工程(场景探针单一形态·旗标退役): probe_gate --click/--full 两旗标退役改单一形态十件恒跑(默认五段+行为走查+扩展四件,各段调用行与原--click --full同传逐字节同形=零行为变化,参数面只剩[game目录]); run_all_gates 03调用去旗标+头注两处iter27提法改「漏跑场景探针扩展段」; render_gate头注fx_probe归属改指03场景探针闸; tests/README工具行改单一形态; architecture probe_gate行十件恒跑+代码域闸列去双旗标; process-conventions:52与体验验证清单核销注记两处历史叙述保留在案(记录当时事实); 起因=2026-11-04用户裁勘误:55a8f270两闸并一闸时旗标应一并收掉,误保留为开发期单跑开关; 验证: bash -n三件+probe_gate无旗标整跑十段(9段绿+ui_probe首跑红=区缺未入库.import边车环境成因,补12件边车后最小单元复跑exit0绿)+--docs验收通过零新增红+grep收口零残留(豁免=两处历史句)
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#!/usr/bin/env bash
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# 渲染闸正主——窗口化自动闸。
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# 范围(渲染五闸的机器面:shot_probe/golden_compare/board_shot 三件入闸;
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# fx_probe 逻辑层归 probe_gate --full;1920 档布局机检面待补)。
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# fx_probe 逻辑层归 03 场景探针闸;1920 档布局机检面待补)。
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# 骨架复用 probe_gate:①每段 timeout 守卫(挂死=FAIL 不静默)②段前预清+段后清本 game 目录孤儿
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# Godot(按命令行精确匹配本 game 路径,不误杀其他 worktree 会话)③末尾残留清点=批末闸(必须 0)。
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# 段:
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