卡④T5(迭代47·营地场景图批): 断言探针截图迁移批——F8全量位点逐点改指四子界面/场景根+大门两分支断言段落位+场景层序段+camp截图换场景图形态

- 全仓旧句柄引用清零(modals.camp.overlay/camp_overlay_view 残留=0): screen_flow(旗标+回退段改篝火动线)/ui_probe(余额徽+树钮改指tree/秘宝行treasure/场景点选路由)/ui_click(树链treasure+灰字按视图分扫treasure/codex锚订正去『柜台』+savesel三处场景根+大门两分支断言段V3落位:无断点两出口cancel确认/有断点三出口set_breakpoint注入次确认开局)/ui_struct(audit根场景图+源扫描改六件+场景层序段V1①子节点序与贴图矩形逐值+锻炉可达V2+顶栏位V8+根态反参照V9+生涯段改笔记本真实路由营地语境分支)/ui_contrast(令牌表核签:头带两行+铭牌副题+最近冒险四行随形态注销——CAMP_HEADER_BAND零消费随退/ROW_PLATE行仍消费保留;四子界面内容回包PANEL_DATA米板身)/shot_probe(camp截图=场景图形态V1载体+收闭改篝火动线)
- CampSceneView补_init visible=false(登记模态初始隐——boot态场景根盖菜单三红同源修复:V1a/V2/V3g career+screen_flow boot互斥)
- 旧形态断言注销(test-conventions §5.5+卡面削弱申报授权):已在T3同批(theme_projection两段);system_test V3g camp分支换代自适配(开=场景根/合=on_camp_closed关层收闭)
- 验证: system_test 69项0失败+六探针全绿(screen_flow六步/ui_probe/ui_struct含新增段/ui_contrast/ui_click问题=0全链含大门两分支与树购买持久/shot 问题=0)+camp截图实拍=场景图形态(门洞透路七物件就位)
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@@ -42,33 +42,70 @@ func _ready() -> void:
problems.append("[camp] 营地入口缺失(选档层新档钮——mn9 新路径驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕")
else:
_settle()
await _audit("camp", [main.ui.modals.camp.overlay])
# 营地灰字源 token 扫描(迭代36 wc4 静态半——源内零裸 UiKit.STONE;判别式=
# STONE 出现次数 == STONE_DEEP 出现次数,即每处 STONE 都带 _DEEP 后缀)
var camp_src := FileAccess.get_file_as_string("res://presentation/views/camp_overlay_view.gd")
if camp_src.count("UiKit.STONE") != camp_src.count("UiKit.STONE_DEEP"):
problems.append("[camp] camp_overlay_view.gd 存在裸 UiKit.STONE(非 _DEEP 后缀——wc4 源扫描)〔句柄子容器批 V1〕")
main._on_camp_closed()
await _audit("camp", [main.ui.modals.camp.scene]) # 审计根=营地场景图(卡④ T5——CampOverlay 退役)
# 营地灰字源 token 扫描(迭代36 wc4 静态半——营地域视图源内零裸 UiKit.STONE;判别式=
# STONE 出现次数 == STONE_DEEP 出现次数;卡④ T5 改扫场景根+四子界面+公共壳六件)
var camp_stone := 0
var camp_stone_deep := 0
for vf in ["camp_scene_view", "forge_view", "treasure_view", "tree_view", "codex_view", "camp_sub_view_base"]:
var vf_src := FileAccess.get_file_as_string("res://presentation/views/%s.gd" % vf)
camp_stone += vf_src.count("UiKit.STONE")
camp_stone_deep += vf_src.count("UiKit.STONE_DEEP")
if camp_stone != camp_stone_deep:
problems.append("[camp] 营地域视图存在裸 UiKit.STONE(非 _DEEP 后缀——wc4 源扫描)〔句柄子容器批 V1〕")
# ---- 营地场景层序段(卡④ V1①——子节点序=layout 表 z 序逐层相等、各层纹理矩形与表逐值一致;
# 锻炉可达(V2 场景点选路由)+顶栏位在座(V8 结构)+根态反参照(V9——根态零文字按钮))----
var layout: CampSceneLayoutTable = main.db.presentation.camp_scene_layout
var order_ok := true
var rect_ok := true
for i in layout.layers.size():
var layer_node: Control = main.ui.modals.camp.scene.get_child(i)
if String(layer_node.name) != "Layer_%s" % layout.layers[i].key:
order_ok = false
if layer_node.position != layout.layers[i].texture_rect.position or layer_node.size != layout.layers[i].texture_rect.size:
rect_ok = false
if not order_ok:
problems.append("[camp] 场景子节点序≠layout 表 z 序(逐层相等失守)〔营地图批 V1〕")
if not rect_ok:
problems.append("[camp] 层贴图矩形≠layout 表(逐值一致失守)〔营地图批 V1〕")
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"forge")
_settle()
main._on_save_select_closed() # 关闭被栈还原的选档层(动线序中间态——卡④ 换代点)
if not main.ui.modals.camp.forge.visible:
problems.append("[camp] 点选锻炉→锻造子界面未开(场景点选路由中断)〔营地图批 V2〕")
var hud_slot: Control = main.ui.modals.camp.scene.get_node_or_null("HudBandSlot")
if hud_slot == null or hud_slot.custom_minimum_size.y != 48:
problems.append("[camp] 顶栏 HUD 预留位缺失或高≠48(浮层覆盖不挤压画面)〔营地图批 V8〕")
var scene_buttons := 0
for n in main.ui.modals.camp.scene.get_children():
if n is Button:
scene_buttons += 1
if scene_buttons != 0:
problems.append("[camp] 场景根态存在文字按钮(反参照纪律——禁文字按钮列表形态)〔营地图批 V9〕")
main.ui.modals.camp.forge.closed.emit()
_settle()
main._on_camp_closed() # 关层收闭(营地与选档层同收+开始层恢复——卡④ T3)
_settle()
# ---- 生涯页:入口点击链(合成点击真路径=pressed.emit→组合根 _open_career)→
# ---- 生涯页:入口=帐篷旁笔记本(卡④ T3 改挂——场景点选信号真实路由→组合根 _open_career)→
# 结构断言族→只读巡检(契约 3)+零动效契约+零跳转契约(提纲 P4 甲)→组合根真实路径关闭。
#(登记序/树序契约统一在全模态 _modal_registry_contract——boot 段跑)----
# 生涯页驱动=函数直调中间态(卡② mn9/mn10——careerbtn 已撤,卡④ 营地笔记本改挂前无 UI 路径)
main._open_career()
# 营地语境:开始层全程隐藏(笔记本入口在营地场景根——关生涯回营地不回开始层,卡④ T3 语境分支)
main._camp_pres.open_camp() # 重开营地场景根(笔记本入口语境)
_settle()
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"notebook")
_settle()
if not main.ui.modals.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
problems.append("[career] 生涯页未打开或开始层未隐藏(函数直调中间态断裂)")
problems.append("[career] 生涯页未打开或开始层未隐藏(笔记本改挂路径断裂)〔营地图批 V5〕")
await _audit("career", [main.ui.modals.career_overlay])
_career_readonly_contract(main)
_career_zero_motion_contract(main)
_career_nojump_contract(main)
main._on_career_closed()
_settle()
if main.ui.modals.career_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
problems.append("[career] 关闭后页未隐藏或开始层未恢复(模态栈单口失守)")
if main.ui.modals.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
problems.append("[career] 关闭后页未隐藏或开始层回弹(营地语境分支失守)〔营地图批 V5〕")
main._on_camp_closed() # 关营地复归菜单语境(后续选档段前提)
_settle()
# ---- 选档界面(迭代 33 卡③):函数直调开层(「进入存档」钮归卡② mn3——点击链在卡② 承接),
# sl1 三槽呈现/sl2 摘要三项逐槽读数/sl3 摘要禁项/sl4 操作集二分/sl9 重启链不预选。
@@ -394,7 +431,7 @@ func _career_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
# ⑫模态登记/树序全量合同(V1——career 专属登记序契约推广到全部模态+屏壳;
# 判据=main.ui.LAYER_CONTRACT 单一事实源:登记册序==合同模态序、直接子层树序==合同序逐对相等。
# 两特例按合同数据表达:level_screen 宿住冒险屏壳(树序随宿主=全模态之下,遮挡语义归模态栈
# screen_state 登记)、camp_overlay 成员与 camp_screen 屏壳同槽(屏壳树序代言成员登记位)。
# screen_state 登记)、camp_scene 成员与 camp_screen 屏壳同槽(屏壳树序代言成员登记位)。
# _career_registry_contract 的断言(career=状态面板后/确认弹窗前、树序同步)由本全量合同覆盖)
# ⑭选档界面契约(卡③ sl1/sl2/sl3/sl4/sl9——呈现面全部来自喂入数据,视图零自判)
func _save_select_contract(main: Node, tpl: String) -> void:
@@ -516,7 +553,7 @@ func _modal_registry_contract(main: Node) -> void:
elif lv.get_parent().get_index() >= main.ui.modals.legend_overlay.get_index():
problems.append("[registry] 冒险屏壳应在全模态之下(宿主 idx=%d legend idx=%d)〔装配生命批 V1〕" % [
lv.get_parent().get_index(), main.ui.modals.legend_overlay.get_index()])
# ④ 营地同槽特例:camp_screen 屏壳树序夹商店层与设置层之间(成员 camp_overlay 登记位代言)
# ④ 营地同槽特例:camp_screen 屏壳树序夹商店层与设置层之间(成员 camp_scene 登记位代言)
var cs: Node = main.ui.screens.camp_screen
if cs.get_index() <= main.ui.modals.shop_overlay.get_index() or cs.get_index() >= main.ui.modals.settings_overlay.get_index():
problems.append("[registry] camp_screen 屏壳树序应夹商店与设置层之间(idx=%d shop=%d settings=%d)〔装配生命批 V1〕" % [