feat(slice): 第一层定名「地精洞窟」——裂颚洞窟退役(不绑 DND 专名部族,台账 111)

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DKChan committed 2026-09-20 19:04:29 +08:00
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1. 用 Godot 4.7.2 打开本目录(含 `project.godot` 的文件夹)
2. 按 F5 运行(主场景 `presentation/main.tscn`)
3. **主入口:`▶ 第一关 · 裂颚洞窟`**——线性节点链:战→战→赏(随机主动道具)→战→战→疗(血量恢复点)→王(Boss 遗迹守卫)
3. **主入口:`▶ 第一关 · 地精洞窟`**——线性节点链:战→战→赏(随机主动道具)→战→战→疗(血量恢复点)→王(Boss 遗迹守卫)
4. `测试用 · 角色数值调整板`:攻击/生命百分比加成(模拟天赋树解锁)+ 批量模拟(输出通关率/承伤期望/败北节点分布)
headless 冒烟(55 项断言,含关卡线性推进/满配通关/裸装败北/回放确定性,约 30 秒):
@@ -209,7 +209,7 @@ Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://smoke/s
5. **难度台阶可感知性**:D2 伏击兽/D4 Boss 相比 D0 蛆虫的变强是否有具体面孔(新敌种=新图像线索)。
6. **奖励供给体感**:可选类道具(刀/治疗包)获取频率与囤积感受(供给控制器批后每关 ≈4.5–6.5 件)。
试玩方式:F5 → 「▶ 第一关 · 裂颚洞窟」基线打一局 → 调整板 +100% 攻击再打一局(对照"数值提升→通关期望改善"的元进度体感)。
试玩方式:F5 → 「▶ 第一关 · 地精洞窟」基线打一局 → 调整板 +100% 攻击再打一局(对照"数值提升→通关期望改善"的元进度体感)。
## 2026-09-12 试玩批次 1 → v3 数值批(F7 流程实践)
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script = ExtResource("1")
rows = [{
"level_index": 1,
"display_name": "第一层 · 裂颚洞窟",
"display_name": "第一层 · 地精洞窟",
"rest_heal_pct": 30,
"nodes": [{
"node_depth": 0,
@@ -91,3 +91,7 @@ rows = [{
; 改名「裂颚洞窟」——致敬 DND 5e《凡戴尔的失落矿坑》地精部族「裂颚」(Cragmaw)的洞窟巢穴:
; 地精盘踞的浅层洞窟、通道向下延伸,天然连通第二层幽暗地域。仅 display_name 字面变更,
; 节点结构 / 行值零改动。
;
; 层名二改批(2026-09-20 用户拍板):「裂颚洞窟」→「地精洞窟」——不绑定 DND 专名部族
; (规避 IP 指涉),直取地精巢穴意象;洞窟纵深连通幽暗地域的取向不变。
; 仅 display_name 字面变更,节点结构 / 行值零改动。
@@ -107,7 +107,7 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
seed_edit.custom_minimum_size = Vector2(120, 0)
seed_row.add_child(seed_edit)
var lvbtn := UiKit.button("▶ 第一关 · 裂颚洞窟(战×2 → 奖励点 → 战×2 → 恢复 → Boss)")
var lvbtn := UiKit.button("▶ 第一关 · 地精洞窟(战×2 → 奖励点 → 战×2 → 恢复 → Boss)")
box.add_child(lvbtn)
var lv2btn := UiKit.button("▶ 第二关 · 幽暗地域(分支节点图试玩——岔路口选下一跳)")
box.add_child(lv2btn)