From 04c9423e82ebbf691ea028fbd73714b1a200c99d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Sat, 10 Oct 2026 17:51:37 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(treasure):=20=E7=A7=98=E5=AE=9D.md=20?= =?UTF-8?q?=E6=AD=A3=E6=96=87=E6=8D=A2=E4=BB=A3=E6=89=B9=E9=87=8D=E5=81=9A?= =?UTF-8?q?=EF=BC=88=E6=96=B9=E6=A1=88=E7=94=B2=EF=BC=89=E2=80=94=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E5=85=A8=E6=96=87=E9=87=8D=E5=86=99=E4=BF=AE=E5=A4=8D=E4=B8=8A?= =?UTF-8?q?=E4=B8=80=E7=AC=94=E6=8D=9F=E5=9D=8F=E6=8F=90=E4=BA=A4=EF=BC=88?= =?UTF-8?q?2026-10-10=20=E7=94=A8=E6=88=B7=E8=A3=81=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 上一提交 deb1a80 系脚本行切片写坏的损坏版(1711 行碎裂结构)——本提交从 be1cf39 完好版全文重写,内容即方案甲本意: - 定位与形态节压缩;五维度框架去错标改新目录承载;使用编排/叠加层/边缘零信息三节去⚠沿用+举例换新件;调参表清理(删旧六行句/投放态注记/预读预警行,订阅行段去件名举例);验收两条换代;旧目录处置小节删(素材库承载);中立移除规格迁素材库 blast_kit 行 - 版本历史 v2.2 完整记录 --- design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md | 1933 ++++----------------------- design/research/道具退役素材库.md | 2 +- 2 files changed, 237 insertions(+), 1698 deletions(-) diff --git a/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md b/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md index 93e8f510..2769b8d9 100644 --- a/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md +++ b/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md @@ -1,1711 +1,250 @@ -# 秘宝 - -> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节) -> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件——2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批落籍) -> 形态沿革:见下节「定位与形态沿革」 - -# -# - -定 -位 -与 -形 -态 - +# 秘宝 - - +> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节) +> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件——2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批落籍) +> 定位与形态:见下节 - -* -* -现 -行 -形 -态 - -= - -局 -外 -同 -调 -件 -* -* -: -开 -局 -前 -在 -营 -地 -装 -配 -( -营 -地 -· -秘 -宝 -匣 -柜 -台 -「 -同 -调 -装 -配 -」 -段 -) -、 -占 -同 -调 -位 -( -0 - -起 -步 -、 -基 -础 - -3 - -格 -— -— -稀 -有 -件 -第 -四 -只 -手 -可 -突 -破 -至 - -4 -, -s -l -o -t -_ -c -o -s -t - -恒 - -1 -) -、 -被 -动 -件 -整 -局 -生 -效 -/ -主 -动 -件 -每 -冒 -险 -充 -能 -( -冒 -险 -开 -始 -重 -置 -) -。 -实 -现 -面 - -= - -` -g -a -m -e -/ -d -a -t -a -/ -t -a -b -l -e -s -/ -a -t -t -u -n -e -m -e -n -t -_ -g -r -o -w -t -h -. -t -r -e -s -` -( -现 -役 -同 -调 -增 -长 -表 -, -将 -改 -造 -为 -解 -锁 -条 -件 -表 -) -+ - -` -t -r -e -a -s -u -r -e -_ -i -t -e -m -s -. -t -r -e -s -` - -+ - -` -g -a -m -e -/ -c -o -r -e -/ -a -t -t -u -n -e -m -e -n -t -. -g -d -` -; -新 -目 -录 -实 -装 -批 -落 -地 -前 -, -现 -役 -代 -码 -按 -本 -框 -架 -运 -行 -。 - +## 定位与形态 - - +**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、基础 3 格——稀有件第四只手可突破至 4,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres`(现役同调增长表,将改造为解锁条件表)+ `treasure_items.tres` + `game/core/attunement.gd`;新目录实装批落地前,现役代码按本框架运行。 - -* -* -沿 -革 -一 -句 -话 -* -* -: -本 -系 -统 -前 -身 -为 -切 -片 -期 -掉 -落 -消 -耗 -品 -形 -态 -( -2 -0 -2 -6 -- -0 -9 -- -2 -9 - -迭 -代 - -7 -) -, -2 -0 -2 -6 -- -1 -0 -- -0 -3 - -随 -同 -调 -实 -施 -批 -整 -体 -替 -换 -为 -现 -行 -形 -态 -; -旧 -目 -录 -九 -件 -已 -全 -数 -退 -役 -入 -素 -材 -库 -( -2 -0 -2 -6 -- -1 -0 -- -0 -8 -/ -1 -0 - -用 -户 -裁 -) -。 -历 -史 -细 -节 -见 -版 -本 -历 -史 -与 - -g -i -t - -提 -交 -史 -。 - +**沿革一句话**:本系统前身为切片期掉落消耗品形态(2026-09-29 迭代 7),2026-10-03 随同调实施批整体替换为现行形态;旧目录九件已全数退役入素材库(2026-10-08/10 用户裁)。历史细节见版本历史与 git 提交史。 - - +**现行形态速览**: - -* -* -现 -行 -形 -态 -速 -览 -* -* -: - +- **同调位分档**(2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=**槽位可装 ≤ 槽位档位的件**(向下兼容,不惩罚早解锁);格品质随天赋树同调位节点递增(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格,2026-10-10 用户裁;树侧接线归天赋树线)。装配面须呈现槽位档位;实装归实装批。 +- **旧目录退役指针**:旧目录九件、魔法提灯、机制向三件处置已全数退役入素材库(表一 14 件)——现行目录正主=下方「目录(重设计 v1)」节。 +- **三选一刷新双源**(P1 甲):刷新能力=**存量账+临时账**两本账——存量账=持久(开局注入基值 0;来源=秘宝匣刷新升级行购买〔meta.tres attune_refresh_upgrade 行族〕+刷新练习件加仓;跨呈现持续、用完即无)、临时账=每次三选一呈现重置为基线 0(来源=效果件的临时注入,未用不结转);**消耗顺序=先扣临时、不足再扣存量**(2026-10-10 用户复述定案;代码字段名 X/Y 与两账的字母对表归实装批 T0,正文不依赖字母)。重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷。**GP 付费档(2026-10-06 用户令)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零;钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(扩面须先裁门票保底计数交互)。**两账语义**框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节。「三选一呈现」是比节点更细的事件——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(门票)三处都触发。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。 +- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;雷安同池冻结(资源面件只动权重投影)。 +- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。 - - +## 目录(重设计 v1) - -- - -* -* -同 -调 -位 -分 -档 -* -* -( -2 -0 -2 -6 -- -1 -0 -- -0 -7 - -用 -户 -裁 -) -: -同 -调 -位 -分 -三 -档 -= -普 -通 -格 -/ -优 -秀 -格 -/ -稀 -有 -格 -; -装 -配 -规 -则 -= -* -* -槽 -位 -可 -装 - -≤ - -槽 -位 -档 -位 -的 -件 -* -* -( -向 -下 -兼 -容 -, -不 -惩 -罚 -早 -解 -锁 -) -; -格 -品 -质 -随 -天 -赋 -树 -同 -调 -位 -节 -点 -递 -增 -( -1 -= -普 -通 -格 -/ -2 -= -优 -秀 -格 -/ -3 -= -稀 -有 -格 -, -2 -0 -2 -6 -- -1 -0 -- -1 -0 - -用 -户 -裁 -; -树 -侧 -接 -线 -归 -天 -赋 -树 -线 -) -。 -装 -配 -面 -须 -呈 -现 -槽 -位 -档 -位 -; -实 -装 -归 -实 -装 -批 -。 - +> 秘宝目录的正主(2026-10-08 用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」)。代号制:正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批;实装归实装批。准入约束(机能件判定尺/定义卡 3+1 句)见[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节。旧目录全数退役,名单与处置映射见[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表一。 - -- - -* -* -旧 -目 -录 -退 -役 -指 -针 -* -* -: -旧 -目 -录 -九 -件 -、 -魔 -法 -提 -灯 -、 -机 -制 -向 -三 -件 -处 -置 -已 -全 -数 -退 -役 -入 -素 -材 -库 -( -表 -一 - -1 -4 - -件 -) -— -— -现 -行 -目 -录 -正 -主 -= -下 -方 -「 -目 -录 -( -重 -设 -计 - -v -1 -) -」 -节 -。 - +### 三档骨架 - -- - -* -* -三 -选 -一 -刷 -新 -双 -源 -* -* -( -P -1 - -甲 -) -: -刷 -新 -能 -力 -= -* -* -存 -量 -账 -+ -临 -时 -账 -* -* -两 -本 -账 -— -— -存 -量 -账 -= -持 -久 -( -开 -局 -注 -入 -基 -值 - -0 -; -来 -源 -= -秘 -宝 -匣 -刷 -新 -升 -级 -行 -购 -买 -〔 -m -e -t -a -. -t -r -e -s - -a -t -t -u -n -e -_ -r -e -f -r -e -s -h -_ -u -p -g -r -a -d -e - -行 -族 -〕 -+ -刷 -新 -练 -习 -件 -加 -仓 -; -跨 -呈 -现 -持 -续 -、 -用 -完 -即 -无 -) -、 -临 -时 -账 -= -每 -次 -三 -选 -一 -呈 -现 -重 -置 -为 -基 -线 - -0 -( -来 -源 -= -效 -果 -件 -的 -临 -时 -注 -入 -, -未 -用 -不 -结 -转 -) -; -* -* -消 -耗 -顺 -序 -= -先 -扣 -临 -时 -、 -不 -足 -再 -扣 -存 -量 -* -* -( -2 -0 -2 -6 -- -1 -0 -- -1 -0 - -用 -户 -复 -述 -定 -案 -; -代 -码 -字 -段 -名 - -X -/ -Y - -与 -两 -账 -的 -字 -母 -对 -表 -归 -实 -装 -批 - -T -0 -, -正 -文 -不 -依 -赖 -字 -母 -) -。 -重 -抽 -消 -费 - -r -e -w -a -r -d -_ -p -i -c -k - -既 -有 -洗 -牌 -流 -, -池 -规 -则 -全 -保 -留 -; -a -u -t -o -p -l -a -y - -默 -认 -不 -刷 -。 -* -* -G -P - -付 -费 -档 -( -2 -0 -2 -6 -- -1 -0 -- -0 -6 - -用 -户 -令 -) -* -* -: -免 -费 -双 -源 -用 -尽 -后 -可 - -G -P - -付 -费 -刷 -新 -, -价 -= -c -e -i -l -( -2 -0 -× -1 -. -8 -^ -本 -次 -停 -点 -已 -付 -费 -刷 -) - -p -r -o -v -i -s -i -o -n -a -l -( -与 -商 -店 -货 -架 -刷 -新 -读 -同 -两 -个 -调 -参 -旋 -钮 - -s -h -o -p -_ -r -e -f -r -e -s -h -_ -* -, -单 -点 -调 -参 -) -; -付 -费 -刷 -计 -数 -每 -停 -点 -清 -零 -; -钱 -包 -= -冒 -险 - -G -P - -同 -一 -账 -本 -( -L -e -v -e -l -R -u -n -n -e -r -. -s -p -e -n -d -_ -g -p - -单 -口 -) -; -余 -额 -不 -足 -= -钮 -禁 -用 -( -不 -隐 -藏 -) -。 -店 -内 -门 -票 -专 -长 -三 -选 -一 -暂 -不 -挂 -刷 -新 -面 -( -扩 -面 -须 -先 -裁 -门 -票 -保 -底 -计 -数 -交 -互 -) -。 -* -* -两 -账 -语 -义 -* -* -框 -架 -正 -主 -= -[ -核 -心 -循 -环 -] -( -. -. -/ -. -. -/ -0 -1 -- -核 -心 -循 -环 -. -m -d -) -「 -生 -命 -周 -期 -轴 -」 -节 -。 -「 -三 -选 -一 -呈 -现 -」 -是 -比 -节 -点 -更 -细 -的 -事 -件 -— -— -奖 -励 -节 -点 -、 -B -o -s -s - -通 -关 -奖 -励 -、 -商 -店 -( -门 -票 -) -三 -处 -都 -触 -发 -。 -奇 -物 -「 -刷 -新 -次 -数 -+ -1 -」 -类 -资 -源 -件 -的 -语 -义 -= -存 -量 -账 -一 -次 -性 -加 -仓 -。 - +- 数量:普通档 7 件 / 优秀档 5 件 / 稀有档 3 件(传说位留空,与跨层四级框架兼容——秘宝不用满四档)。 +- 解锁方式(2026-10-10 用户裁**混合制**):基础件=秘宝匣内**钥石购买**解锁(定价归定价批);特定件=**条件解锁**(游玩里程碑或行为谓词——如通关次数、某类工具使用次数,逐件定条件写解锁条件表,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配(哪几件钥石、哪几件条件)随实装批需求卡片定;旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废。 +- 验收纪律:**同档内不许存在严格支配关系**(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构闸。 +- 装配面:同调位分档(普通格/优秀格/稀有格,槽位可装 ≤ 槽位档位的件)——见「定位与形态」速览。 - -- - -* -* -🔴 - -承 -重 -契 -约 -* -* -( -s -c -h -e -m -a - -加 -载 -期 -强 -制 -) -: -机 -制 -轴 -禁 -裸 - -f -l -a -t - -数 -值 -( -行 -键 -白 -名 -单 -封 -闭 -) -; -真 -视 -窄 -域 - -≤ -3 -× -3 -; -核 -心 -层 -零 - -a -w -a -i -t -; -零 -随 -机 -; -排 -雷 -玩 -法 -零 -特 -判 -; -雷 -安 -同 -池 -冻 -结 -( -资 -源 -面 -件 -只 -动 -权 -重 -投 -影 -) -。 - +### 普通档(7 件) - -- - -* -* -验 -收 -分 -层 -* -* -: -a -t -t -u -n -e -= -o -f -f - -续 -用 -现 -行 -带 -; -a -t -t -u -n -e -= -o -n - -带 -平 -移 -归 -难 -度 -曲 -线 -与 -B -o -s -s - -投 -值 -( -商 -店 - -s -h -o -p -= -o -f -f -/ -o -n - -分 -层 -先 -例 -同 -法 -) -。 - +| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 | +|---|---|---| +| 晨操令 | 每场战斗第 1 轮 +1 AP | AP 池/轮始 | +| 阔视野带 | 类型微光范围 8 格→12 格 | 视野参数/常时 | +| 试炼镐 | 每开 4 安全格积 1 点,满 2 点换当轮 +1 AP | AP 池/主动触发 | +| 刷新练习 | 三选一刷新存量 +1 | 刷新存量账/装配即得 | +| 储备罐 | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | RAP 转存率参数/停手时 | +| 巢穴预告 | 装板后揭示本板巢穴数量 | 巢穴计数(不碰雷安)/装板时 | +| 线香 | 每战一次:真视单格 | 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 | - - +### 优秀档(5 件) - -## 目录(重设计 v1) - -> 秘宝新目录的正主(2026-10-08 用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」)。代号制:正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批;实装归实装批。准入约束(机能件判定尺/定义卡 3+1 句)见[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节。 - -### 三档骨架 - -- 数量:普通档 7 件 / 优秀档 5 件 / 稀有档 3 件(传说位留空,与跨层四级框架兼容——秘宝不用满四档)。 -- 解锁方式(2026-10-10 用户裁**混合制**):基础件=秘宝匣内**钥石购买**解锁(定价归定价批);特定件=**条件解锁**(游玩里程碑或行为谓词——如通关次数、某类工具使用次数,逐件定条件写解锁条件表,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配(哪几件钥石、哪几件条件)随实装批需求卡片定;旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废。 -- 验收纪律:**同档内不许存在严格支配关系**(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构闸。 -- 装配面:同调位分档(普通格/优秀格/稀有格,槽位可装 ≤ 槽位档位的件)——见速览「同调位分档」行。 - -### 普通档(7 件) - -| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 | -|---|---|---| -| 晨操令 | 每场战斗第 1 轮 +1 AP | AP 池/轮始 | -| 阔视野带 | 类型微光范围 8 格→12 格 | 视野参数/常时 | -| 试炼镐 | 每开 4 安全格积 1 点,满 2 点换当轮 +1 AP | AP 池/主动触发 | -| 刷新练习 | 三选一刷新存量 +1 | 刷新存量账(Y)/装配即得 | -| 储备罐 | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | RAP 转存率参数/停手时 | -| 巢穴预告 | 装板后揭示本板巢穴数量 | 巢穴计数(不碰雷安)/装板时 | -| 线香 | 每战一次:真视单格 | 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 | - -### 优秀档(5 件) - -| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 | -|---|---|---| -| 双管装填 | 每战前 2 轮各 +1 AP | AP 池/轮始 | -| 远程镐 | 挖掘距离 +1(可挖距英雄 2 格的格) | 可达性规则/常时 | -| 刷新执照 | 商店免费刷新 +2/店 | 商店刷新计数/进店时 | -| 回能器 | 每关开始,装配的主动件各回 1 充能(不超上限) | 充能账/关始 | -| 换装券 | 冒险中可在节点处换装一次(**自主换装的唯一渠道**——「中途不可自主换装」规则的显式例外;战斗与事件效果带来的更换不在此限〔2026-10-10 用户澄清〕) | 装配规则/节点停点 | - -### 稀有档(3 件) - -| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 | -|---|---|---| -| 第四只手 | 同调位 +1(额外格=优秀格,可装优秀及以下) | 槽位规则/装配面 | -| 天眼 | 每关一次:选 3×3,雷格显示且安全格直接开 | 真视+开格复合/主动 | -| 信标网络 | 插旗不限相邻(可对任何未开格插旗) | 旗的可达性规则/常时 | - -### 旧目录处置 - -旧目录全数退役、只作素材库(用户裁「旧的去掉,只保留新的」):工兵晨令→晨操令(弱化重组入库)、掘进蓄能→试炼镐(高频化重组入库)、探巢摆钟→拆为线香+天眼、三选一刷新件→刷新练习(保留入库);爆破工兵包与偏运硬币退役(前者中立移除待定+白嫖漏洞在案,后者摇号权重投影=经济面非操作包络)。更早迁出的淬毒刃纹/标中殉爆归专长池不变([奇物](../冒险循环/奇物.md)迁入登记),惊巢反制退役不变。数据迁移与旧行删除归实装批。 - -## 设计目的 - -挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。秘宝就是托住这些时刻的机能件——开局前在营地装配进同调位,整局冒险生效:被动件持续放宽操作包络(视野/行动点/挖掘距离等),主动件在挖掘的关键时刻花掉充能:买回一点推理原料、提前看见惩罚格,或者给当轮加行动点。秘宝零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。 - -## 系统范围 - -边界这样划:秘宝管四件事——道具本体怎么定义、怎么装配与同调位规则、怎么使用、信息存在哪。它不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。 - -负责: - -| 负责 | 说明 | -|---|---| -| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、维度、效果组合、目标形态、数值;现行目录正主=「目录(重设计 v1)」节 15 件(实装归实装批,批前表内旧目录同调行冻结维持);承重护栏在加载期校验中强制 | -| 五维度框架与覆盖检查 | 每件道具至少归入一个维度;加载后自动检查每个维度至少有一件可用道具 | -| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(slot_cost 恒 1、基础 3 格——第四只手可突破至 4;分档规则见速览「同调位分档」行);主动件充能每冒险开始重置 | -| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 | -| 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 | - -不负责: - -| 不负责 | 归谁 | -|---|---| -| 授予路由与使用编排的调用权 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | -| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | -| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | -| 定义表承载与加载机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)(本系统是该表的回填责任方) | -| 界面呈现与使用交互 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | - -## 在核心循环中的位置 - -``` -营地装配(同调位)──冒险开局带入──▶ 被动件整局生效 / 主动件挖掘期花充能 ──▶ 叠加层信息 / 行动点加量 ──▶ 继续挖格决策 -``` - -本系统站在排雷循环"挖掘期"的内侧:件在开局前的营地装配进同调位,被动件整局托底,主动件在挖掘途中花掉充能,产出的信息与行动点立刻回到"下一格挖哪"的决策里。 - -## 核心规则 - -### 道具帮什么忙:五维度归类与覆盖检查 - -每件秘宝标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是**设计期的内容自查清单**(防「某类困境没有任何秘宝能帮上忙」的盲区),运行时零读取——代码里没有任何一行按维度分支。新目录 15 件的维度承载:**信息**=线香(真视单格)/天眼(3×3 真视+开格)/巢穴预告(装板揭示巢穴数);**风险**=线香/天眼(真视替玩家完成「这格有没有雷」的判断);**行动**=晨操令/双管装填/试炼镐(行动点加量)。**规划**(预读奖励身份)与**反制**(对抗地形变异)两维自承载件退役后无有效承载——维持豁免;两维若未来需要承载,按新体系新生件(素材库件回收须过准入校验/分界尺/定义卡三关,不默认继承)。逐件的维度标注随实装批登记(本节维度表随实装批换代为 15 件逐件标注)。 -### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏 - -凡是"直接告诉你惩罚格在哪"的效果(下文称真视),一次最多照亮 3×3 的窗口,任何道具都不允许全图看雷。全图级范围只留给恢复推理原料类的效果——显影、预读这类把已有事实交还玩家的信息,允许大范围(原则上被允许,见不做清单的边界锚)。这条限制写进数据校验:任何真视类道具的目标域字段超过 3×3,加载数据时直接报错拒绝——护栏由加载期强制,不靠运行时拦截。 - -**道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全"**:信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必旗"的确定决策;情报类道具抬高棋盘可推理率,收缩"只能赌"的格子池。单次盲赌的命中率会随格子池收缩而上升,这是正常读数——收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。 - -``` -残余盲赌安全格数 n_s = (1 − ι) × |S| -单次盲赌踩雷概率 P(雷) = |M| ÷ (|M| + n_s) -``` - -| 变量 | 含义 | 来源 | -|---|---|---| -| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的板级实际值 | -| \|M\| / \|S\| | 板上惩罚格数 / 安全格数 | 棋盘事实 | -| n_s | 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 | 上式派生 | - -设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。 - -### 道具从哪来:里程碑解锁与营地装配 - -秘宝不卖、不掉落、不合成。解锁两路(2026-10-10 用户裁混合制):**基础件**在秘宝匣花钥石购买解锁;**特定件**凭条件解锁(游玩里程碑或行为谓词,逐件定条件写解锁条件表——由现役同调增长表 `attunement_growth.tres` 改造承载、改表不动码,阈值 provisional 归调参批)。同调位槽位的数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增;稀有件第四只手可 +1 优秀格至 4 格)。开局前在营地·秘宝匣柜台「同调装配」段装入同调位(slot_cost 恒 1;分档装配规则见速览「同调位分档」行)。本节无计算。 - -### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排 - -受理框架为新目录主动件(线香/天眼/试炼镐)沿用;新目录实装批落地前,现役代码按同框架运行。 - -使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。结算阶段用不了——那个窗口属于战斗道具,两个"用道具"的入口在时间上错开,互不冲突。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步: - -``` -发起使用 ─▶ ① 相位检查(非挖掘期 → 拒绝) - ─▶ ② 目标校验(不合法 → 全链拒绝、零消耗) - ─▶ ③ 逐效果应用(先空间效果,后加行动点) - ─▶ ④ 消耗道具(不可逆,回执交呈现层) -``` - -所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。 - -用道具不扣行动点:成本在装配时已经付过——它占了一格同调位;挖格、插旗的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:系统没有任何自动使用入口——不会自动替你挖,也不会自动替你插旗。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的惩罚格挖开照样惊动;靠真视插旗仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。 - -### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡 - -信息承载框架为新目录真视件(线香/天眼)沿用。 - -道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(真视格集现役且为新目录沿用——线香/天眼写入;预读格集随承载件退役失去来源,字段保留在案)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。 - -叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。 - -### 边缘与零信息:两条受理裁定 - -两条裁定为新目录主动件沿用。 - -边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。 - -零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(板级零信息)时,背包里这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都留在背包:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用(如天眼:真视与开格复合,恒有信息)。本节纯流程,无计算。 - -## 依赖与输出 - -| 方向 | 系统 | 接口要点 | -|---|---|---| -| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 使用编排的调用方:四步固定次序的受理,叠加层与充能账的清空也由它编排 | -| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 | -| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 | -| 上游 | [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 | -| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 | -| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 装配件与充能常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、充能重置反馈 | -| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) | -| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 秘宝条目的 obligations 字段 | - -负空间:本系统不监听事件、不画界面、不用随机数、不写任何其他系统的数据;信息只来自三个既有事实源——棋盘真值、奖励身份、行动点账本。 - -## P0 最小闭环 - -1. 冒险开局前,玩家在营地装配面把秘宝件装入同调位(同调位上限与档位约束见速览)。 -2. 冒险开始:被动件整局生效,主动件充能注入(每冒险重置)。 -3. 挖掘期玩家选中主动件与目标发起使用,战斗结算按上文四步编排受理。 -4. 呈现层重查刷新:玩家看到情报或行动点入账,继续挖格决策。 -5. 换图、弃图刷新或战斗结束时叠加层随图清空;冒险结束时装配与充能账随冒险收口。 - -## P1 / P2 后置 - -| 优先级 | 内容 | 后置原因 | -|---|---|---| -| P1 | 道具使用的动效与音频反馈 | 表现打磨项后置;音频排 Alpha | -| P1 | "买情报"闭环教学与"真视不是保护"口径 | 归教学引导,Alpha 里程碑,非阻塞 | -| P1 | 信息类道具的战斗当量入战斗结算效果对照表 | 间接效应的定量换算,调参期扩列,MVP 不入表 | -| 迭代 12(调研前置) | 反制路径重定(原:地形变异新类型的反制道具——已作废) | 2026-10-03 用户终裁:原归 Alpha 反制批的同调位反制件=层级错配失败设计,契约「每变异≥1反制道具」废止;counter_items 恒空合法,变异应对若做只挂局内,待双层 BD 调研仲裁后重新立项 | - -## 调参表 - -道具定义表的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;现行登记值以 [registry 的 `aux_items` 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。 - -旧目录六行登记(探宝罗盘/工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包/显影尘/地穴全图卷)已全数退役——登记值留 registry `aux_items` 条历史口径,本文不再登记;现行目录正主=「目录(重设计 v1)」节 15 件,数值全 provisional 归调参批,实装归实装批。 - -投放态注记(2026-10-04 迭代 13 随批校正):迭代 11 同调批起道具件获渠=**营地同调位装配**(form 非空行——现役九件全数同调行,含探巢摆钟/掘进蓄能/爆破工兵包两代工兵系);掉落投放池过渡渠道现行**零行**(工兵令 sapper_order 已 retired 由工兵晨令 dawn_order 接位、探宝罗盘 retired 词表兼容留痕、显影尘/地穴全图卷 retired〔2026-10-10 用户裁,原 deferred 封存态终结〕);奖励三选一的道具件令牌随池空集休眠(aux_item 词表位保留)。(2026-10-09 注:本条「现役九件」为 2026-10-04 时点记录——九件已随 2026-10-08 新目录批全数退役,现行正主=「目录(重设计 v1)」节。) - -结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、同调位装配与充能每冒险重置、用后不可逆、零随机。 - -效果声明形态(内容数据驱动扩展批换代,2026-10-06):被动件的效果行为从按件 id 硬编码换为**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行(淬毒刃纹=克制判定事件、标中殉爆=标旗事件、惊巢反制=踩雷事件、工兵晨令=每轮开始事件、偏运硬币=资源掷定事件);主动件保持按效果类型通用分发(掘进蓄能的受理闸=使用事件订阅+积点计数器账本)。事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源),卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。(在役旧实现口径——上述订阅行为旧目录同调件的机制承载,随实装批整体替换。) - -playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss): - -| 预警 | 指标与读法 | -|---|---| -| 道具依赖 | 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)预注册,registry `aux_items` warnings,本文不登记阈值) | -| 预读覆盖 | 预读格占开格前决策数过高即警——预读在替代推理,与上条联读 | -| 加点节奏 | 加行动点道具使用后,停手转存率异常上行即警——加点沦为刷储备的工具 | - -## 验收标准 - -- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六行道具定义加载通过(三件有效实装投放;探宝罗盘 retired、显影尘/地穴全图卷 retired〔2026-10-10 用户裁〕随表在位——数据行删除归退役删行批)。(2026-10-09 注:「现行六行」为旧目录时代验收记录——旧目录已退役,新目录 15 件验收归实装批。) -- 覆盖检查(在役旧框架,随实装批整体替换):道具定义表非空时,加载后自动检查**投放维度覆盖**(各投放维度至少一件掉落权重为正的道具);豁免面 {plan, info, counter}(2026-09-29 拍板②登记,随各自重定批消减)。 -- 两域正交:秘宝件经同调位装配生效,不入局内道具背包,与奇物背包互不混装。 -- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。 -- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、库存不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。 -- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。 -- 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。 -- 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与插旗价格不受影响。 -- 随图消亡与充能账:换图、弃图刷新、战斗结束时叠加层清空;主动件充能耗尽即不可用,充能每冒险开始重置。 -- 零随机与零特判:同一操作序列重放两遍,装配与充能账、叠加层投影逐位相同;排雷玩法代码中无为本系统而写的分支。 - -## 待办 - -本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 - -## 版本历史 - -| 版本 | 日期 | 改动 | -|---|---|---| -| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 | -| v0.2 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"辅助道具"→"秘宝"——定位已非纯数值道具,含信息/妙用向效果;文件同步重命名;英文代号 AUXILIARY_ITEMS 暂沿用 | -| v0.3 | 2026-09-17 | 切片期空内容拍板(用户拍板):道具定义表为空列为合法态——五维度覆盖检查改为仅对非空清单执行(垂直切片期无道具内容、无掉落面;六行设计值与机制桥接登记保留,内容整批后置至切片收尾后的秘宝内容批);验收标准覆盖检查条目同步;[06-待办清单](../../06-待办清单.md)「维度覆盖检查破缺」「失义道具的掉落投放」两条随批关闭 | -| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 | -| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) | -| v0.6a | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿=原提案八拍板,git 57da58c 已退役),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) | -| v0.6b | 2026-10-04 | **迭代 13 D6 实装修订**:爆破工兵包换装启用(deferred 留位 → active_charged 装配件 charges 2)+「中立移除」实装口径节落文(P1 甲邻接数字冻结/P2 甲退色降档,裁决吸收自批需求卡片)+投放态注记换代(获渠=营地同调装配,过渡投放池零行)〔版本号 2026-10-09 由重复的 v0.6 改注 b 后缀——原两行同号系 10-04 批落行未查前账所致,node-reward v2.2a/b 先例〕 | -| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(秘宝件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 | -| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 | -| v0.9 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05):系统更名「魔法道具」→「秘宝」**。**更名理由**:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`magic_bolt 魔法矢` / `magic_recoil 魔法反噬` / `magic 魔法族` 格面微光 / `ward 魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为 DND 词,机制血统不受更名影响)。**本批仅改文档称谓,代码不动**——代码标识符仍为 `aux_*` / `AUXILIARY_ITEMS`(auxiliary 词根为过渡形态遗留,与中文名不同步属已知欠债,另批处理);退役路径残留玩家可见文案(`battle_narrator.gd:117-118`、`bonus_interact_controller.gd:76`)亦留另批。历史定稿文档(research/ 提案与需求卡片、qa/ 检查单、archive/ 归档)按换名先例原样保留不改。 | -| v1.0 | 2026-10-06 | **效果声明换代(内容数据驱动扩展批)**:被动六件(淬毒刃纹/偏运硬币/工兵晨令/惊巢反制/标中殉爆)改订阅行+掘进蓄能受理闸数据化(使用事件订阅+积点计数器)——按件 id 硬编码清零;结构冻结六条零触碰,行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局对拍实证)。 -| v1.1 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「三选一刷新双源」节补两账语义——Y=存量账(开局注入基值/道具一次性加仓加完消尽/跨呈现持续用完即无)、X=当次临时账(每呈现重置/先扣临时后扣存量/未用不结转);「三选一呈现」=比节点更细的事件(奖励节点/Boss 通关/商店门票三处触发),X 挂呈现不挂节点;奇物「刷新次数+1」类=存量账一次性加仓语义 | -| v1.2 | 2026-10-07 | **三层职责分界批(用户裁——框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节同批落文)**:头部一句话由「扫雷侧同调机制件·机制轴唯一来源」换代为「营地装配的角色机能件」(操作包络加强,不出裸属性值、不改战斗结算机制);现行目录机制向三件(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制)经用户点名与本约束不符,归留本层重设计批处置,冻结期内维持现状;正文与承重契约零改动(正文「机制轴」表述刷新归本层重设计批) | -| v1.3 | 2026-10-07 | **三件机制向现件归留裁决(用户裁——道具三层重设计·秘宝层开场题)**:淬毒刃纹→搬专长池(战斗系克制向,`on attack_commit + advantageous` 词表现成);标中殉爆→搬专长池插旗系(`on flag_hit → 全体群伤`,插旗系补第 4 件);惊巢反制→退役进素材库(生态位已被新专长踩雷系三件覆盖);现役目录九→六,实装批完成前冻结维持(数据迁移 treasure→feats 归实装批);速览节补「目录处置」注记 | -| v1.4 | 2026-10-07 | **同调位分档(用户裁——道具三层重设计·秘宝层;框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.6 同批)**:速览节新增「同调位分档」行——同调位分三档(普通格/优秀格/稀有格)、装配规则=槽位可装 ≤ 槽位档位的件(向下兼容不惩罚早解锁)、里程碑分档发槽(m1 普通格/m2 优秀格/m3 稀有格);费用制落选留档(槽位仅 3 组合太小);呈现归装配面批次、实装归实装批 | -| v1.5 | 2026-10-08 | **新目录 15 件落地批(用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」;道具三层重设计·秘宝层)**:新增「目录(重设计 v1)」节=新正主——三档骨架(普通 7/优秀 5/稀有 3,传说留空;解锁门槛谓词分级、阈值归调参批;同档不严格支配验收纪律)+15 件表(代号制命名归用户、数值全归批);旧目录全数退役只作素材库(处置映射:工兵晨令→晨操令/掘进蓄能→试炼镐/探巢摆钟→拆线香+天眼/三选一刷新件→刷新练习/爆破工兵包与偏运硬币退役);数据迁移与旧行删除归实装批;速览「目录处置」注记补退役指针 | -| v1.6 | 2026-10-09 | **去毒批(用户立「文档去毒」为首要任务)**:速览旧目录九件表加退役标注+魔法提灯归属待裁指路 06/老正文过期声称与退役件示例清扫(五维度表风险·行动两行换例、投放态注记与验收首条补退役指针)——新老框架分家 | -| v1.7 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户立规——文档内容正确性收口)**:①头部横幅重写=现行形态一句话+沿革指针(「过渡形态已退役」字样收回沿革节内并写清过渡形态所指);②「定位与形态沿革」节两态表述换代=「现行形态=局外同调件」单一表述+沿革一段,删 M-4 里程碑前缀;③速览实现面表名失同步修正(aux_items.tres→treasure_items.tres)、承重契约退役件举例泛化、中立移除注记补承载件退役指针;④老正文深层逐节收口——设计目的/系统范围/核心循环位置/P0 闭环/「道具从哪来」节按同调形态改写(掉落获取与关卡域库存口径清除),五维度/使用编排/叠加层/边缘零信息四节加「在役旧实现随实装批整体替换」隔离标注,依赖表掉落渠道行删除、战斗结算与 HUD 两行改现行口径;⑤调参表六行旧件登记与稀有件读数段改退役留痕指路、效果声明段补在役旧实现注记、结构冻结行「库存关卡域」换代;⑥验收标准旧语境改写三条(两域正交/充能账/装配与充能账逐位相同)、覆盖检查条补在役旧框架标注 | -| v1.8 | 2026-10-10 | 营地柜台名扫改(2026-10-10 天赋树设计会话裁「道具工坊」改名「秘宝匣」):「营地·道具工坊柜台」两处改「营地·秘宝匣柜台」。机制零改动 | -| v2.1 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:本文件自 `systems/排雷循环/` 迁入 `systems/跨局循环/`——生命周期裁定=解锁/装配/存档持久全在跨局侧(营地秘宝匣柜台+解锁条件表+存档装配域),排雷循环仅是生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,2026-10-03 同调换代只换内容未搬位置。文内向排雷循环四文档的引用改跨目录路径 | -| v2.0 | 2026-10-10 | **秘宝解锁与槽位裁定批(grilling 审查轮,用户逐裁)**:①同调位上限=基础 3 格+第四只手突破至 4(速览/系统范围两处换代);②槽位数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增,与 m1/m2/m3 对齐);秘宝侧同调增长表改造为解锁条件表随实装批;③解锁方式换代=混合制(基础件钥石购买+特定件条件解锁〔游玩里程碑/行为谓词〕,逐件分配随实装批;旧「档位谓词分级」作废);④换装券=自主换装唯一渠道(「中途不可自主换装」显式例外,效果类更换不在此限);⑤三选一刷新双源正文改「存量账/临时账」称谓(先扣临时后扣存量定案;X/Y 字母对表归实装批 T0);⑥分界尺精确化=属性值指角色战斗属性值、经济与操作参数属操作包络(头部+核心循环分界节同步);⑦中立移除「重生待定」标注摘除(素材库件同规);⑧速览旧目录三段退役清理折叠为指针 | -| v1.9 | 2026-10-10 | **第一版秘宝全弃用收官批(用户裁「第一版全部弃用入素材库——退役与封存都进素材库,无留待 Alpha 重定的挂起」)**:显影尘/地穴全图卷由 deferred「能力封存」改 retired(原 2026-09-29 拍板④甲「Alpha 重定」终结)——正文四处换代(豁免面段「信息维度封存悬置」改「退役失义」/五维度表信息行/投放态注记/护栏验收行);素材库四件(探宝罗盘/工兵令/显影尘/地穴全图卷)迁表一(表一 9→14 件、表三摘除留指路句);数据表四行删除归退役删行批 | +| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 | +|---|---|---| +| 双管装填 | 每战前 2 轮各 +1 AP | AP 池/轮始 | +| 远程镐 | 挖掘距离 +1(可挖距英雄 2 格的格) | 可达性规则/常时 | +| 刷新执照 | 商店免费刷新 +2/店 | 商店刷新计数/进店时 | +| 回能器 | 每关开始,装配的主动件各回 1 充能(不超上限) | 充能账/关始 | +| 换装券 | 冒险中可在节点处换装一次(**自主换装的唯一渠道**——「中途不可自主换装」规则的显式例外;战斗与事件效果带来的更换不在此限〔2026-10-10 用户澄清〕) | 装配规则/节点停点 | + +### 稀有档(3 件) + +| 代号 | 一句话 | 写哪本账/时点 | +|---|---|---| +| 第四只手 | 同调位 +1(额外格=优秀格,可装优秀及以下) | 槽位规则/装配面 | +| 天眼 | 每关一次:选 3×3,雷格显示且安全格直接开 | 真视+开格复合/主动 | +| 信标网络 | 插旗不限相邻(可对任何未开格插旗) | 旗的可达性规则/常时 | + +## 设计目的 + +挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。秘宝就是托住这些时刻的机能件——开局前在营地装配进同调位,整局冒险生效:被动件持续放宽操作包络(视野/行动点/挖掘距离等),主动件在挖掘的关键时刻花掉充能:买回一点推理原料、提前看见惩罚格,或者给当轮加行动点。秘宝零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。 + +## 系统范围 + +边界这样划:秘宝管四件事——道具本体怎么定义、怎么装配与同调位规则、怎么使用、信息存在哪。它不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。 + +负责: + +| 负责 | 说明 | +|---|---| +| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、维度、效果组合、目标形态、数值;现行目录正主=「目录(重设计 v1)」节 15 件(实装归实装批,批前表内旧目录同调行冻结维持);承重护栏在加载期校验中强制 | +| 维度框架与覆盖检查 | 每件道具至少归入一个维度;加载后自动检查每个维度至少有一件可用道具 | +| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(slot_cost 恒 1、基础 3 格——第四只手可突破至 4;分档规则见「定位与形态」速览);主动件充能每冒险开始重置 | +| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 | +| 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 | + +不负责: + +| 不负责 | 归谁 | +|---|---| +| 授予路由与使用编排的调用权 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | +| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | +| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | +| 定义表承载与加载机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)(本系统是该表的回填责任方) | +| 界面呈现与使用交互 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | + +## 在核心循环中的位置 + +``` +营地装配(同调位)──冒险开局带入──▶ 被动件整局生效 / 主动件挖掘期花充能 ──▶ 叠加层信息 / 行动点加量 ──▶ 继续挖格决策 +``` + +本系统站在排雷循环"挖掘期"的内侧:件在开局前的营地装配进同调位,被动件整局托底,主动件在挖掘途中花掉充能,产出的信息与行动点立刻回到"下一格挖哪"的决策里。 + +## 核心规则 + +### 道具帮什么忙:维度归类与覆盖检查 + +每件秘宝标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是**设计期的内容自查清单**(防「某类困境没有任何秘宝能帮上忙」的盲区),运行时零读取——代码里没有任何一行按维度分支。新目录 15 件的维度承载:**信息**=线香(真视单格)/天眼(3×3 真视+开格)/巢穴预告(装板揭示巢穴数);**风险**=线香/天眼(真视替玩家完成「这格有没有雷」的判断);**行动**=晨操令/双管装填/试炼镐(行动点加量)。**规划**(预读奖励身份)与**反制**(对抗地形变异)两维自承载件退役后无有效承载——维持豁免;两维若未来需要承载,按新体系新生件(素材库件回收须过准入校验/分界尺/定义卡三关,不默认继承)。逐件的维度标注随实装批登记。 + +### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏 + +凡是"直接告诉你惩罚格在哪"的效果(下文称真视),一次最多照亮 3×3 的窗口,任何道具都不允许全图看雷。全图级范围只留给恢复推理原料类的效果——显影、预读这类把已有事实交还玩家的信息,允许大范围(原则上被允许,见不做清单的边界锚)。这条限制写进数据校验:任何真视类道具的目标域字段超过 3×3,加载数据时直接报错拒绝——护栏由加载期强制,不靠运行时拦截。 + +**道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全"**:信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必旗"的确定决策;情报类道具抬高棋盘可推理率,收缩"只能赌"的格子池。单次盲赌的命中率会随格子池收缩而上升,这是正常读数——收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。 + +``` +残余盲赌安全格数 n_s = (1 − ι) × |S| +单次盲赌踩雷概率 P(雷) = |M| ÷ (|M| + n_s) +``` + +| 变量 | 含义 | 来源 | +|---|---|---| +| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的板级实际值 | +| \|M\| / \|S\| | 板上惩罚格数 / 安全格数 | 棋盘事实 | +| n_s | 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 | 上式派生 | + +设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。 + +### 道具从哪来:解锁与营地装配 + +秘宝不卖、不掉落、不合成。解锁两路(2026-10-10 用户裁混合制):**基础件**在秘宝匣花钥石购买解锁;**特定件**凭条件解锁(游玩里程碑或行为谓词,逐件定条件写解锁条件表——由现役同调增长表 `attunement_growth.tres` 改造承载、改表不动码,阈值 provisional 归调参批)。同调位槽位的数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增;稀有件第四只手可 +1 优秀格至 4 格)。开局前在营地·秘宝匣柜台「同调装配」段装入同调位(slot_cost 恒 1;分档装配规则见「定位与形态」速览)。本节无计算。 + +### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排 + +受理框架为新目录主动件(线香/天眼/试炼镐)沿用;新目录实装批落地前,现役代码按同框架运行。 + +使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。结算阶段用不了——那个窗口属于战斗道具,两个"用道具"的入口在时间上错开,互不冲突。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步: + +``` +发起使用 ─▶ ① 相位检查(非挖掘期 → 拒绝) + ─▶ ② 目标校验(不合法 → 全链拒绝、零消耗) + ─▶ ③ 逐效果应用(先空间效果,后加行动点) + ─▶ ④ 消耗道具(不可逆,回执交呈现层) +``` + +所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。 + +用道具不扣行动点:成本在装配时已经付过——它占了一格同调位;挖格、插旗的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:系统没有任何自动使用入口——不会自动替你挖,也不会自动替你插旗。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的惩罚格挖开照样惊动;靠真视插旗仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。 + +### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡 + +信息承载框架为新目录真视件(线香/天眼)沿用。 + +道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(真视格集现役且为新目录沿用——线香/天眼写入;预读格集随承载件退役失去来源,字段保留在案)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。 + +叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。 + +### 边缘与零信息:两条受理裁定 + +两条裁定为新目录主动件沿用。 + +边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。 + +零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(板级零信息)时,这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都保留在装配位:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用(如天眼:真视与开格复合,恒有信息)。本节纯流程,无计算。 + +## 依赖与输出 + +| 方向 | 系统 | 接口要点 | +|---|---|---| +| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 使用编排的调用方:四步固定次序的受理,叠加层与充能账的清空也由它编排 | +| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 | +| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 | +| 上游 | [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 | +| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 | +| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 装配件与充能常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、充能重置反馈 | +| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) | +| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 秘宝条目的 obligations 字段 | + +负空间:本系统不监听事件、不画界面、不用随机数、不写任何其他系统的数据;信息只来自三个既有事实源——棋盘真值、奖励身份、行动点账本。 + +## P0 最小闭环 + +1. 冒险开局前,玩家在营地装配面把秘宝件装入同调位(同调位上限与档位约束见速览)。 +2. 冒险开始:被动件整局生效,主动件充能注入(每冒险重置)。 +3. 挖掘期玩家选中主动件与目标发起使用,战斗结算按上文四步编排受理。 +4. 呈现层重查刷新:玩家看到情报或行动点入账,继续挖格决策。 +5. 换图、弃图刷新或战斗结束时叠加层随图清空;冒险结束时装配与充能账随冒险收口。 + +## P1 / P2 后置 + +| 优先级 | 内容 | 后置原因 | +|---|---|---| +| P1 | 道具使用的动效与音频反馈 | 表现打磨项后置;音频排 Alpha | +| P1 | "买情报"闭环教学与"真视不是保护"口径 | 归教学引导,Alpha 里程碑,非阻塞 | +| P1 | 信息类道具的战斗当量入战斗结算效果对照表 | 间接效应的定量换算,调参期扩列,MVP 不入表 | +| 迭代 12(调研前置) | 反制路径重定(原:地形变异新类型的反制道具——已作废) | 2026-10-03 用户终裁:原归 Alpha 反制批的同调位反制件=层级错配失败设计,契约「每变异≥1反制道具」废止;counter_items 恒空合法,变异应对若做只挂局内,待双层 BD 调研仲裁后重新立项 | + +## 调参表 + +道具定义表的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;registry `aux_items` 条目现承载旧目录历史口径,新 15 件登记随实装批换代;表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。 + +结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、同调位装配与充能每冒险重置、用后不可逆、零随机。 + +效果声明形态(内容数据驱动扩展批落地,在役沿用):被动件的效果行为=**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;主动件按效果类型通用分发(受理闸=使用事件订阅+积点计数器账本)。事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。新 15 件的效果行随实装批登记。 + +playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss): + +| 预警 | 指标与读法 | +|---|---| +| 道具依赖 | 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)预注册,registry `aux_items` warnings,本文不登记阈值) | +| 加点节奏 | 加行动点道具使用后,停手转存率异常上行即警——加点沦为刷储备的工具 | + +## 验收标准 + +- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现役表内旧目录行维持加载通过至实装批替换,新 15 件逐件过护栏校验归实装批验收。 +- 覆盖检查:维度覆盖检查的现行口径见「维度归类与覆盖检查」节(信息/风险/行动三维有新目录承载,规划/反制两维豁免维持);逐件维度标注随实装批换代。 +- 两域正交:秘宝件经同调位装配生效,不入局内道具背包,与奇物背包互不混装。 +- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。 +- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、装配位不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。 +- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。 +- 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。 +- 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与插旗价格不受影响。 +- 随图消亡与充能账:换图、弃图刷新、战斗结束时叠加层清空;主动件充能耗尽即不可用,充能每冒险开始重置。 +- 零随机与零特判:同一操作序列重放两遍,装配与充能账、叠加层投影逐位相同;排雷玩法代码中无为本系统而写的分支。 + +## 待办 + +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 + +## 版本历史 + +| 版本 | 日期 | 改动 | +|---|---|---| +| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 | +| v0.2 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"辅助道具"→"秘宝"——定位已非纯数值道具,含信息/妙用向效果;文件同步重命名;英文代号 AUXILIARY_ITEMS 暂沿用 | +| v0.3 | 2026-09-17 | 切片期空内容拍板(用户拍板):道具定义表为空列为合法态——五维度覆盖检查改为仅对非空清单执行;验收标准覆盖检查条目同步;06「维度覆盖检查破缺」「失义道具的掉落投放」两条随批关闭 | +| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改)——行名与表结构列保留 | +| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:道具定义表六行入表(三有效实装:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘退役留痕;显影尘/地穴全图卷封存);投放维度覆盖口径+豁免面 {plan, info, counter} 登记;解锁语义定稿;奖励节点=三选一构筑点;掉落投放权重 provisional | +| v0.6a | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(用户裁决甲:同调=终局方向)**:新增「定位与形态沿革」节——现行=过渡形态、终局=局外同调件,两态关系=形态替换;正文口径回写四处;实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条 | +| v0.6b | 2026-10-04 | **迭代 13 D6 实装修订**:爆破工兵包换装启用+「中立移除」实装口径节落文+投放态注记换代〔版本号 2026-10-09 由重复的 v0.6 改注 b 后缀——原两行同号系 10-04 批落行未查前账所致,node-reward v2.2a/b 先例〕 | +| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批)**:「奖励节点三选一构筑点」形态退役——奖励节点改提升三选一共享池;道具件经节点渠道入本关库存;同调实施批的全渠道统一收口义务 | +| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(用户终裁——层级错配失败设计)**:五维度「反制」行改终裁态;上游地形变异依赖行、P2 后置行同步;地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记 | +| v0.9 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板):系统更名「魔法道具」→「秘宝」**——「魔法」已被本作征用为敌方侧伤害/护甲语汇;同调位机制名保留;本批仅改文档称谓,代码标识符 aux_* 沿用(对齐另批) | +| v1.0 | 2026-10-06 | **效果声明换代(内容数据驱动扩展批)**:被动件改订阅行(on/when/do 由效果引擎统一解释)+主动件受理闸数据化——按件 id 硬编码清零;结构冻结零触碰,行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局对拍实证) | +| v1.1 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节)**:三选一刷新双源补两账语义(存量账/临时账/消耗顺序);「三选一呈现」=比节点更细的事件 | +| v1.2 | 2026-10-07 | **三层职责分界批(用户裁)**:头部一句话换代为「营地装配的角色机能件」(操作包络加强,不出裸属性值、不改战斗结算机制);机制向三件归留本层重设计批处置 | +| v1.3 | 2026-10-07 | **三件机制向现件归留裁决(用户裁)**:淬毒刃纹→专长池;标中殉爆→专长池插旗系;惊巢反制→退役进素材库;现役目录九→六 | +| v1.4 | 2026-10-07 | **同调位分档(用户裁)**:同调位分三档(普通格/优秀格/稀有格)、槽位可装 ≤ 槽位档位的件、里程碑分档发槽;费用制落选留档 | +| v1.5 | 2026-10-08 | **新目录 15 件落地批(用户终审全落)**:新增「目录(重设计 v1)」节=新正主——三档骨架+15 件表;旧目录全数退役只作素材库;数据迁移与旧行删除归实装批 | +| v1.6 | 2026-10-09 | **去毒批**:速览旧目录九件表加退役标注+魔法提灯归属待裁指路 06/老正文过期声称清扫——新老框架分家 | +| v1.7 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批**:头部横幅重写/沿革节两态表述换代/实现面表名失同步修正/老正文深层逐节收口+四节隔离标注/调参表与验收旧语境改写 | +| v1.8 | 2026-10-10 | 营地柜台名扫改(天赋树设计会话裁「道具工坊」改名「秘宝匣」):两处改「营地·秘宝匣柜台」。机制零改动 | +| v1.9 | 2026-10-10 | **第一版秘宝全弃用收官批(用户裁「退役与封存都进素材库」)**:显影尘/地穴全图卷由 deferred 改 retired;正文四处换代;素材库四件迁表一;数据表四行删除归退役删行批 | +| v2.0 | 2026-10-10 | **秘宝解锁与槽位裁定批(grilling 审查轮,用户逐裁)**:①同调位上限=基础 3 格+第四只手突破至 4;②槽位数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增);秘宝侧同调增长表改造为解锁条件表随实装批;③解锁方式换代=混合制(基础件钥石购买+特定件条件解锁,旧「档位谓词分级」作废);④换装券=自主换装唯一渠道(显式例外);⑤三选一刷新双源正文改「存量账/临时账」称谓(先扣临时后扣存量定案;X/Y 字母对表归实装批 T0);⑥分界尺精确化=属性值指角色战斗属性值、经济与操作参数属操作包络(头部+核心循环分界节同步);⑦中立移除「重生待定」标注摘除(素材库件同规);⑧速览旧目录三段退役清理折叠为指针 | +| v2.1 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:本文件自 `systems/排雷循环/` 迁入 `systems/跨局循环/`——生命周期裁定=解锁/装配/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅是生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,同调换代只换内容未搬位置。文内向排雷循环四文档的引用改跨目录路径 | +| v2.2 | 2026-10-10 | **正文换代批(方案甲,用户裁「旧的删、误标改」)**:①定位与形态节压缩(沿革一句话;删过渡形态长段/中立移除规格段〔规格迁素材库 blast_kit 行〕/衔接纪律/事故留痕——正文零历史纪律);②五维度框架节去「在役旧实现」错标改写(信息/风险/行动三维列新目录承载件,规划/反制豁免维持;逐件标注随实装批);③使用编排/叠加层/边缘零信息三节去⚠(机制为新目录沿用)+举例换新件;④调参表清理(删旧目录六行句/投放态注记/playtest 预读行;订阅行段去件名举例与错标——效果引擎机制在役沿用);⑤验收护栏与覆盖检查两条换代新目录语境;⑥「旧目录处置」小节删除(素材库表一承载)。真旧内容承载=素材库+git 历史 | diff --git a/design/research/道具退役素材库.md b/design/research/道具退役素材库.md index f07ee71d..620a77c0 100644 --- a/design/research/道具退役素材库.md +++ b/design/research/道具退役素材库.md @@ -13,7 +13,7 @@ | dig_charge | 掘进蓄能 | 每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险 | 试炼镐(高频化) | 2026-10-08 道具三层重设计 | | nest_pendulum | 探巢摆钟 | 3×3 真视窄域,charges 2/冒险 | 拆线香+天眼 | 2026-10-08 道具三层重设计 | | pick_refresh | 三选一刷新件 | X 次/每碰三选一 | 刷新练习(保留) | 2026-10-08 道具三层重设计 | -| blast_kit | 爆破工兵包 | 3×3 真视 + 4 AP + 中立移除雷格,charges 2/冒险 | 退役(中立移除待定+白嫖漏洞在案) | 2026-10-08 道具三层重设计 | +| blast_kit | 爆破工兵包 | 3×3 真视 + 4 AP + 中立移除雷格,charges 2/冒险(中立移除规格:只移除「未揭示、无旗、是雷」格,不引爆不揭示不进连锁,被移除格退色降档且不可挖不可旗,周边邻接数字冻结不重算,清图判定与旗判定基线零涉) | 退役(白嫖漏洞在案) | 2026-10-08 道具三层重设计 | | luck_coin | 偏运硬币 | 装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N(池结构零触碰) | 退役(摇号权重投影=经济面非操作包络) | 2026-10-08 道具三层重设计 | | nest_counter | 惊巢反制 | 挖雷惩罚减半+反弹 N | 退役进素材库 | 2026-10-08 道具三层重设计 | | venom_edge | 淬毒刃纹 | 克制面穿刺/魔法直伤 +N | 迁专长池(战斗系克制向) | 2026-10-08 道具三层重设计 |