fix(iter37①): T2 呈现/组合根缺陷修——蓄力档分档·庆祝句柄·互斥四口·模态 fail-fast·站桩按 id 解析
- d2 蓄力档 `_intent_charge` 布尔分档(颜色相等判据退役,深浅金同值不再误判);d4 庆祝浮动 tween 句柄 kill 纪律(close 必杀) - d5/d6/d7/d8 互斥四口:调试钮判据并入 `_sync_sim_button` 单点、组合根两守卫补模拟态/冒险态、`is_running()` 运行态查询面 - d9 ModalStack open/close fail-fast+遮挡账合并非覆盖(重复 open 不再吞旧账);d12 target_id 产发(damage_controller 四处)+站桩两口 id 先名兜底;d17 await 后实例守卫;d18 参数类型注解 - 断言:standee_fx_sweep_test(新增,18 项)/modal_flow_test V6-5(5 项 wd9,V6-1~4 原样同绿)/damage_controller_test target_id/pacing_queue_test 排播 target_id/system_test wd6+wd7 - 代拍板:d18 卡片字面 `lumas_out: Array[Variant] = null` 在 Godot 4.7 解析报错(typed array 不可默认 null),改用 `Variant = null`——唯一合法注法,零行为变化,随代拍板追认单留痕
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@@ -708,9 +708,9 @@ func _on_battle_end_continue() -> void:
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func _start_debug_levels() -> void:
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# 守卫:调试对局与活跃冒险/结算并存不开放——并发会清写
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# settlement/编排态=状态机破坏;对局中开窗是只读浮窗,不是开局前置
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if run_scope.is_adventure or run_scope.settlement != null:
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# 守卫:调试对局与活跃冒险/结算/批量模拟并存不开放——并发会清写
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# settlement/编排态=状态机破坏;模拟在跑时 reset_sliders 会作废测量读数(d5 置灰之外的信号绕过闸)
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if run_scope.is_adventure or run_scope.settlement != null or _tune_sim.is_running():
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return
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debug_overlay.reset_sliders()
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_close_modal(debug_overlay) # 浮窗内入口发起——随开随收(对局期不可再开:门禁在 _show_debug_overlay)
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@@ -1483,8 +1483,8 @@ func _on_tune_apply(atk_pct: int, hp_pct: int) -> void:
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func _on_tune_simulate(n: int) -> void:
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# 批量模拟编排 = 控制器承接(tune_sim_controller.gd);E4 后无表态需复位——模拟走 runner 覆盖参数。
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# 对局中禁用兜底(长程异步模拟与活跃结算并存态不开放;探针 emit 绕过 disabled 时由此守住)
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if run_scope.settlement != null:
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# 对局中禁用兜底(长程异步模拟与活跃冒险/结算并存态不开放;探针 emit 绕过 disabled 时由此守住)
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if run_scope.settlement != null or run_scope.is_adventure:
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return
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_tune_sim.run(n)
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