diff --git a/design/art/art-assets-checklist.md b/design/art/art-assets-checklist.md index 8697d771..8da47255 100644 --- a/design/art/art-assets-checklist.md +++ b/design/art/art-assets-checklist.md @@ -1,28 +1,38 @@ # 美术资源依赖清单(Art Assets Checklist) -> **性质**:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图。**规范效力归各 owner 文档**(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。 -> **建立**:2026-09-18 场景一(战斗画面呈现)讨论产物。意图动画三档为用户当日拍板,文档改写随实施批。 +> **性质**:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图,**兼资产维度单一登记处**。**规范效力归各 owner 文档**(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。 +> **建立**:2026-09-18 场景一(战斗画面呈现)讨论产物。**2026-09-22 GDD 过期账清偿批**:原 asset-checklist.md 并入本文后删除,本文自此为两份清单合并后的唯一清单;同批修正敌人键集/徽章数量/样张状态等过期事实(详见 art-bible 版本历史 v1.3)。 +> **更新纪律**:各条目「现状」行随批更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);做完不删条目,改状态。与 06-待办清单的联动:本文是资产维度明细,06 只留指路存根。 -## 0. 生产通道与通用规格 +## 0. 生产渠道、规格与风格宪法 -**两条生产通道**: +**两条生产渠道**: -- ✦ **ComfyUI(用户自跑)**:角色、插画级素材。每个敌种/主角建议出 **2–3 版候选**供裁决,不直接出终稿。 -- ⚙ **脚本管线(代理出)**:图标、格面、样张类精度资产(先例:`samples/generate_hero_sample.py` 站姿样张)。 +| 渠道 | 出什么 | 先例 | +|---|---|---| +| ✦ **ComfyUI(用户自跑)** | 角色、插画级素材;每个敌种/主角建议出 **2–3 版候选**供裁决,不直接出终稿 | 主角站姿样张(2026-09-16 脚本管线产物,源文件已清理);提示词规格卡待美术圣经定调后重新生成(交接要点存 `design/research/audit-art-bible-2026-09-22.md`) | +| ⚙ **脚本管线(代理出)** | 图标、格面、样张类精度资产 | 格面占位渲染与程序化徽标(现行) | -**风格宪法**:全部资产受 [art-bible](art-bible.md) 约束,出图前先读三节—— +**通用规格纪律**: + +- 交付格式 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张批定。 +- **分辨率档位已定案(2026-09-22 用户确认):1280×800 + 1920×1080 两档**,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素尺寸自本批起可按档位换算(正式数值随 §8 资产规范落地批成文)。 +- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。 + +**风格宪法**(**以 art-bible 现行版为准,本表为摘要**):全部资产受 [art-bible](art-bible.md) 约束,出图前先读三节—— | 条款 | 对出图的具体要求 | |---|---| | 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 | -| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区 | +| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素不得遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 | | 原则二「明亮为皮,色牌为骨」 | 高亮度暖倾向;数字垫素色直角色牌(候选 `#F5EAD3`),牌墨对比 ≥4.5:1、数字墨 L≤0.027;格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 | | 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) | +| 类型预读双通道(§4.6.3) | 未开格 = 角嵌纹样(墨族单色,形状主通道)+ **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄雷安 | | 剪影哲学(§3.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;五类原型见各条目 | -| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(旗朱 `#C63D22` / 危险红 `#A8321F`)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带** | +| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(旗朱 `#C63D22` / 危险红 `#A8321F`)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`)、**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带**(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) | | UI 形状语法(§3.3) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 | -**参考图**:`design/art/references/`(Into the Breach / Moonlighter / Peglin 等九款×2 张)。 +**参考图**:`design/art/references/` 四款×2 张(Into the Breach / Moonlighter / Peglin / gungeon——**gungeon 去留待表态**)。 --- @@ -30,42 +40,44 @@ ### 1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙ -- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。内容清单(缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴纹)、旗、小人两态(独立占格+与数字同格)、biome 色板变体组(四槽换色至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格+至少两类型物件纹样)。 -- **风格/规格**:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 `#C9AF83`、裸土 `#B39A78`、数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌);砖面=圆角方形衍生,只以完整度叙事;棋盘呈现按 §3.2 呈现基准(ITB 质感×正俯视方格),样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例。 -- **验收**:§1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形灰度可辨 → 焦点预算 → biome 换皮抽测)。**通过 = 砖面形态与色板冻结**。 -- **现状**:验收标准已成文,测试未跑。 +- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。**内容清单与验收四项以 art-bible §1.4 为唯一定义处**(含类型微光呈现组),本条只登记生产视角差异:图类型色板变体组至少两套、样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例(§3.2 呈现基准)。 +- **风格/规格**:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 `#C9AF83`、裸土 `#B39A78`、数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。 +- **验收**:art-bible §1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形与微光互辨灰度可辨 → 焦点预算 → 图类型换皮抽测)。**通过 = 砖面形态与色板冻结**。 +- **现状**:验收标准已成文,**测试未跑**。 ### 1.2 战斗一屏样张(双舞台,2–3 版候选)⚙格面骨架 + ✦角色剪影候选 - **要什么**:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:**角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置**;~~顺带裁决**敌人卡形态:卡片式 vs 站桩式(无框立绘+底座)**——两版候选各出一版~~——**已提前裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(主角同站桩、状态小图标挂血条下),卡片式退役,正式样张按站桩形态单版出样**(对照样张存档 `production/mockups/`)。 -- **风格/规格**:敌人剪影按五类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss。 +- **风格/规格**:敌人剪影按五类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss;像素尺寸按已定案两档换算(见 §0 通用规格纪律)。 - **验收**:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。 -- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);HUD框架「格边长两档定值」条款将由表现层升级批按分辨率档位计算口径改写(2026-09-18 用户拍板:固定几档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**候选档位 1280×800 + 1920×1080 待拍板**)。 +- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);HUD框架「格边长两档定值」条款将由表现层升级批按分辨率档位计算口径改写(2026-09-18 用户拍板:固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。 --- ## 2. P1 —— 角色级(样张通过后开工,ComfyUI) -> 出图提示词与逐资产规格卡:[comfyui-prompts.md](comfyui-prompts.md)(2026-09-20 成文,含通用底座/验收速查/后处理流程)。 +> 提示词规格卡(原 comfyui-prompts.md)已于 2026-09-22 移除,**待美术圣经定调后重新生成**;重生成交接要点存 `design/research/audit-art-bible-2026-09-22.md` 第三节。 ### 2.1 主角战斗小人 - **要什么**:待机 / 攻击 / 受击 三态起步(移动态样张后定);透明底 PNG。 -- **风格/规格**:小人原型——**窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2**;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 `#2E86DE`;格内占位最窄、不吞数字位。 -- **现状**:站姿样张已有(`samples/hero-standing-pose.png`,脚本管线产物),战斗三态未出。 +- **风格/规格**:小人原型——**窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2**;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 `#2E86DE`(候选值,样张批冻结终稿);格内占位最窄、不吞数字位。 +- **现状**:站姿样张已有先例(源文件已清理);战斗三态未出。 -### 2.2 六敌种形象 +### 2.2 八敌种形象(键集事实源 = registry enemy 表,2026-09-22 核) -| 敌种 | 剪影原型(§3.1) | 风格要点 | -|---|---|---| -| 地精 goblin | 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角 | Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 | -| 熊地精 bugbear | 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) | 第一关显示名「熊地精」 | -| 食人魔酋长 ogre_chief | 精英档:普通怪形+恰一处垂直延伸,底盘不变 | 重甲语义可走色板不作形状独占 | -| 巨蜘蛛 giant_spider | 普通怪(多足轮廓注意凹凸计数控制) | 群行 [2,3],同屏最多 3 只,剪影需小体量可辨 | -| 兄弟精(bugbear 变体) | 与熊地精**同剪影换色板**(L2 幽暗地域部族) | 换色不换形——biome 换皮原则的角色侧应用 | -| 蛛化卓尔精灵 drider(Boss) | **敌类唯一允许锐角与不对称**,体量最大 | 紫赤 `#8F2F6A` 色相独占;「形状独占+色相独占」双通道 | +| 敌种(enemy_id) | 剪影原型(§3.1) | 护甲类型 | 风格要点 | +|---|---|---|---| +| 地精 goblin | 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角 | light | Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 | +| 熊地精 bugbear | 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) | ward | 第一关显示名「熊地精」;**兄弟精 = bugbear 复用显示名**(第二关部族称呼,同剪影换色板,非独立敌种键) | +| 食人魔酋长 ogre_chief | 精英档:普通怪形+恰一处垂直延伸,底盘不变 | heavy | 第一关关底 Boss;重甲语义走色板不作形状独占 | +| 巨蜘蛛 giant_spider | 普通怪(多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 群行 [2,3],同屏最多 3 只,剪影需小体量可辨 | +| 蛛化卓尔精灵 drider | **Boss:敌类唯一允许锐角与不对称**,体量最大 | heavy | 第二关 Boss;紫赤 `#8F2F6A` 色相独占+形状独占双通道 | +| 灰矮人 duergar | 精英档:垂直延伸,重甲中坚 | heavy | 第三关主力量产型;重甲语义走色板 | +| 钩爪恐魔 hook_horror | 普通怪(钩爪/多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 第三关群行捕食者,小体量可辨 | +| 灰矮人石君王 duergar_king | **Boss:锐角与不对称**,体量最大 | heavy | 第三关 Boss;紫赤色相独占+形状独占双通道 | -- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选。 +- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案登记为待设计项(归美术圣经 §5 角色设计批)。 - **联动**:显示名以 registry / 敌人表为准(兄弟精=熊地精复用,2026-09-17 用户拍板)。 ### 2.3 意图准备动画三档(2026-09-18 用户拍板) @@ -75,17 +87,17 @@ 2. **攻击技能 = 特殊准备动画**——放光、高举武器等「摇号感」动作; 3. **重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态**。 - **风格/规格**:三档在**灰度/剪影层也可辨**(双通道纪律);每档动画时长与结算节拍对齐(预告时序 = 下一拍、挖掘期全程可见)。 -- **联动**:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷)。 +- **联动**:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷);契约锚 = art-bible §4.6.4 意图姿态行。 - **现状**:占位符号已落地(2026-09-18:普通攻击「—」/ ⚔ / ✦ / 重击类「蓄力」,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。 --- ## 3. P2 —— 图标与格面(脚本管线,可与样张并行) -### 3.1 格面资源徽章 14 枚(七型 × 正负)⚙ +### 3.1 格面资源徽章 19 枚(九型 × 正负 18 枚 + 清图槽 1 枚)⚙ -- **要什么**:增伤 / 护甲 / 恢复 / 爆裂 / 削弱 / 穿刺 / 魔法,各正负一枚(负向:反噬 / 伏击加层 / 恢复倒扣 / 失衡 / 削弱自伤 / 穿刺陷阱 / 魔法反噬)。 -- **风格/规格**:图标键契约 §4.6(冻结);**极性色相槽只有两族——有利兑付=金族、有害兑付=红族**,不新增语义色;徽章=附属小图标,非完整凸形(不构成第二焦点),栈位在旗之下、变异纹理之上。 +- **要什么**:九家族(增伤/减伤/回复/爆裂/削弱/穿刺/魔法/行动/金币)各正负一枚 + 清图群伤一枚。**键名录读 `reward.tres` 与地图战斗资源 GDD 九型字典,本文不抄键名**(防再腐烂——2026-09-22 勘误先例:gp 组键名 gp_coin/gp_lose 以配置为准)。 +- **风格/规格**:图标键契约 art-bible §4.6(冻结);**极性视觉 = 金族满框(正向)/ 红族缺框(负向)**,不新增语义色;徽章=附属小图标,非完整凸形(不构成第二焦点),栈位在旗之下、变异纹理之上;负向九枚 weight=0 纯字典,用于踩雷反噬结算呈现。 - **现状**:程序化占位徽标(文本/符号),够试玩不够观感。 ### 3.2 关卡节点图图标组 ⚙/✦ @@ -93,11 +105,12 @@ - **要什么**:四类节点图标(战斗 / 奖励 / 恢复 / Boss)+ 图版行进器形象(棋子)。 - **风格/规格**:容器走石板圆角语法;Boss 节点可用紫赤;奖励节点可用奖励金;恢复节点绿=自然生机(零逻辑语义,仅氛围);行进器=小人同族蓝。 - **联动**:正式节点图 UI 设计未成文(登记待办:排魔法道具内容批后与美术批同期待拍板);HUD框架义务清单漏「关卡节点地图」行,随批补。 +- **现状**:程序化占位,够试玩。 ### 3.3 雷 / 旗 / 数字格面像素化 ⚙ -- **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含 biome 换色板组)。 -- **前置**:§1.1 格子样张通过。 +- **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。 +- **前置**:§1.1 格子样张通过(**未跑**)。 - **现状**:程序化绘制,可读性达标(对比硬指标已是现行实现依据),观感待升级。 --- @@ -116,18 +129,17 @@ ## 5. 明确不在本清单 - **音乐音效**:文档定稿「MVP 占位即可,核心循环验证后再定」。 -- **地形变异专属纹理**:变异表为空,纹带种类待地形变异批定夺(形状通道规则已备)。 -- **精英/Boss 编码位相关新资产**:随关卡节点地图改键批裁决后再议。 +- **地形变异专属纹理**:~~变异表为空,纹带种类待地形变异批定夺~~——**六类型已定稿(2026-09-20 地形变异批)**,纹带需求 = 2 纹形(伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形)× 3 图类型色板,**样张批后可排产**;形状通道规则见 art-bible §3.2。 +- **精英/Boss 护甲类型视觉区分**:待设计项,归美术圣经 §5 角色设计批(见 2.2 联动)。 ## 6. 执行顺序(依赖链) ``` 格子样张(1.1) ──┬─> 雷旗数字格面(3.3) │ -战斗一屏样张(1.2) ──> 角色终稿(2.1/2.2) ──> 意图动画三档(2.3) ──> 演出类(P3) +战斗一屏样张(1.2) ──> 角色终稿(2.1/2.2) ──> 意图动画三档(2.3) ──> 演出类(P4) │ └─> 敌人卡形态裁决 ✅已收口(2026-09-20 拍板全站桩,卡片式退役) 徽章(3.1)/节点图(3.2) —— 独立线,可随时插队 +分辨率档位 ✅已定案(1280×800 + 1920×1080,2026-09-22 用户确认)——像素尺寸解锁换算 ``` - -**用户侧待拍板小项**(场景一遗留):① ~~占位期意图符号小修~~——已落地(2026-09-18,技能名退出徽标);② ~~分辨率档位~~——已定案(1280×800 + 1920×1080 两档,后续调整走修订)。 diff --git a/design/art/art-bible.md b/design/art/art-bible.md index a89214f0..659fc23d 100644 --- a/design/art/art-bible.md +++ b/design/art/art-bible.md @@ -1,10 +1,10 @@ # 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper -> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–4 节定稿**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批定稿——徽章栈位/雷格隐喻换轴同步/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾——雾格已从设计中永久移除,样张清单与 §3.2 的雾格资产占位同批删除;2026-09-22 视觉自由度修订批——原则二「色牌为骨」/原则三格子多样化/小人蓝换装/格面类型表对齐九型,详见文末版本历史 v1.1);第 5–9 节(角色/环境/UI/资产标准/参考方向)待后续补全 +> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–4 节定稿;第 5–9 节(角色/环境/UI/资产标准/参考方向)按 D1–D5 框架分批补全**(框架登记于 `design/art/art-docs-revision-guide-2026-09-22.md` 第 6 节,2026-09-22 用户拍板);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v1.3) > -> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:SKIPPED — Lean mode(2026-09-10;非 PHASE-GATE,第 5–9 节补全或重大改版时建议跑 full 门禁);2026-09-13 增补批 SKIPPED — Solo mode(review-mode.txt = solo,出稿待人工复核) +> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED — Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;第 5–9 节补全或重大改版时建议跑 full 门禁) > 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身 -> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/` +> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/`(另有 gungeon 两张在库未点名,去留待表态) > 约束(2026-09-10 用户强调):本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经不得引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美排雷检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准 --- @@ -21,7 +21,7 @@ **原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现) -继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(格面类型/奖励身份预读 = 角嵌纹样,画法见 §3.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。 +继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素不得遮挡数字(格面类型/奖励身份预读 = 角嵌纹样 + 类型微光双通道,画法见 §3.2、色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。 *范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。* @@ -35,35 +35,30 @@ **原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻) -格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),biome = 同款地砖换色板。biome 与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。 +格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。 -格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(苔藓/裂纹/碎屑等氛围层,随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读由附属小徽章升级为**角嵌纹样**(仍只表达类型,不泄雷安——§4.6.3 呈现约束不变)。 +格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(苔藓/裂纹/碎屑等氛围层,随机分布,与雷/安/类型零相关,不得构成可读线索;分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷);未开格的类型预读 = **角嵌纹样(形状通道)+ 类型常显微光(色彩通道)**双通道(仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3)。 -*设计测试:当新 biome 或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。* +*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。* -### 1.3 对 brainstorm 视觉锚的修订记录 +### 1.3 修订记录(已迁出) -1. 原锚句「地形是氛围,数字是主角——一切视觉服务'信息可读'而非'场景华丽'」退役:气质职责由新锦句承担;"信息可读"的裁决职责移入支撑原则一、二;"数字"不再作为最高口号,但数字对比硬指标在原则二中完整保留。 -2. 原原则 1 的"暗色地牢底色"假设反转为**明亮底色**(2026-09-10 用户定稿:轻快明亮全年龄幻想冒险,非暗黑风)。 -3. 原原则 2–5 实质不变,去向:绘制优先级并入原则一;变异格双通道、地砖隐喻、换色板优先并入原则三。 -4. **(2026-09-13 增补批)** 绘制优先级栈增补**徽章位**(旗之下、变异纹理之上,依据极性提案 §0 栈位声明);旗的玩家可见动词 = 「控制」(2026-09-12 换轴;对内文档与机制协议仍为"旗/插旗",本圣经行文沿用对内名)。 -5. **(2026-09-13 增补批)** 雷格隐喻换轴同步:原则三与 §3.2 的"机关"旧称退役,换为"被惊动的巢穴";§4.1 兑现档红更名**危险红**(旧称"机关红",色值不变)。巢感样张输入仍按 lore 记录③登记的时点另批执行。 -6. **(2026-09-13 增补批)** 新增 §1.4 格子样张测试验收标准与 §4.6 图标键契约(冻结)。 +早期"对 brainstorm 视觉锚的修订记录"整节并入文末**版本历史**(v1.0/v1.1/v1.2/v1.3 条目承载);本节留号占位,正文只描述现行规则(台账 109 纪律)。 ### 1.4 格子样张测试(验收标准,2026-09-13 成文) > 对应 game-concept"早期风险登记"第 1 条(扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 一次格子样张测试定风格)与视觉锚原则 5("具体形态由格子样张测试定稿")。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。 -**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本",game-concept 原则 3)、biome 色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)。 +**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本",game-concept 原则 3)、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字色牌呈现组(素底/装饰变体底/类型角嵌底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的常显微光在角嵌格上呈现,含两两相邻格微光并列)。 **验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**: 1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字在其**色牌**上 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:色牌素色恒定 L≥0.70、数字墨 L≤0.027);色牌在任意格底(素底/装饰变体底/类型角嵌底/变异纹带底)上完整可辨、牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。 -2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体与类型角嵌纹样不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆,类型角嵌纹样与变异纹带互辨。 +2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事);装饰变体与类型角嵌纹样不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆,类型角嵌纹样与变异纹带互辨;**五组类型微光互辨**——去色相下微光组间仍可辨(明度梯度辅助),色弱玩家的类型主通道 = 角嵌纹样形状通道(§4.5⑨),微光不得侵入数字色牌占位区、不得以明度增量承载信息(§2 明度恒定:微光只以色相表达,加色混合不压格底明度档)。 3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。 -4. **biome 换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。 +4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。 -**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——加牌、调牌(提牌墨对比/扩牌面积皆可),禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增 biome/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。 +**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——加牌、调牌(提牌墨对比/扩牌面积皆可),禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。 --- @@ -124,18 +119,18 @@ ### 2.7 下探过渡(关卡间) - **主情绪**:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重 -- **色彩性格**:明度恒定,整层色板随 biome 递进换挡,以色相层进预告「更深更险」 +- **色彩性格**:明度恒定,整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」 - **氛围形容词**:纵深、期待、换气、进阶 - **能量**:4/10 - **承载元素**:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色 -### 2.8 菜单与元进度(存档/天赋) +### 2.8 菜单与元进度(存档/永久强化) - **主情绪**:可靠的营地感——成长可见、可点、可规划,归来即蓄势 - **色彩性格**:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比 - **氛围形容词**:温暖、笃实、归属 - **能量**:3/10 -- **承载元素**:天赋树长在一面砖墙上,每点亮一格便嵌入一块发光新砖 +- **承载元素**:营地三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴)在烛光下一字排开,钥石余额常驻顶栏;每购得一件永久强化,对应柜台亮起一格暖光 ### 状态间区分度自检 @@ -167,11 +162,11 @@ - **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 明度恒定硬规则约束(顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌 = 装饰变体的立体档,零信息纪律不变。←原二;原三;§2 - **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4 -- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加苔藓/裂纹/碎屑等低对比装饰;分布随机、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索;一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4),灰度下不得制造新分类特征(§1.4 验收 2);分布属初始化随机——棋盘生成期落定,禁逐轮重掷。←原三 -- **结果整格表达(已开格)**:纯安全格=干净裸土;产资源格=裸土加家族物件纹样——用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3 -- **类型角嵌纹样(未开格预读)**:未开格四角/边框嵌所属家族类型纹样(九类型键表 §4.6.3),墨族单色,砖心留白予数字/旗/小人;与变异格的砖面内缘纹带分通道互不混用,灰度互辨(§1.4 验收 2)。←原一;原三 +- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加苔藓/裂纹/碎屑等低对比装饰,一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)以原则三为准,此处不赘。←原三 +- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3 +- **类型角嵌纹样(未开格预读·形状通道)**:未开格四角/边框嵌所属家族类型纹样(九类型键表 §4.6.3),墨族单色,砖心留白予数字/旗/小人;与变异格的砖面内缘纹带分通道互不混用,灰度互辨(§1.4 验收 2)。色彩通道 = **类型常显微光**(色带 §4.2,呈现契约 §4.6.3)——形状与色彩双通道冗余,色弱玩家以本纹样为类型主通道。←原一;原三 - **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三 -- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。纹带对应哪些变异、种类清单,待《地形变异》定夺。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三 +- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红、旗朱互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现不得侵入数字色牌占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三 ### 3.3 UI 形状语法 @@ -179,7 +174,7 @@ ### 3.4 主角形状与对比预算 -显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;类型角嵌纹样与装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3 +显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;类型角嵌纹样与装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。与参考分界:ITB 以色块对比分配焦点;本作明度恒定(§2 硬规则),故改以"完整度"分配焦点,不靠明暗抢焦。←原二;P1;P3 --- @@ -198,28 +193,29 @@ - **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(2026-09-13 更名,旧称"机关红"随隐喻换轴退役;色值不变)。←原三;P2 - **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4 - **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(候选值,样张批 §1.4 冻结终稿)。←P1;§2.1 -- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具:素色暖纸白直角小牌,数字一律垫于其上;素面无纹理、不随 biome/装饰变体变,数字可读不依赖格底即由本牌承载。←原二 +- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具:素色暖纸白直角小牌,数字一律垫于其上;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变,数字可读不依赖格底即由本牌承载。←原二 -**对比硬指标(可测)**:数字可读性由色牌承载——**数字色牌素色恒定 L≥0.70、一切数字墨 L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意牌墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #F5EAD3 = **12.3:1**;#4A1E14 / #F5EAD3 = **11.8:1**;#132E36 / #F5EAD3 = **12.0:1**。格底槽(含全部 biome)相对亮度 **L≥0.30**(明亮为皮)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带——格底不再承担数字对比义务;物件识别不依赖格底(§3.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9 +**对比硬指标(可测)**:数字可读性由色牌承载——**数字色牌素色恒定 L≥0.70、一切数字墨 L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意牌墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #F5EAD3 = **12.3:1**;#4A1E14 / #F5EAD3 = **11.8:1**;#132E36 / #F5EAD3 = **12.0:1**。格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(明亮为皮)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带——格底不再承担数字对比义务;物件识别不依赖格底(§3.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9 ### 4.2 语义色彩规则 -- **红只说危险**:旗朱=预告档,危险红=兑现档,同族两档。禁:红不得用于奖励、装饰与常规 UI。←原三;P2;§2.1 -- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁:金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀)。←P2;P3;§2.2–2.4 +- **红只说危险**:旗朱=预告档,危险红=兑现档,同族两档。禁:红不得用于奖励、装饰与常规 UI(微光群伤组除外——其为类型先验色带域,见「类型微光色带」条,色相刻意错开两档语义红)。←原三;P2;§2.1 +- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁:金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄 = 类型先验色带域,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4 - **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息)。禁:蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5 -- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带**,其余资产(含 UI 与粒子)及 biome 色板不得落入。←§2.6;原三 -- **绿只说自然生机,零逻辑语义**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。禁:绿不得承载逻辑状态,不得与红构成唯一区分对。←原三 +- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带**,其余资产(含 UI 与粒子、含类型微光)及图类型色板不得落入。←§2.6;原三 +- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(类型先验色带,见下条)。禁:绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22 +- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(2026-09-22 用户裁决,未开格类型预读的色彩通道):未开格常显类型微光属逻辑信息色彩,五组候选色相——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红/旗朱色相段与 300°–345° 禁入带)——均候选值,样张批(§1.4)冻结终值并抽测组间互辨。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光以色相表达信息,不得以明度增量承载(§2 明度恒定,加色混合不压格底明度档);色弱玩家的类型主通道 = 角嵌纹样形状通道(§3.2/§4.5⑨)。←T1 裁决 2026-09-22;§4.6.3 - **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二 -### 4.3 biome 色板换皮规则 +### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type) -**换皮只换四槽,永不变信**。模板按 biome_tag 键索引,棋盘生成产物 `board_biome` 标签直接消费;清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板: +**换皮只换四槽,永不变信**。模板按棋盘生成产物 `board_type` 标签直接消费(键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 `board_gen.tres`:dungeon / underdark / deep_underdark);清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板: - `tile_closed` 未开底 / `tile_open` 已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带 - `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30 -- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(对应哪些变异待地形变异) +- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿) -**不变槽**:数字墨三档、数字色牌、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿——**信息与语义层全 biome 恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9 +**不变槽**:数字墨三档、数字色牌、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9 ### 4.4 UI 色板 @@ -239,11 +235,11 @@ 6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加 7. **UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位(位置通道)** ←原三 8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余 -9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份),未开格预读角嵌纹样为墨族单色;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4② +9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = **双通道**——角嵌纹样(墨族单色,形状主通道)+ 类型微光(五组色带,色彩辅助通道,§4.2),色相全失效时角嵌纹样仍可逐一辨认类型;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22 ### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结) -> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(敌人系统 Rule 8③ 与地图战斗资源 reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。 +> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。 > > 承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。 @@ -252,39 +248,53 @@ - **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。 - **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。 - **格面身份预读 = 角嵌纹样;徽章 = 附属小图标**:格面的类型/奖励身份预读画在格上——类型走角嵌纹样(§3.2),栈位在旗之下、变异纹带之上(§1.2 优先级栈),不得构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。 -- **未开格预读 = 墨族单色**(§4 总纲"墨为信"):类型角嵌纹样不上语义色相,防色相泄漏雷/安属性(极性提案 R3"不呈现极性、不呈现雷/安"的色彩侧延伸);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。 +- **未开格预读 = 双通道**(角嵌纹样 = 形状通道,类型常显微光 = 色彩通道;2026-09-22 T1 裁决):角嵌纹样墨族单色不变(§4 总纲"墨为信");微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。两通道都只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(极性提案 R3 约束不变——类型分布即先验,推雷仍是扫雷本征推理);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。 -#### 4.6.1 效果图标键(增益状态数据六行 = 2026-09-13 切片数据批实态;增益状态 GDD 四行→六行入文随其修订批) +#### 4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归增益状态 GDD 与 `status_effects.tres`,本表键名随其修订自动跟随) | 键(effect_id) | display_name | 纹样语义锚(形状必须让人联想到) | 极性 | |---|---|---|---| -| attack_up | 增伤 | 我方攻击增强——向上的力 | 有利 | -| defense_up | 减伤 | 我方承伤降低——护盾/屏障 | 有利 | -| ambush | 伏击 | 敌方暗袭加持——潜伏扑出 | 有害 | +| attack_up | 增伤 | 主角攻击提升——向上的力 | 有利 | +| ac_up | 护甲强化 | 主角护甲提升——护盾/壁垒 | 有利 | +| alert | 警觉 | 敌方护甲提升——戒备/甲亮 | 有害 | | weaken | 削弱 | 敌方输出被削弱——钝化/蔫软 | 有利 | | enrage | 暴走 | 敌方狂怒增伤——炸毛/赤目 | 有害 | -| off_guard | 失衡 | 我方失衡承伤增——踉跄/破绽 | 有害 | -| sapped | 乏力 | 我方输出被削弱——蔫软(weaken 的镜像) | 有害 | +| off_guard | 失衡 | 主角失衡——踉跄/破绽 | 有害 | +| sapped | 乏力 | 主角输出被削弱——蔫软(weaken 的镜像) | 有害 | +| empower | 蓄力 | 敌方蓄力倍增——凝聚/拉满 | 有害 | +| fortify | 硬化 | 敌方防御提升——石化/硬壳 | 有害 | -- **sapped = 极性提案 OQ-3 新增负向行**(提案 §2,已拍板待实施)——**键先冻结,行未入 StatusEffectTable 前禁引用**(增益状态新数据行随提案实施批,悬空引用按 fail-fast 同款纪律处理)。 +- empower/fortify 来源 = 敌方技能施放(蓄力技/硬化技载体);alert = 2026-09-20 八型批换装(旧 ambush 键退役);ac_up = 2026-09-16 换装(旧 defense_up 键退役)。 - 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。 -#### 4.6.2 奖励徽章键(地图战斗资源 GDD 默认根八行 = 2026-09-11 两级奖励批登记值) +#### 4.6.2 奖励徽章键(九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 `reward.tres`,本表键名随其修订自动跟随) -| 键(reward_id) | category | 徽章语义锚 | 备注 | +| 键(reward_id) | 型/极性 | 徽章语义锚 | 极性视觉 | |---|---|---|---| -| attack_up_basic | buff(即时) | 增伤增益 | 与 attack_up 效果图标同语义域、键分立 | -| spark_aoe | instant_aoe(即时) | 爆破群伤 | blast 族 | -| heal_minor | instant_heal(即时) | 小额回复 | heal 族 | -| defense_up_basic | buff(即时) | 减伤增益 | defense 族 | -| knife_t1 | damage_item(可选) | 刀(基础档) | 刀形 + 档位记号 | -| knife_adv | damage_item(可选) | 刀(精工档) | 与 knife_t1 同族、档位可辨——库存常读条并排必须互辨 | -| heal_pack | heal_pack(可选) | 治疗包 | 稀缺强治疗(可选治疗唯一形态) | -| clear_knife | damage_item(清图槽) | 清图奖励刀 | **切片批已更替为 clear_blast**(一次性群伤 40,instant_aoe——地图战斗资源 GDD 修订待批);clear_blast 键并列预留,启用随批 | +| attack_up | attack 正向 | 增伤增益(与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) | 金族满框 | +| enrage | attack 负向 | 敌方增伤 | 红族缺框 | +| ac_up | defense 正向 | 护甲强化 | 金族满框 | +| off_guard | defense 负向 | 主角失衡(与 §4.6.1 共族、键分立) | 红族缺框 | +| heal_minor | heal 正向 | 小额回复 | 金族满框 | +| heal_backlash | heal 负向 | 恢复倒扣(直伤) | 红族缺框 | +| spark_aoe | blast 正向 | 爆破群伤 | 金族满框 | +| enemy_alert | blast 负向 | 警觉(引用 alert 状态行,与 §4.6.1 alert 共族) | 红族缺框 | +| weaken | weaken 正向 | 削弱(与 §4.6.1 共族) | 金族满框 | +| sapped | weaken 负向 | 乏力(与 §4.6.1 共族) | 红族缺框 | +| pierce_strike | pierce 正向 | 穿刺弹——锐锥 | 金族满框 | +| pierce_snare | pierce 负向 | 穿刺陷阱 | 红族缺框 | +| magic_bolt | magic 正向 | 魔法矢——秘法/星辰 | 金族满框 | +| magic_recoil | magic 负向 | 魔法反噬 | 红族缺框 | +| ap_up | action 正向 | 行动点 +1——疾步/沙漏 | 金族满框 | +| ap_drain | action 负向 | 迟滞——沙漏倒置 | 红族缺框 | +| gp_coin | gp 正向 | 金币袋——钱币/财货 | 金族满框 | +| gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 | +| clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、板级作用域 | 按正向视觉 | -- 即时类四行徽章只在已开格/结算明细呈现(零库存);可选类三件(knife_t1/knife_adv/heal_pack)为库存徽章,互辨性是硬需求。 -- 格面预读按**家族类型**角嵌纹样呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型");可选类格图标 = 家族类型 + 道具徽章语言区分(呈现细则归 HUD框架 义务)。 -- **池归属(safe_cell / active_inject / clear_default)不影响键**——切片供给控制器批把三件可选类移注入池、清图行更替,徽章键照旧(该漂移已在交付报告冲突清单列示)。 +- 负向九行 weight=0 纯字典,不参与格面摇号(地图战斗资源结构);负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现。 +- 除 percent 类进状态容器外全部当场兑付、**无库存语义**——旧"可选类库存徽章互辨"义务随可选类道具删除退役(2026-09-15 格面资源批,knife_t1/knife_adv/heal_pack 已不存在);库存常读条义务归地图战斗资源现行结构。 +- 格面预读按**家族类型**角嵌纹样呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型")。 +- **2026-09-22 勘误**:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以 `reward.tres` 实际键 **gp_coin/gp_lose** 为准(配置是事实源)。 #### 4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批) @@ -300,28 +310,29 @@ | action | 行动族 | 行动点/疾步 | | gp | 金币族 | 钱币/财货 | -- **呈现约束(提案 R3,冻结)**:全部未开格呈现类型角嵌纹样(画法 §3.2)、不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**纹样误读率 = 提案 §4 指标 3**,样张批须做误读抽测。 +- **呈现约束(2026-09-22 T1 裁决更新,原「墨族单色」单一通道退役)**:全部未开格呈现**双通道类型预读**——类型角嵌纹样(墨族单色,画法 §3.2,形状主通道)+ 类型常显微光(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色彩辅助通道;候选色相样张批冻结);两通道都不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**角嵌纹样误读率 = 提案 §4 指标 3** 保留,样张批另增微光组间互辨抽测。 - **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。 - 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。 -#### 4.6.4 敌种线索键(敌人系统 Rule 8 契约化;映射键 = enemy_id) +#### 4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 registry/enemy 表,2026-09-22 核) | 线索通道 | 冻结内容 | |---|---| -| 行为拍姿态 | 三行为各一恒定视觉姿态键:attack / charge / heavy;**charge 姿态必须含可辨识的"蓄力"记号**(读怪核心课:"它在蓄力,这轮踩雷不挨打"——charge 轮伏击池蒸发,敌人系统 F2);同一敌种同一行为恒同一姿态(Rule 8①) | -| 环长直觉 | 敌种具备哪些姿态本身就是环长线索:有蓄力拍 = 环里空一拍(可以贪),没有蓄力态 = 每拍都动手(grub 单拍环)——MVP 双敌种双环最长 3 拍(Rule 8②) | -| 强度档位 | 体量通道:§3.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击") | -| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片(Rule 8⑤——敌人系统承重项) | -| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷(Rule 8③);精确数值只在结算明细兑现(Rule 8④——数字归明细,图像不报数) | +| 意图姿态 | **动画三档**(2026-09-18 用户拍板,替代旧行为环姿态):① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。**不显示文字与技能名**;三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律) | +| 强度档位 | 体量通道:§3.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分登记为待设计项,呈现方案归 §5 角色设计批(D 框架 D3) | +| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片 | +| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;精确数值只在结算明细兑现(数字归明细,图像不报数) | -- MVP 键集 = {grub, ambusher}(敌人系统 Rule 3 定稿;视觉状态清单:grub 1 态攻击 / ambusher 3 态攻击·蓄力·重击)。**资产需求下限三类**(敌人系统 Visual Req 2,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(两敌种可共用一组)、死亡表现(不得直接消失)、顺位标记(敌人系统×4③,同等 blocking)。 -- 精英/Boss 编码位 = 敌人系统 OQ7 预登记(关卡节点地图 定稿强制核对);表现侧现成约束:§2.6 紫赤色相独占 + §3.1 Boss 形状独占;键集扩容随敌人系统/难度曲线与Boss 修订批入本表。 +- **敌种键集 = 八敌种**(registry enemy mvp_content,2026-09-22 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(ward;**兄弟精 = bugbear 复用显示名**,L2 部族称呼,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(heavy,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(heavy,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。旧键集 {grub, ambusher} 已随 DND 更名批退役。 +- **资产需求下限三类**(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(**灰化+碎裂退场,不得直接消失**)/ 顺位标记(敌多时可读)。 +- Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §3.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容随内容批入本表。 - 剪影通用性:敌不占格,剪影不得借格底色成立(§3.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。 --- ## 版本历史 +- **v1.3(2026-09-22)GDD 过期账清偿批 + 类型微光裁决**(用户四拍板:①未开格类型预读采纳彩色常显微光;②分辨率档位已定案两档 1280×800+1920×1080〔清单侧承载〕;③§5–9 按 D1–D5 框架分批补全,框架登记于 `art-docs-revision-guide-2026-09-22.md` 第 6 节;④两份美术清单合并以 art-assets-checklist 为底〔清单侧承载〕;worktree art-docs-settlement-20260922):**§4.6 契约表对齐数据实态**——§4.6.1 效果键七行→九行(ac_up/alert/empower/fortify 入表,defense_up/ambush 死键清除,sapped「待实施」旧注删除);§4.6.2 奖励徽章键整表重写为九型字典正负 18 行+清图槽 clear_blast(旧可选类三键/attack_up_basic/defense_up_basic/clear_knife 清除,「群伤 40」数值删除归配置事实源;gp 组键名按 reward.tres 勘误为 gp_coin/gp_lose);§4.6.4 敌种线索键整节重写(键集 {grub,ambusher}→八敌种现行键集,意图姿态改 2026-09-18 动画三档,Rule 8/伏击池/OQ7 退役表述清除);**微光改向**——§4.6.3 呈现约束由「墨族单色」单一通道改「角嵌纹样(形状)+类型常显微光(色彩)」双通道(R3 不泄雷安约束不变),§4.2 增「类型微光色带」分域条款与五组候选色相(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,避 300°–345° 禁入带与既有语义色段,样张批冻结),红/绿/紫赤/金条款加微光分域例外,§4.5⑨/§3.2 角嵌纹样条/§1.2 原则一/§1.4 样张清单与验收 2·4/§3.4 同步;**过期挂点清偿**——§3.2/§4.3 变异挂点落地(六类型定稿,纹带形按轴两分:伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形,同轴只做色板变体;样张批增岩浆橙红与危险红/旗朱互辨、信息轴遮蔽不入色牌占位区两项检查);§2.8 营地改三柜台+钥石(「天赋树」退役);**更名**——biome/board_biome/biome_tag 正文全量更名图类型(board_type),§4.3 标题随批(键名事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres);**结构收敛**——§1.3「对 brainstorm 视觉锚的修订记录」整节并入本版本历史(正文留号占位,台账 109 正文零历史纪律),头注压缩(状态行与 Sign-Off 并行),原则三与 §3.2 重复条款收敛(零信息纪律/结果清单单点成文)。gungeon 两张参考图去留待表态(T2)。 - **v1.2(2026-09-22)雷图棋盘呈现基准批**(用户拍板:雷图要有 ITB 参考图的战棋棋盘质感,但 45° 摆正成正俯视角——「摆正视角方格」读法):§3.2 增「雷图棋盘呈现基准」条——ITB 地表质感骨架(纹理多样/起伏体块/岛缘砖缘厚度/格上装饰立牌)× 相机正上方垂直向下、格线屏轴对齐、禁等距斜视与菱形格;砖缘厚度/岛缘立体面显式划为形体塑造、不触 §2 明度恒定(该规则禁的是状态/情绪明暗表达),顶面格底仍守 §4.1 参数域;装饰立牌 = 装饰变体立体档、零信息纪律不变;头部参考池行与资产清单样张要求随批。**勘误**——v1.1 台账所记「参考池资产失配」判断有误:references/ 中 itb/moonlighter/peglin(点名池)+gungeon(未点名)四款×2 张一直在库,删除的十张系额外五款(CatQuest3/Dicey/Roundguard/Tangledeep/WonderBoy)退场,参考池本身无失配;gungeon 两张点名与否待用户表态。 - **v1.1(2026-09-22)视觉自由度修订批**(用户三拍板:①原则二改数字色牌方案;②已开后表达+零信息装饰变体;③只换主角蓝微调其余):原则二更名「明亮为皮,色牌为骨」——数字可读性改由数字色牌(素色直角小牌)承载,格底压素让路条款退役、饱和上限 0.40→0.55(候选),§1.2 优先级栈/§1.4 验收 1·2·4/§3.3/§3.4/§4.1 硬指标/§4.3 同步改查牌;原则三增格子多样化——已开格按当格结果整格表达(九类型物件纹样/纯安全格裸土/雷格巢穴更凶),未开格加零信息装饰变体(随机分布、禁逐轮重掷),未开格类型预读由小徽章升级为角嵌纹样(R3 不泄雷安约束不变),§3.2/§4.5⑨/§4.6 同步;主色板——小人蓝 `#2E6E8E`→`#2E86DE`、新增数字色牌 `#F5EAD3`(均候选值,样张批冻结终值),格面类型表五类→九类对齐(pierce/magic/action/gp)。§2 氛围层与明度恒定硬规则未动;§4.6 其余键表(效果 §4.6.1/奖励 §4.6.2/敌种 §4.6.4)数据过期账未清,另批处理;执行侧 ui_kit `HERO_BLUE` 等色值同步义务已登记,归样张批冻结后的表现批。 - **v1.0**(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批——徽章栈位/雷格隐喻换轴/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾批)。 diff --git a/design/art/asset-checklist.md b/design/art/asset-checklist.md deleted file mode 100644 index b72cf711..00000000 --- a/design/art/asset-checklist.md +++ /dev/null @@ -1,53 +0,0 @@ -# 美术资源清单与缺口 - -> 目的:表现层升级批(棋盘/敌人/节点图从平面控件占位换贴图渲染)所需的全部美术资产的单一登记处——名字、要什么、风格要求、出法、状态。随批更新状态列,做完不删行、改状态。 -> 关联:[04-美术音频方向](../gdd/04-美术音频方向.md) · [art-bible](art-bible.md)(色板/形状语言/图标键契约 §4.6/格子样张验收)· [战斗表现](../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md)(样张硬前置与输入清单)· [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) -> 建立:2026-09-18(表现层升级批前置盘点) - -## 风格基调(所有资产共用,细节以 art-bible 为准) - -- **一句话**:轻快明亮的像素幻想冒险风,全年龄、非暗黑,角色 2~3 头身;明亮为皮、色牌为骨。 -- **数字可读性第一**:一切视觉让位雷图数字辨识;格内绘制优先级固定 数字(含色牌)> 小人标记 > 旗 > 类型角嵌纹样 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色,任何元素不得遮挡数字。 -- **危险双通道**:一切危险/奖励状态必须「形状 + 颜色」双通道冗余,色弱可辨;装饰不得伪装成逻辑差异。 -- **换色板优先**:新关卡/新变异先做色板变体,不新增资产。 -- **参考**(`design/art/references/` 有截图):Into the Breach 取网格信息分层与「预告画在目标格上」;Moonlighter 取暖砖质感;Peglin 取明快全年龄色彩。 -- **音频**:未定稿,MVP 占位音效即可,不在本清单。 - -## 生产渠道分工 - -| 渠道 | 出什么 | 备注 | -|---|---|---| -| ✦ ComfyUI(用户自跑) | 角色、插画级素材 | 已有先例:`samples/hero-standing-pose.png` | -| ⚙ 脚本管线 | 图标、格面、样张类精度资产 | 已有先例:格子样张已过、砖面形态与色板冻结 | - -> ComfyUI 通道的出图提示词与逐资产规格卡:[comfyui-prompts.md](comfyui-prompts.md)(2026-09-20 成文)。 - -## 通用规格纪律 - -- 全部尺寸依赖**分辨率档位**(固定几档、窗口不可调、格边长按档位计算——两档定值旧条款已裁决作废)。档位尚未拍板(建议 1280×800 + 1920×1080),**拍板前所有像素尺寸只给工作假设**,档位定稿批统一换算。 -- 交付格式建议 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张批定。 -- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。 - -## 清单 - -| 优先级 | 资产 | 要什么 | 风格与需求要点 | 出法 | 状态 | -|---|---|---|---|---|---| -| **P0** | 战斗一屏样张 2–3 版候选 | 按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出整屏候选图 | 锁四件事:角色剪影方向、动画方案、战斗空间、敌人层绘制优先级插入位置;顺带裁决**敌人卡形态**(卡片式 vs 站桩式)。验收标准已成文于战斗表现「一屏样张的验收标准」;格子部分按已冻结的砖面/色板出 | ⚙+✦ | 未开始(表现层升级批与终稿资产的硬前置) | -| P1 | 主角战斗小人 | 待机/攻击/受击三态起步 | 2~3 头身像素幻想、明亮暖色;与站姿样张(已有)同形象延续;尺寸随分辨率档位 | ✦ | 站姿样张已有,三态未做 | -| P1 | 六敌种形象 | 地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 / 巨蜘蛛 / 兄弟精(= 熊地精变体:换色板+前后缀,不换词根)/ 蛛化卓尔精灵(Boss,大体型) | 敌种间**剪影可辨**(形状+色相双通道、映射按敌种全局恒定不重掷);Boss 体型差要一眼读出强度档;死亡禁瞬消(灰化+碎裂退场,语义已定稿) | ✦ | 未开始 | -| P2 | 意图准备动画三档 | ① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,无需独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击与硬化类 = 蓄力动作或防御姿态 | **不显示文字与技能名**(2026-09-18 拍板,替代现文字徽标);每敌种一套还是通用骨架换色 → 样张批定;文档落点 = 战斗表现 + HUD框架(普攻零表示 → 常态即预示) | ✦ | 未开始(样张后终稿) | -| P2 | 格面资源图标 | 七型正负共 14 枚:增伤/护甲强化/恢复/爆裂粉尘/削弱/穿刺/魔法(负向:反噬/伏击加层/恢复反噬/削弱反噬/穿刺陷阱/魔法反噬等,负向现行 weight=0 仍需徽标用于踩雷反噬呈现) | 键契约已冻结(art-bible §4.6);不得压数字对比度;形状+颜色双通道 | ⚙ | 未开始(程序化占位可用) | -| P2 | 关卡节点图资产 | 四类节点图标(战斗/奖励/恢复/Boss)+ 行进器形象 | 方块地牢观感(关卡节点地图 v1.0 定稿语);节点类型形状可辨、已走/当前/可选三态 | ⚙/✦ | 未开始(正式 UI 设计未成文,占位够试玩) | -| P3 | 战斗演出起步三类 | 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求下限三类;死亡=灰化+碎裂退场;顺位标记保证攻击顺位可读 | ✦ | 未开始(样张后终稿) | -| P3 | 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;打磨项,文档标注排后 | ✦ | 未开始 | -| P3 | 雷/旗/数字格面像素化 | 覆尘砖/碎裂砖/巢穴雷格/旗的终稿质感 | 砖面形态与色板已冻结(格子样张已过),只差终稿精度渲染;打磨项排后 | ⚙ | 冻结形态已有,终稿未做 | - -## 依赖关系 - -- P0 样张 → 一票否决后面所有终稿资产(意图动画/演出三类/敌人卡形态)。 -- P1 角色 → 表现层升级批的开工前提(没贴图就没得挂)。 -- 分辨率档位拍板 → 全部像素尺寸冻结。 - -## 更新纪律 - -状态列随批更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);新增资产行走本文修订;做完不删行。与 06-待办清单的联动:本文件是资产维度明细,06 只留指路存根。 diff --git a/design/art/comfyui-prompts.md b/design/art/comfyui-prompts.md deleted file mode 100644 index 9761fb19..00000000 --- a/design/art/comfyui-prompts.md +++ /dev/null @@ -1,171 +0,0 @@ -# ComfyUI 出图提示词与规格卡(角色级资产) - -> **性质**:美术清单 ComfyUI 通道(✦ 用户自跑)的执行侧文件——把 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §2 与 [asset-checklist](asset-checklist.md) 清单里的角色级资产,逐项落成可直接粘贴的生成提示词 + 出图规格 + 验收标准。风格条款全部转写自 [art-bible](art-bible.md)(§3.1 剪影哲学 / §4.1 主色板 / §4.2 语义色规则),冲突时以 art-bible 为准。 -> **边界**:本文件只管 ComfyUI 通道。图标 / 格面 / 节点图走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与两份清单里,不需要提示词。意图动画三档与演出类是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。 -> **建立**:2026-09-20(asset-spec 流程产出)· 状态:提示词卡成文,出图未开始 - ---- - -## 0. 使用流程(五步) - -1. **出图**:按下面卡片把正向/负向提示词粘进 ComfyUI,每个资产出 **2–3 版候选**(建议固定 3 个 seed 连拍,便于横评)。 -2. **入库**:候选原图(带底)放 `design/art/candidates/<资产名>/`,文件名 `v1.png / v2.png / v3.png`。这个目录只存候选,不进引擎。 -3. **裁决**:你按 §4 验收速查预筛,挑出每一资产的入围候选拍板。 -4. **后处理**:喊我一声,脚本管线代跑——去底转透明、最近邻降采样到目标尺寸、色板量化、四联底测试条(复用 [hero-standing-pose-preview](samples/hero-standing-pose-preview.png) 的做法:掩尘底 / 裸土底 / 暗底 / 灰度)。 -5. **转正**:终稿从 candidates 转入切片资产目录,随表现层升级批接线;清单状态列改「已交付」。 - -**模型适配注**:提示词按 SDXL 系标签风格写(像素 LoRA 或通用模型都能吃)。用 Flux 的话,把「正向提示词」整串改写成两句自然语言即可,语义不变。出图分辨率建议 1024×1024,小图细节靠后处理降采样保像素干净。 - -## 1. 通用规格(所有卡片共用) - -| 项 | 规格 | 依据 | -|---|---|---| -| 画布(1x 工作假设) | 主角 32×48 · 普通怪 44×36(宽≥高)· 精英 44×44 · Boss 64×72 | 站姿样张先例 + art-bible §3.1 体量档;分辨率档位已定案(1280×800 + 1920×1080),格边长按档位算,**此列像素是工作假设,一屏样张批冻结** | -| 头身比 | 2–3 头身(chibi) | art-bible 风格基调 | -| 轮廓通道 | **亮色暖白描边 + 落影底盘**(禁黑描边)——识别不依赖背景 | art-bible §3.1 硬规则 | -| 生成底色 | 均匀纯浅灰 `#F2F2F2`,不要渐变/场景背景 | 抠底干净;**不要用绿幕/品红幕**——品红落在紫赤禁入带(HSV 300°–345°),抠边会留下违规色相污染 | -| 语义色禁区 | 紫赤带 300°–345° 全场禁入(**仅 Boss 独占**);红只说危险、金只说收益——角色身体主色不受语义禁则约束(那管的是格面与 UI),但禁入带对角色同样生效 | art-bible §4.2 | -| 候选纪律 | 每资产 2–3 版;同一角色的多形态(主角三态、兄弟精)必须**同形象**——同 seed 起步、只改动作/配色短语 | 清单「每敌种 2–3 版候选供裁决」 | - -### 通用正向底座(拼在各卡「主体描述」之后) - -``` -pixel art sprite, full body, front view, centered, single character, -bright cheerful fantasy, all ages, warm colors, chibi 2.5-heads-tall proportion, -thin bright cream body outline, soft oval drop shadow under feet, -flat shading, clean readable silhouette, plain flat light grey background -``` - -### 通用负向底座(每卡再按需增补) - -``` -realistic, photorealistic, 3d render, photo, dark, grimdark, horror, gore, blood, -scary, creepy, text, letters, numbers, watermark, signature, logo, frame, border, -ui, gradient background, scenery, dungeon background, multiple characters, crowd, -black outline, heavy dark outline, back view, side view, isometric, blurry, jpeg artifacts -``` - ---- - -## 2. 主角战斗小人(三态,P1) - -形象锚 = 已有站姿样张 [hero-standing-pose.png](samples/hero-standing-pose.png):兜帽冒险者、钢蓝袍装、皮革背带腰带、直剑。三态必须延续这个形象——**同一 seed 起步,只换动作短语**。 - -**主体描述(三态共用)**: - -``` -small hooded adventurer, steel blue hooded tunic and pants, -brown leather belt, straps and boots, warm tan skin, -simple straight sword -``` - -### 2.1 待机态 - -- **动作短语**:`held point-down at his side, calm confident standing pose, symmetrical narrow upright silhouette` -- **规格**:剪影窄、直立、对称、轮廓凹凸 ≤2;主色小人蓝 `#2E86DE`(高光/暗部用同族 `#5FA8E8`/`#1C5CA4`);眼用数字墨 `#33261B`;皮革走木色族 `#8A5A34`。 -- **负向增补**:`red clothes, gold armor, purple, magenta` - -### 2.2 攻击态 - -- **动作短语**:`dynamic sword slash, lunging forward, sword swung diagonally, cloak flapping, determined expression` -- **规格**:允许破对称,但整体仍窄、不超格宽;**刀光/弹道不进精灵图**(归战斗演出批另立资产)。 -- **负向增补**:同 2.1,另加 `slash effect, energy trail, projectile` - -### 2.3 受击态 - -- **动作短语**:`recoiling backward, arms raised guarding face, eyes squeezed shut, wincing, clothes flared by impact` -- **规格**:无血红、无伤害数字(伤害数字归 HUD 层,不进精灵图)。 -- **负向增补**:同 2.1,另加 `blood, damage numbers, red flash` - ---- - -## 3. 六敌种形象(P1) - -通用负向增补(除 Boss 外每卡都加):`purple, magenta`。 - -### 3.1 地精 goblin(普通怪原型) - -``` -chubby little goblin, squat round body wider than tall, big round head with -large round ears, olive-green skin, big cute eyes, wide toothy grin, -ragged loincloth, tiny wooden club raised in one hand -``` - -- **规格**:宽≥高、**零锐角**、近圆墩形;Peglin 式胖体量——先读轮廓后读颜色。 -- **负向增补**:`tall skinny body, sharp angles, muscular` - -### 3.2 熊地精 bugbear(档位候选两版都出) - -``` -tall shaggy bugbear, brown-yellow fur, heavy underbite with two small tusks, -small beady eyes, long muscular arms, crude leather armor, -wooden spiked club resting on shoulder -``` - -- **版本 A(普通档)**:如上原文。 -- **版本 B(精英档)**:追加 `small fur crest ridge along the head, exactly one vertical crest`。 -- **规格**:精英档 = 普通怪形 + **恰一处**垂直延伸(角/冠/棘三选一),底盘不变。两版候选出齐供拍板档位。 -- **显示名**:熊地精(沿用既有译名)。 - -### 3.3 食人魔酋长 ogre_chief(精英档) - -``` -huge fat ogre chieftain, massive round belly, small head with heavy underbite tusks, -single bone and feather crown on head, exactly one vertical crest, -thick leather straps, huge wooden club, stern old face -``` - -- **规格**:精英档同上——唯一垂直元素是头顶冠;体量一眼大于地精/熊地精(「大个子多半有重击」的体量通道)。 -- **负向增补**:`small body, skinny` - -### 3.4 巨蜘蛛 giant_spider(普通怪原型) - -``` -small plump spider monster, round fuzzy body, eight short stubby legs, -four big round cute eyes, tiny fangs, -charcoal-brown fur with warm honey belly marking -``` - -- **规格**:群行敌种(同屏最多 3 只)——剪影必须小体量仍可辨;多足是轮廓凹凸计数大户,**腿收短收粗**,不做写实细腿。 -- **负向增补**:`long thin legs, realistic spider, giant size, purple, magenta` - -### 3.5 兄弟精(熊地精变体,建议不走 ComfyUI) - -- **首选做法**:**不单独出图**。等熊地精候选裁决转正后,脚本管线对终稿做色板替换(换色不换形——art-bible 原则三「一砖一世界」的角色侧应用),30 秒的事,还天然保证剪影与熊地精完全一致。 -- **备选提示词**(若你倾向 ComfyUI 直出):熊地精 3.2 全文 + 把配色短语换成 `ash grey fur with cold slate-blue tint, dark cave tribe war paint`,同 seed 出图。 -- **验收**:与熊地精终稿剪影叠加比对,轮廓逐像素一致,只允许颜色不同。 -- **显示名**:兄弟精(= 熊地精变体,首现须括注主显示名)。 - -### 3.6 蛛化卓尔精灵 drider(Boss) - -``` -drider boss monster, upper body of a dark elf assassin fused with a giant -spider lower body, six sharp blade-like legs, jagged chitin armor plates, -asymmetric menacing silhouette, pale violet-grey skin, deep magenta-purple -chitin accents, glowing magenta eyes, short white hair, colossal and threatening -``` - -- **规格**:全场**唯一允许锐角与不对称**的角色;体量最大(约 1.8–2 格高,工作假设);紫赤 `#8F2F6A`(色相 323°)为 Boss 独占——「形状独占 + 色相独占」双通道。 -- **负向增补**:`cute, chubby, round, friendly` -- **注意**:这是全项目唯一一张负向底座里**不加** `purple, magenta`、正向里**主动要**紫赤的卡。出完记得吸色检查:色相 300°–345° 全项目只许它出现。 -- **显示名**:蛛化卓尔精灵。 - ---- - -## 4. 验收速查(每张候选过五关) - -1. **剪影**:转灰度仍认得出是什么、是哪一档(普通 / 精英 / Boss)——敌种间剪影可辨是硬需求。 -2. **轮廓通道**:亮描边 + 落影底盘在位;深浅两种格底上各摆一眼都可辨(四联测试条就是干这个的)。 -3. **色相纪律**:吸色扫一遍,无 300°–345°(Boss 除外);无大面积正红/亮金误用。 -4. **头身**:2–3 头身之内,与站姿样张同世界观。 -5. **同形象**:主角三态并排、兄弟精对熊地精——兜帽/装备/剪影不串戏。 - -## 5. 明确不在本文件 - -- **意图准备动画三档、战斗演出三类、连锁坍塌演出**:动画序列帧,等一屏样张锁动画方案后另立规格卡。 -- **格面徽章 14 枚 / 节点图图标 / 砖面终稿**:脚本管线,规格锚 art-bible §4.6(图标键契约冻结)与 §1.4(样张验收),不需要生成提示词。 -- **音乐音效、地形变异专属纹理**:清单已明确排除。 - -## 版本历史 - -- v1.0(2026-09-20):首版。主角三态 + 六敌种提示词卡成文;兄弟精改荐脚本换色通道;候选入库/后处理/转正五步流程成文。 diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index a62d5a03..2dc473c3 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -287,7 +287,7 @@ #### 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批) -**现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② 与 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批;③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ 色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。 +**现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。**2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光)**:原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② ~~与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批~~——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ ~~色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批~~——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。 **归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与HUD框架共裁