From 0ea7925b3aa0e941b456af02744e8096f92accb7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Thu, 1 Oct 2026 07:15:23 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?iter9-numfix-g:=20T17=20=E5=85=A8=E6=B5=81?= =?UTF-8?q?=E7=A8=8B=E7=9B=AE=E6=A3=80=E6=B8=85=E5=8D=95=E6=88=90=E6=96=87?= =?UTF-8?q?=EF=BC=8836=20=E9=A1=B9=E5=85=AB=E8=8A=82=EF=BC=89+=20=E9=9A=BE?= =?UTF-8?q?=E5=BA=A6=E4=BF=AE=E6=AD=A3=E6=89=B9=E8=AE=A1=E5=88=92=E4=B9=A6?= =?UTF-8?q?=E8=8D=89=E6=A1=88=E4=BA=A4=E4=BB=98?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - T17 清单=design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md:汇总迭代 6/7/8/9A 检查单 成一份全流程单(菜单营地→三关→三结局→续玩→设置→整屏语义),36 项 35-45 分钟; 写前逐条代码取证修正四处旧文档失实处(减动效=时长减半非跳过/设置面退出已提级/ 放弃确认收回=3 秒超时/数字两形态防误判);呈现判定与 T19 体感轴划清 - 难度修正批计划书草案=.zcode/plans/m3-difficulty-fix-loop-plan-2026-10-01.md(.zcode 不入 git, 台账指路):T0-T8 九卡 16-27h——方差化/回复经济/多缓解轴/EHP 缓冲/效果雷定价/带值锚定/ 剂量复测/MC 重锚;待用户 U0;子 Agent 起草时纠两处事实(效果雷四行挂状态表+两行非直伤/ off_guard 已换装 AC 轴不走 percent 解冻) - draw calls 优化批(fcd34b5)独立复测:battle_draw_calls=196(≤200 达标);跨进程渲染帧 非确定性发现:board_shot_probe 同代码两跑 L2/L3 差 8-11% 像素(疑装饰/子系统进程级随机, 同进程内稳定——逻辑层同种子回放断言全绿不受扰)→ 渲染帧对照必须在同会话内做 (黄金图 C 档基建的跨进程前提不成立,登记备忘) --- ...iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md | 252 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 252 insertions(+) create mode 100644 design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md diff --git a/design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md b/design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md new file mode 100644 index 00000000..e6a27c8e --- /dev/null +++ b/design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md @@ -0,0 +1,252 @@ +# 迭代 9 T17·全流程真人目检清单(2026-10-01 交付,待用户实机逐项打勾) + +> **这是什么**:T17 交付物(全流程版)。把散落在迭代 6/7/8 出口单和迭代 9 9A 段闸单里的目检点收拢成**一份**清单——照着从开始菜单一路玩到三结局,逐项打勾。共 **36 项**,全程约 **35–45 分钟**。 +> **验收人=你**(最终验收人)。每项只判「呈现对不对」:照「操作」做 → 对照「预期」→ 打勾。数值好不好玩(Boss 难度、承伤压力、踩雷疼不疼等体感)**不在本单**——那归 T19 真人通关率批,照《07-体验验证清单》§⑨ 另玩 3–5 局。 + +## 实机怎么开(三步) + +1. 用 Godot 打开工程 `D:\code\g-plan2-numfix-20260930\game\project.godot`(**numfix worktree,不是主区**)。 +2. 按 F5 运行,出开始菜单。 +3. 点「开始冒险」开新局。若菜单上有旧档的「▶ 继续上局」:直接点「开始冒险」,在确认提示里选「开新冒险」覆盖旧档(这个提示就是第 30 项的目检对象,顺手可先记一笔)。**本清单从新冒险起步,勿续旧断点。** + +## 判定记法 + +- 每项判定框:打 ✅ 或 ❌,再写一句话(✅ 写「正常」也行;❌ 写你实际看到了什么)。 +- ❌ 项走**复述确认制**:我先复述你的反馈、确认理解一致后再改,不闷头猜。 +- 建议跑法:主线一局打到底过 §一→§五 第 25 项(约 25–30 分钟);再开三个短局收第 26/27/28–30 项(各约 3–5 分钟);§七/§八 随时补(约 5 分钟)。 + +## ★ 数字长相速览(进第一关前先读这条,避免误判) + +本批修复后,三关数字是**两种形态,都算对**: + +- **第一关**:数字是白亮色的字,**直接印在棕色地板上**,没有小牌垫底。 +- **第二、三关**:数字印在**米色小方牌**上(深色字 + 米色底)。 +- 反过来才是问题:第二/三关出现无牌白字,或第一关出现小牌。 + +## 屏面叫法(下文统一用词) + +- **战斗信息栏** = 战斗画面里常驻显示攻击/生命/护甲与道具槽的面板。 +- **雷图** = 挖掘用的棋盘;**路线图** = 关卡画面上选路走的节点图。 +- **舞台** = 战斗画面里角色站立的背景区。 +- **停点** = 游戏自动保存的进度点(「继续上局」按钮文案里就叫这个名字)。 + +--- + +## §一 开始菜单与营地(第 1–4 项,约 5 分钟) + +**1. 开始菜单按钮面** +- 操作:看开始菜单整屏,重点看底部一行按钮。 +- 预期:「开始冒险」「设置」「退出游戏」并排同层(设置面里**没有**第二个「退出游戏」);若上次冒险没打完,「▶ 继续上局(第 N 关 · 自最近停点恢复)」也在列,且括号里的关卡序号对得上你上次的进度;菜单说明文字和副标题清楚可读、不灰蒙蒙。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**2. 营地画面长相** +- 操作:开始菜单点营地入口进去。 +- 预期:整屏石纹底;顶栏有铭牌和钥石徽(钥石余额常驻显示);底栏有「关闭」钮和操作注记,玩过至少一局后最近冒险的只读小账也收在底栏;整体是「石造营地」的成品气质,不是白板占位。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**3. 营地三柜台** +- 操作:逐个看「属性锻造」「道具工坊」「奖励格图鉴」三个柜台;在道具工坊用钥石把「工兵令 / 探巢摆钟 / 爆破工兵包」三件解锁(已解锁就跳过——后面第 15 项要用)。 +- 预期:锻造柜台三档各带等级/价格/购买钮;工坊柜台里显影尘、地穴全图卷显示「已解锁 · 能力封存中」、探宝罗盘显示「已退役」、未解锁的三件显示「未解锁」;图鉴柜台结构在位。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**4. 图例解码**(进第一关后顺手做即可) +- 操作:进第一关后点雷图右上角的「?图例」按钮。 +- 预期:图例每条说明都能和棋盘上的实际图案一一对上(含九种徽章的解码和刷新点数一行);看完能关掉。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +--- + +## §二 第一关(第 5–18 项,约 15–20 分钟) + +**5. 第一关数字可读 ★** +- 操作:随便挖开几格,凑近看已开格上的数字(1–8),再退一步看。 +- 预期:第一关数字是**白亮色的字直接印在棕色地板上**(无小牌垫底);数字按大小分三档冷暖色(1–3 偏冷白 / 4–5 偏暖白 / 6–8 偏金亮),三档肉眼可分;凑近和离屏一步都读得清。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**6. 已开格的高墙与地面** +- 操作:找一排已挖开的格子,看它**下边缘**那截墙面;再对比已开格与未开格的地面。 +- 预期:已开格下方有「墙顶 + 墙面」的高墙感——墙面直接承接墙顶同一纹理(不是一块发暗的色块)、两者交界没有生硬描边、墙底一条细阴线正好压在格线上;已开格地面比未开格的覆尘地明显更亮,但地纹还看得见(不是刷成一片死色)。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**7. 挖格、连锁与特殊格** +- 操作:左键挖未开格(须贴着已开区域);挖到数字「0」的格看连锁;留意带红色小三角角标的未开格(变异格)和带「?」的遮蔽格,把它们挖开;顺带左键点一块已开格试移动。 +- 预期:左键双义正常——点未开相邻格是挖、点已开格是移动小人;挖开 0 格时周围安全格成片塌开(连锁展开,只扣一次挖掘费);变异格左下角有危险红小三角、挖开后消失;「?」格挖开呈现不回退。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**8. 插旗与旗印记** +- 操作:在未开格上**右键**插一面旗;再对这格按一次右键;最后对相邻位置按**左键**把旗格直接挖开。 +- 预期:旗是一枚**黑色小旗印记**(不是「旗」字),与周围墙砖看得开、不粘连;对已有旗的格按右键没有任何动作(旗不可撤,一次性承诺);左键挖旗格会直接挖开、旗随挖掘消失。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**9. 踩雷惩罚看得见** +- 操作:挖开一格你已确认是雷的格(或故意赌一格),轮末不要动,看完整结算。 +- 预期:惩罚在轮末结算里逐条兑现——直伤数字标在主角头顶、负面效果行可见,一眼能看出「这轮踩雷付出了代价」。本项只判**有没有呈现**;疼不疼、数值合不合适归 T19。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**10. 战斗演出·舞台与我方输出** +- 操作:正常打一场战斗(挖格/插旗到敌人全灭),盯舞台全貌、我方命中瞬间与击杀瞬间。 +- 预期:舞台是暗色暖石背景 + 四道顶光柱,角色站在石板地台上、脚下有椭圆落影;命中到达瞬间敌方站桩白光一闪 + 六枚亮金火花放射,随后血条递减;击杀时敌人灰化 + 摇摆 + 碎块;主角攻击瞬间换挥铲姿势约半秒回常态;大体型敌(食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王一类)明显比小体型敌(地精一类)大,且都站在地线上。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**11. 战斗演出·敌方出手与主角受击** +- 操作:同一场或下一场战斗,故意少挖几格多挨几轮,让敌人打到你。 +- 预期:敌方到主角方向飞出红色 ⚔ 弹道;到达瞬间主角白光 + 火花;主角倒下时灰化塌陷(与敌方死亡同规格,残位不消失);下一场战斗主角复活正常。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**12. 轮间逐条结算演出** +- 操作:任一轮挖完(或点「⏹停手」)后不要动,看完整轮末结算。 +- 预期:按顺序**逐条**演出——增益/减益先上色环脉冲 → 基础伤害在**被打的那个**头顶标出数字(敌人被打标敌人、主角被打标主角)→ 道具/奖励行逐条冒出逐条结算;每条都看得清,不是「一瞬间全没了」。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**13. 战斗胜利结算框** +- 操作:打赢任意一场普通战斗。 +- 预期:弹出实底石板面板(字清晰可读):蜡封徽记 + 「战斗胜利!敌人全灭。」 + 金色 GP 行「战利品 GP +N · 合计 N」 + 「下一节点」「明细回看」两钮;点「明细回看」能打开可滚动可关闭的明细层、关掉回到结算框;点「下一节点」进选路。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**14. 奖励节点三选一** +- 操作:沿路线图走到奖励节点。 +- 预期:弹「关卡奖励点」三枚道具按钮,**必须三选一**(没有跳过钮);选定后道具入背包、浮出一条小提示、回到选路口。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**15. 魔法道具两步使用与拒绝零消耗** +- 操作:先看战斗信息栏的道具槽(挖安全格偶尔直接掉道具、槽位亮起;没掉就用第 14 项选的)。点空间类道具(探巢摆钟/爆破工兵包)槽位 → 点雷图目标格;点工兵令槽位;再拿空间类道具故意点一块**已开格**。 +- 预期:空间类点槽后槽位金框选中出提示,点目标格后真视红框/预读徽章出现(爆破包则该格爆开);工兵令点槽即用、本轮行动点立涨;点已开格则弹拒绝提示且**道具不消耗**。(顺手可验:对真视红框格插旗照常扣 1 行动点——真视给信息不给保护。) +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**16. 休息与商店** +- 操作:走到休息节点休息一次;走到商店买一件强化(如生命 +5)。 +- 预期:休息后血量上涨;商店购买扣 GP、对应属性上行;两处变化都能在战斗信息栏核对。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**17. 图上点击选路** +- 操作:战斗胜利点「下一节点」后,在路线图上点你想走的下一节点。 +- 预期:点哪个节点走哪条路;已走过的节点在图上有标记,与当前进度一致。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**18. 放弃二次确认(只测弹窗,不真放弃)** +- 操作:关卡画面点「放弃」;看到确认提示后**不点第二下**,等约 3 秒。 +- 预期:按钮变成「再点一次确认放弃——不可逆」并带危险红脉冲;约 3 秒不点则确认态自动收回、回到基态「放弃」,冒险继续不受影响。真放弃留到第 27 项。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +--- + +## §三 第二关(第 19–21 项,约 5 分钟) + +**19. 第二关数字可读 ★(本批修复重点)** +- 操作:进第二关多挖几格,凑近看数字,再退一步看。 +- 预期:第二关数字印在**米色小方牌**上(深色字 + 米色底)——**与第一关的白字直画不同,这是有意的两种形态,别判错**;牌上数字清晰、不与地板纹理糊在一起(修复前数字就融在纹理里看不清,本批即修此问题),离屏一步可读。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**20. GP 常驻徽章** +- 操作:看关卡画面顶栏右侧的 ◈ 直角数据框;去商店买一件或拿一次奖励,回到关卡画面再看。 +- 预期:◈ 框常驻显示当前冒险 GP;花掉/入账后读数跟着变、与收支一致。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**21. 本关强化列表** +- 操作:带着第 16 项买的强化进一场战斗,看战斗信息栏多出的一节。(回想:主线**第一关第一场战斗**时这一节应该整节不出现——那时你还没买任何东西。) +- 预期:出现强化列表行(「攻击 +N」「生命上限 +N」「护甲 AC +N」样式),数值与你买到的/奖励拿到的加算一致。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +--- + +## §四 第三关(第 22–24 项,约 5–8 分钟) + +**22. 第三关数字可读** +- 操作:进第三关挖开几格看数字。 +- 预期:同第二关——**米色小牌 + 深色字**,清晰可读。(再提醒一次:第一关无牌、第二/三关有牌,两种形态都对。) +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**23. GP 徽章与强化列表复访** +- 操作:第三关顺手再看一眼顶栏 ◈ 框和战斗信息栏的强化列表。 +- 预期:GP 数值全程连续累计正确;强化列表按实际加算正确显隐、数值正确。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**24. Boss 战演出与过关大奖励界面** +- 操作:打第三关 Boss(蛛化卓尔),开打看舞台全貌,打到它出手;打赢看过关界面。(若身上还留着魔法道具,正好验清空提示。) +- 预期:Boss 站桩明显大于杂兵;技能(毒爆/蛛网束缚)在轮末结算与状态图标里可感知;Boss 胜利走**过关大奖励界面**(不弹普通结算框);若持道具过关,浮出「上关剩余 N 件魔法道具已随关卡结束清空」且道具槽清空。Boss 难不难、拖几轮归 T19,这里只判演没演。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +--- + +## §五 三结局(第 25–27 项,约 10–15 分钟) + +**25. 通关结局**(主线局打赢第三关即测) +- 操作:通关后看终局面板,点「明细回看」,再点「返回」回开始菜单。 +- 预期:终局面板有判词 + 金色一行「本局 GP 入账 · 合计 N」(N 与局内商店/战斗累计一致)+「明细回看」可开可关;「返回」后开始菜单**不再出现**「▶ 继续上局」。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**26. 死亡结局**(开新冒险,故意送死) +- 操作:连挖已确认的雷或站着挨打,直到主角倒下;看终局面板,「明细回看」开一次再关掉,点「返回」。 +- 预期:进冒险终局面板、有死亡侧判词;按口径失败侧**不显示** GP 入账行;「明细回看」可开可关;「返回」后「▶ 继续上局」不再出现。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**27. 放弃结局**(再开新冒险) +- 操作:进第一关后点「放弃」→ 再点一次确认 → 终局面板点「返回」。 +- 预期:第二击才真放弃;「返回」后「▶ 继续上局」不再出现(通关/死亡/放弃三结局都清断点)。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +--- + +## §六 中断续玩(第 28–30 项,约 5–10 分钟) + +**28. 断点写盘** +- 操作:开新冒险,进第一关出现关卡画面后**直接关掉游戏**(Alt+F4 或点窗口 ×),重新 F5。 +- 预期:开始菜单亮起「▶ 继续上局(第 1 关 · 自最近停点恢复)」。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**29. 续玩恢复** +- 操作:点「继续上局」。 +- 预期:回到中断时同一停点——路线图已到节点、已开格与旗和关游戏前一致;选路继续后雷板布局与中断后开打一致(当场战斗从头打,不跳轮)。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**30. 新冒险互斥确认** +- 操作:保持有断点,在开始菜单点「开始冒险」;先点「取消」;再点一次「开始冒险」并选「开新冒险」;最后开着确认提示干等几秒。 +- 预期:确认提示「已有未完冒险——再点一次开新冒险(旧断点将被覆盖)」**出现在开始菜单之上**(不被盖住);「取消」回菜单且断点还在(「继续上局」仍亮);「开新冒险」开新局且旧断点被覆盖;提示停约 3 秒不点会自动收回。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +(测完这局随你处理——放弃清档或留着玩都行,不影响后面的项。) + +--- + +## §七 设置面(第 31–33 项,约 3–5 分钟) + +**31. 音量** +- 操作:开始菜单点「设置」,拖音量滑杆。 +- 预期:音量随滑杆实时变化、旁有百分比读数;设置面只有音量/全屏/减动效加「返回」,没有退出入口(退出游戏只在开始菜单)。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**32. 全屏开关** +- 操作:设置面点「全屏:关/开」按钮。 +- 预期:按钮文案随状态在「全屏:开」「全屏:关」间切换,窗口实时切全屏/窗口化;重启游戏后设置仍记住。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**33. 减动效开关与结算节奏** +- 操作:设置面点「减动效:开」→ 进冒险打一场战斗、轮末停手看结算;再把「减动效」关回去看同样场面。 +- 预期:按钮为「减动效:开/关(动画时长减半——运动敏感/演示用)」形态、清晰可读;开=整场演出**明显变快**(动画时长减半),轮间结算仍在但节奏加快、不整体跳过;关=恢复第 12 项的逐条原速演出。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +--- + +## §八 整屏语义项(第 34–36 项,约 3–5 分钟) + +**34. 首焦唯一** +- 操作:分别看战斗屏、关卡屏、开始菜单、营地四类画面各 2 秒,问自己「第一眼落在哪」。 +- 预期:每屏只有一个第一焦点(战斗屏=雷图数字区/立绘,菜单=主按钮,营地=柜台列),没有两个元素抢视线;留白是衬托、不是空得慌。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**35. 对比度观感** +- 操作:把战斗信息栏属性行、结算明细条、菜单说明与副标题扫一遍。 +- 预期:这些文字不再灰蒙蒙——深底上的字吃得开、看得清(程序化对比度检查已全过,这里只凭肉眼终审)。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +**36. 字号** +- 操作:看菜单帮助文字、战斗信息栏各行、结算明细摘要。 +- 预期:放大到 16px 一档后没有溢出、没有挤压感;小字仍可读不糊。 +- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ + +--- + +## 来源与回流 + +- 素材来源(回查用):迭代 6 出口单 `m3-iter6-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 10–11 项战斗演出、第 25 项终局回看)/ 迭代 7 出口单 `m3-iter7-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 3/14/15 项道具与工坊呈现)/ 迭代 8 出口单 `m3-iter8-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 12/13/18/25–33 项结算·放弃·续玩·设置)/ 迭代 9 9A 段闸单 `m3-iter9-9a-checklist-2026-09-30.md`(第 1–3/5–6/19–23/34–36 项视觉规格与扩编卡)/《07-体验验证清单》(体感轴整体归 T19 真人批,本单不重复)。 +- **全过 = T17 履约**;❌ 项按复述确认制逐条收口,随迭代 9 出口闸销号。