裁丙,工作日志 210);高墙档=D 投影+字体=Fusion Pixel OFL;样张 v1 否决原因四条(已断言化,样张 v2 冻结);关卡画面独立形态(2026-09-28 用户裁决——M-2 立项依据)
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- **已知挂账**:魔法道具内容批(迭代 7 承接,node-reward spec 随批出生);元进度柜台定价标定(迭代 7);反制批 Alpha(M-4);迭代 5 出口三件**已全闭**(2026-09-30 收口批台账 290——目检 15/15 过/带改普通 L2 [10,15]+丙追认/荆棘外延否决根因改判);完美 L1 越带处置已并入带换代承接(难度曲线与Boss.md 带换代节:落带收敛归全局难度批、M-4 排序——先带 D 悬崖修复后带值收敛;原「战斗阶段数值问题」06 条目随四带换代收口移除)
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- **已知挂账**:魔法道具内容批(迭代 7 承接,node-reward spec 随批出生);元进度柜台定价标定(迭代 7);反制批 Alpha(M-4);迭代 5 出口三件**已全闭**(2026-09-30 收口批工作日志 290——目检 15/15 过/带改普通 L2 [10,15]+丙追认/荆棘外延否决根因改判);完美 L1 越带处置已并入带换代承接(难度曲线与Boss.md 带换代节:落带收敛归全局难度批、M-4 排序——先带 D 悬崖修复后带值收敛;原「战斗阶段数值问题」06 条目随四带换代收口移除)
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## 主线路线(里程碑 × 迭代序列)
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## 主线路线(里程碑 × 迭代序列)
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@@ -34,53 +34,55 @@
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### M-1 切片表现收口(Release 1)
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### M-1 切片表现收口(Release 1)
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**✅ 完成(2026-09-28 初步验收通过)**——迭代 1「测试兜底与表现先行」(六卡)+ 迭代 2「样张冻结与表现定稿」(五批次)落籍,出口检查真人目检过。明细归 git 历史 + 出口检查单 `design/qa/m1-exit-gate-checklist-2026-09-28.md` + active.md 台账 215-222。
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**✅ 完成(2026-09-28 初步验收通过)**——迭代 1「测试兜底与表现先行」(六卡)+ 迭代 2「样张冻结与表现定稿」(五批次)落籍,出口检查真人目检过。明细归 git 历史 + 出口检查单 `design/qa/m1-exit-gate-checklist-2026-09-28.md` + active.md 工作日志 215-222。
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### M-2 关卡画面独立化(Release 2)
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### M-2 关卡画面独立化(Release 2)
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**✅ 完成(2026-09-28 出口闸通过)**——迭代 3「独立屏架构」(四批次)+ 迭代 4「关卡画面视觉终稿」(五批次)落籍,出口检查真人目检八项全过。明细归 git 历史 + 出口检查单 `design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md` + active.md 台账 224-225。
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**✅ 完成(2026-09-28 出口闸通过)**——迭代 3「独立屏架构」(四批次)+ 迭代 4「关卡画面视觉终稿」(五批次)落籍,出口检查真人目检八项全过。明细归 git 历史 + 出口检查单 `design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md` + active.md 工作日志 224-225。
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### M-3 数值标定与 Alpha 创建(Release 3,**已关闭 2026-10-03——迭代 9 出口闸过、Alpha 到手**)
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### M-3 数值标定与 Alpha 创建(Release 3,**已关闭 2026-10-03——迭代 9 出口闸过、Alpha 到手**;2026-10-09 口径换代注:「已关闭」系旧口径=Alpha 验收到手,新口径 M3=Alpha 完整实现仍在进行——见 M-4 节头立规注)
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> **2026-09-29 用户重裁**:Alpha=大部分游戏内容逻辑闭环的可玩版本,验收只对该状态有意义——原迭代 6「Alpha 验收」排在战斗演出/魔法道具之前属倒置,后移为迭代 8;战斗演出完善前移迭代 6(原 M-4 迭代 7),魔法道具+元进度标定编入迭代 7。原「读数不被呈现改动扰动」的顾虑只约束模拟读数(走逻辑层,呈现改动本就不触),真人读数(目检/通关率/07 对账)必须等内容闭环后采集才有效。**同日二批补充**:审计追加卡落表后,续玩断点(新需求)使迭代 7 超 3-8 卡上限——拆出新迭代 8「冒险续玩断点+设置面+打磨包」(代排待追认),Alpha 验收顺延迭代 9。
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> **2026-09-29 用户重裁**:Alpha=大部分游戏内容逻辑闭环的可玩版本,验收只对该状态有意义——原迭代 6「Alpha 验收」排在战斗演出/魔法道具之前属倒置,后移为迭代 8;战斗演出完善前移迭代 6(原 M-4 迭代 7),魔法道具+元进度标定编入迭代 7。原「读数不被呈现改动扰动」的顾虑只约束模拟读数(走逻辑层,呈现改动本就不触),真人读数(目检/通关率/07 对账)必须等内容闭环后采集才有效。**同日二批补充**:审计追加卡落表后,续玩断点(新需求)使迭代 7 超 3-8 卡上限——拆出新迭代 8「冒险续玩断点+设置面+打磨包」(代排待追认),Alpha 验收顺延迭代 9。
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| # | 迭代 | 门(进入条件) | 更改任务 |
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| # | 迭代 | 门(进入条件) | 更改任务 |
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| 迭代 5 | 读数重测与调参(原迭代 3) | M-2 出口闸;⑤号卡另需 ADR-0007 裁决(已裁丙落地) | ——**✅ 完成(2026-09-28 五卡落籍)**:基线重测〔三越带初判〕+杠杆扫描〔C3 组合锁值:岩浆1/plb0/percent4/卓尔100〕+AC 投值〔Boss-only 台阶 8/9/12〕+节点图生成特性批〔15 骨架+node_map 扩签+首次冒险脚本,冒烟 557→576〕;读数挂账〔完美 L1 丙·普通 L2 17.1% AC〕归出口人闸追认;明细=迭代 5 台账 230-241+design/qa 三报告。**2026-09-29 返工批**(U2 人闸三推翻两追认+目检 15/15 不过,台账 246/247):C1 两刀终态+AC v1 硬梯度重投+节点图池两规则重生成〔L1 前三位纯战斗/L2L3 层宽 4-5,模板 0 随重排〕——终态双窗读数〔普通 L1 ✓·普通 L2 10.6/13.6% ✗·完美 L1 84% 甲挂账→荆棘外延提案待批·完美 L2 22/32% ✗〕,缺口数字待批点丙追认;二轮目检=返工批出口人闸;**2026-09-30 出口三件全闭(收口批 fe520af/合并 3933723+补丁批,台账 290)**——①二轮目检 15/15 过(T-C 过闸)②普通 L2 带改 [10,15]+批点丙追认成立(10.6/13.6% 落带,组合基线转正;完美 L2 22/32% 越带用户整体表态知情接受、带不动)③荆棘外延提案否决→根因改判「战斗阶段数值问题」06 待讨论——**迭代 5 返工出口成立** |
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| 迭代 5 | 读数重测与调参(原迭代 3) | M-2 出口闸;⑤号卡另需 ADR-0007 裁决(已裁丙落地) | ——**✅ 完成(2026-09-28 五卡落籍)**:基线重测〔三越带初判〕+杠杆扫描〔C3 组合锁值:岩浆1/plb0/percent4/卓尔100〕+AC 投值〔Boss-only 台阶 8/9/12〕+节点图生成特性批〔15 骨架+node_map 扩签+首次冒险脚本,冒烟 557→576〕;读数挂账〔完美 L1 丙·普通 L2 17.1% AC〕归出口人闸追认;明细=迭代 5 工作日志 230-241+design/qa 三报告。**2026-09-29 返工批**(U2 人闸三推翻两追认+目检 15/15 不过,工作日志 246/247):C1 两刀终态+AC v1 硬梯度重投+节点图池两规则重生成〔L1 前三位纯战斗/L2L3 层宽 4-5,模板 0 随重排〕——终态双窗读数〔普通 L1 ✓·普通 L2 10.6/13.6% ✗·完美 L1 84% 甲挂账→荆棘外延提案待批·完美 L2 22/32% ✗〕,缺口数字待批点丙追认;二轮目检=返工批出口人闸;**2026-09-30 出口三件全闭(收口批 fe520af/合并 3933723+补丁批,工作日志 290)**——①二轮目检 15/15 过(T-C 过闸)②普通 L2 带改 [10,15]+批点丙追认成立(10.6/13.6% 落带,组合基线转正;完美 L2 22/32% 越带用户整体表态知情接受、带不动)③荆棘外延提案否决→根因改判「战斗阶段数值问题」06 待讨论——**迭代 5 返工出口成立** |
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| 迭代 6 | 战斗演出完善(原 M-4 迭代 7,2026-09-29 前移;2026-09-28 用户立项,收编历史登记「战斗表现批」——台账 106「真实立绘/动画密度终稿归战斗表现批」,前置 P0 样张已随 M-1 解除) | 迭代 5 出口(已解) | ①资产管线正式化:pixelfixer 网格段+封闭灰袋清除并入 `tools/pixelize_candidates.py`(--fixer)+九张 48px 站桩槽位档生成(8 敌种+主角 normal,底中锚/NEAREST)②敌种立绘落位:按 `ui_kit.gd` TEX_ENEMY_* 常量名入 `game/assets/art/character/`,字形「敌」回退退役,目检 ③主角 portrait 替换(新 normal 态)+attack/hit 两态素材入包(命名/路径随计划书定)④主角三态切换挂事件:攻击演出→attack 态/受击→hit 态/回 idle,槽位 2× 整数放大适配 ⑤命中特效密度终稿:命中瞬间打击特效(台账 106 动画密度欠账清偿)⑥受击白光/演出链复核:弹道→闪白→血条→灰化全链+flash_hit 强度时长 ⑦fx_probe 断言扩充+轻闸接线 ⑧用户实机目检清单(战斗演出专项,本迭代人闸);**2026-09-29 全流程审计追加四件(用户裁定归本迭代,台账 243)**:⑨终局面板「明细回看」z 序修复(main.gd:361 绕模态栈直开,回看层登记序在终局层下、被全屏遮罩压死——改走 _open_modal+ui_click_probe 补终局入口断言)⑩GP 冒险收束呈现(adventure_runner.gd:231 清零前,冒险终局面板补「本局 GP 入账」行,兑现 ui_assembler.gd:52 双展示位承诺)⑪主角受击反馈+死亡演出(敌→主角伤害弹道 main.gd:505 直接 return、无白光——补弹道+flash_hit,死亡补专属演出,与敌方演出密度对等)⑫flat_damage 变异格视觉标记(tex_mutation 槽恒空、数字照常显示——接变异纹理或角标,可归因)。**T0 注(2026-09-29 裁定)**:美术素材不入 git 维持,`game/assets/art/` 目录补 .gitignore(现行素材在盘不入库,缺位走字形回退;素材移交方式=用户放盘,打包发布方案随 Alpha 前另议);**2026-09-29 落地**:T0-T8 十轮全落(worktree m3-iter6-20260929,台账 247-255)——卡①-⑫全兑现+审计四件;重闸全绿(冒烟 576/0+五探针+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 对拍 400/400 逐位一致〔锚已重锚 HEAD,原迭代 5 锚过期〕);**出口人闸=T9 目检进行中**(检查单+代拍板追认五项=git 提交 8e74483(检查单已按生命周期条款退役),素材移交口径更新=八敌+主角三态已管线自产落盘用户无需放盘);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸,台账 256)**——迭代 6 出口成立,迭代 7 门解 |
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| 迭代 6 | 战斗演出完善(原 M-4 迭代 7,2026-09-29 前移;2026-09-28 用户立项,收编历史登记「战斗表现批」——工作日志 106「真实立绘/动画密度终稿归战斗表现批」,前置 P0 样张已随 M-1 解除) | 迭代 5 出口(已解) | ①资产管线正式化:pixelfixer 网格段+封闭灰袋清除并入 `tools/pixelize_candidates.py`(--fixer)+九张 48px 站桩槽位档生成(8 敌种+主角 normal,底中锚/NEAREST)②敌种立绘落位:按 `ui_kit.gd` TEX_ENEMY_* 常量名入 `game/assets/art/character/`,字形「敌」回退退役,目检 ③主角 portrait 替换(新 normal 态)+attack/hit 两态素材入包(命名/路径随计划书定)④主角三态切换挂事件:攻击演出→attack 态/受击→hit 态/回 idle,槽位 2× 整数放大适配 ⑤命中特效密度终稿:命中瞬间打击特效(工作日志 106 动画密度欠账清偿)⑥受击白光/演出链复核:弹道→闪白→血条→灰化全链+flash_hit 强度时长 ⑦fx_probe 断言扩充+轻闸接线 ⑧用户实机目检清单(战斗演出专项,本迭代人闸);**2026-09-29 全流程审计追加四件(用户裁定归本迭代,工作日志 243)**:⑨终局面板「明细回看」z 序修复(main.gd:361 绕模态栈直开,回看层登记序在终局层下、被全屏遮罩压死——改走 _open_modal+ui_click_probe 补终局入口断言)⑩GP 冒险收束呈现(adventure_runner.gd:231 清零前,冒险终局面板补「本局 GP 入账」行,兑现 ui_assembler.gd:52 双展示位承诺)⑪主角受击反馈+死亡演出(敌→主角伤害弹道 main.gd:505 直接 return、无白光——补弹道+flash_hit,死亡补专属演出,与敌方演出密度对等)⑫flat_damage 变异格视觉标记(tex_mutation 槽恒空、数字照常显示——接变异纹理或角标,可归因)。**T0 注(2026-09-29 裁定)**:美术素材不入 git 维持,`game/assets/art/` 目录补 .gitignore(现行素材在盘不入库,缺位走字形回退;素材移交方式=用户放盘,打包发布方案随 Alpha 前另议);**2026-09-29 落地**:T0-T8 十轮全落(worktree m3-iter6-20260929,工作日志 247-255)——卡①-⑫全兑现+审计四件;重闸全绿(冒烟 576/0+五探针+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 对拍 400/400 逐位一致〔锚已重锚 HEAD,原迭代 5 锚过期〕);**出口人闸=T9 目检进行中**(检查单+代拍板追认五项=git 提交 8e74483(检查单已按生命周期条款退役),素材移交口径更新=八敌+主角三态已管线自产落盘用户无需放盘);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸,工作日志 256)**——迭代 6 出口成立,迭代 7 门解 |
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| 迭代 7 | 魔法道具内容+元进度数值标定(原迭代 8+ 前两项编入) | 迭代 6 出口 | node-reward spec 随批出生+C 区道具槽接线+魔法道具内容(奖励节点空占位 node_overlay.gd:36 由本迭代兑现,营地工坊六件死解锁同批接局内效果);换算率复核/柜台定价标定;批末复跑 verifier 关键带(新力量源入局读数漂移属预期,破带才回调);**2026-09-29 落地**:T0-T8 八卡全落(worktree m3-iter7-20260929,台账 259-263)——八拍板点裁决落锁(①乙罗盘退役/②丙三选一/③甲解锁进投放池/④甲封存呈现/⑤甲两步交互/⑥甲三件 10/池 88/⑦⑧读数后裁与只测不判);重闸=冒烟 577/0+五探针+单测 12 套(含 aux 三新套件)+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 剥 additive 字段 0/400 逐位(门控空集=夹具态零投放零扰动);verifier 换算率复核读数出讫(生命 6→实测 1.7/攻击 9→4.1/护甲 1→0.0——U1 呈报待裁);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸——七项目检过+追认五项全认+T5-hotfix 实机复验;台账 267)**——迭代 7 出口成立,迭代 8 门解 |
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| 迭代 7 | 魔法道具内容+元进度数值标定(原迭代 8+ 前两项编入) | 迭代 6 出口 | node-reward spec 随批出生+C 区道具槽接线+魔法道具内容(奖励节点空占位 node_overlay.gd:36 由本迭代兑现,营地工坊六件死解锁同批接局内效果);换算率复核/柜台定价标定;批末复跑 verifier 关键带(新力量源入局读数漂移属预期,破带才回调);**2026-09-29 落地**:T0-T8 八卡全落(worktree m3-iter7-20260929,工作日志 259-263)——八拍板点裁决落锁(①乙罗盘退役/②丙三选一/③甲解锁进投放池/④甲封存呈现/⑤甲两步交互/⑥甲三件 10/池 88/⑦⑧读数后裁与只测不判);重闸=冒烟 577/0+五探针+单测 12 套(含 aux 三新套件)+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 剥 additive 字段 0/400 逐位(门控空集=夹具态零投放零扰动);verifier 换算率复核读数出讫(生命 6→实测 1.7/攻击 9→4.1/护甲 1→0.0——U1 呈报待裁);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸——七项目检过+追认五项全认+T5-hotfix 实机复验;工作日志 267)**——迭代 7 出口成立,迭代 8 门解 |
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| 迭代 8 | 冒险续玩断点+设置面+打磨包(2026-09-29 立项:用户裁「中断可续玩/退出即结算」两口径分离+审计 #5#6 随移;**同日二批:真人试玩反馈三件编入+排布与选型已追认**〔2026-09-29 用户拍板:雷当量甲·直伤当量抬升/胜利总结结算接线按既有拍板面/轮间节奏甲·演出层排播队列,三件全编本迭代——计划书 `.zcode/plans/m3-iter8-loop-plan-2026-09-29.md`〕) | 迭代 7 出口 | ①run 快照序列化:停点粒度断点(关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板),入 save.json 新域+schema 版本迁移;战斗中中断不存棋盘中局,续玩恢复至最近停点、当场战斗从头打 ②开始菜单「继续上局」按钮(存在断点才亮起;续玩与新冒险互斥确认)③中断/退出口径分离:中断=关游戏留断点可续;退出冒险=现行放弃流程(失败结算+清除断点)④最小设置面(音量/全屏/退出按钮/减动效开关从测试调整板转正+调试入口门控)⑤打磨包(RAP 与九徽章图例解码入 legend、封印旗纹理落位退役文字占位、放弃按钮文案收敛至 level-map 4 字上限、判定文案两处措辞统一)⑥**战斗胜利总结结算接线**(冒险模式普通战斗胜利挂 BattleEndOverlay 胜利形态:金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」——battle.md OQ14 已拍板面接线,Boss/失败分支不动;06「战斗胜利总结结算接线」条目)⑦**轮间结算节奏化**(演出层排播队列:结算行按段分组阶梯延迟进明细带+轮切换「第 N 轮」横幅驻留——核心层零 await 契约与 MC 对拍不破、减动效开=延迟归零横幅静态化,与卡④减动效开关联动;06「轮间结算节奏化」条目)⑧**雷格负向当量抬升**(直伤三行 power 抬档投值+挖掘风险不等式对账复跑+通关率双窗复测;前置=普通 L2 缺口数字批点丙追认;06「雷格负向当量抬升」条目)⑨冒烟/探针断言:断点写读往返、续玩幂等、退出清断点、无断点时按钮隐藏+卡⑥结算框呈现断言+卡⑦节奏断言(减动效双态)⑩实机目检人闸(中断重开续玩全流程+战后结算框+轮间节奏);**2026-09-29 落地(T0-T10 全落,worktree m3-iter8-20260929 六批次,台账 274-277+280,合并 77cc727)**:断点域 save v2(七字段+附随件,续玩确定性 400 局对拍零扰动)+继续上局/互斥确认/退出口径分离+最小设置面(减动效转正/DS_DEBUG 门控)+打磨包三件一降级(旗纹理缺盘 06 债务)+战斗胜利总结结算框+轮间排播队列与轮横幅(核心层零 await 零触碰,pacing_queue_test 第 15 套)+雷当量 4/5/5 provisional(MC 完美档读数逐位不动=只打踩雷轴反证;**普通 L2 7.9% 缺口加深四选一待裁**)+人闸三件交付=git 提交 d70f6c3(检查单已按生命周期条款退役);**已完成(2026-09-29 用户三轮目检过闸,台账 287)**——迭代 8 出口成立,迭代 9 门解(T7 数值四选一用户裁决挂起自行探讨,表值维持 4/5/5) |
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| 迭代 8 | 冒险续玩断点+设置面+打磨包(2026-09-29 立项:用户裁「中断可续玩/退出即结算」两口径分离+审计 #5#6 随移;**同日二批:真人试玩反馈三件编入+排布与选型已追认**〔2026-09-29 用户拍板:雷当量甲·直伤当量抬升/胜利总结结算接线按既有拍板面/轮间节奏甲·演出层排播队列,三件全编本迭代——计划书 `.zcode/plans/m3-iter8-loop-plan-2026-09-29.md`〕) | 迭代 7 出口 | ①run 快照序列化:停点粒度断点(关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板),入 save.json 新域+schema 版本迁移;战斗中中断不存棋盘中局,续玩恢复至最近停点、当场战斗从头打 ②开始菜单「继续上局」按钮(存在断点才亮起;续玩与新冒险互斥确认)③中断/退出口径分离:中断=关游戏留断点可续;退出冒险=现行放弃流程(失败结算+清除断点)④最小设置面(音量/全屏/退出按钮/减动效开关从测试调整板转正+调试入口门控)⑤打磨包(RAP 与九徽章图例解码入 legend、封印旗纹理落位退役文字占位、放弃按钮文案收敛至 level-map 4 字上限、判定文案两处措辞统一)⑥**战斗胜利总结结算接线**(冒险模式普通战斗胜利挂 BattleEndOverlay 胜利形态:金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」——battle.md OQ14 已拍板面接线,Boss/失败分支不动;06「战斗胜利总结结算接线」条目)⑦**轮间结算节奏化**(演出层排播队列:结算行按段分组阶梯延迟进明细带+轮切换「第 N 轮」横幅驻留——核心层零 await 契约与 MC 对拍不破、减动效开=延迟归零横幅静态化,与卡④减动效开关联动;06「轮间结算节奏化」条目)⑧**雷格负向当量抬升**(直伤三行 power 抬档投值+挖掘风险不等式对账复跑+通关率双窗复测;前置=普通 L2 缺口数字批点丙追认;06「雷格负向当量抬升」条目)⑨冒烟/探针断言:断点写读往返、续玩幂等、退出清断点、无断点时按钮隐藏+卡⑥结算框呈现断言+卡⑦节奏断言(减动效双态)⑩实机目检人闸(中断重开续玩全流程+战后结算框+轮间节奏);**2026-09-29 落地(T0-T10 全落,worktree m3-iter8-20260929 六批次,工作日志 274-277+280,合并 77cc727)**:断点域 save v2(七字段+附随件,续玩确定性 400 局对拍零扰动)+继续上局/互斥确认/退出口径分离+最小设置面(减动效转正/DS_DEBUG 门控)+打磨包三件一降级(旗纹理缺盘 06 债务)+战斗胜利总结结算框+轮间排播队列与轮横幅(核心层零 await 零触碰,pacing_queue_test 第 15 套)+雷当量 4/5/5 provisional(MC 完美档读数逐位不动=只打踩雷轴反证;**普通 L2 7.9% 缺口加深四选一待裁**)+人闸三件交付=git 提交 d70f6c3(检查单已按生命周期条款退役);**已完成(2026-09-29 用户三轮目检过闸,工作日志 287)**——迭代 8 出口成立,迭代 9 门解(T7 数值四选一用户裁决挂起自行探讨,表值维持 4/5/5) |
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| 迭代 9 | **视觉规格落码 + Alpha 验收**(2026-09-29 用户验收样张新 v3.5 并立项插入:美术圣经 v3.0 中修+方向稿收敛后的落码批为 Alpha 验收前置——验收对象应是视觉完整版本;任务书已退役(git 710f9b7 出口批);**2026-09-30 用户扩编**:呈现欠账四件+样张闸同窗件全编入〔06 在册欠账清偿,台账 288〕) | 迭代 8 出口 | **前置卡组·视觉落码**(任务书批 A+批 B):⓪批 A 机检冻结(断言定值+产物转正+圣经 v3.1 记录,人闸已由 2026-09-29 方向稿验收豁免)①棋盘渲染落码(E 格高墙 30%/连接无边框/地板归一 L0.10)②数字承载切换(亮墨三档直画+色牌后备)③ui_kit 对比度修复(现行 4 处不达标+字号 16/14)④B 区舞台(暗背景+地台落影+顶光柱)⑤整屏样张闸首跑(四屏断言;**随闸三裁决**=1920 档缩放策略对照/动画帧数规格/资产升档与否〔06「美术资产规格两项」「资产升档重产批」两欠账随闸呈,裁升档→主角三态+八敌种重产转加卡〕)⑥探针与冒烟重闸;**扩编卡组·呈现欠账**(2026-09-30 用户拍板第一/二档全编):⑪关卡画面 GP 常驻徽章接线(level-map spec 顶栏徽章,纯呈现欠账——06「GP/钥石迁出展示面接线」剩余面)⑫C 区「本关强化列表」数据接线(壳已落,set_level_bonuses→runner 加算区投影)⑬封印旗纹理自产+tex_flag 接线(迭代 8 卡⑤降级债务清偿,程序槽位零改码)⑭营地界面视觉终稿(解锁界面剩余面,前置=本迭代样张闸过审)⑮分辨率档位与格边长落码+HUD 框架「两档定值 36/45px」条款修订(1280×800/1920×1080 已定案)⑯art-bible §8.2 缩放纪律分级修订落文(甲文本/乙角色两类,圣经 v3.0 落籍窗口已开)⑰B 档视口截图像素断言试点+C 档黄金图基准建立(测试分级批同窗件,C 档后置于⑤冻结);**Alpha 验收(原卡组不变)**:⑦draw calls 真机测量(270→<200)⑧真人目检清单总清 ⑨07-体验验证清单总对账 ⑩真人通关率标定(真人 k 补跑并入)。**代排待追认**:卡数超 8 卡上限,计划书按「视觉落码段(⓪-⑥+⑪-⑰)→ Alpha 验收段(⑦-⑩)」两段组织、一次合并,段排布随计划书 U0 追认;呈现/文档卡全不扰卡⑩真人读数(数值/内容面不编入本迭代,归 M-4)。**⚠ 2026-10-01 用户否决迭代 9 标完成(数值轴)**:真人实证推翻模拟尺(旧普通档=新手画像弱真人 20 倍/完美档非元游戏上界)——数值修复批落籍(数字可读甲案+模拟档位重构+数值三刀,报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md)后**迭代 9 维持未过闸,卡用户实机验收新数值+新带值拍板**;全旧带读数作废待新尺重锚;**✅ 完成(2026-10-03 出口闸过,台账 315)**:9B Alpha 验收段收口——T17 36 项全判(13✅/35 两处修复/32 环境限制)+T16 修复批 11 件全落(硬锁 v3.1/演播后排窗/出度≤2/掉落渠道退役等)+T19 真人批佐证级收口(有效局 2 用户裁+k=0.60 落 >0.5 带内)+带值四带甲案落正主(A[0,10]/B[50,85]/C[30,60] 预立/D 响应曲线 ≤15pp·S 形,旧三带作废)+81000 锚(非数值验证——k 源+出度重建位移存档)+06 draw calls 销号(504→196)+stage.txt 换代;批末闸=冒烟 636/0+run_all 15 套+探针 4/5 绿(click_probe 已知红挂 06 专项)。**出口检查单=design/qa/m3-iter9-exit-checklist-2026-10-03.md**——**迭代 9 出口成立、M-3 关闭、Alpha 到手、M-4 门解** |
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| 迭代 9 | **视觉规格落码 + Alpha 验收**(2026-09-29 用户验收样张新 v3.5 并立项插入:美术圣经 v3.0 中修+方向稿收敛后的落码批为 Alpha 验收前置——验收对象应是视觉完整版本;需求卡片已退役(git 710f9b7 出口批);**2026-09-30 用户扩编**:呈现欠账四件+样张闸同窗件全编入〔06 在册欠账清偿,工作日志 288〕) | 迭代 8 出口 | **前置卡组·视觉落码**(需求卡片批 A+批 B):⓪批 A 机检冻结(断言定值+产物转正+圣经 v3.1 记录,人闸已由 2026-09-29 方向稿验收豁免)①棋盘渲染落码(E 格高墙 30%/连接无边框/地板归一 L0.10)②数字承载切换(亮墨三档直画+色牌后备)③ui_kit 对比度修复(现行 4 处不达标+字号 16/14)④B 区舞台(暗背景+地台落影+顶光柱)⑤整屏样张闸首跑(四屏断言;**随闸三裁决**=1920 档缩放策略对照/动画帧数规格/资产升档与否〔06「美术资产规格两项」「资产升档重产批」两欠账随闸呈,裁升档→主角三态+八敌种重产转加卡〕)⑥探针与冒烟重闸;**扩编卡组·呈现欠账**(2026-09-30 用户拍板第一/二档全编):⑪关卡画面 GP 常驻徽章接线(level-map spec 顶栏徽章,纯呈现欠账——06「GP/钥石迁出展示面接线」剩余面)⑫C 区「本关强化列表」数据接线(壳已落,set_level_bonuses→runner 加算区投影)⑬封印旗纹理自产+tex_flag 接线(迭代 8 卡⑤降级债务清偿,程序槽位零改码)⑭营地界面视觉终稿(解锁界面剩余面,前置=本迭代样张闸过审)⑮分辨率档位与格边长落码+HUD 框架「两档定值 36/45px」条款修订(1280×800/1920×1080 已定案)⑯art-bible §8.2 缩放纪律分级修订落文(甲文本/乙角色两类,圣经 v3.0 落籍窗口已开)⑰B 档视口截图像素断言试点+C 档黄金图基准建立(测试分级批同窗件,C 档后置于⑤冻结);**Alpha 验收(原卡组不变)**:⑦draw calls 真机测量(270→<200)⑧真人目检清单总清 ⑨07-体验验证清单总对账 ⑩真人通关率标定(真人 k 补跑并入)。**代排待追认**:卡数超 8 卡上限,计划书按「视觉落码段(⓪-⑥+⑪-⑰)→ Alpha 验收段(⑦-⑩)」两段组织、一次合并,段排布随计划书 U0 追认;呈现/文档卡全不扰卡⑩真人读数(数值/内容面不编入本迭代,归 M-4)。**⚠ 2026-10-01 用户否决迭代 9 标完成(数值轴)**:真人实证推翻模拟尺(旧普通档=新手画像弱真人 20 倍/完美档非元游戏上界)——数值修复批落籍(数字可读甲案+模拟档位重构+数值三刀,报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md)后**迭代 9 维持未过闸,卡用户实机验收新数值+新带值拍板**;全旧带读数作废待新尺重锚;**✅ 完成(2026-10-03 出口闸过,工作日志 315)**:9B Alpha 验收段收口——T17 36 项全判(13✅/35 两处修复/32 环境限制)+T16 修复批 11 件全落(硬锁 v3.1/演播后排窗/出度≤2/掉落渠道退役等)+T19 真人批佐证级收口(有效局 2 用户裁+k=0.60 落 >0.5 带内)+带值四带甲案落正主(A[0,10]/B[50,85]/C[30,60] 预立/D 响应曲线 ≤15pp·S 形,旧三带作废)+81000 锚(非数值验证——k 源+出度重建位移存档)+06 draw calls 销号(504→196)+stage.txt 换代;批末闸=冒烟 636/0+run_all 15 套+探针 4/5 绿(click_probe 已知红挂 06 专项)。**出口检查单=design/qa/m3-iter9-exit-checklist-2026-10-03.md**——**迭代 9 出口成立、M-3 关闭、Alpha 到手、M-4 门解** |
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| 迭代 10 | **奖励结构重构——通关三选一 + 钥石掉落挪转 + 精英怪立项预留 + 通关部分回血**(2026-09-30 用户拍板案丙+P-A~P-E,计划书=`.zcode/plans/m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md`;**2026-10-01 用户提前开工拍板**:不合入 master、渲染层验证冻结——T0 开工门改规随批追认) | 迭代 9 出口(**改规注记**:Alpha 验收未过闸,用户拍板提前并行开工——并行安全性由「不合入」保证,master 读数面零污染) | **T0-T10+追加批全落**(worktree m3-iter10-20261001,10 提交 34dd8de→7f5caa3):①大奖励三件套退役改三层框架——部分回血 20%(clear_heal_pct)+提升三选一(池六种加权洗牌 E-S 不放回/reward_pick 扩签/属性件上限 3·AP 件上限 2 达上限剔牌库/选择停点零自动推进可中断)②加算区四轴+行动点(AP 件每战首轮 +1,排队通道兑现;行动经济.md 失同步清偿 AP 6→8)③钥石退役出大奖励改 Boss/精英逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2/2/3——a 裁备选;末关照常入账;收束无二次派生)④同调位过渡承载(transitional_sync_slots=1;三选一面替换子交互两路/战斗内沉没;正主归同调实施批)⑤**奖励节点共享池**(追加批用户拍板——与通关三选一同池同权重同上限,node-reward.md v2.1 掷定前置卡片直显具体道具)⑥断点 save v3(奖励选择态+件计数+aux_detail;v1/v2→v3 semver 兼容断言——g 裁)⑦BonusPickOverlay 共用面+目检修复批(候选一致降级为现状注记);**裁决面**:七项代拍板全裁(a 用备选/b-f 认同/g semver)+e 白话追认;**实机目检一轮**:1/3/4/5/6/9/14 PASS(8 项根因=减动效开关遗留已翻回;2/12 延后同调批;逐行结算演出定性迭代 8 事项不追);**合并 master 数值修复批**(bc737fb 解 2 冲突——autoplay 注释双留/smoke_all 取新断言+模拟档购血容差窗)后冒烟 628/0+run_all 15 套+五探针+三闸零新增(死链 4=存量;master 新引 1 条环境死链已修)+熵增 PASS;**MC 四代锚** 77000/78000/79000/80000 各 400 局(普通 L1 41.8%/L2 10.2% 带内、完美 L1 86.5%/L2 15.6%、钥石 1.38/3.01——报告 design/qa/m3-iter10-clear-rate-readings-2026-10-01.md);**人工参与项入 07 清单⑩**;**已完成(2026-10-01 开发闭合)**——迭代 11 门解(M-3 内顺延),Alpha 总闸仍卡迭代 9 数值实机验收 |
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| 迭代 10 | **奖励结构重构——通关三选一 + 钥石掉落挪转 + 精英怪立项预留 + 通关部分回血**(2026-09-30 用户拍板案丙+P-A~P-E,计划书=`.zcode/plans/m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md`;**2026-10-01 用户提前开工拍板**:不合入 master、渲染层验证冻结——T0 开工门改规随批追认) | 迭代 9 出口(**改规注记**:Alpha 验收未过闸,用户拍板提前并行开工——并行安全性由「不合入」保证,master 读数面零污染) | **T0-T10+追加批全落**(worktree m3-iter10-20261001,10 提交 34dd8de→7f5caa3):①大奖励三件套退役改三层框架——部分回血 20%(clear_heal_pct)+提升三选一(池六种加权洗牌 E-S 不放回/reward_pick 扩签/属性件上限 3·AP 件上限 2 达上限剔牌库/选择停点零自动推进可中断)②加算区四轴+行动点(AP 件每战首轮 +1,排队通道兑现;行动经济.md 失同步清偿 AP 6→8)③钥石退役出大奖励改 Boss/精英逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2/2/3——a 裁备选;末关照常入账;收束无二次派生)④同调位过渡承载(transitional_sync_slots=1;三选一面替换子交互两路/战斗内沉没;正主归同调实施批)⑤**奖励节点共享池**(追加批用户拍板——与通关三选一同池同权重同上限,node-reward.md v2.1 掷定前置卡片直显具体道具)⑥断点 save v3(奖励选择态+件计数+aux_detail;v1/v2→v3 semver 兼容断言——g 裁)⑦BonusPickOverlay 共用面+目检修复批(候选一致降级为现状注记);**裁决面**:七项代拍板全裁(a 用备选/b-f 认同/g semver)+e 白话追认;**实机目检一轮**:1/3/4/5/6/9/14 PASS(8 项根因=减动效开关遗留已翻回;2/12 延后同调批;逐行结算演出定性迭代 8 事项不追);**合并 master 数值修复批**(bc737fb 解 2 冲突——autoplay 注释双留/smoke_all 取新断言+模拟档购血容差窗)后冒烟 628/0+run_all 15 套+五探针+三闸零新增(死链 4=存量;master 新引 1 条环境死链已修)+熵增 PASS;**MC 四代锚** 77000/78000/79000/80000 各 400 局(普通 L1 41.8%/L2 10.2% 带内、完美 L1 86.5%/L2 15.6%、钥石 1.38/3.01——报告 design/qa/m3-iter10-clear-rate-readings-2026-10-01.md);**人工参与项入 07 清单⑩**;**已完成(2026-10-01 开发闭合)**——迭代 11 门解(M-3 内顺延),Alpha 总闸仍卡迭代 9 数值实机验收 |
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### M-4 Alpha 后深化与内容扩展(Release 4,**现行里程碑**(2026-10-03 M-3 关闭升现行);2026-09-29 起内容闭环迭代(战斗演出/魔法道具/元进度标定)上移 M-3,本里程碑=Alpha 验收通过后的深化批)
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### M-4 Alpha 后深化与内容扩展(Release 4)
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> **里程碑语义换代(2026-10-09 用户立规)**:**M3=Alpha 版本的完整实现;M4=Beta 版本的完整实现**。用户未明令宣布 M3 完成前,项目停留在 M3 阶段——迭代规划只编排 M3(Alpha 完整实现)相关需求,M4 内容一律不排期、不进迭代。按新口径:本节迭代 11 起各行皆属 M3(Alpha 完整实现面);2026-10-03「M-3 关闭、Alpha 到手」为验收史记录保留;M4(Beta)未开启,门=用户明令 M3 完成;本节旧状态句「现行里程碑(2026-10-03 M-3 关闭升现行)」由本注取代。
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| # | 迭代 | 门(进入条件) | 更改任务 |
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| # | 迭代 | 门(进入条件) | 更改任务 |
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| 迭代 11+ | **✅ 三批已落籍(2026-10-03,台账 323-325)**:①魔法道具同调实施批 bc17b66(冒烟 645/0→671/0 基线演进)→ ②GP 商店房重构批 395b2ab(共享池账本+抽 3 买 1 全重抽+A=1.8/b=1.1 provisional+MC off 对拍逐位 PASS+on 新锚 N=60)→ ④视野迷雾实施批 e6260a5(菱形灯光区 R8+区外全黑+暗淡记忆态+探针 case⑮;纯呈现 MC 零跑)——各批合并后主区全量冒烟复跑全绿;**迭代 11 门=待出口人闸关闭(人闸材料包=design/qa/m4-iter11-exit-package-2026-10-03.md:三批检查单+追认清单 18 项+迷雾目检指引+读数报告)**。原登记:**2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文(06 条目已收口移除));**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(任务书 v1.1 全裁 P1-P8(任务书已退役,落籍=①bc17b66),2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——任务书含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 |
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| 迭代 11+ | **✅ 三批已落籍(2026-10-03,工作日志 323-325)**:①魔法道具同调实施批 bc17b66(冒烟 645/0→671/0 基线演进)→ ②GP 商店房重构批 395b2ab(共享池账本+抽 3 买 1 全重抽+A=1.8/b=1.1 provisional+MC off 对拍逐位 PASS+on 新锚 N=60)→ ④视野迷雾实施批 e6260a5(菱形灯光区 R8+区外全黑+暗淡记忆态+探针 case⑮;纯呈现 MC 零跑)——各批合并后主区全量冒烟复跑全绿;**迭代 11 门=待出口人闸关闭(人闸材料包=design/qa/m4-iter11-exit-package-2026-10-03.md:三批检查单+追认清单 18 项+迷雾目检指引+读数报告)**。原登记:**2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文(06 条目已收口移除));**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(需求卡片 v1.1 全裁 P1-P8(需求卡片已退役,落籍=①bc17b66),2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——需求卡片含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 |
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| 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:**2026-10-03 用户五裁全落**=R1 甲(树形态融合案:主干脊柱 row-gating+三脉+彩蛋 ≤3+A/B 集中同调脉)/R2 乙(**两层全入本迭代**:批次一 T0-T7=机制件基建+七流派全量铺〔R3 乙〕+地形转化件+商店保底+MC 锚;批次二 T8-T10=天赋树+存档 v4+营地 UI 重构;超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙(七流派批次一全量铺)/R4 甲(**信息型永不对冲**+复查闸=T10 呈报信息型真人读数仅呈报不提案;净化工兵仅限伤害型、清除工具件族不做、深挖钻头改非信息税设计)/R5 甲(喂雷流不做,06 留正式待办+kill-switch 判据)。未落地备选内容已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),任务书已退役(落籍=e780063)。**✅ 已全批落籍(2026-10-04,台账 328-333)**:TP0 令牌池先行(normal 重锚)→批次一 T0-T7(27 件七流派+MC 成型锚 L1 5%→75% 分岔+红线自检①过)→批次二 T8-T10(天赋树 33 节点+存档 v5+营地树 UI+A/B 面 0.0pp)一次合并 e780063;试玩反馈四连修复(钻头 AP 锁死/v2 收益重投/流派件呈现双界面/清图奖励 toast)至 c43276d;批末冒烟 718/0+run_all 15+探针绿+doc 三闸基线同款+熵增 PASS;**出口人闸待用户**(人工检查清单=台账 328-333+design/qa/m4iter12 两报告);前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T10 两段式(任务书 §四) |
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| 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:**2026-10-03 用户五裁全落**=R1 甲(树形态融合案:主干脊柱 row-gating+三脉+彩蛋 ≤3+A/B 集中同调脉)/R2 乙(**两层全入本迭代**:批次一 T0-T7=机制件基建+七流派全量铺〔R3 乙〕+地形转化件+商店保底+MC 锚;批次二 T8-T10=天赋树+存档 v4+营地 UI 重构;超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙(七流派批次一全量铺)/R4 甲(**信息型永不对冲**+复查闸=T10 呈报信息型真人读数仅呈报不提案;净化工兵仅限伤害型、清除工具件族不做、深挖钻头改非信息税设计)/R5 甲(喂雷流不做,06 留正式待办+kill-switch 判据)。未落地备选内容已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),需求卡片已退役(落籍=e780063)。**✅ 已全批落籍(2026-10-04,工作日志 328-333)**:TP0 令牌池先行(normal 重锚)→批次一 T0-T7(27 件七流派+MC 成型锚 L1 5%→75% 分岔+红线自检①过)→批次二 T8-T10(天赋树 33 节点+存档 v5+营地树 UI+A/B 面 0.0pp)一次合并 e780063;试玩反馈四连修复(钻头 AP 锁死/v2 收益重投/流派件呈现双界面/清图奖励 toast)至 c43276d;批末冒烟 718/0+run_all 15+探针绿+doc 三闸基线同款+熵增 PASS;**出口人闸待用户**(人工检查清单=工作日志 328-333+design/qa/m4iter12 两报告);前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T10 两段式(需求卡片 §四) |
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| 迭代 13 | **工程债与测试基建批(含 D6 爆破工兵包实施)**:六条目=ui_click_probe 完整局适配(D1——分派链序修正+停点/锁期/重放三态断言)/探针只读出口(D2——六出口 26 直入清零)/ArmedTimer helper(D3——P4 乙三处计时收口缝零动)/main.gd 二期瘦身(D4——bonus_interact_controller+camp_shop_presenter 拆件 1370→1119,家族②契约3绑定面留置;~900±50 锚差=族级清单上限不自洽已归因)/aux 二期合并(T5 判不合收口)/杂项尾差四件(D5)/爆破工兵包中立移除雷格(D6——P1 甲邻接冻结/P2 甲退色降档,判定逻辑零改动,充能表驱动零新码)。**✅ 已落籍(2026-10-04,台账 342)**:worktree m4iter13-debt-20261004 八提交 cd7d3ea…2402877 合并 eff8cb8;闸=冒烟 718/0(断言数持平基线)+run_all 15+click 三种子绿+全探针绿+doc 三闸零新增+熵增 PASS+MC 零跑(静态零漂移证明);合并后主区全量复跑同绿 | 迭代 12 出口 | T0-T9 ≈4.8-5.3d(知情超限单批,实际单会话) |
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| 迭代 13 | **工程债与测试基建批(含 D6 爆破工兵包实施)**:六条目=ui_click_probe 完整局适配(D1——分派链序修正+停点/锁期/重放三态断言)/探针只读出口(D2——六出口 26 直入清零)/ArmedTimer helper(D3——P4 乙三处计时收口缝零动)/main.gd 二期瘦身(D4——bonus_interact_controller+camp_shop_presenter 拆件 1370→1119,家族②契约3绑定面留置;~900±50 锚差=族级清单上限不自洽已归因)/aux 二期合并(T5 判不合收口)/杂项尾差四件(D5)/爆破工兵包中立移除雷格(D6——P1 甲邻接冻结/P2 甲退色降档,判定逻辑零改动,充能表驱动零新码)。**✅ 已落籍(2026-10-04,工作日志 342)**:worktree m4iter13-debt-20261004 八提交 cd7d3ea…2402877 合并 eff8cb8;闸=冒烟 718/0(断言数持平基线)+run_all 15+click 三种子绿+全探针绿+doc 三闸零新增+熵增 PASS+MC 零跑(静态零漂移证明);合并后主区全量复跑同绿 | 迭代 12 出口 | T0-T9 ≈4.8-5.3d(知情超限单批,实际单会话) |
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,任务书=`design/research/任务书-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-narrow-20261005 台账 357;S1 停机呈报已裁=用户方案A)**:T0-T4+T7+T8 全落(T5 结构读数随批出讫;T6 MC 四带复算读数批按切分预案后置,跑批待用户批准挂 07 现行义务)——甲=剃雷域收窄(shave_ring_radius 参数化,r=1→出生 5×5,全域 flood 剃雷退役,零 RNG 消费变化)+乙=R₀≤cap 重掷闸(合法性闸序列+同流重试+耗尽三分出口诚实降级+r0_cap_rejected 指标)+参数面两列(schema 域校验加载期致命+19 行投值)+断言面 +12(R₀≤cap/ring_removed 量级/cap 压线诚实降级/确定性逐位)+夹具复核 3 处(relic 候选身份按 TP0 v2.2=kind|tier|relic_id、商店购买笔数推导防 GP 流漂移、极性探针种子自愈);**S1 停机实录**=r=1 自然 R₀ 均值 39>cap30 锚结构性倒挂(94% 拒绝/inf 0.976→0.719/常态非法板)→用户裁方案A「10×10 cap 30→45」〔P1 上调预案字面〕,12×12/13×13 健康侧维持;改后结构读数=R₀ 均值 39.7/37.9/42.8/46.6(收窄自 68.6/83.2——10×10 −42%、12×12 −54%)/尾部闸精确截断/雷密度 19.2-21.6%<25% 相变线/inf 全行达标;玩法侧零改动(minesweeper_rules.gd 零 diff、「初始展开恰等」验收原样为真);闸=冒烟 767/0(+12);registry initial_expansion_narrowing 条+棋盘生成.md v0.5+07⑬ 四信号组;06 视野条目已于 745b92ea 清账批退役(收窄立项即正主)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·雷安同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告 §九(已退役,git 1da9a41)),任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-mineq-20261005 台账 356)**:T0-T5 全落——audit 工具常量刷新(改前静态锚与方案报告 §四 逐位吻合)+runsum 五字段(行侧判据考证=授予行专带 highlight,87行==87插旗1:1)+F1 条款3 重立三层口径(v0.8)+战斗结算 v0.25+难度联动表+6 行+registry clause3_inequality 重立条(改前锚+P7 修正注记)+06 破线条收口+**T4 标中兑付溢价机制**(settlement.flag_hit_premium=125 provisional,grant 单点只挂 flag_hit 正向·percent 幅度贯穿应用与呈现,标空/挖格不乘,DamageController 零改/同池冻结)+smoke 750/0(+3 断言;max 路径种子 42→43 重采);判读三件=β 带 u=1/2 带内 u=3 登记态/δ 敏感度行为无感(η 位移 <1.4pp<5pp,保留+登记)/条件二判式口径等号压线转绿(整数量级实现 u=1/2 绿·u=3 微欠 −1.1% 登记面);改后锚换代 runsum_m4iter14mineq_post_n200_20261005(perfect 冒险通关 65.3%→72.0% 增强向位移,四带判读归 M-4);出口报告=design/qa/m4iter14-mineq-exit-report-2026-10-05.md(provisional 追认单 8 项+07⑫ 人工项);damage_probe A1 红灯=改前既有非本批新增(在册)。**③全局作用域变异首发批(2026-10-04 用户拍板立项——调研报告 P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落,批内序位待排)**:L2/L3 Boss 图恒定一型 scope=global 变异,首发型=**案A 资源面·微贫向偏斜**(正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 权重上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动;v1.0「沃土+雷密对冲」形勘误作废——雷数Line truncated
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,需求卡片=`design/research/需求卡片-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-narrow-20261005 工作日志 357;S1 停机呈报已裁=用户方案A)**:T0-T4+T7+T8 全落(T5 结构读数随批出讫;T6 MC 四带复算读数批按切分预案后置,跑批待用户批准挂 07 现行义务)——甲=剃雷域收窄(shave_ring_radius 参数化,r=1→出生 5×5,全域 flood 剃雷退役,零 RNG 消费变化)+乙=R₀≤cap 重掷闸(合法性闸序列+同流重试+耗尽三分出口诚实降级+r0_cap_rejected 指标)+参数面两列(schema 域校验加载期致命+19 行投值)+断言面 +12(R₀≤cap/ring_removed 量级/cap 压线诚实降级/确定性逐位)+夹具复核 3 处(relic 候选身份按 TP0 v2.2=kind|tier|relic_id、商店购买笔数推导防 GP 流漂移、极性探针种子自愈);**S1 停机实录**=r=1 自然 R₀ 均值 39>cap30 锚结构性倒挂(94% 拒绝/inf 0.976→0.719/常态非法板)→用户裁方案A「10×10 cap 30→45」〔P1 上调预案字面〕,12×12/13×13 健康侧维持;改后结构读数=R₀ 均值 39.7/37.9/42.8/46.6(收窄自 68.6/83.2——10×10 −42%、12×12 −54%)/尾部闸精确截断/雷密度 19.2-21.6%<25% 相变线/inf 全行达标;玩法侧零改动(minesweeper_rules.gd 零 diff、「初始展开恰等」验收原样为真);闸=冒烟 767/0(+12);registry initial_expansion_narrowing 条+棋盘生成.md v0.5+07⑬ 四信号组;06 视野条目已于 745b92ea 清账批退役(收窄立项即正主)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·雷安同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告 §九(已退役,git 1da9a41)),需求卡片=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-mineq-20261005 工作日志 356)**:T0-T5 全落——audit 工具常量刷新(改前静态锚与方案报告 §四 逐位吻合)+runsum 五字段(行侧判据考证=授予行专带 highlight,87行==87插旗1:1)+F1 条款3 重立三层口径(v0.8)+战斗结算 v0.25+难度联动表+6 行+registry clause3_inequality 重立条(改前锚+P7 修正注记)+06 破线条收口+**T4 标中兑付溢价机制**(settlement.flag_hit_premium=125 provisional,grant 单点只挂 flag_hit 正向·percent 幅度贯穿应用与呈现,标空/挖格不乘,DamageController 零改/同池冻结)+smoke 750/0(+3 断言;max 路径种子 42→43 重采);判读三件=β 带 u=1/2 带内 u=3 登记态/δ 敏感度行为无感(η 位移 <1.4pp<5pp,保留+登记)/条件二判式口径等号压线转绿(整数量级实现 u=1/2 绿·u=3 微欠 −1.1% 登记面);改后锚换代 runsum_m4iter14mineq_post_n200_20261005(perfect 冒险通关 65.3%→72.0% 增强向位移,四带判读归 M-4);出口报告=design/qa/m4iter14-mineq-exit-report-2026-10-05.md(provisional 追认单 8 项+07⑫ 人工项);damage_probe A1 红灯=改前既有非本批新增(在册)。**③全局作用域变异首发批(2026-10-04 用户拍板立项——调研报告 P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落,批内序位待排)**:L2/L3 Boss 图恒定一型 scope=global 变异,首发型=**案A 资源面·微贫向偏斜**(正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 权重上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动;v1.0「沃土+雷密对冲」形勘Line truncated
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| 迭代 15 | **①调试功能整合批(2026-10-05 用户令自「14.5」临时卡改编入册——原周期外 0.5 卡,落地事实与验证读数零变化,只改编号归属)**:主菜单三调试散件(随机种子输入框/角色数值调整板/两层调试入口)收一张调试浮窗 DebugOverlay——入口=开始覆盖层右下角「调试」角标(与主按钮组非平级,DS_DEBUG=1 环境变量门控沿用迭代 8 卡④口径);浮窗=悬浮菜单之上 Dialog(不隐藏开始层,同确认弹窗形态;旧 TunePanel「与开始层互斥」形态与类整体吸收退役含 .uid);可扩展滚动列表页四区块(随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口——后续调试项往下追加滚轮下探)。四拍板全落(2026-10-04 用户裁)=P1 甲 DS_DEBUG 门控/P2 乙全摊平/P3 仅开始菜单可开·对局不可达(_show_debug_overlay 门禁护栏+对局发起随开随收)/P4 可扩展列表。**✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree iter145-debug-hub 两提交 48c0b34/46dadbb,主区 merge --no-ff d0a3c6b/10c301b,台账 352)**:闸=冒烟 747/0+探针 ui_tune/ui_click/ui 三绿(worktree+主区双跑,主区跑前 --import 重刷类名缓存在册坑);遗留=实机目检归用户(DS_DEBUG=1 启动→右下角角标→浮窗四区块→两层调试入口) | 卡①门:迭代 14 出口(注:本卡先于迭代 14 出口落籍——编入时点迭代 14 ③已闭/①②④⑤在飞/⑥挂起,门列仅记编入时点状态,不构成追溯闸) | 单批已落地(原估 0.5d,实际一次会话);后续扩调试项=debug_overlay.gd _build() 列表区追加区块(P4 扩展口径) |
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| 迭代 15 | **①调试功能整合批(2026-10-05 用户令自「14.5」临时卡改编入册——原周期外 0.5 卡,落地事实与验证读数零变化,只改编号归属)**:主菜单三调试散件(随机种子输入框/角色数值调整板/两层调试入口)收一张调试浮窗 DebugOverlay——入口=开始覆盖层右下角「调试」角标(与主按钮组非平级,DS_DEBUG=1 环境变量门控沿用迭代 8 卡④口径);浮窗=悬浮菜单之上 Dialog(不隐藏开始层,同确认弹窗形态;旧 TunePanel「与开始层互斥」形态与类整体吸收退役含 .uid);可扩展滚动列表页四区块(随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口——后续调试项往下追加滚轮下探)。四拍板全落(2026-10-04 用户裁)=P1 甲 DS_DEBUG 门控/P2 乙全摊平/P3 仅开始菜单可开·对局不可达(_show_debug_overlay 门禁护栏+对局发起随开随收)/P4 可扩展列表。**✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree iter145-debug-hub 两提交 48c0b34/46dadbb,主区 merge --no-ff d0a3c6b/10c301b,工作日志 352)**:闸=冒烟 747/0+探针 ui_tune/ui_click/ui 三绿(worktree+主区双跑,主区跑前 --import 重刷类名缓存在册坑);遗留=实机目检归用户(DS_DEBUG=1 启动→右下角角标→浮窗四区块→两层调试入口) | 卡①门:迭代 14 出口(注:本卡先于迭代 14 出口落籍——编入时点迭代 14 ③已闭/①②④⑤进行中/⑥挂起,门列仅记编入时点状态,不构成追溯闸) | 单批已落地(原估 0.5d,实际一次会话);后续扩调试项=debug_overlay.gd _build() 列表区追加区块(P4 扩展口径) |
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| 迭代 15 | **②奇物概念收口与词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:概念层已由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7,7 轮),本批只做**落地对齐**、不做二次设计。三批内容:**①三套旧词族全面对齐**(顶层已改名「奇物」而代码仍叫旧名=用户最初抱怨的"文档与代码分开"):`feature_*`→`curio_*`(103 处/7 文件)、`relic_*`→`feat_*`(162 处/12 文件)、运行层 `bonus_*`→`curio_*`(160 处/8 文件)。**硬约束:`reward_*` 已被 `reward_pick`/`reward_node`/`reward_preview` 占用,统一词族不得使用**;`relic_table.gd` 与两个控制器类改名须同步 Godot `.uid`/`.tscn`(非文本层无法自证)。**②三条渠道按分类分离**(现行三渠道共用同一个 98 张池、三类混编):关底 Boss 击败=通过这一关→只出专长;奖励节点/商店→属性值提升+资源、专长在此**只以门票形式**出现。**兑付频率红线**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点打完不给任何奇物,一关之内只兑付一次(用户 2026-10-05 纠错)。**③两个新种类入池**=刷新次数(须先与"商店独立刷新机制"划清边界)+ 专长获取门票(拿到即开不可囤积/罕见只在概率/一局限购一次/计步保底:连续 5 次三选一展示未出→第 6 次必出,刷新重展计入、奖励节点与商店共享计数);附带 `shop.tres` 补回复(默认原则要求分类内成员都在该出现的渠道池里)与 charge 标签补至 ≥4 件(现仅 3 件,档二永远达不到——数据缺陷)。设计事实源=`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` v2.7,任务书=`design/research/任务书-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md`(T0-T8≈4.5d,两段切分预案在册〔段一词族 T0-T3≈2d/段二渠道+入表 T4-T8≈2.5d〕,切分点=T3 出口;11 条设计契约含 6 条 🔴 停机级;12 条批末验收断言;代拍板白名单 5 项;待用户裁点 4 项〔玩家可见面违规/第四关档二复裁/门票四参数终值/存档键正式迁移〕)。**开工门**:与在途 M-4 各批(判式换代/全局变异/配比预设)撞同一批文件(`adventure_table.gd`/`level_runner.gd`/`adventure.tres`),须确认不并行或用户明示插队 | 卡②门:迭代 14 出口 | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ **已全批落籍(2026-10-05,worktree curio-wordfamily 七提交 d4cde73..049aa62+master 同步 23547b5,主区 merge 见台账;出口报告=[iter15-2-curio-exit-report](design/qa/iter15-2-curio-exit-report-2026-10-05.md))**:三套词族代码层全换(feature_→curio_ 93 处/bonus_ 运行层→curio_/relic_→feat_——feat_table.gd/feats.tres/feats_engine.gd 改名);渠道白名单分离(总池-渠道子集多级缓存形=用户裁);门票入表(四参数 provisional 20%/2/1/5+拿到即开+计步保底+限购 1+节点商店共享计数);refresh 入池(B 案 heal 5→3 挤占)+shop.tres 补 heal 行+门票行;T2 裁点甲案=六存档键禁改(含任务书漏登记的 "relics" 键);charge 缺陷登记不硬补;autoplay 门票分支缺陷批内实测修复(MC timeout 形态);闸=冒烟 782/0(+10)+run_all 16 套历史首次全绿(reward_overlay 红转绿=M7 bcard 成因修复)+五探针绿+doc 三闸零新增+MC n200 只测不判(normal 0.5%/perfect 77.5%);遗留=07⑰ 目检归用户+C1 呈现批/C2 第四关批/C3 调参批/C4 存档批四移交。原估 T0-T8≈4.5d(实际一次会话);迭代 15 三卡全落籍(①352/②本批/③8944dca 前身③批+本批) |
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| 迭代 15 | **②奇物概念收口与词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:概念层已由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7,7 轮),本批只做**落地对齐**、不做二次设计。三批内容:**①三套旧词族全面对齐**(顶层已改名「奇物」而代码仍叫旧名=用户最初抱怨的"文档与代码分开"):`feature_*`→`curio_*`(103 处/7 文件)、`relic_*`→`feat_*`(162 处/12 文件)、运行层 `bonus_*`→`curio_*`(160 处/8 文件)。**硬约束:`reward_*` 已被 `reward_pick`/`reward_node`/`reward_preview` 占用,统一词族不得使用**;`relic_table.gd` 与两个控制器类改名须同步 Godot `.uid`/`.tscn`(非文本层无法自证)。**②三条渠道按分类分离**(现行三渠道共用同一个 98 张池、三类混编):关底 Boss 击败=通过这一关→只出专长;奖励节点/商店→属性值提升+资源、专长在此**只以门票形式**出现。**兑付频率红线**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点打完不给任何奇物,一关之内只兑付一次(用户 2026-10-05 纠错)。**③两个新种类入池**=刷新次数(须先与"商店独立刷新机制"划清边界)+ 专长获取门票(拿到即开不可囤积/罕见只在概率/一局限购一次/计步保底:连续 5 次三选一展示未出→第 6 次必出,刷新重展计入、奖励节点与商店共享计数);附带 `shop.tres` 补回复(默认原则要求分类内成员都在该出现的渠道池里)与 charge 标签补至 ≥4 件(现仅 3 件,档二永远达不到——数据缺陷)。设计事实源=`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` v2.7,需求卡片=`design/research/需求卡片-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md`(T0-T8≈4.5d,两段切分预案在册〔段一词族 T0-T3≈2d/段二渠道+入表 T4-T8≈2.5d〕,切分点=T3 出口;11 条设计契约含 6 条 🔴 停机级;12 条批末验收断言;代拍板白名单 5 项;待用户裁点 4 项〔玩家可见面违规/第四关档二复裁/门票四参数终值/存档键正式迁移〕)。**开工门**:与在途 M-4 各批(判式换代/全局变异/配比预设)撞同一批文件(`adventure_table.gd`/`level_runner.gd`/`adventure.tres`),须确认不并行或用户明示插队 | 卡②门:迭代 14 出口 | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ **已全批落籍(2026-10-05,worktree curio-wordfamily 七提交 d4cde73..049aa62+master 同步 23547b5,主区 merge 见工作日志;出口报告=[iter15-2-curio-exit-report](design/qa/iter15-2-curio-exit-report-2026-10-05.md))**:三套词族代码层全换(feature_→curio_ 93 处/bonus_ 运行层→curio_/relic_→feat_——feat_table.gd/feats.tres/feats_engine.gd 改名);渠道白名单分离(总池-渠道子集多级缓存形=用户裁);门票入表(四参数 provisional 20%/2/1/5+拿到即开+计步保底+限购 1+节点商店共享计数);refresh 入池(B 案 heal 5→3 挤占)+shop.tres 补 heal 行+门票行;T2 裁点甲案=六存档键禁改(含需求卡片漏登记的 "relics" 键);charge 缺陷登记不硬补;autoplay 门票分支缺陷批内实测修复(MC timeout 形态);闸=冒烟 782/0(+10)+run_all 16 套历史首次全绿(reward_overlay 红转绿=M7 bcard 成因修复)+五探针绿+doc 三闸零新增+MC n200 只测不判(normal 0.5%/perfect 77.5%);遗留=07⑰ 目检归用户+C1 呈现批/C2 第四关批/C3 调参批/C4 存档批四移交。原估 T0-T8≈4.5d(实际一次会话);迭代 15 三卡全落籍(①352/②本批/③8944dca 前身③批+本批) |
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| 迭代 15 | **③秘宝代码词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:设计侧已完成(消歧更名批 `430419c`+`06e94b7`,26 个设计文档「魔法道具」→「**秘宝**」,同调位机制名保留不变),本批只做**代码侧对齐**、不做二次设计。内容:`aux_*`/`AuxItem*` 词族全族换词 **358 处 / 36 文件**(重灾 `adventure_runner.gd`79 / `level_runner.gd`27 / `bonus_interact_controller.gd`19 / `battle_orchestrator.gd`18 / `config_db.gd`14 / `main.gd`13),分五组落:**A 玩家可见文案(P0,5 处)**=`battle_narrator.gd:117-118` + `bonus_interact_controller.gd:76` + `hero_info_panel_view.gd:56`(槽位标题 `UiKit.label`)+ `:178`(tooltip)· B schema 与数据表(`aux_item_table.gd`/`aux_items.tres`/`aux_items.gd` 文件名+类名+`ConfigDB` 持有变量与访问器全链跟改,**须同步 Godot `.uid`/`.tscn` + `--import` 重刷类名缓存**——迭代 14.5 实证在册坑)· C 文档链接修复(含 `architecture.md` 两处既有断债顺带清偿)· D 中文注释层(**须分色**:`魔法矢`/`魔法反噬`/`魔法族`/`魔法护甲` 属敌方伤害护甲语汇🔴不动)· E 测试文件名+内部变量。**用户三项拍板**:全族彻底改(含数据表)· **断点存档键一律保留**(`bonus_aux_carry`/`aux_detail`/`aux_cleared`/`aux_cleared_last`/`aux_items` 断点数组/`attunement_charges` 共 34 处引用一字不改,破档即进度丢失)· registry 条目键 `aux_items` 不改(数据契约键)。设计事实源=`design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md` v0.9,任务书=`design/research/任务书-秘宝代码词族对齐批-2026-10-05.md`(T0-T9≈5.0d,**超软盒 3 日上限·知情预挂**:T7 段末闸后 L3 呈报切点不擅切;**三档降级面 G1/G2/G3 在册**〔G3 下限=仅组 A 完成〕;5 条设计契约含 5 条 🔴 停机级〔存档兼容零破坏/数值零漂移/schema 契约面零变更/零字段更名/核心层零 await〕;代拍板白名单 5 项;**C1/C2 已裁关闭·全改保一致·待裁点 0 项**)。**撞批已消解**:② 奇物批 2026-10-05 收口落库(合并 `c571af2`),并行风险解除,本批为迭代 15 唯一在途需求;**T0 须重取基线**(判式换代批 T5 读数 750/0、② 又动数据层,§1.2 的 747 为②前旧数禁沿用)并复核事实表。**✅ 裁决(用户 2026-10-05「全改保一致」)**:C1 `"aux_item"` 域串**照改**(实测连锁面收窄——`reward.tres` 已零 aux_item 数据行,池种随迭代 11 T7 退役;16 处字面量全在代码内闭合无存档依赖;唯一连锁项=`smoke_all.gd:3932` 断言须同步)· C2 `aux_items` 一名两义**拆分**(ConfigDB 持有变量+表注册键✅改 / 断点存档键+冒烟夹具🔴禁改——**「键名禁改」与「变量名禁改」是两回事**,禁改的只是落盘字面量)。新增**组 F**(分派语汇与域串 16 处),任务卡扩为 T0-T10≈5.5d。**开工门**:✅ 已无待裁点,可直接发 T0 | 卡③门:迭代 14 出口(**裁点已全决·可开工**) | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ 已全批落籍(2026-10-05 merge 3c6f2c9,台账 362——c571af2 文档+数据层之上的实施段全量补完);**卡③ ✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree m4iter15-mibao 九提交 b4b8bb3..收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见台账/active.md 快照行;出口报告=[iter15-3-mibao-exit-report](design/qa/iter15-3-mibao-exit-report-2026-10-05.md))**:词族实数 364 处/36 文件全换尽(例外 43+2 处=存档键引号字面量+夹具,穷举在报告 §五);闸=冒烟 755/0+run_all 14/15(唯一红=②批遗留基线红 reward_overlay,对照零新增)+行为探针四件全绿+doc 三闸/熵增闸零新增+存档键六键普查零差异+MC 按 goal 令豁免(静态零漂移证明代);渲染像素五闸屏蔽挂账 07⑮;遗留=实机目检归用户(07⑮)+reward_overlay 基线红归②批处置 |
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| 迭代 15 | **③秘宝代码词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:设计侧已完成(消歧更名批 `430419c`+`06e94b7`,26 个设计文档「魔法道具」→「**秘宝**」,同调位机制名保留不变),本批只做**代码侧对齐**、不做二次设计。内容:`aux_*`/`AuxItem*` 词族全族换词 **358 处 / 36 文件**(重灾 `adventure_runner.gd`79 / `level_runner.gd`27 / `bonus_interact_controller.gd`19 / `battle_orchestrator.gd`18 / `config_db.gd`14 / `main.gd`13),分五组落:**A 玩家可见文案(P0,5 处)**=`battle_narrator.gd:117-118` + `bonus_interact_controller.gd:76` + `hero_info_panel_view.gd:56`(槽位标题 `UiKit.label`)+ `:178`(tooltip)· B schema 与数据表(`aux_item_table.gd`/`aux_items.tres`/`aux_items.gd` 文件名+类名+`ConfigDB` 持有变量与访问器全链跟改,**须同步 Godot `.uid`/`.tscn` + `--import` 重刷类名缓存**——迭代 14.5 实证在册坑)· C 文档链接修复(含 `architecture.md` 两处既有断债顺带清偿)· D 中文注释层(**须分色**:`魔法矢`/`魔法反噬`/`魔法族`/`魔法护甲` 属敌方伤害护甲语汇🔴不动)· E 测试文件名+内部变量。**用户三项拍板**:全族彻底改(含数据表)· **断点存档键一律保留**(`bonus_aux_carry`/`aux_detail`/`aux_cleared`/`aux_cleared_last`/`aux_items` 断点数组/`attunement_charges` 共 34 处引用一字不改,破档即进度丢失)· registry 条目键 `aux_items` 不改(数据契约键)。设计事实源=`design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md` v0.9,需求卡片=`design/research/需求卡片-秘宝代码词族对齐批-2026-10-05.md`(T0-T9≈5.0d,**超软盒 3 日上限·知情预挂**:T7 段末闸后 L3 呈报切点不擅切;**三档降级面 G1/G2/G3 在册**〔G3 下限=仅组 A 完成〕;5 条设计契约含 5 条 🔴 停机级〔存档兼容零破坏/数值零漂移/schema 契约面零变更/零字段更名/核心层零 await〕;代拍板白名单 5 项;**C1/C2 已裁关闭·全改保一致·待裁点 0 项**)。**撞批已消解**:② 奇物批 2026-10-05 收口落库(合并 `c571af2`),并行风险解除,本批为迭代 15 唯一在途需求;**T0 须重取基线**(判式换代批 T5 读数 750/0、② 又动数据层,§1.2 的 747 为②前旧数禁沿用)并复核事实表。**✅ 裁决(用户 2026-10-05「全改保一致」)**:C1 `"aux_item"` 域串**照改**(实测连锁面收窄——`reward.tres` 已零 aux_item 数据行,池种随迭代 11 T7 退役;16 处字面量全在代码内闭合无存档依赖;唯一连锁项=`smoke_all.gd:3932` 断言须同步)· C2 `aux_items` 一名两义**拆分**(ConfigDB 持有变量+表注册键✅改 / 断点存档键+冒烟夹具🔴禁改——**「键名禁改」与「变量名禁改」是两回事**,禁改的只是落盘字面量)。新增**组 F**(分派语汇与域串 16 处),任务卡扩为 T0-T10≈5.5d。**开工门**:✅ 已无待裁点,可直接发 T0 | 卡③门:迭代 14 出口(**裁点已全决·可开工**) | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡② ✅ 已全批落籍(2026-10-05 merge 3c6f2c9,工作日志 362——c571af2 文档+数据层之上的实施段全量补完);**卡③ ✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree m4iter15-mibao 九提交 b4b8bb3..收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见工作日志/active.md 快照行;出口报告=[iter15-3-mibao-exit-report](design/qa/iter15-3-mibao-exit-report-2026-10-05.md))**:词族实数 364 处/36 文件全换尽(例外 43+2 处=存档键引号字面量+夹具,穷举在报告 §五);闸=冒烟 755/0+run_all 14/15(唯一红=②批遗留基线红 reward_overlay,对照零新增)+行为探针四件全绿+doc 三闸/熵增闸零新增+存档键六键普查零差异+MC 按 goal 令豁免(静态零漂移证明代);渲染像素五闸屏蔽挂账 07⑮;遗留=实机目检归用户(07⑮)+reward_overlay 基线红归②批处置 |
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| 迭代 16 | **UI 设计对齐批(2026-10-05 用户令:迭代 16 改编为 UI 优化需求实现,原四卡全数顺延迭代 17;美术线用户自理立规的例外面=本批只改 UI 设计代码、零美术资源改动)**:三路改进整合轴的代码侧落地——事实源=`design/research/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md`(A 落码差异对照+OPT-A 机检+WB 变体三路整合,基线原型 v2.1)。**红线=不修改美术资源**:game/assets/art 与 artwork/ 均不动、不生新素材不重烘,只改 UI 设计代码(ui_kit 色板 token/字号档/布局纪律/对比度垫底/抖动呈现/panel_skinned 接线等)。无分歧可直接收项=对比度 7 处 FAIL 修法(血数 2.09→12.29 垫底等已复算)/站桩溢出 3.2px/4 处裸色收 ui_kit/status 图标 preload 违规/tg-* 类型色接线。**前置待裁=六分歧点**(①底色冷暖 ②棋盘格边长 32/44/45 ③字号档位 ④九宫格切片 ⑤圆角去留 ⑥图标尺寸解法,对照表 §三)+开放项(抖动范围/色板唯一来源,§五)。任务书=`design/research/任务书-UI设计对齐批-2026-10-05.md`(T0-T11≈7.25d,**超软盒 3d 预挂**,三段切分=段一 2.0d 无阻断〔T0-T4a〕/ 段二 4.0d 待裁〔T4b-T8〕/ 段三 1.0d 收口〔T9-T11〕;🔴 契约 7 条 R1-R7;无分歧收项 N1-N6 已逐处 file:line 考证;**待用户裁点 11 项**=六分歧 P1 底色冷暖/P2 棋盘格边长/P3 字号档位/P4 九宫格切片/P5 圆角去留/P6 图标尺寸解法 + 开放项 P7 色板唯一来源/P8 抖动范围/P9 §五 已决注销清单/P10 记忆态口径/P11 装饰 caption 豁免;**六分歧与开放项一律呈全备选案含淘汰依据**)。**事实校正(实查,2026-10-05)**:9 处色板漂移实测 4 已收 5 未收;`tg-*` 五族在 ui_kit 并不存在(以裸 Color8 内联于 bonus_pick_overlay/shop_overlay_view,缺第五族);panel_skinned 消费面实测 8 处+工厂 1 处;棋盘格边长=动态公式 clamp[26,46] 与 §8.1 锚点 45/36 三方互不等;手绘图标十枚 20×20 已入库,真问题转为 64×64 柜台四枚显示倍率;站桩溢出实机存在 1px 余量同型写法(standee_body.gd:476);demo 基线 md5 已再次漂移(实测 78ebbee0…)。状态=**任务书已起草(2026-10-05)+ 取向已定(2026-10-06)**:✅ P1=甲(维持暖化零改动)/ P2=丁(棋盘格边长零改动,46/45/44 不一致登记为已知偏差);✅ **其余八项取向已定**(用户采纳推荐)——**跟 demo**:P4 九宫格切片 8→16 / P7 五处色板向 demo / P10 记忆态纹理灰罩;**按条款解**:P3 字号立 FS_* 档(demo 34 处<14、54 处<16 不可跟)/ P6 图标显示档(demo 自身 0.3125× 违规)/ P8 抖动只做卡顶色带(demo 渐变+blur 违反像素纪律)/ P11 装饰 caption 12px 豁免;P5 两路同结论。**「以 demo 为准」三层优先级栈=任务书 §8.3**(①用户终裁>②冻结条款>③demo);三条结构级差异(卡片 232×352 / 商店全屏化 / 地图底栏合并)**不入本批、已登记 06 待立项**。估时 T0-T11≈**6.9d**(段一 2.15d 无阻断可发令 / 段二 3.75d / 段三 1.0d;三段同属一迭代、**只在段三末合并一次**);**拷打轮一 9 问已全部落地**(Q1 `panel_skinned` content margin clamp / Q2 不走独立样张闸改并进 T10 目检 / Q3 柜台图标统一 32px / Q4 商店补类型分族 / Q5 血数 11px 与装饰 caption 合并写一条豁免 / Q6 槽两态不新增通道 / Q7 一次合并 / Q8 已知偏差已登记 06 / Q9 demo 取值抄录表为唯一引用源)。**✅ 已全批落籍(2026-10-06 单会话,worktree g-plan2-iter16ui 分支 iter16-ui-20261005 十二提交 85ea024..T11 收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见 active.md 快照行;出口报告=[iter16-ui-exit-report](design/qa/iter16-ui-exit-report-2026-10-06.md))**:T0-T10 全落(T10 人闸材料包=[iter16-ui-human-gate-checklist](design/qa/iter16-ui-human-gate-checklist-2026-10-06.md)——实机目检+代拍板追认八项归用户);闸=冒烟 782/0(断言数持平基线)+run_all 16 套全绿+探针五件全绿(新增 ui_contrast_probe 11 对测点+ui_struct⑥standee 断言族入默认段)+doc 三闸/熵增零新增+MC 零跑(纯呈现批——核心/数据层 diff=0 实证)+素材零触碰;T0 实机复算三处修法改向(意图徽标垫牌/槽位字深化/RAP 零改动——demo 口径在实机反向)+N4a 裸色实数 25 处/10 文件全收 ui_kit(任务书 5 处系漏记)+字号 107 位点归档 FS_* 六档;偏差八条在出口报告§汇总;遗留=06 新登记「呈现层残余 <4.5:1 文字位」一条(名行四墨/顺位徽标/RAP 反馈——批外邻接发现) | 迭代 15 出口 | 预算 T0-T11≈6.9d(三段切分)——**实际单会话一次跑完(2026-10-06)** |
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| 迭代 16 | **UI 设计对齐批(2026-10-05 用户令:迭代 16 改编为 UI 优化需求实现,原四卡全数顺延迭代 17;美术线用户自理立规的例外面=本批只改 UI 设计代码、零美术资源改动)**:三路改进整合轴的代码侧落地——事实源=`design/research/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md`(A 落码差异对照+OPT-A 机检+WB 变体三路整合,基线原型 v2.1)。**红线=不修改美术资源**:game/assets/art 与 artwork/ 均不动、不生新素材不重烘,只改 UI 设计代码(ui_kit 色板 token/字号档/布局纪律/对比度垫底/抖动呈现/panel_skinned 接线等)。无分歧可直接收项=对比度 7 处 FAIL 修法(血数 2.09→12.29 垫底等已复算)/站桩溢出 3.2px/4 处裸色收 ui_kit/status 图标 preload 违规/tg-* 类型色接线。**前置待裁=六分歧点**(①底色冷暖 ②棋盘格边长 32/44/45 ③字号档位 ④九宫格切片 ⑤圆角去留 ⑥图标尺寸解法,对照表 §三)+开放项(抖动范围/色板唯一来源,§五)。需求卡片=`design/research/需求卡片-UI设计对齐批-2026-10-05.md`(T0-T11≈7.25d,**超软盒 3d 预挂**,三段切分=段一 2.0d 无阻断〔T0-T4a〕/ 段二 4.0d 待裁〔T4b-T8〕/ 段三 1.0d 收口〔T9-T11〕;🔴 契约 7 条 R1-R7;无分歧收项 N1-N6 已逐处 file:line 考证;**待用户裁点 11 项**=六分歧 P1 底色冷暖/P2 棋盘格边长/P3 字号档位/P4 九宫格切片/P5 圆角去留/P6 图标尺寸解法 + 开放项 P7 色板唯一来源/P8 抖动范围/P9 §五 已决注销清单/P10 记忆态口径/P11 装饰 caption 豁免;**六分歧与开放项一律呈全备选案含淘汰依据**)。**事实校正(实查,2026-10-05)**:9 处色板漂移实测 4 已收 5 未收;`tg-*` 五族在 ui_kit 并不存在(以裸 Color8 内联于 bonus_pick_overlay/shop_overlay_view,缺第五族);panel_skinned 消费面实测 8 处+工厂 1 处;棋盘格边长=动态公式 clamp[26,46] 与 §8.1 锚点 45/36 三方互不等;手绘图标十枚 20×20 已入库,真问题转为 64×64 柜台四枚显示倍率;站桩溢出实机存在 1px 余量同型写法(standee_body.gd:476);demo 基线 md5 已再次漂移(实测 78ebbee0…)。状态=**需求卡片已起草(2026-10-05)+ 取向已定(2026-10-06)**:✅ P1=甲(维持暖化零改动)/ P2=丁(棋盘格边长零改动,46/45/44 不一致登记为已知偏差);✅ **其余八项取向已定**(用户采纳推荐)——**跟 demo**:P4 九宫格切片 8→16 / P7 五处色板向 demo / P10 记忆态纹理灰罩;**按条款解**:P3 字号立 FS_* 档(demo 34 处<14、54 处<16 不可跟)/ P6 图标显示档(demo 自身 0.3125× 违规)/ P8 抖动只做卡顶色带(demo 渐变+blur 违反像素纪律)/ P11 装饰 caption 12px 豁免;P5 两路同结论。**「以 demo 为准」三层优先级栈=需求卡片 §8.3**(①用户终裁>②冻结条款>③demo);三条结构级差异(卡片 232×352 / 商店全屏化 / 地图底栏合并)**不入本批、已登记 06 待立项**。估时 T0-T11≈**6.9d**(段一 2.15d 无阻断可发令 / 段二 3.75d / 段三 1.0d;三段同属一迭代、**只在段三末合并一次**);**拷打轮一 9 问已全部落地**(Q1 `panel_skinned` content margin clamp / Q2 不走独立样张闸改并进 T10 目检 / Q3 柜台图标统一 32px / Q4 商店补类型分族 / Q5 血数 11px 与装饰 caption 合并写一条豁免 / Q6 槽两态不新增通道 / Q7 一次合并 / Q8 已知偏差已登记 06 / Q9 demo 取值抄录表为唯一引用源)。**✅ 已全批落籍(2026-10-06 单会话,worktree g-plan2-iter16ui 分支 iter16-ui-20261005 十二提交 85ea024..T11 收口笔,主区 merge --no-ff 哈希见 active.md 快照行;出口报告=[iter16-ui-exit-report](design/qa/iter16-ui-exit-report-2026-10-06.md))**:T0-T10 全落(T10 人闸材料包=[iter16-ui-human-gate-checklist](design/qa/iter16-ui-human-gate-checklist-2026-10-06.md)——实机目检+代拍板追认八项归用户);闸=冒烟 782/0(断言数持平基线)+run_all 16 套全绿+探针五件全绿(新增 ui_contrast_probe 11 对测点+ui_struct⑥standee 断言族入默认段)+doc 三闸/熵增零新增+MC 零跑(纯呈现批——核心/数据层 diff=0 实证)+素材零触碰;T0 实机复算三处修法改向(意图徽标垫牌/槽位字深化/RAP 零改动——demo 口径在实机反向)+N4a 裸色实数 25 处/10 文件全收 ui_kit(需求卡片 5 处系漏记)+字号 107 位点归档 FS_* 六档;偏差八条在出口报告§汇总;遗留=06 新登记「呈现层残余 <4.5:1 文字位」一条(名行四墨/顺位徽标/RAP 反馈——批外邻接发现) | 迭代 15 出口 | 预算 T0-T11≈6.9d(三段切分)——**实际单会话一次跑完(2026-10-06)** |
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| 迭代 17 | **⓪内容数据驱动扩展批(2026-10-06 用户令插队为头卡——①-④卡顺延,其任务书与裁点状态原样保留)**:把内容效果行为从结算代码硬编码搬进数据行「订阅事件(on)+条件(when)+效果类型(do)」,通用解释器 EffectEngine 统一执行——完成后加「已有效果类型」的新专长/秘宝=纯改 `.tres` 零代码。裁决八条全落(R1 发布订阅同步 emit 确定性优先/R2 仅一个改写窗口不做拦截器链/R3 一事件多订阅+组合规则封冲突面/R4 旧 23 挂点枚举删除·2 个退化条件行/R5 现有实现全改造+06 在册只登记〔curio_roll/shop_purchase/gp_settle 三事件登记不实施〕/R6 框架先行发射点不论有无订阅者全埋/R7 一个迭代四模块垂直切一次合并/R8 术语纪律:事件=发布订阅 topic、效果类型=订阅后逻辑、组合规则=叠加规则,禁 hook/合并律等自造词)。词汇表定稿=**实施 16 事件**+效果类型 19 行 23(v1.1 扩 damage_mult/open_ticket 两型装下减半/开单现状)+组合规则 6;存档零改动;文案表值化随批(现有实现判据);luck_coin 经 reward_roll 迁移随批。任务书=`design/research/任务书-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md`(v1.1 2026-10-06 联审修订:level_clear 归登记不实施/对拍判据两套〔确定性复放与冒烟=逐位、MC 统计量=成型画像同带 m4iter12 口径〕/映射表五处语义修正/断言面随迁与订阅重建时机补列;T0-T7≈4.5d,零待裁点,🔴 契约 5 条含行为等价两套判据+护栏保留+确定性;停机点 S1 首流派对拍/S2 批末闸;开工门=U0) | 迭代 15 出口(已解) | T0-T7≈4.5d |**状态**:**已合并落籍 master e535436(2026-10-07 编排会话收口;worktree iter17-dd 分支 iter17-dd-20261006 五提交,六闸全绿+主区复跑全绿〔合并后冒烟 805/0〕)**——T1 效果引擎框架+16 发射点(7d157b3)/T2 词汇落码(225765f)/T3 专长 27 行迁移+旧挂点消亡(e28a6cb)/T4+T5 秘宝六件+令牌树收尾(a33ddaf);六闸全绿(冒烟 800 项 0 失败/单元 17 套/探针含 click/MC 二档对拍 40 局同种子逐位一致);出口报告 design/qa/iter17-datadrive-exit-report-2026-10-06.md,遗留人闸两项随报告 |
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| 迭代 17 | **⓪内容数据驱动扩展批(2026-10-06 用户令插队为头卡——①-④卡顺延,其需求卡片与裁点状态原样保留)**:把内容效果行为从结算代码硬编码搬进数据行「订阅事件(on)+条件(when)+效果类型(do)」,通用解释器 EffectEngine 统一执行——完成后加「已有效果类型」的新专长/秘宝=纯改 `.tres` 零代码。裁决八条全落(R1 发布订阅同步 emit 确定性优先/R2 仅一个改写窗口不做拦截器链/R3 一事件多订阅+组合规则封冲突面/R4 旧 23 挂点枚举删除·2 个退化条件行/R5 现有实现全改造+06 在册只登记〔curio_roll/shop_purchase/gp_settle 三事件登记不实施〕/R6 框架先行发射点不论有无订阅者全埋/R7 一个迭代四模块垂直切一次合并/R8 术语纪律:事件=发布订阅 topic、效果类型=订阅后逻辑、组合规则=叠加规则,禁 hook/合并律等自造词)。词汇表定稿=**实施 16 事件**+效果类型 19 行 23(v1.1 扩 damage_mult/open_ticket 两型装下减半/开单现状)+组合规则 6;存档零改动;文案表值化随批(现有实现判据);luck_coin 经 reward_roll 迁移随批。需求卡片=`design/research/需求卡片-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md`(v1.1 2026-10-06 联审修订:level_clear 归登记不实施/对拍判据两套〔确定性复放与冒烟=逐位、MC 统计量=成型画像同带 m4iter12 口径〕/映射表五处语义修正/断言面随迁与订阅重建时机补列;T0-T7≈4.5d,零待裁点,🔴 契约 5 条含行为等价两套判据+护栏保留+确定性;停机点 S1 首流派对拍/S2 批末闸;开工门=U0) | 迭代 15 出口(已解) | T0-T7≈4.5d |**状态**:**已合并落籍 master e535436(2026-10-07 编排会话收口;worktree iter17-dd 分支 iter17-dd-20261006 五提交,六闸全绿+主区复跑全绿〔合并后冒烟 805/0〕)**——T1 效果引擎框架+16 发射点(7d157b3)/T2 词汇落码(225765f)/T3 专长 27 行迁移+旧挂点消亡(e28a6cb)/T4+T5 秘宝六件+令牌树收尾(a33ddaf);六闸全绿(冒烟 800 项 0 失败/单元 17 套/探针含 click/MC 二档对拍 40 局同种子逐位一致);出口报告 design/qa/iter17-datadrive-exit-report-2026-10-06.md,遗留人闸两项随报告 |
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| 迭代 17 | **①敌人表行集多行批(2026-10-05 用户令编入本迭代,纯功能与数值轴四卡之一)**:放开敌人表「同一(关卡序号 × 节点深度)行集恰一敌种」加载期校验(enemy_table.gd:108-112 考证在册),允许同场遭遇混编多种敌人——生成(unit_container spawn 行集受理)/编排(battle_orchestrator/narrator)/断言面全链接通 + GDD 结构冻结面修订先行(敌人系统.md:75/:263)。事实源=06「同深度第二敌种与精英/Boss 编码位」条剩余面(前半已由关卡节点地图 v1.0 消解);前置=技能池实施批已落籍(d3fa887)开工门已解。任务书=`design/research/任务书-敌人表行集多行批-2026-10-05.md`(**v1.1 2026-10-06 联审修订**:F7 勘误 19 行 9 敌种/P1 补遭遇骰交互〔每行一骰·RNG 扩签先报批〕与实例总数≤4 消歧/P3 改裁丙撤投放/新增契约 R6 混编行行序纪律/expect_pools 断言换代入组 D;T0-T8≈3.75d〔T5 撤投后,超软盒预挂,T4 末切分点〕;🔴 契约 6 条;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令:P1甲〔Q8/Q9 二裁补全〕/P2甲/P3丙〔Q3 二裁撤投放——一裁乙与首遇教学位纪律三面冲突〕/P4乙 Boss 行亦放开·知情代价六面在册);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | **✅ 已全批落码落籍(2026-10-07,主区 merge --no-ff 9cc4b8b,闸全绿+主区复跑全绿〔合并后冒烟 811/0〕,worktree g-plan2-iter17-enemy 分支 iter17-enemy-20261007 基点 e535436,批内提交 a0b06b4(L3 报告)/5b9cf59(甲案裁决)/18cdcb0(T0)/ab5ddad(T1)/8690230(T2)/bc73fa3(T3)/c583940(T4)+收口批;一次 L3 停机=卡⓪改前锚随 worktree 删除丢失不可恢复→用户裁甲案补采改前锚 40 局·总量 80 局明示批准;出口报告=[iter17-enemy-exit-report](design/qa/iter17-enemy-exit-report-2026-10-07.md))**:行集构成纪律三条落码(同坐标多行混编放开含 Boss 行集 P4乙+行序相邻加载校验 R6+实例总数≤4 spawn 守卫 P1甲)+floor 版解析退役全仓统走 ceil 行集数组(P2 甲,工作日志 312 销号)+spawn 行集受理逐行实例化+遭遇骰逐行各掷(Q8——单行行集消费序/次数逐位一致=零内容期随机流零变化)+断言面换代(expect_pools 三元键/双表精确行集契约/L2L3 定点行集口径)+混编正反断言十一条(冒烟六+单测五);文档=敌人系统 v0.15/难度曲线与Boss v0.24/registry/06 状态行;闸=冒烟 811/0(基线 805/0,+6 混编断言)+run_all 17 套+probe_gate 含 click 全绿+doc 三闸/熵增存量红零新增+MC 改前改后 40 局同种子全字段零差异(零漂移铁证;补采锚 L1 口径读数 off 4/20·formed 16/20 与卡⓪出口报告逐位同值=等价旁证);**人闸=实机目检四项+代拍板追认九项**(design/qa/iter17-enemy-人闸材料-2026-10-07.md。原估 T0-T8≈3.75d) |
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| 迭代 17 | **①敌人表行集多行批(2026-10-05 用户令编入本迭代,纯功能与数值轴四卡之一)**:放开敌人表「同一(关卡序号 × 节点深度)行集恰一敌种」加载期校验(enemy_table.gd:108-112 考证在册),允许同场遭遇混编多种敌人——生成(unit_container spawn 行集受理)/编排(battle_orchestrator/narrator)/断言面全链接通 + GDD 结构冻结面修订先行(敌人系统.md:75/:263)。事实源=06「同深度第二敌种与精英/Boss 编码位」条剩余面(前半已由关卡节点地图 v1.0 消解);前置=技能池实施批已落籍(d3fa887)开工门已解。需求卡片=`design/research/需求卡片-敌人表行集多行批-2026-10-05.md`(**v1.1 2026-10-06 联审修订**:F7 勘误 19 行 9 敌种/P1 补遭遇骰交互〔每行一骰·RNG 扩签先报批〕与实例总数≤4 消歧/P3 改裁丙撤投放/新增契约 R6 混编行行序纪律/expect_pools 断言换代入组 D;T0-T8≈3.75d〔T5 撤投后,超软盒预挂,T4 末切分点〕;🔴 契约 6 条;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令:P1甲〔Q8/Q9 二裁补全〕/P2甲/P3丙〔Q3 二裁撤投放——一裁乙与首遇教学位纪律三面冲突〕/P4乙 Boss 行亦放开·知情代价六面在册);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | **✅ 已全批落码落籍(2026-10-07,主区 merge --no-ff 9cc4b8b,闸全绿+主区复跑全绿〔合并后冒烟 811/0〕,worktree g-plan2-iter17-enemy 分支 iter17-enemy-20261007 基点 e535436,批内提交 a0b06b4(L3 报告)/5b9cf59(甲案裁决)/18cdcb0(T0)/ab5ddad(T1)/8690230(T2)/bc73fa3(T3)/c583940(T4)+收口批;一次 L3 停机=卡⓪改前锚随 worktree 删除丢失不可恢复→用户裁甲案补采改前锚 40 局·总量 80 局明示批准;出口报告=[iter17-enemy-exit-report](design/qa/iter17-enemy-exit-report-2026-10-07.md))**:行集构成纪律三条落码(同坐标多行混编放开含 Boss 行集 P4乙+行序相邻加载校验 R6+实例总数≤4 spawn 守卫 P1甲)+floor 版解析退役全仓统走 ceil 行集数组(P2 甲,工作日志 312 销号)+spawn 行集受理逐行实例化+遭遇骰逐行各掷(Q8——单行行集消费序/次数逐位一致=零内容期随机流零变化)+断言面换代(expect_pools 三元键/双表精确行集契约/L2L3 定点行集口径)+混编正反断言十一条(冒烟六+单测五);文档=敌人系统 v0.15/难度曲线与Boss v0.24/registry/06 状态行;闸=冒烟 811/0(基线 805/0,+6 混编断言)+run_all 17 套+probe_gate 含 click 全绿+doc 三闸/熵增存量红零新增+MC 改前改后 40 局同种子全字段零差异(零漂移铁证;补采锚 L1 口径读数 off 4/20·formed 16/20 与卡⓪出口报告逐位同值=等价旁证);**人闸=实机目检四项+代拍板追认九项**(design/qa/iter17-enemy-人闸材料-2026-10-07.md。原估 T0-T8≈3.75d) |
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| 迭代 17 | **③暂停层只读入口批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:新增局内暂停层,承载钥石余额与解锁态(营地三柜台进度)只读查看——事实源=06「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」条。考证在册:现行无暂停层;模态栈/设置面/调试浮窗三先例齐;UiKit 公共件(modal_shell/bcard/verb_button/徽章形制)与色板 token 单点现成;MetaProgression 只读访问器面齐全;战斗屏 GP/钥石已迁出=局内零查看入口正是本批由来。**美术红线:复用现行公共件与色板,零新素材零新色值(2026-10-05 用户立规)**。任务书=`design/research/任务书-暂停层只读入口批-2026-10-05.md`(T0-T5≈3.0d;🔴 契约 5 条含公共件单点/模态登记纪律;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令全按推荐:P1丁/P2甲/P3甲/P4甲);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | **✅ 已全批落码落籍(2026-10-06/07,主区 merge --no-ff c8beaa2,闸全绿,worktree g-plan2-iter17-pause 分支 iter17-pause-20261006 两会话接力完成,提交 c08a901/fc9eb1e/d44fdd5+收口笔;出口报告=[iter17-pause-exit-report](design/qa/iter17-pause-exit-report-2026-10-06.md))**:暂停层本体+badge 工厂件收编(Q10 甲,营地钥石徽同步迁移观感零变化)+两屏常驻角标入口与 has_open 守卫+四探针断言(结构/点击/输入锁 case⑯/只读巡检/零动效契约/对比度对)+冒烟投影一致性 5 断言;闸=冒烟 788/0(基线 783/0)+run_all 17 套+probe_gate --click 全绿+doc 三闸零新增+MC 零跑(纯呈现零数值);存量移交=熵增闸 design/diagrams 越界(00712d5 总图批落籍漏步,主区同红)+06/07 gdd_lint 存量注记红(本批零触碰);**人闸=用户实机目检**(design/qa/iter17-pause-human-gate-checklist-2026-10-06.md,重点含排播排空副作用确认项 D2。原估 T0-T5≈3.0d 贴软盒内) |
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| 迭代 17 | **③暂停层只读入口批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:新增局内暂停层,承载钥石余额与解锁态(营地三柜台进度)只读查看——事实源=06「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」条。考证在册:现行无暂停层;模态栈/设置面/调试浮窗三先例齐;UiKit 公共件(modal_shell/bcard/verb_button/徽章形制)与色板 token 单点现成;MetaProgression 只读访问器面齐全;战斗屏 GP/钥石已迁出=局内零查看入口正是本批由来。**美术红线:复用现行公共件与色板,零新素材零新色值(2026-10-05 用户立规)**。需求卡片=`design/research/需求卡片-暂停层只读入口批-2026-10-05.md`(T0-T5≈3.0d;🔴 契约 5 条含公共件单点/模态登记纪律;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令全按推荐:P1丁/P2甲/P3甲/P4甲);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | **✅ 已全批落码落籍(2026-10-06/07,主区 merge --no-ff c8beaa2,闸全绿,worktree g-plan2-iter17-pause 分支 iter17-pause-20261006 两会话接力完成,提交 c08a901/fc9eb1e/d44fdd5+收口笔;出口报告=[iter17-pause-exit-report](design/qa/iter17-pause-exit-report-2026-10-06.md))**:暂停层本体+badge 工厂件收编(Q10 甲,营地钥石徽同步迁移观感零变化)+两屏常驻角标入口与 has_open 守卫+四探针断言(结构/点击/输入锁 case⑯/只读巡检/零动效契约/对比度对)+冒烟投影一致性 5 断言;闸=冒烟 788/0(基线 783/0)+run_all 17 套+probe_gate --click 全绿+doc 三闸零新增+MC 零跑(纯呈现零数值);存量移交=熵增闸 design/diagrams 越界(00712d5 总图批落籍漏步,主区同红)+06/07 gdd_lint 存量注记红(本批零触碰);**人闸=用户实机目检**(design/qa/iter17-pause-human-gate-checklist-2026-10-06.md,重点含排播排空副作用确认项 D2。原估 T0-T5≈3.0d 贴软盒内) |
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| 迭代 17 | **④生涯界面设计立项(2026-10-05 用户令编入本迭代;只做设计提纲不做实装)**:事实源=06「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条(P-C7 裁:M9 已退役局内结算明细回看,历史数据现无承接面=用户知情裁决)。考证在册:回看退役已落码(battle_end_overlay/battle_log_view/ui_assembler 三处注记)+settlement_review_overlay.gd 遗留件在盘+跨局持久面=save v5 meta 域+recent_summaries 现役逐局留痕(cap=10,save_manager.gd SUMMARY_CAP——2026-10-06 联审勘误:原记「无历史冒险记录面」系事实错误;真实缺口=cap 扩容+用时埋点+总局数/通关局数 lifetime 计数域〔涉存档 schema〕+营地既有最近冒险清单的去留设计)。任务书形态=设计提纲版:信息架构+承载内容清单(跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接)+与既有界面关系+三期实装建议+待裁点,标注「实装批另行立项」。任务书=`design/research/任务书-生涯界面设计立项-2026-10-05.md`(**v1.1 2026-10-06 联审修订**:F4 改正 recent_summaries 现役/P2 甲口径重述=扩容+用时埋点/总局数通关局数标注涉 schema/营地清单去列入设计稿必答项/N 候选补「维持 10」;T0-T2≈1.25d 纯文档零测试;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令全按推荐:P0甲/P1甲/P2甲〔N 实装期定〕/P3甲/P4甲/P5甲);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | ✅ **设计提纲已成文待用户评审(2026-10-06 卡④设计批完成,worktree iter17-career-20261006,纯文档零代码零测试)**:提纲=design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1(范围草案——信息架构/承载内容清单/界面关系/分期建议/待裁点五节,P0-P5 已裁结论落文,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留随评审一并裁);02 根索引补行+06 状态行换代「设计提纲已成文待评审」。**人闸=用户评审提纲**;评审通过后期一/二/三实装批另行立项(不预占排期。原估 T0-T2≈1.25d 软盒内) |
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| 迭代 17 | **④生涯界面设计立项(2026-10-05 用户令编入本迭代;只做设计提纲不做实装)**:事实源=06「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条(P-C7 裁:M9 已退役局内结算明细回看,历史数据现无承接面=用户知情裁决)。考证在册:回看退役已落码(battle_end_overlay/battle_log_view/ui_assembler 三处注记)+settlement_review_overlay.gd 遗留件在盘+跨局持久面=save v5 meta 域+recent_summaries 现役逐局留痕(cap=10,save_manager.gd SUMMARY_CAP——2026-10-06 联审勘误:原记「无历史冒险记录面」系事实错误;真实缺口=cap 扩容+用时埋点+总局数/通关局数 lifetime 计数域〔涉存档 schema〕+营地既有最近冒险清单的去留设计)。需求卡片形态=设计提纲版:信息架构+承载内容清单(跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接)+与既有界面关系+三期实装建议+待裁点,标注「实装批另行立项」。需求卡片=`design/research/需求卡片-生涯界面设计立项-2026-10-05.md`(**v1.1 2026-10-06 联审修订**:F4 改正 recent_summaries 现役/P2 甲口径重述=扩容+用时埋点/总局数通关局数标注涉 schema/营地清单去列入设计稿必答项/N 候选补「维持 10」;T0-T2≈1.25d 纯文档零测试;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令全按推荐:P0甲/P1甲/P2甲〔N 实装期定〕/P3甲/P4甲/P5甲);开工=U0**) | 迭代 15 出口 | ✅ **设计提纲已成文待用户评审(2026-10-06 卡④设计批完成,worktree iter17-career-20261006,纯文档零代码零测试)**:提纲=design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1(范围草案——信息架构/承载内容清单/界面关系/分期建议/待裁点五节,P0-P5 已裁结论落文,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留随评审一并裁);02 根索引补行+06 状态行换代「设计提纲已成文待评审」。**人闸=用户评审提纲**;评审通过后期一/二/三实装批另行立项(不预占排期。原估 T0-T2≈1.25d 软盒内) |
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| 迭代 18 | **③武器锻造系统设计提案批(2026-10-06 用户令入迭代 18;纯文档零代码——提案源=playnote 2026-10-06)**:用户提案=攻击力提升改造为「武器锻造」——剑(普攻)锻造升级加攻击、满级附带额外效果;后续增列长枪/法杖,攻击类型分别走穿刺/魔法;护甲由轻甲起级(先只提 AC)→解锁重甲/魔法甲(基础 AC 各异、可续升、满级各带额外效果)——武器/护甲差异化。产出=系统设计提案文档(与奇物属性值提升分类/护甲克制轴/营地柜台/锻造经济边界对齐,数值框架 provisional 终值归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整〔未排期〕),裁点呈用户裁决;实装批另行立项。06 已登记专条。任务书=`design/research/任务书-武器锻造系统设计提案批-2026-10-07.md`(提纲版 v1.0——设计裁点在提案产物内全备选呈裁,任务书零待裁点;开工=U0) | 🔨 提案已成文交付(2026-10-07)待盘问裁决(异步不阻塞) | T0-T2≈1.5d(一轮呈裁基线,盘问轮次扩展另计) |
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| 迭代 18 | **③武器锻造系统设计提案批(2026-10-06 用户令入迭代 18;纯文档零代码——提案源=playnote 2026-10-06)**:用户提案=攻击力提升改造为「武器锻造」——剑(普攻)锻造升级加攻击、满级附带额外效果;后续增列长枪/法杖,攻击类型分别走穿刺/魔法;护甲由轻甲起级(先只提 AC)→解锁重甲/魔法甲(基础 AC 各异、可续升、满级各带额外效果)——武器/护甲差异化。产出=系统设计提案文档(与奇物属性值提升分类/护甲克制轴/营地柜台/锻造经济边界对齐,数值框架 provisional 终值归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整〔未排期〕),裁点呈用户裁决;实装批另行立项。06 已登记专条。需求卡片=`design/research/需求卡片-武器锻造系统设计提案批-2026-10-07.md`(提纲版 v1.0——设计裁点在提案产物内全备选呈裁,需求卡片零待裁点;开工=U0) | 🔨 提案已成文交付(2026-10-07)待盘问裁决(异步不阻塞) | T0-T2≈1.5d(一轮呈裁基线,盘问轮次扩展另计) |
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| 迭代 18 | **④生涯界面实装批(2026-10-06 用户令入迭代 18)**:按迭代 17 卡④设计提纲(design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1,master 44328b1)实装「生涯」界面——跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接;提纲在册要点=recent_summaries 现役 cap10 扩容+用时埋点/总局数与通关局数(涉存档 schema)/营地最近冒险清单去留(P6 必答项随评审定);分期建议随提纲。任务书=`design/research/任务书-生涯界面实装批-2026-10-07.md`(v1.0——范围=提纲期一〔汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6〕,期二/期三零触碰;裁点 P1 通关局数口径/P2 汇总条目集/P3 模态登记序待裁;提纲评审若改期一范围则任务书升版) | **✅ 已落地(2026-10-07 worktree iter18-career:提纲期一追认+裁点全裁〔2026-10-07 用户令代解/全甲;P6 随期二〕后 T0-T5 全落——生涯页六类九项+主菜单入口+终身计数域存档 v6;批末重闸全绿=冒烟 834/0〔基线 814/0,+20〕+run_all 17 套+四探针+ui_contrast 15 对+doc 三闸/熵增闸零新增;MC 零跑;实机人闸挂账待用户〔⑲目检条目随 07〕;出口报告=[iter18-career-exit-report](design/qa/iter18-career-exit-report-2026-10-07.md))** | T0-T5≈2.5d |
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| 迭代 18 | **④生涯界面实装批(2026-10-06 用户令入迭代 18)**:按迭代 17 卡④设计提纲(design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md v0.1,master 44328b1)实装「生涯」界面——跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接;提纲在册要点=recent_summaries 现役 cap10 扩容+用时埋点/总局数与通关局数(涉存档 schema)/营地最近冒险清单去留(P6 必答项随评审定);分期建议随提纲。需求卡片=`design/research/需求卡片-生涯界面实装批-2026-10-07.md`(v1.0——范围=提纲期一〔汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6〕,期二/期三零触碰;裁点 P1 通关局数口径/P2 汇总条目集/P3 模态登记序待裁;提纲评审若改期一范围则需求卡片升版) | **✅ 已落地(2026-10-07 worktree iter18-career:提纲期一追认+裁点全裁〔2026-10-07 用户令代解/全甲;P6 随期二〕后 T0-T5 全落——生涯页六类九项+主菜单入口+终身计数域存档 v6;批末重闸全绿=冒烟 834/0〔基线 814/0,+20〕+run_all 17 套+四探针+ui_contrast 15 对+doc 三闸/熵增闸零新增;MC 零跑;实机人闸挂账待用户〔⑲目检条目随 07〕;出口报告=[iter18-career-exit-report](design/qa/iter18-career-exit-report-2026-10-07.md))** | T0-T5≈2.5d |
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| 迭代 18 | **⑤混编遭遇首批投放批(2026-10-06 用户令入迭代 18;纯内容批——机制前置=迭代 17 卡①敌人表行集多行批)**:07「后续内容批义务」落地——首个混编遭遇行+Boss 多行内容投放(敌种候选与坐标=本批裁点);首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准);难度带读数义务随批登记 07,MC 取证跑批**顺延 Alpha 收官 M4 数值批统一执行**〔未排期,届时另令——2026-10-06 用户令:数值统一调整殿后;投放本身不阻塞〕。任务书=`design/research/任务书-混编遭遇首批投放批-2026-10-07.md`(v1.0——纯内容批零代码,机制面全由卡①承载,机制缺口=L3 停机;裁点 P1 首批投放方案〔荐甲=L2 单点试水〕/P2 Boss 多行不入首批/P3 教学界保护待裁) | 迭代 17 卡①落籍(✅ 已满足 9cc4b8b)+**✅ 裁点全裁(P1-P4 甲,2026-10-07)**——开工=U0 | T0-T5≈1.75d(MC 取证顺延另计)——**✅ 已全批落表(2026-10-07,worktree g-plan2-iter18-mixenc 分支 iter18-mixenc 基点 adadf56,批内提交 ad36e35(T1 设计稿)/6272fc8(T3 落表)/43b1306(T4 断言)/⑤T5 收口批;出口报告=[iter18-mixenc-exit-report](design/qa/iter18-mixenc-exit-report-2026-10-07.md))**:(2,5) 双行混编落表〔重击手+巨蜘蛛巢群(行值复制 (2,6),P4 甲零数值新增),R6 行序=重击手在前〕;d5/d7 候选与行值来源全案留痕(d5 案选定);断言面随迁(expect_pools 三元键新池模板+行集构成/行序/Σ≤4 断言);首遇教学位 (2,4)/(3,0)/(3,1) 零触碰;07 ⑱ 目检与读数义务登记+:174 逐行骰措辞订正;闸=冒烟 814/0(基线 811/0,+3)+run_all+doc 三闸/熵增零新增(批末重闸数字见出口报告);实机目检三项归用户(同场两敌种/行序/总数 ≤4);MC 零跑(顺延 Alpha 收官 M4 数值批在案) |
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| 迭代 18 | **⑤混编遭遇首批投放批(2026-10-06 用户令入迭代 18;纯内容批——机制前置=迭代 17 卡①敌人表行集多行批)**:07「后续内容批义务」落地——首个混编遭遇行+Boss 多行内容投放(敌种候选与坐标=本批裁点);首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准);难度带读数义务随批登记 07,MC 取证跑批**顺延 Alpha 收官 M4 数值批统一执行**〔未排期,届时另令——2026-10-06 用户令:数值统一调整殿后;投放本身不阻塞〕。需求卡片=`design/research/需求卡片-混编遭遇首批投放批-2026-10-07.md`(v1.0——纯内容批零代码,机制面全由卡①承载,机制缺口=L3 停机;裁点 P1 首批投放方案〔荐甲=L2 单点试水〕/P2 Boss 多行不入首批/P3 教学界保护待裁) | 迭代 17 卡①落籍(✅ 已满足 9cc4b8b)+**✅ 裁点全裁(P1-P4 甲,2026-10-07)**——开工=U0 | T0-T5≈1.75d(MC 取证顺延另计)——**✅ 已全批落表(2026-10-07,worktree g-plan2-iter18-mixenc 分支 iter18-mixenc 基点 adadf56,批内提交 ad36e35(T1 设计稿)/6272fc8(T3 落表)/43b1306(T4 断言)/⑤T5 收口批;出口报告=[iter18-mixenc-exit-report](design/qa/iter18-mixenc-exit-report-2026-10-07.md))**:(2,5) 双行混编落表〔重击手+巨蜘蛛巢群(行值复制 (2,6),P4 甲零数值新增),R6 行序=重击手在前〕;d5/d7 候选与行值来源全案留痕(d5 案选定);断言面随迁(expect_pools 三元键新池模板+行集构成/行序/Σ≤4 断言);首遇教学位 (2,4)/(3,0)/(3,1) 零触碰;07 ⑱ 目检与读数义务登记+:174 逐行骰措辞订正;闸=冒烟 814/0(基线 811/0,+3)+run_all+doc 三闸/熵增零新增(批末重闸数字见出口报告);实机目检三项归用户(同场两敌种/行序/总数 ≤4);MC 零跑(顺延 Alpha 收官 M4 数值批在案) |
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| 迭代 18 | **⑦新冒险种子随机化+调试浮窗升级(2026-10-07 用户令入迭代 18,同日两裁点全裁+浮窗目标态已定)**:**(a) 种子随机化**——现状考证 main.gd:1210 `_seed_value()` 调试种子框为空时硬编码返回 42=每次新冒险同一种子全程可复现;改法=玩家界面入口(主菜单开新冒险)默认分支随机生成;**✅ 裁点全裁(2026-10-07 用户令):①首次冒险维持固定种子(教学态可复现)/②测试脚本与调试接口维持显式指定种子(冒烟·MC·探针全链显式传种子零影响,锚零作废)/③种子不进玩家 UI**;断点续玩零影响(存档已载 master_seed 回填,main.gd:447 现役);与⑥收官批零耦合、排序自由。**(b) 调试浮窗升级**(承载「调试浮窗可查当局数据」裁点=种子的唯一查看位;**本项修订迭代 15 卡① P3 甲「仅开始菜单可开·对局不可达」裁决**)——目标态三件:独立于整体界面的**最高层浮窗**(对局中也可开)/DS_DEBUG=1 调试态下**默认打开**/新增**当局数据只读区块**(当前局种子/关卡/节点/HP/GP/钥石等——玩家 UI 不展示、调试浮窗可查)。考证在册(2026-10-07 实查):现行=开始覆盖层角标入口〔main.gd:292-293,DS_DEBUG=1 点亮〕+main.gd:1189 门禁「仅开始菜单可开」+Dialog 形态走 ModalStack 模态栈登记〔非最高层〕+visible=false 初始非默认开+五区块(胜利演出/种子输入/数值滑条/批量模拟/两层调试)无当局数据面。任务书待裁点:最高层与模态栈登记制的关系〔置顶/登记序末+move_child 或独立层〕/输入吞噬边界〔浮窗矩形外透传游戏输入〕/对局发起「随开随收」逻辑改向/ui_tune_probe 断言面换代/入口形态(角标宿主迁移或热键)。任务书=`design/research/任务书-种子随机化与调试浮窗升级批-2026-10-07.md`(v1.0——实装级裁点 P1 遮挡语义〔荐甲=维持登记制〕/P2 入口形态〔荐甲=角标迁宿主〕/P3 默认打开范围〔荐甲=启动即开〕/P4 当局数据字段集〔荐甲=六项〕/P5 首局种子值〔荐甲=沿用 42〕待裁;估时勘误 1d→2.0d 含探针换代与收口) | **✅ 已落地(2026-10-07 worktree iter18-seed:C1 种子三分+浮窗升级 P1-P6 甲全落;批末重闸全绿=冒烟 811/0+四探针+run_all 17 套+doc 三闸/熵增闸零新增;MC 零跑;实机人闸挂账待用户〔不阻塞落籍与后续卡④〕)** | T0-T5≈2.0d |
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| 迭代 18 | **⑦新冒险种子随机化+调试浮窗升级(2026-10-07 用户令入迭代 18,同日两裁点全裁+浮窗目标态已定)**:**(a) 种子随机化**——现状考证 main.gd:1210 `_seed_value()` 调试种子框为空时硬编码返回 42=每次新冒险同一种子全程可复现;改法=玩家界面入口(主菜单开新冒险)默认分支随机生成;**✅ 裁点全裁(2026-10-07 用户令):①首次冒险维持固定种子(教学态可复现)/②测试脚本与调试接口维持显式指定种子(冒烟·MC·探针全链显式传种子零影响,锚零作废)/③种子不进玩家 UI**;断点续玩零影响(存档已载 master_seed 回填,main.gd:447 现役);与⑥收官批零耦合、排序自由。**(b) 调试浮窗升级**(承载「调试浮窗可查当局数据」裁点=种子的唯一查看位;**本项修订迭代 15 卡① P3 甲「仅开始菜单可开·对局不可达」裁决**)——目标态三件:独立于整体界面的**最高层浮窗**(对局中也可开)/DS_DEBUG=1 调试态下**默认打开**/新增**当局数据只读区块**(当前局种子/关卡/节点/HP/GP/钥石等——玩家 UI 不展示、调试浮窗可查)。考证在册(2026-10-07 实查):现行=开始覆盖层角标入口〔main.gd:292-293,DS_DEBUG=1 点亮〕+main.gd:1189 门禁「仅开始菜单可开」+Dialog 形态走 ModalStack 模态栈登记〔非最高层〕+visible=false 初始非默认开+五区块(胜利演出/种子输入/数值滑条/批量模拟/两层调试)无当局数据面。需求卡片待裁点:最高层与模态栈登记制的关系〔置顶/登记序末+move_child 或独立层〕/输入吞噬边界〔浮窗矩形外透传游戏输入〕/对局发起「随开随收」逻辑改向/ui_tune_probe 断言面换代/入口形态(角标宿主迁移或热键)。需求卡片=`design/research/需求卡片-种子随机化与调试浮窗升级批-2026-10-07.md`(v1.0——实装级裁点 P1 遮挡语义〔荐甲=维持登记制〕/P2 入口形态〔荐甲=角标迁宿主〕/P3 默认打开范围〔荐甲=启动即开〕/P4 当局数据字段集〔荐甲=六项〕/P5 首局种子值〔荐甲=沿用 42〕待裁;估时勘误 1d→2.0d 含探针换代与收口) | **✅ 已落地(2026-10-07 worktree iter18-seed:C1 种子三分+浮窗升级 P1-P6 甲全落;批末重闸全绿=冒烟 811/0+四探针+run_all 17 套+doc 三闸/熵增闸零新增;MC 零跑;实机人闸挂账待用户〔不阻塞落籍与后续卡④〕)** | T0-T5≈2.0d |
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| 迭代 19 | **卡⓪主菜单开局缺陷修复批(原迭代 20 头卡A;2026-10-08 用户令并入本迭代、执行序第一)**:①**主菜单开新冒险+继续上局两入口补传同调三键**(attunement/attune_refresh_y/tree_rules——main.gd:510/:470,接收面 adventure_runner.gd:129-138/215-217 现成;静态考证缺陷成立:全仓无补偿路径、真实入口同调/X/Y 恒空、仅冒烟夹具喂值);②**关卡开场行攻血改传当前生效值**(main.gd:519-521 现传初始表值,与战斗面板不一致=用户确认缺陷;「含面板加成」后缀判断同步改为认局外加成);③冒烟补主菜单入口传参断言;④顺手删 adventure_runner.gd:129-134 三行重复赋值(零行为变化)。范围外=被动同调件呈现(用户令不动)、Fork 规则归因行(呈现层)、X/Y 刷新双源语义倒置(实现与用户口径镜像互换——X=刷新件源每节点重置不结转/Y=营地源整局持久/先扣 X,见 adventure_runner.gd:658-659/:706-709;用户口径=X 持久·Y 每节点重置·先扣 Y;真实局因①此前恒 0 未暴露——待用户裁定甲改实现/乙认现状,裁定落 GDD)。**卡①自动化验收补齐批(2026-10-07 用户令立项——全迭代两阶段验收盘点〔功能性+展示性,均自动化口径,不含人工目检〕的落地批)**:三件主内容——①**渲染闸自动化**:新增 `tools/render_gate.sh` 窗口化自动闸(shot_probe 四屏→shot_checker.py A-D 语义断言自动判定+fx_shot/board_shot 抓帧取证),棋盘 L1-L3 golden 逐像素基线入库 `game/tests/golden/`(测试资产入库先例,.gitignore 已核只挡 artwork/);**probe_gate 头注释「渲染闸归真人目检」纪律句删除改写**(用户 2026-10-07 明示授权=历史偷懒标记),迭代 15③ 屏蔽挂账的机器补跑半随批核销〔07⑮ 目检半仍归用户不销号〕;②**探针收编**:ui_probe/ui_tune_probe/t17_defer_probe/fx_probe 四件游离探针(实测 17.4s/49.6s/63.0s/21.9s 全绿)收进 probe_gate `--full` 段挂重闸,轻闸默认段零改;damage_probe 出闸留盘标注诊断件、config_fatal_probe 删除(与 run_all 致命类单测重复)、零断言三件标注分析工具+ui_layout 补 1280/1920 最小断言;③**账务修正**:tests/README 套件数/断言数漂移(十五→17、752+→双口径说明)+integration 空目录处置(代拍板)。〔2026-10-07 范围改道:原「明示不收」的 B4/B5/B6 三缺口经用户令各立任务书并入本迭代,本卡改称卡①,新增卡②③④见后〕。任务书=`design/research/任务书-自动化验收补齐批-2026-10-07.md`(v1.1——**待裁点 0 项**,P1-P5+拷打轮一 Q1-Q8 全裁 2026-10-07〔重闸定义正式扩容 CLAUDE.md/过程截图即弃/shot_probe 扩屏三新屏/1280 单档/素材缺位 SKIP 而基线禁锚回退态/基线换代权限呈现批 agent/取证失败=闸红/integration 删空壳〕;🔴 契约 6 条含运行时代码零 diff/轻闸零删减/在飞避让;停机点 S1 首跑存量 FAIL 全量呈报登记 06+S3 基线生成素材缺位停机;代拍板白名单四项)。**卡②旧界面呈现断言回补批(B5,2026-10-07 用户令立项)**:迭代 16 前落地旧屏追溯补 ui_contrast 测点对+ui_struct 契约——普查结论=对比度测点对旧屏 0 对(15 对现役全属 HUD/锚点/徽章/生涯)、专项契约仅 pause/career、legend/node 两屏从未过结构族;优先级=战斗结算框>商店>营地柜台+天赋树>设置面>三选一>迷雾锚定对;红线=只加断言零改旧屏、违例登记呈报不修(处置权归用户);任务书=`design/research/任务书-旧界面呈现断言回补批-2026-10-07.md`(v1.1 grilling 三轮全裁——待裁点 0 项,WL 豁免边界/迷雾合成对最坏判据/时长闸 ≤2s/出口报告/06 遗留件登记全钉死;停机点 2〔对比度首跑存量违例/legend-node 结构首跑〕,T0-T4≈1.0d,worktree iter19-uibackfill)〔2026-10-08 施工落籍·**S1 停机态**——T1+T2 测点对 15→38 对(+23:battle_end 3/shop 5/camp 9/settings 2/curio 2/迷雾合成对 1,全 UiKit 常量实时求值);**新对首跑暴露存量对比度违例 7 项**(结算 GP 账行 2.67:1/商店 legacy 行卡名 1.12:1/货架价签 1.46:1/营地铭牌副题 3.59:1/行价格 4.02:1/树分组头 2.67:1/工坊状态 3.00:1)——全量登记清单+修复建议案〔全现役常量换墨可落〕随出口报告呈用户裁,处置权归用户、批内零修(红线);违例对在册=闸红登记存量形态,修复批落后自然转绿;T3 struct 13→15 根(legend/node 全真路径开合)首跑全绿 S2 未命中、WL 零新增;冒烟 840/0+run_all 17 套件持平;出口报告=`design/qa/iter19-uibackfill-exit-report-2026-10-08.md`;settlement_review 遗留件已在 06 登记落位〕。**卡③CI 预接线批(B6,2026-10-07 Line truncated
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| 迭代 19 | **卡⓪主菜单开局缺陷修复批(原迭代 20 头卡A;2026-10-08 用户令并入本迭代、执行序第一)**:①**主菜单开新冒险+继续上局两入口补传同调三键**(attunement/attune_refresh_y/tree_rules——main.gd:510/:470,接收面 adventure_runner.gd:129-138/215-217 现成;静态考证缺陷成立:全仓无补偿路径、真实入口同调/X/Y 恒空、仅冒烟夹具喂值);②**关卡开场行攻血改传当前生效值**(main.gd:519-521 现传初始表值,与战斗面板不一致=用户确认缺陷;「含面板加成」后缀判断同步改为认局外加成);③冒烟补主菜单入口传参断言;④顺手删 adventure_runner.gd:129-134 三行重复赋值(零行为变化)。范围外=被动同调件呈现(用户令不动)、Fork 规则归因行(呈现层)、X/Y 刷新双源语义倒置(实现与用户口径镜像互换——X=刷新件源每节点重置不结转/Y=营地源整局持久/先扣 X,见 adventure_runner.gd:658-659/:706-709;用户口径=X 持久·Y 每节点重置·先扣 Y;真实局因①此前恒 0 未暴露——待用户裁定甲改实现/乙认现状,裁定落 GDD)。**卡①自动化验收补齐批(2026-10-07 用户令立项——全迭代两阶段验收盘点〔功能性+展示性,均自动化口径,不含人工目检〕的落地批)**:三件主内容——①**渲染闸自动化**:新增 `tools/render_gate.sh` 窗口化自动闸(shot_probe 四屏→shot_checker.py A-D 语义断言自动判定+fx_shot/board_shot 抓帧取证),棋盘 L1-L3 golden 逐像素基线入库 `game/tests/golden/`(测试资产入库先例,.gitignore 已核只挡 artwork/);**probe_gate 头注释「渲染闸归真人目检」纪律句删除改写**(用户 2026-10-07 明示授权=历史偷懒标记),迭代 15③ 屏蔽挂账的机器补跑半随批核销〔07⑮ 目检半仍归用户不销号〕;②**探针收编**:ui_probe/ui_tune_probe/t17_defer_probe/fx_probe 四件游离探针(实测 17.4s/49.6s/63.0s/21.9s 全绿)收进 probe_gate `--full` 段挂重闸,轻闸默认段零改;damage_probe 出闸留盘标注诊断件、config_fatal_probe 删除(与 run_all 致命类单测重复)、零断言三件标注分析工具+ui_layout 补 1280/1920 最小断言;③**账务修正**:tests/README 套件数/断言数漂移(十五→17、752+→双口径说明)+integration 空目录处置(代拍板)。〔2026-10-07 范围改道:原「明示不收」的 B4/B5/B6 三缺口经用户令各立需求卡片并入本迭代,本卡改称卡①,新增卡②③④见后〕。需求卡片=`design/research/需求卡片-自动化验收补齐批-2026-10-07.md`(v1.1——**待裁点 0 项**,P1-P5+拷打轮一 Q1-Q8 全裁 2026-10-07〔重闸定义正式扩容 CLAUDE.md/过程截图即弃/shot_probe 扩屏三新屏/1280 单档/素材缺位 SKIP 而基线禁锚回退态/基线换代权限呈现批 agent/取证失败=闸红/integration 删空壳〕;🔴 契约 6 条含运行时代码零 diff/轻闸零删减/并行避让;停机点 S1 首跑存量 FAIL 全量呈报登记 06+S3 基线生成素材缺位停机;代拍板白名单四项)。**卡②旧界面呈现断言回补批(B5,2026-10-07 用户令立项)**:迭代 16 前落地旧屏追溯补 ui_contrast 测点对+ui_struct 契约——普查结论=对比度测点对旧屏 0 对(15 对现役全属 HUD/锚点/徽章/生涯)、专项契约仅 pause/career、legend/node 两屏从未过结构族;优先级=战斗结算框>商店>营地柜台+天赋树>设置面>三选一>迷雾锚定对;红线=只加断言零改旧屏、违例登记呈报不修(处置权归用户);需求卡片=`design/research/需求卡片-旧界面呈现断言回补批-2026-10-07.md`(v1.1 grilling 三轮全裁——待裁点 0 项,WL 豁免边界/迷雾合成对最坏判据/时长闸 ≤2s/出口报告/06 遗留件登记全钉死;停机点 2〔对比度首跑存量违例/legend-node 结构首跑〕,T0-T4≈1.0d,worktree iter19-uibackfill)〔2026-10-08 施工落籍·**S1 停机态**——T1+T2 测点对 15→38 对(+23:battle_end 3/shop 5/camp 9/settings 2/curio 2/迷雾合成对 1,全 UiKit 常量实时求值);**新对首跑暴露存量对比度违例 7 项**(结算 GP 账行 2.67:1/商店 legacy 行卡名 1.12:1/货架价签 1.46:1/营地铭牌副题 3.59:1/行价格 4.02:1/树分组头 2.67:1/工坊状态 3.00:1)——全量登记清单+修复建议案〔全现役常量换墨可落〕随出口报告呈用户裁,处置权归用户、批内零修(红线);违例对在册=闸红登记存量形态,修复批落后自然转绿;T3 struct 13→15 根(legend/node 全真路径开合)首跑全绿 S2 未命中、WL 零新增;冒烟 840/0+run_all 17 套件持平;出口报告=`design/qa/iter19-uibackfill-exit-report-2026-10-08.md`;settlement_review 遗留件已在 06 登记落位〕。**卡③CI 预接线批(BLine truncated
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| 迭代 20 | (**空位待编**——原头卡A 主菜单开局缺陷修复批已并入迭代 19 卡⓪〔2026-10-08 用户令:其为迭代 19 卡④的 T1 前置门且随同 goal 执行,归属随执行落位〕;候选 B-F 留档〔奇物改名/商店刷新收尾/C 三件/D 敌系/E 生涯/F 典检〕编入待用户点名) | —— | —— |
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| 迭代 20 | (**空位待编**〔**2026-10-09 用户令:迭代 20/21/22 规划冻结**——先解决眼前问题,重启=用户直接发令〕——原头卡A 主菜单开局缺陷修复批已并入迭代 19 卡⓪〔2026-10-08 用户令:其为迭代 19 卡④的 T1 前置门且随同 goal 执行,归属随执行落位〕;候选 B-F 留档〔奇物改名/商店刷新收尾/C 三件/D 敌系/E 生涯/F 典检〕编入待用户点名) | —— | —— |
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| 迭代 21+ | **M4 数值批(**Alpha 收官位·未排期**——2026-10-05 用户令编入迭代 17 卡②;2026-10-06 用户令移出独立成批并定序「Alpha 阶段最后——内容补全先行、统一数值调整殿后」〔当日曾被编入迭代 18 为收官卡,2026-10-07 用户令撤回〕;**2026-10-07 用户令二次后移:后续新迭代(迭代 20 起)一律不先做 M4,除非用户明确要求启动 M4 批次**)**:四件数值欠账合一批——①削弱档位终值(weaken 现值 −65/duration 2/refresh 考证在册;叠层改续时语义已定案,差 duration 终值+当量锚复算)②调参批数值点评(06 条目现行登记五条——任务口径「八条」与条目五条不符,任务书 §2.2 已呈报差异以条目为准)③迭代 10 奖励重构联动欠账①②(钥石产出重标 boss_keystone 首杀 3/3/3·复杀 2/2/3 provisional + 通关率带重扫〔通关回血 20%+AP 件首轮 +1〕)④元进度定价剩余面(forge base 20/比 150 考证在册——06 条目文本「base 10」滞后于 2026-09-22 对齿批已呈报;Boss 两档终值)。读数义务随批=迭代 14 两件后置复算(T6 MC 四带复算+T7 技能池节奏重测,均挂 07);顺路修复 damage_probe A1 改前既有红灯(判式换代批出口报告 §四.7 在册)。**硬约束:一切 MC/verifier 跑批发起前须用户批准;调参联动禁独立调参网络(β 带 [1.2,2.5] 逐 u 检算)**。任务书=`design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md`(**v1.2 2026-10-06 案C 增补+联审修订**:v1.1 三事实与第五推算件照旧;联审=P3 转正顺延至重扫读数后/检算工具 WEAKEN_PCT 入同步面/F11 两句死文本全刷/T3·T5 四带复算并账一次跑批双认账/R5 改前锚=本批新立案C 锚/估时段一勘误 4.25d;案C 增补内容照旧=§2.6 三事实〔行为换代/锚全作废/难度预判〕+T0 推算稿第五件=对拍锚按新序重推导+T6 四带复算按案C 新行为首采;T0-T8≈6.25d,天然切分点 T4 末;🔴 契约 5 条含跑批批准制;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令:P1甲=维持 2 场·magnitude [60,85] 带内当量锚复算、具体值随出口 provisional 追认/P2甲 不对称有意/P3甲 3-3-3·2-2-3 维持、转正顺延至重扫读数到账且带内(Q4 二裁)/P4甲 不立直购价);开工=U0**) | 迭代 18 全部内容卡(③④⑤⑦)出口+全部内容批行为变更落定+**用户发令(未排期)**——重锚窗口须收尽全部内容批行为变更 | T0-T8≈6.25d(超软盒预挂,段一 T0-T4≈4.25d〔v1.2 勘误,原 4.5 系加总错误〕/段二 T5-T8≈2.0d) |
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| 迭代 21+ | **M4 数值批(**Alpha 收官位·未排期**〔2026-10-09 语义换代:M4=Beta 阶段、非 Alpha 收官位,M3 未由用户明令关闭前不排期维持〕——2026-10-05 用户令编入迭代 17 卡②;2026-10-06 用户令移出独立成批并定序「Alpha 阶段最后——内容补全先行、统一数值调整殿后」〔当日曾被编入迭代 18 为收官卡,2026-10-07 用户令撤回〕;**2026-10-07 用户令二次后移:后续新迭代(迭代 20 起)一律不先做 M4,除非用户明确要求启动 M4 批次**)**:四件数值欠账合一批——①削弱档位终值(weaken 现值 −65/duration 2/refresh 考证在册;叠层改续时语义已定案,差 duration 终值+当量锚复算)②调参批数值点评(06 条目现行登记五条——任务口径「八条」与条目五条不符,需求卡片 §2.2 已呈报差异以条目为准)③迭代 10 奖励重构联动欠账①②(钥石产出重标 boss_keystone 首杀 3/3/3·复杀 2/2/3 provisional + 通关率带重扫〔通关回血 20%+AP 件首轮 +1〕)④元进度定价剩余面(forge base 20/比 150 考证在册——06 条目文本「base 10」滞后于 2026-09-22 对齿批已呈报;Boss 两档终值)。读数义务随批=迭代 14 两件后置复算(T6 MC 四带复算+T7 技能池节奏重测,均挂 07);顺路修复 damage_probe A1 改前既有红灯(判式换代批出口报告 §四.7 在册)。**硬约束:一切 MC/verifier 跑批发起前须用户批准;调参联动禁独立调参网络(β 带 [1.2,2.5] 逐 u 检算)**。需求卡片=`design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md`(**v1.2 2026-10-06 案C 增补+联审修订**:v1.1 三事实与第五推算件照旧;联审=P3 转正顺延至重扫读数后/检算工具 WEAKEN_PCT 入同步面/F11 两句死文本全刷/T3·T5 四带复算并账一次跑批双认账/R5 改前锚=本批新立案C 锚/估时段一勘误 4.25d;案C 增补内容照旧=§2.6 三事实〔行为换代/锚全作废/难度预判〕+T0 推算稿第五件=对拍锚按新序重推导+T6 四带复算按案C 新行为首采;T0-T8≈6.25d,天然切分点 T4 末;🔴 契约 5 条含跑批批准制;**✅ 裁点全裁(2026-10-06 用户令:P1甲=维持 2 场·magnitude [60,85] 带内当量锚复算、具体值随出口 provisional 追认/P2甲 不对称有意/P3甲 3-3-3·2-2-3 维持、转正顺延至重扫读数到账且带内(Q4 二裁)/P4甲 不立直购价);开工=U0**) | 迭代 18 全部内容卡(③④⑤⑦)出口+全部内容批行为变更落定+**用户发令(未排期)**——重锚窗口须收尽全部内容批行为变更 | T0-T8≈6.25d(超软盒预挂,段一 T0-T4≈4.25d〔v1.2 勘误,原 4.5 系加总错误〕/段二 T5-T8≈2.0d) |
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## 执行纪律(2026-09-27 用户立规)
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## 执行纪律(2026-09-27 用户立规)
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1. **一迭代一 loop**:所有更改任务(功能/文档/数值/素材接线)一律进本路线图的迭代,每迭代先立计划书再开工,一个迭代一次合并登记——**零散并行会话退场**(多会话并行 = 冲突源+介入成本;2026-09-27 起单迭代串行执行)。台账记「批」= 本文件记「迭代」,同物异名。
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1. **一迭代一 loop**:所有更改任务(功能/文档/数值/素材接线)一律进本路线图的迭代,每迭代先立计划书再开工,一个迭代一次合并登记——**零散并行会话退场**(多会话并行 = 冲突源+介入成本;2026-09-27 起单迭代串行执行)。工作日志记「批」= 本文件记「迭代」,同物异名。
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2. **例外 = 零碎 bug**:单独会话 mini-loop 修复(修→轻闸→台账登记),不立计划书、不占迭代位;同屏同类 bug 攒够一笔可并入下一个迭代当任务卡。
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2. **例外 = 零碎 bug**:单独会话 mini-loop 修复(修→轻闸→工作日志登记),不立计划书、不占迭代位;同屏同类 bug 攒够一笔可并入下一个迭代当任务卡。
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3. **用户输入闸显式化**:迭代门里所有需要用户表态的点(否决原因/裁决/试玩)在「当前位置」挂起清单可见,解一个开一个。
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3. **用户输入闸显式化**:迭代门里所有需要用户表态的点(否决原因/裁决/试玩)在「当前位置」挂起清单可见,解一个开一个。
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## 批次 loop 规范(loop engineering)
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## 批次 loop 规范(loop engineering)
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@@ -91,13 +93,13 @@
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1. **计划书**(`.zcode/plans/<迭代名>-loop-plan-<日期>.md`):迭代目标与完成定义 / 现状事实(代码级,开工自行复核)/ 设计契约(违反即返工,标 🔴 触碰=L3 停机)/ 范围边界 / 任务卡 T0..Tn(逐卡估时)/ 验证闸 / 异常分级 / 代拍板白名单。
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1. **计划书**(`.zcode/plans/<迭代名>-loop-plan-<日期>.md`):迭代目标与完成定义 / 现状事实(代码级,开工自行复核)/ 设计契约(违反即返工,标 🔴 触碰=L3 停机)/ 范围边界 / 任务卡 T0..Tn(逐卡估时)/ 验证闸 / 异常分级 / 代拍板白名单。
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2. **T0 开工**:建 worktree + 基线复读记档(冒烟/探针/三闸/MC 对拍基准)+ `git status` 归属核对(并行遗留只标旗不碰)。
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2. **T0 开工**:建 worktree + 基线复读记档(冒烟/探针/三闸/MC 对拍基准)+ `git status` 归属核对(并行遗留只标旗不碰)。
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3. **循环骨架**:一轮 = 一个任务卡——读卡 → 对事实源 → 实装 → 轻闸全绿 → 提交(代拍板随 commit 记录)→ 台账追加(查撞号)→ 下一轮。单 worktree 多点提交一次合并;轮内禁开第二个 worktree;基线每轮开工时点重测;断点续跑 = `git log` 对任务卡定轮次 + 重跑当轮轻闸。
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3. **循环骨架**:一轮 = 一个任务卡——读卡 → 对事实源 → 实装 → 轻闸全绿 → 提交(代拍板随 commit 记录)→ 工作日志追加(查撞号)→ 下一轮。单 worktree 多点提交一次合并;轮内禁开第二个 worktree;基线每轮开工时点重测;断点续跑 = `git log` 对任务卡定轮次 + 重跑当轮轻闸。
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4. **轻闸**(每轮必跑,headless):run_smoke 全量 + ui_input_probe(十一断言);触碰 presentation 加跑 ui_click_probe + ui_layout_probe。
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4. **轻闸**(每轮必跑,headless):run_smoke 全量 + ui_input_probe(十一断言);触碰 presentation 加跑 ui_click_probe + ui_layout_probe。
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5. **重闸**(批末 Tn):全量轻闸 + doc 三闸(doc_link / gdd_lint / doc_term,对基线零新增)+ 熵增闸 + MC 逐位对拍(涉核心)+ 素材批加机检断言。
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5. **重闸**(批末 Tn):全量轻闸 + doc 三闸(doc_link / gdd_lint / doc_term,对基线零新增)+ 熵增闸 + MC 逐位对拍(涉核心)+ 素材批加机检断言。
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6. **人闸**(停机交付):真人目检清单 + 代拍板追认清单 + 异步终审触点(样张类)——本循环内唯一必经人审。
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6. **人闸**(停机交付):真人目检清单 + 代拍板追认清单 + 异步终审触点(样张类)——本循环内唯一必经人审。
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7. **异常分级**:L1 自救(一次重试)→ L2 记录继续(连续 3 次同红灯升级)→ L3 停机写报告等用户。
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7. **异常分级**:L1 自救(一次重试)→ L2 记录继续(连续 3 次同红灯升级)→ L3 停机写报告等用户。
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8. **收口五步**:①active.md 快照 ②台账条目 ③里程碑移动更新本文件 ④阶段变更改 stage.txt ⑤批末闸序列全绿留痕(loop_dashboard 已随目录收敛退役,透视职责由 06+台账承接)。
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8. **收口五步**:①active.md 快照 ②工作日志条目 ③里程碑移动更新本文件 ④阶段变更改 stage.txt ⑤批末闸序列全绿留痕(loop_dashboard 已随目录收敛退役,透视职责由 06+工作日志承接)。
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## 维护纪律
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## 维护纪律
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同「批次 loop 规范」第 8 条收口五步;本文件由里程碑移动触发更新(批次开工/收口不强制改本文件,改的是 active.md 与 06)。快照节 ≤10 行,装不下的细节进台账。
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同「批次 loop 规范」第 8 条收口五步;本文件由里程碑移动触发更新(批次开工/收口不强制改本文件,改的是 active.md 与 06)。快照节 ≤10 行,装不下的细节进工作日志。
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