diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index a8534170..2013cb06 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -646,8 +646,12 @@ #### 2026-10-18 冒记案遗留待裁两项(2026-10-18 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨) -**现状**:2026-10-18 考古确认两处「判据推演被写成事实记载」,均缺用户裁断的独立记录源——①`entities.yaml:629` 与奇物.md §1.1「专长凭证也归专长,不归资源」:引入于 10-05 `d6c13809`,该提交信息「用户明确」小节仅覆盖**机制**(非 Boss 渠道给门票、拿到即开、限购、保底),**不覆盖归类**;用户 2026-10-18 明确表示不认同此归类。**本批未删**,等正式裁定后再动。②奇物.md §1.3 判据句「资源成员=**转换源**凭证」:引入于 10-08 `6e054466`,该提交信息无「用户裁」字样,而同批头注假托的「2026-10-07 用户裁准写入文档」实为当日用户裁的是**池结构案D**。**本批只删了头注中那句失实的时间-裁断陈述,判据句本身未动**,待裁定后连同 §1.3 一并重写。甄别方法(git log -S 追引入提交 → 核对提交信息管辖范围 → 找独立第二记录源)已记入项目记忆。 +**现状**:2026-10-18 考古确认两处「判据推演被写成事实记载」,均缺用户裁断的独立记录源。 -**归属**:奇物.md §1.1/§1.3、entities.yaml:629 +**①「专长凭证归专长,不归资源」——已订正并写入文档(2026-10-19,用户定性=写文档时的误记)**:已随 `奇物.md` v3.19 写入文档——§1.1/§2.2 与 `entities.yaml:629` 三处改写为「专长在非 Boss 渠道的兑付形态」,不再作归类论断;**机制零改动**(非 Boss 渠道仍只给凭证、拿到即开、不可囤积、一局限购与计步保底全部不变,交叉表专长行仍记「凭证形式」);连带改指:完美保险改归专长的依据由 §1.1 改指 §1.4(**归属结论不动**);v2.2 历史行不改写字面、行尾追加更正注记指向 v3.19。**本项已解决。** -**状态**:待裁决 +**②「资源成员=转换源凭证」判据句——仍待裁,本批未动**:引入于 10-08 `6e054466`,该提交信息无「用户裁」字样,而同批头注假托的「2026-10-07 五件新凭证用户裁准写入文档」实为当日用户裁的是**池结构案D**(头注那句失实的时间-裁断陈述已于 2026-10-18 批删除;**`奇物.md` v3.2 版本行的同源失实句仍未处理**)。判据句本身未动,待心智模型对齐后再裁。甄别方法(git log -S 追引入提交 → 核对提交信息管辖范围 → 找独立第二记录源)已记入项目记忆。 + +**归属**:①`奇物.md` §1.1/§2.2/v2.2 行与 `entities.yaml:629`(已订正写入文档);②`奇物.md` §1.3(:121/:223/:229)与 `02-系统清单.md:49`(待裁) + +**状态**:已写入(design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md v3.19——第①项专长凭证归类订正)+待裁决(第②项资源判据句,心智模型未对齐,不列候选不提前处置) diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md index 67b2e391..58d5bb98 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md @@ -122,7 +122,7 @@ ### 凭证件表(新 3 + 留任 2;代号制命名归用户;稀有度档、配额与面值数值归调参批) -> **2026-10-18 用户裁削两件**:**同调电池**删除——秘宝是「局外同调件」、冒险中零更换途径,与 `cf04bd66` 撤换装券/删回能器同一原则(且 UI 层从未接线选件入口);**完美保险**迁出资源类改归专长——它给的是规则豁免,不是余量,见 §1.1 判据。两件原职责账(秘宝充能/完美资格)同步自 §1.3 账清单注销。 +> **2026-10-18 用户裁削两件**:**同调电池**删除——秘宝是「局外同调件」、冒险中零更换途径,与 `cf04bd66` 撤换装券/删回能器同一原则(且 UI 层从未接线选件入口);**完美保险**迁出资源类改归专长——它给的是规则豁免,不是余量,见 §1.4 判据。两件原职责账(秘宝充能/完美资格)同步自 §1.3 账清单注销。 | 代号 | 写进哪本账(寿命档) | 一句话 | 备注 | |---|---|---|---| @@ -206,7 +206,7 @@ 专长的现行体系以本文「专长(重设计·基础框架 v1)」节为现行事实源:触发器句式(on/when/do)+ 事件族组织,不设流派标签、不设集件档位。它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。 -**专长凭证也归专长**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的凭证——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归专长,不归资源。详见 2.2。 +**专长凭证是专长在非 Boss 渠道的出现形式**:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的凭证——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它不是独立于专长的一件东西,而是专长在这两条渠道上的兑付形态;交叉表上专长行因此记「凭证形式」,不是「不出现」。详见 2.2。 #### 1.2 属性值提升:纯属性三项 @@ -292,7 +292,7 @@ 奖励节点与商店**不直接给专长**——它们给的是一张**凭证**:一个名为「专长获取」的奇物项,选中或买下之后,**立刻**开一次专长 N 选一(N 与 Boss 渠道的候选数同源)。 -**它归专长,不归资源**:它给的不是"余量",而是"一件你以前不会的事"——只是把选择推迟到一次三选一。按 1.4 的分类判据(去掉它之后角色少了什么),它属于专长。所以在交叉表上,专长在非 Boss 渠道的表现是**只以凭证形式出现**,不是"不出现"。 +**它是专长在这条渠道上的形态,不是另一件东西**:凭证兑付的就是一次专长三选一,本身不是独立于专长的一件成员。所以在交叉表上,专长在非 Boss 渠道的表现是**只以凭证形式出现**,不是「不出现」。为什么不直接给专长,见下条。 **为什么非 Boss 渠道只给凭证**:如果商店也能直接买到一个指定的专长,玩家就能用 GP 把构筑买出来,Boss 渠道的"打赢才拿到"就失去意义了。凭证保留了惊喜(开出来的还是三选一,不是指定),但不让玩家用钱直接定点购买。 @@ -466,7 +466,7 @@ | v1.2 | 2026-10-05 | 专长渠道落定:关底 Boss 击败后兑付,不新增节点类型;罕见旁路明确为"普通奖励里的专长 N 选一"。 | | **v2.0** | 2026-10-05 | **顶层改名为「奖励」并重构为两根轴**。改名动因:筐里既装"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"已切不开,边界判据改由生命周期承担——**当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具**。分类由两类改为**三个枚举**(当时的写法是「机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类」,v2.7 才定名为专长 / 属性值提升 / 资源):专长 / 属性值提升(生命·AC·攻击)/ 资源(行动点上限·刷新次数·金币·回复)。新增第 2 节分类 × 渠道交叉开关表,明确两根轴互不决定;金币与回复不再被当作"该移出去的脏东西",而是安置在资源里,同时把它们的即时兑付性质显式登记为类内异质性。 | | v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性值提升与资源在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 | -| v2.2 | 2026-10-05 | **凭证形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**凭证形式**";凭证归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 | +| v2.2 | 2026-10-05 | **凭证形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**凭证形式**";凭证归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 ⟵〔更正注记 2026-10-19:本行①的「凭证归专长」归类记载无用户裁断记录,系写文档时的误记,已在 v3.19 改写为渠道兑付形态表述;机制部分不受影响〕 | | v2.3 | 2026-10-05 | **凭证机制细化 + 默认原则表述修正**。① 凭证**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 凭证的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 | | **v2.4** | 2026-10-05 | **顶层由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)**。用户否决了「奖励」「收益」与全部自造词(进益/造化/机缘/遇获),要求回到 DND/西幻既有名词。定名依据:DMG 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,是专装不好归类但有奇效之物的兜底杂类——正好对应本概念下三个互不相干的分类。此前考虑过的 Treasure(宝物)因偏财物、装不下专长而落选;roguelike 品类惯例 Relic 因用户否决遗物落选。**代码词族定为 `curio_*`、`ADVENTURE_CURIO`**(`reward_*` 已被 `reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview` 占用,不能对齐)。 | | **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 | @@ -493,4 +493,5 @@ | **v3.15** | 2026-10-11 | **专长件第一版命名批(用户裁——对外命名纪律:无「雷」无「插旗」,插旗对外=封印、危险格对外风味=地下城陷阱/怪物巢穴;「扫雷插旗」系内部开发用语、对外=探索/挖掘地下城)**:九件代号换代——插旗系:旗语回响→**封印回响**/猎旗手→**封印匠**/铁旗→**封印桩**;踩雷/受伤系:爆芯→**陷阱本能**/连爆→**连环陷阱**/爆心冲击→**陷阱爆发**/雷蜜→**血蜜**;跨族桥:引信标定→**破封一击**;迁入登记:标中殉爆→**封印爆裂**;示警烟火/疼痛记忆/保险丝/见血开窍/石肤/背水/爆破会计等保留(无雷/旗字);纪律登记=术语表新增「对外命名纪律」节(v1.6);版本历史行引用旧代号系留痕不动;命名纪律试例=件名,后续全部对外命名(显示名/UI 文案)同尺 | | **v3.16** | 2026-10-12 | **迭代 20 反哺落文批(用户令「先回写 GDD」——追认单①裁决齐,06 追认结果条承载裁决记录)**:①设计原则新增**落行注记**:「每第 N 次/积满触发」预评估落行=N−1(when 先于 do 读计数器现值,例:地质学家 eq 3/封印匠 mod_eq ref 2);②疼痛记忆件表「下场战斗」→「下一次攻击」(2026-10-12 用户定性笔误,无需 battle-gate 面);③弃图兑换落法回写=停手后首次攻击全额附加、用后清零、多攻击不拆分;④血税件表补生效时点(均**下一战起生效**——战末汇入冒险加算区,战界重建契约所致滞后一战)+账列换代双向同账细则;⑤时沙落法回写=下一战首轮 AP 队列兑付(hero_ap_bonus 既有通道),§1.3 判据句与异质性账清单「当前 AP=回合级」随迁「时沙挂账=至下一战首轮兑付」;⑥扩签登记节换代为实装承载记录(10 候选=6 fact+4 计数器改道/dig_stop 落/battle_won+mod_eq+hp_ratio 等随裁补位/新效果类型 7/rewrite_board 除名、清图事件继续暂缓);⑦专长/资源两节引言「新框架实装批落地前」过渡句随批落地 expiry 换代(29 行=基础 27+迁入 2/凭证新 5+留任 2 已落表);⑧流派口径澄清落档=**对外永不显示、对内保留事件族五系划分**(v2.9 作废所指=流派作玩法机制非对内划分本身,2026-10-12 用户重申——设计原则第 2 条原文已符,正文零改动);待办=血税卡面 desc(feats.tres)补「下一战起生效」系代码侧一行改,另行小批 | | **v3.17** | 2026-10-15 | **简明技术中文用语规范批(用户令):词面修正 7 处**——「不得」→「禁止」3 处(信息红线条、代码词族 reward_* 句、验收第 6 条);「若干」→写具体数值 2 处(核心循环位置图「三关串联」、生命周期表出现行「3 个候选」);「收口」改写 2 处(§1.3 判据句「收口凭据」→「界定凭据」、§2.1 悬案句→「完成裁决」)。机制与数值零改动 | -| **v3.18** | 2026-10-18 | **凭证件裁削批(用户逐裁——①同调电池删除、②完美保险改归专长)**:①凭证件表计数「新 5+留任 2」→「**新 3+留任 2**」——同调电池整行删除(秘宝=局外同调件、冒险中零更换途径,与 2026-10-11 撤换装券/删回能器同一原则,且 UI 层从未接线选件入口);完美保险整行迁出资源类改归专长,理由=它给的是规则豁免而非可调动的余量(§1.1 判据),经文记入迁入登记节。②§1.3 异质性「被写入的账」清单注销「秘宝充能」「完美资格」两账;`attune_charges` 账本本身仍属秘宝基础设施保留(迭代 11),本次只删奇物侧写它的入口。③受影响的计数与指路同步换代:§1.3 引言、凭证件表标题、调参表「资源种类」行。④**一处失实记载订正**:资源节头注原写「2026-10-07 五件新凭证**用户裁准**写入文档」——当日用户所裁为池结构案D,未作此归类裁定,该句删除(「资源成员=转换源」判据句本身本批不动,是否复裁归 06 在册)。⑤本批**代码侧零改动**,归独立批:`CURIO_KINDS` 删两枚、`TIER_QUOTAS` rare 9→7 与总量 104→102(结构锚,用户已裁**净删**)、`feats.tres` 增完美保险行、效果引擎扩签一种效果类型、`grant_segment` 硬编码改订阅式(误标总数减豁免数得有效数,不改写既有计数值)。 | +| **v3.18** | 2026-10-18 | **凭证件裁削批(用户逐裁——①同调电池删除、②完美保险改归专长)**:①凭证件表计数「新 5+留任 2」→「**新 3+留任 2**」——同调电池整行删除(秘宝=局外同调件、冒险中零更换途径,与 2026-10-11 撤换装券/删回能器同一原则,且 UI 层从未接线选件入口);完美保险整行迁出资源类改归专长,理由=它给的是规则豁免而非可调动的余量(§1.4 判据),经文记入迁入登记节。②§1.3 异质性「被写入的账」清单注销「秘宝充能」「完美资格」两账;`attune_charges` 账本本身仍属秘宝基础设施保留(迭代 11),本次只删奇物侧写它的入口。③受影响的计数与指路同步换代:§1.3 引言、凭证件表标题、调参表「资源种类」行。④**一处失实记载订正**:资源节头注原写「2026-10-07 五件新凭证**用户裁准**写入文档」——当日用户所裁为池结构案D,未作此归类裁定,该句删除(「资源成员=转换源」判据句本身本批不动,是否复裁归 06 在册)。⑤本批**代码侧零改动**,归独立批:`CURIO_KINDS` 删两枚、`TIER_QUOTAS` rare 9→7 与总量 104→102(结构锚,用户已裁**净删**)、`feats.tres` 增完美保险行、效果引擎扩签一种效果类型、`grant_segment` 硬编码改订阅式(误标总数减豁免数得有效数,不改写既有计数值)。 | +| **v3.19** | 2026-10-19 | **一处误记载订正(用户定性=写文档时的误记,令改)**:§1.1、§2.2 与 `entities.yaml:629` 三处原写「专长凭证归专长、不归资源」——2026-10-19 考古确认其引入与后续两次改写(`d6c13809`/`b6b43ebc`/`6951632d`)分别只承载机制、子节点定名与术语更名,**无一处含归类裁断记录**,现三处统一改写为「专长在非 Boss 渠道的兑付形态」,不再对此作归类论断。**机制零改动**:非 Boss 渠道仍只给凭证、拿到即开、不可囤积、一局限购与计步保底全部不变,交叉表专长行仍是「凭证形式」。连带两处:完美保险改归专长的依据指针由 §1.1 改指 §1.4(**归属结论不动**);v2.2 历史行不改写字面,行尾追加更正注记指向本行。第 2 项(§1.3 资源判据句)本批不动,心智模型对齐前不裁,仍挂在 06 在册条目内。 | diff --git a/design/registry/entities.yaml b/design/registry/entities.yaml index 16f4a150..ca30a57d 100644 --- a/design/registry/entities.yaml +++ b/design/registry/entities.yaml @@ -626,7 +626,7 @@ entities: hierarchy: 玩家可见的三层(用户 2026-10-05 拍板)——一层总称「奇物」/二层三个分类/三层具体单件(如 奥术余烬、贯穿射击)。**命名与呈现是两件事**:分类各有一个正式专名,文档、代码词族、帮百科/成就名/效果描述的指代一律用它;但卡面与详情页只写单件名与效果、不附带分类(呈现面归 battle.md / node-reward.md 裁决,本条目不预断)专长(Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 feats.tres;属性值提升(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;资源——给"可用的量",不抬高战斗属性也不改规则:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复,不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres scope: 作用对象 = 角色本人与其参与的结算(不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容);**例外**——刷新次数作用在三选一界面而非角色身上,不进加算区;时间范围 = 整局冒险,专长与属性值提升跨关携带、关间不清零,金币与回复即时兑付;归属范围 = 不进账号永久进度,不带到下一次冒险 lifecycle: 候选池构建(冒险开局一次)→ 在渠道上出现(三选一形式)→ 选定(自池中剔除不再复现;选到「专长获取」时立刻再开一次专长 N 选一)→ 持有生效或即时兑付 → 冒险以任一结局收束时整集清零;断点记录持有集与剩余候选池 - acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 完成)**——专长:主渠道=**关底 Boss 击败=通过这一关**(**唯一直接给的渠道**;不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;末关的 Boss 击败后不给——无后续关卡可消费)。**兑付频率**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点不给任何奇物,一关之内只兑付一次(奖励节点与商店同理,各节点各自兑付),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。门票归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟)。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性值提升:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源:奖励节点 + 商店(**金币除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目 + acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 完成)**——专长:主渠道=**关底 Boss 击败=通过这一关**(**唯一直接给的渠道**;不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;末关的 Boss 击败后不给——无后续关卡可消费)。**兑付频率**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点不给任何奇物,一关之内只兑付一次(奖励节点与商店同理,各节点各自兑付),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。凭证即专长本身在该渠道的兑付形态,不是独立于专长的一件成员。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性值提升:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源:奖励节点 + 商店(**金币除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目 boundary: 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奇物;跨冒险跟着你走的是秘宝**。奇物永不进同调位,秘宝永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位 data_sources: feats.tres(专长定义行——效果声明=triggers 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕,旧挂点+效果字典形态 2026-10-06 内容数据驱动扩展批退役)/ adventure.tres(属性值提升与资源的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍) effect_declaration: **效果行为=事件订阅(2026-10-06 内容数据驱动扩展批换代)**——事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭于效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 发射点 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭;四词表出域=加载期校验致命);组合规则六族(加法/乘法/任意真/按序改写/按序消耗/即时执行)为效果类型必填属性;遍历序=数据表声明序写死保种子复放;订阅重建=每战开始从持有集/装备集重建(中途获得下一战生效)