生涯设计提纲 v0.1 成文(迭代17卡④T1——五节落 systems/跨局循环/生涯.md 状态=范围草案;P0-P5 已裁结论落文+新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留;02-系统清单树补行+CAREER 代号行+v1.12 版本行;纯文档零代码零测试)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现 |
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| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现 |
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| `生涯.md` | 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) | 范围草案·待评审 |
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### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
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### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
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| 冒险循环 | 难度曲线与Boss | `DIFFICULTY_CURVE` | c3 |
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| 冒险循环 | 难度曲线与Boss | `DIFFICULTY_CURVE` | c3 |
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| 冒险循环 | 奇物 | `ADVENTURE_CURIO` | `ADVENTURE_FEATURE`(v1.0)→ `ADVENTURE_REWARD`(v2.0,v2.4 退役) |
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| 冒险循环 | 奇物 | `ADVENTURE_CURIO` | `ADVENTURE_FEATURE`(v1.0)→ `ADVENTURE_REWARD`(v2.0,v2.4 退役) |
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| 跨局循环 | 元进度 | `META_PROGRESS` | c4 |
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| 跨局循环 | 元进度 | `META_PROGRESS` | c4 |
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| 跨局循环 | 生涯 | `CAREER` | —(新立无旧代号,无代码实现面) |
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| 表现与支撑 | HUD框架 | `HUD_FRAMEWORK` | d1 |
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| 表现与支撑 | HUD框架 | `HUD_FRAMEWORK` | d1 |
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| 表现与支撑 | 数据配置 | `DATA_CONFIG` | d2 |
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| 表现与支撑 | 数据配置 | `DATA_CONFIG` | d2 |
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| 表现与支撑 | 存档序列化 | `SAVE_SERIALIZATION` | d3 |
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| 表现与支撑 | 存档序列化 | `SAVE_SERIALIZATION` | d3 |
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| v1.9 | 2026-10-05 | 《奖励》改名为《奇物》并升 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名「奇物」)。文档树冒险循环行改名;命名对照表 `ADVENTURE_REWARD` → `ADVENTURE_CURIO`(**不用 `reward_*`**——`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用该词族) |
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| v1.9 | 2026-10-05 | 《奖励》改名为《奇物》并升 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名「奇物」)。文档树冒险循环行改名;命名对照表 `ADVENTURE_REWARD` → `ADVENTURE_CURIO`(**不用 `reward_*`**——`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用该词族) |
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| v1.10 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.5:第三类定名「资源」(资源偏泛,故在命名出处节写死判据句——给的是可消耗或可重掷的余量,不是属性永久抬升);回复归属定案留在本类不拆第四类;修复 1.5 段末与渠道轴标题粘连 |
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| v1.10 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.5:第三类定名「资源」(资源偏泛,故在命名出处节写死判据句——给的是可消耗或可重掷的余量,不是属性永久抬升);回复归属定案留在本类不拆第四类;修复 1.5 段末与渠道轴标题粘连 |
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| v1.11 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.7 三个子节点正式定名:专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源——去「类」字后缀,此前是描述式叫法不是专名;新增 1.6 节「三层结构与命名」,定玩家可见的三层(奇物 / 三个分类 / 具体单件),并明确命名与呈现是两件事 |
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| v1.11 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.7 三个子节点正式定名:专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源——去「类」字后缀,此前是描述式叫法不是专名;新增 1.6 节「三层结构与命名」,定玩家可见的三层(奇物 / 三个分类 / 具体单件),并明确命名与呈现是两件事 |
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| v1.12 | 2026-10-06 | 生涯设计立项批(迭代 17 卡④,纯文档):新建 `systems/跨局循环/生涯.md` 设计提纲 v0.1(信息架构 / 承载内容清单 / 与既有界面关系 / 分期实装建议 / 待裁点五节;状态=范围草案待评审——P0-P5 已裁结论落文,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留)。文档树跨局循环补行 + 命名对照表补 `CAREER` 行(无代码实现面,代号随实装批对齐) |
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# 生涯
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> **一句话定位**:主菜单里与营地平级的**局外只读界面**——营地管「花」(花钥石买永久强化),生涯管「看」(看自己跨局攒下的一切:累计战绩、历史冒险、图鉴收集)。冒险进行中不给任何数据回看(2026-10-04 用户裁决 P-C7 的延续),生涯是历史数据唯一的家。
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> **状态**:范围草案(2026-10-06 迭代 17 卡④设计提纲批成文,待用户评审;评审通过后期一/二/三实装批另行立项,本文不预占排期)。
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> **来源**:[06-待办清单「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条](../../06-待办清单.md)(2026-10-04 用户裁决 P-C7——冒险中不给数据回看,历史战报与结算明细的查看去向 = 新「生涯」界面)。
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## 一、信息架构
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生涯入口是主菜单一级按钮,与营地平级(2026-10-06 用户裁,备选案与淘汰依据见任务书 P1)。现行主菜单按钮组由 `build_start_overlay` 构造(`game/presentation/ui_assembler.gd:104`):「冒险」组(继续上局 :138 / 开始冒险 :146)与「营地与系统」组(营地 :150 / 设置 :152 / 退出游戏 :156),另有右下角调试角标(DS_DEBUG=1 门控,与主按钮组非平级)。生涯按钮与营地平级同列一级;具体组帽归属与按钮排位属布局细节,归期一实装批(本文不画布局稿)。
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主菜单(开始覆盖层)
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├─ 冒险组:继续上局 · 开始冒险
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├─ 营地与系统组:营地 · 生涯(本提纲新增) · 设置 · 退出游戏
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└─ 调试角标(DS_DEBUG=1 门控,非平级)
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生涯(局外只读面)
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├─ 跨局汇总(累计战绩与解锁总览)
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├─ 历史冒险回看(逐局摘要与单局明细)
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└─ 图鉴(敌人优先,秘宝/奇物随后)
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边界三条(均为 2026-10-06 用户裁 P4 甲):
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1. **局内不放生涯入口**。冒险进行中玩家只看暂停层(迭代 17 卡③并行批——局内只读查看钥石与解锁进度);若历史回看能从局内到达,等于绕回 P-C7 退役前的形态,禁止。
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2. **生涯内零跳转**。不放「去营地」之类的操作引导,生涯纯只读。
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3. **与 P-C7 的关系**:生涯的成立正是 P-C7 裁决的补偿面——「冒险中无回看」的已知代价由生涯承接(06 条目原文口径),本文不提议在冒险中恢复任何回看入口。
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## 二、承载内容清单(逐段标数据可行性)
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生涯装三段内容:跨局汇总、历史冒险回看、图鉴。这三段是 06 条目给定的骨架,本节在其上逐项落到数据源。跨局汇总与图鉴的收集类数据大多现成;历史回看的数据面已在存(见下),缺口只有三件,已随 P2 甲裁决定方向。
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### 跨局汇总(期一)
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| 内容 | 数据源 | 现状 |
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| 冒险总局数 / 通关局数 | 无现成数据源——`first_adventure_done` 是布尔(`save_manager.gd:117`)、`level_clear_counts` 按关计次(`:109`)反推不出总局数、`recent_summaries` 有上限截断不能累总 | 须新增两个终身计数域,涉存档 schema 迁移(save v6 义务,2026-10-06 用户裁归期一实装批) |
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| 各关通关次数 | `clear_count(level_index)`(`save_manager.gd:238`) | 现成 |
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| Boss 首杀与总击杀 | `boss_first_kill_marked`(`save_manager.gd:242`)/ `boss_kill_count`(`:250`) | 现成 |
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| 钥石余额 | `keystone_balance`(`save_manager.gd:202`) | 现成。累计收支流水不在存(加钥石与花钥石只动余额,`:206`/`:211`)——如要做属新增流水域,期一实装批另呈报,本文只登记 |
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| 三柜台解锁完成度概览 | 锻造 `forge_level`(`save_manager.gd:218`)/ 工坊 `workshop_status`(`meta_progression.gd:90`)/ 天赋树 `tree_nodes`(`save_manager.gd:256`) | 现成只读投影 |
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### 历史冒险回看(期二)
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数据面现役事实:每局冒险收束时已有逐局摘要自动入档——`recent_summaries`(默认域 `save_manager.gd:116`、值拷贝访问器 `:316`、入账原语 `:325-338` 逐局插最前并按上限截断),上限 `SUMMARY_CAP := 10`(`:40`)。摘要字段在冒险收束时组装(`adventure_runner.gd:1005-1018`:结局 result、通关关数 levels_cleared、止步关 stopped_at、钥石合计 keystone_total、本局主种子 master_seed,另附逐杀掉落 keystone_drops 与终局特性 relics 等);摘要的内容口径 owner = [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md),本文不复述其口径。
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2026-10-06 用户裁(P2 甲):每局一行摘要,行内给**结局 / 到达关卡 / 钥石收入 / 用时**四件事,上限存最近 N 局。对应三件实绩(本批代码级复核确认的缺口,非新建数据面):
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1. **扩容**:cap 10 → N。N 候选 20 / 50 / 维持 10,实装期按存档体积读数三选一;读数方法与列表形态的参数化维度由设计稿给出、实装期执行。
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2. **补「用时」埋点**:全仓现在没有任何用时采集点(`game/core/` 内 grep elapsed / ticks / duration / Time 零命中;摘要字段集 `adventure_runner.gd:1007-1018` 无此项)——属新增埋点,随期二。
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3. **旧档迁移**:旧档既有 ≤10 条摘要原样保留迁移,向后兼容。
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单局结算明细回看:遗留件 `settlement_review_overlay.gd`(`game/presentation/views/`,文件本体在盘、全仓无实例化引用——仅 `ui_kit.gd:356` 样式注记提及)由期二实装批复活承接,改挂生涯(2026-10-06 用户裁 P5 甲)。
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可选增强(不占期、不上列):关键构筑列——摘要已附终局特性集 relics(`adventure_runner.gd:1017`),实装期评估是否呈现。
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### 图鉴(期三)
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- **敌人图鉴(优先,2026-10-06 用户裁 P3 甲)**:直接承接 06 在册「敌方技能图鉴 / 学习呈现」条(P2——见过 → 认得 → 记谱;归属 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) 与 [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md))。「见过」记账面 = 新增 meta 域,涉存档 schema 迁移(与期一终身计数域同属 schema 义务面;版本号按实装时点的现行版本顺延)。
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- **秘宝 / 奇物图鉴(随后)**:无在册条目,立项时另行登记。
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- **奖励格图鉴:只登记不激活**(P3 甲)。营地柜台三「奖励格图鉴」现况 = 柜台框在(`camp_overlay_view.gd:121`)、下段由天赋树行占用(`:128` 注记),图鉴本体空置;该柜台已随配比预设批整体挂起冻结(2026-10-05 用户令,06 在册),重启须用户另行发令。
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## 三、与既有界面的关系
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| 界面 | 管什么(现状指证) | 与生涯的边界 |
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| 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树)+ 底栏「最近冒险」条带——`camp_overlay_view.gd:431` `_rebuild_recent()` 逐局拼行(`:442`「完成/放弃/失败 · 通关 N 关 · 钥石 +N · 种子 N」,无截断上限),数据源 = `camp_shop_presenter.gd:85` 投影的同一份 `recent_summaries` | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带的去留是本提纲必答项——见 §五 P6 |
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| 暂停层(迭代 17 卡③,并行批在飞) | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与解锁进度 | 暂停层看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) |
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| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——`main.gd:537` `_on_adventure_finished` 收束时呈现摘要与钥石明细(复用终局面账行,`battle_end_overlay.gd:118-129`) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 |
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| 帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册,`ui_assembler.gd:99` 注记) | 讲「怎么玩」 | 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁 |
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| 图例面板(legend_overlay) | 局内符号/徽标即时解码 | 不合并——图例是局内解码面,图鉴是跨局收集面 |
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## 四、分期实装建议
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三期均为**另行立项**的实装批,下表是建议不是排期,roadmap 迭代位由用户逐期点名。本提纲不含布局稿、视觉稿、素材需求清单(美术由用户独立成批自理,2026-10-05 立规)。
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| 期 | 内容 | 前置 | 建议窗口(候选) |
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| 期一 | 跨局汇总页 + 主菜单生涯入口落位。总局数/通关局数两个终身计数域随批走存档 schema 迁移 | 提纲评审通过。实装批前置义务 = 对齐迭代 16 UI 批后的现行基线:`FS_*` 六档字号 / `TG_*` 语义色 / `BUTTON_MIN_H=40`(`ui_kit.gd:437`)/ 色板单源 / `page_shell` 模态栈纪律(`ui_kit.gd:394`)——与卡③任务书同款红线,本文只登记、不展开 | Alpha 后最近一个 UI 窗口 |
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| 期二 | 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(`settlement_review_overlay.gd` 复活承接)+ 营地条带处置(P6 裁案落地) | 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) | 期一落地后独立批 |
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| 期三 | 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随批 | 期二或独立评估 | Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;06 教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段) |
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本地化文案权:生涯界面本体按钮、页签、空态文案归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md)线(全仓无多语言实装——`game/` 内 grep TranslationServer 零命中;文案权先例 = 教学文案定稿权登记于 06),实装批承接。
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## 五、待裁点
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P0-P5 六点已于 2026-10-06 用户全裁(案甲 × 6,备选案与淘汰依据在任务书 §8),结论已落文上文对应节,不重复列。本批新发现的待裁点一项:
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### P6 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(期二必答项)
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**现状与问题**:营地底栏「最近冒险」条带把传入的摘要逐行全部拼进一个 Label(`camp_overlay_view.gd:431-443`,`:442` 行模板,无截断上限),数据源与生涯历史回看是同一份 `recent_summaries`(`camp_shop_presenter.gd:85`)。生涯期二把上限扩到 N 后,条带按现行逻辑会把 N 行全拼进底栏——这是本批复核发现的实际耦合点,期二落地时必须给条带一个去处。
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| 案 | 内容 | 淘汰/保留依据 |
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| 甲(建议) | 期二生涯历史回看落地时,营地条带撤下、逐局回看整体归生涯;期一(汇总页上线、数据面未动)期间条带原样保留零改动 | 分工矩阵干净——「看」归生涯、「买」归营地;逐局历史只剩一个权威呈现面,去重问题自然消解;顺带解开 N 扩容后底栏无上限拼行的实耦合 |
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| 乙 | 两处并存——营地留最近几条速览、生涯给完整列表 | 营地顺手一眼仍有价值;淘汰候选:同一数据两处呈现,玩家要猜哪边全;条带须另加截断逻辑 = 新增一处维护面;「看」留在操作面违反分工矩阵 |
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| 丙 | 条带原样永久保留(固定存 10 条,不随 N 动) | 改动最小;淘汰候选:与生涯列表长期双轨,上限语义分裂(营地固定 10 / 生涯 N),N 大于 10 后两处看到的条数对不上 |
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裁决方式:随本提纲评审一并定案,期二实装批执行。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 说明 |
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| v0.1 | 2026-10-06 | 设计提纲首版(迭代 17 卡④设计批,纯文档):五节成文;P0-P5 已裁结论落文;新发现待裁点 P6(营地最近冒险条带去留);现状描述全部经代码级复核(F1-F10,见 design/qa/iter17-career-exit-report-2026-10-06.md)。状态 = 范围草案待评审 |
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