From 1312853e98aed519eb9857f5f641afbda1d5ed8e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Mon, 21 Sep 2026 15:26:40 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(design):=20=E5=85=83=E8=BF=9B=E5=BA=A6?= =?UTF-8?q?=E5=AE=9E=E7=8E=B0=E6=89=B9=20T6=E2=80=94=E2=80=94=E5=85=83?= =?UTF-8?q?=E8=BF=9B=E5=BA=A6=20v1.3=20=E5=AE=9E=E7=8E=B0=E6=89=B9?= =?UTF-8?q?=E7=99=BB=E8=AE=B0+registry=20=E4=BA=94=E5=A4=84=EF=BC=88meta?= =?UTF-8?q?=5Ftable=20=E6=96=B0=E6=9D=A1/=E6=8D=A2=E7=AE=97=E8=A1=A8?= =?UTF-8?q?=E5=B7=B2=E5=BB=BA/=E6=B3=A8=E5=85=A5=E6=B6=88=E8=B4=B9?= =?UTF-8?q?=E9=9D=A2/aux=20=E8=A7=A3=E9=94=81=E9=9D=A2/save=20=E5=9F=9F?= =?UTF-8?q?=E6=B3=A8=E8=AE=B0=EF=BC=89+06=20=E5=9B=9B=E6=9D=A1=E7=9B=AE?= =?UTF-8?q?=E5=A4=84=E7=BD=AE=EF=BC=881=20=E5=88=A0=203=20=E6=94=B6?= =?UTF-8?q?=E7=AA=84=EF=BC=89+03/05/02/roadmap/README=20=E9=9A=8F=E6=89=B9?= =?UTF-8?q?+=E6=8E=A2=E9=92=88=E8=90=A5=E5=9C=B0=E6=AE=B5=E6=94=B6?= =?UTF-8?q?=E7=BC=96?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/gdd/02-系统清单.md | 3 ++- design/gdd/03-内容规模.md | 8 ++++++- design/gdd/05-不做清单.md | 2 +- design/gdd/06-待办清单.md | 14 +++---------- design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md | 1 + design/registry/entities.yaml | 21 +++++++++++++++---- production/roadmap.md | 2 +- .../dungeon-sweeper-vertical-slice/README.md | 10 +++++++++ 8 files changed, 42 insertions(+), 19 deletions(-) diff --git a/design/gdd/02-系统清单.md b/design/gdd/02-系统清单.md index 9942003a..7ea90eff 100644 --- a/design/gdd/02-系统清单.md +++ b/design/gdd/02-系统清单.md @@ -44,7 +44,7 @@ | `关卡节点地图.md` | 单关内的节点图选路与推进 | 已定稿 | | `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 | | `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 | -| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 范围草案·待设计 | +| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现(2026-09-21 实现批,数值 provisional 归设计批标定) | ### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`) @@ -101,3 +101,4 @@ | v0.5 | 2026-09-16 | 待拍板收编批:新建顶层文档 `06-待拍板清单.md`,把 systems/ 各系统文档「待拍板」章节的条目与三份文档的散落未定项统一收编;各系统文档「待拍板」节改为指路存根,其后新增条目直接登记清单 | | v0.6 | 2026-09-16 | 06 清单改版(用户拍板):「待拍板」术语全仓改「待办」,顶层文档更名 `06-待办清单.md`;本表 06 行同步,各系统文档存根节随批由「待拍板」改名「待办」(各文版本历史不另记存根改名) | | v0.7 | 2026-09-17 | 关卡节点地图定稿批:`关卡节点地图.md` 状态行改**已定稿**(v1.0——分支节点图形态重开〔用户拍板重开 05 清单路径分支后置裁定〕、四类节点封闭枚举、全节点确认选路、遭遇构成编排面三条、节点奖励=功能道具正式渠道;概要行"节点链"改"节点图";配套 05 清单移除路径分支条目、06 清单三悬案收口 + 两条新增、registry level_table 与术语回填) | +| v0.8 | 2026-09-21 | 元进度实现批:`元进度.md` 状态列「范围草案·待设计」→「已定稿·已实现」(2026-09-21 实现批落地,数值 provisional 归设计批标定) | diff --git a/design/gdd/03-内容规模.md b/design/gdd/03-内容规模.md index 1e86c3b2..3e1437cd 100644 --- a/design/gdd/03-内容规模.md +++ b/design/gdd/03-内容规模.md @@ -52,6 +52,12 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。 数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——商店房节点的机制归[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md),GP 钱包账本归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md),调参归[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)曲线调参批。扩商品或改价格结构走 shop.tres 加行 + registry 登记。 +## 元进度 + +**一套元进度配置**(`data/tables/meta.tres`,现行行数读表为准):属性锻造商品三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级的 flat 档与几何定价参数)、Boss 钥石两档三行(首杀 / 重复杀)、道具工坊阈值六行、区间平移换算率三行(数值占位 0 = 未标定合法态)。 + +数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——机制归[元进度](systems/冒险循环/元进度.md),数值标定随元进度设计批配读数。扩柜台或改定价结构走 meta.tres 加行 + registry 登记。 + ## 暂不做 / 后续再说 垂直切片阶段明确砍掉或推迟的内容,写在这里防止回潮: @@ -61,7 +67,6 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。 - 地形变异扩展内容——首批四类型已落地,反制道具与全局作用域排 Alpha(2026-09-20 用户拍板) - 道具/增益之间的组合协同(遗物式联动) - 战后自动回复——回复只有道具与恢复点两个来源 -- 元进度与跨局成长 - 新敌种、新棋盘档位、更高密度、同深度多敌种混搭 - 魔法道具清单之外的新件、状态表之外的新状态 @@ -79,3 +84,4 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。 | v0.6 | 2026-09-20 | **第三关内容批(灰矮人矿城——与切片代码 / registry / 难度曲线与Boss / 棋盘生成 / 地形变异 同批)**:层名表加第三层(测试直入口已落地、正式序列推进待收尾——正式三关序列推进仍登记 Alpha 验收条件);棋盘尺寸条款由两档改按关配置(第三关 13×13 / Boss 14×14 随批铺行);棋盘节地形变异句随批补第三关一对(落石/矿尘);暂不做「更多关卡」行更新为已按扩展批流程落地。行值读 `data/tables/level.tres` / `board_gen.tres` / `variation.tres`(registry 为准) | | v0.7 | 2026-09-20 | **GP+商店房批(与切片代码 / registry / 关卡节点地图 / 冒险结构 / 战斗结算 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss 同批)**:格面资源池"八型 × 正负两向(十六格)"→"九型 × 正负两向(十八格)"(+gp 金币);新增「商店」小节一行——shop.tres 读表纪律(商品三行 / 掉落参数 / 价格参数,全部 provisional 归曲线调参批);一句话定位句补"一套商店配置" | | v0.8 | 2026-09-21 | **冒险结构实现批(与切片代码 / registry / 冒险结构 同批)**:层名表 L2/L3 状态行改「正式序列已生效」——首页「开始冒险」三关连探落地(AdventureRunner 编排;测试直入口保留);「更多关卡」行同步;正文零历史叙述纪律下仅状态口径更新,结构框架零改动 | +| v0.9 | 2026-09-21 | **元进度实现批(与切片代码 / registry / 元进度 / 02 / 05 同批)**:「暂不做」节移除「元进度与跨局成长」行——跨局成长首批落地(营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入,数值 provisional 归元进度设计批标定);新增「一套元进度配置」小节(meta.tres 四行族读表纪律,数值 provisional 归设计批) | diff --git a/design/gdd/05-不做清单.md b/design/gdd/05-不做清单.md index 9ee129c3..3b6e43a4 100644 --- a/design/gdd/05-不做清单.md +++ b/design/gdd/05-不做清单.md @@ -19,7 +19,7 @@ - **多波战斗**:Peglin 对比报告(2026-09-12)裁下的后置项。单场多波是战斗编排级的改动,波间状态保留规则也要重新定义,排 Alpha 期评估。 - **遗物 / 构筑协同**:同批裁下。先做协同设计再谈加密度,没有协同的纯堆量只会稀释每件道具的存在感。 - **战后回复**:同批裁下。要做得绑定敌方攻击力下调,单独加回复会直接破坏现有数值预期。 -- **元进度(钥石解锁 / 跨局成长)**:排 Alpha。先把单局循环做扎实,跨局成长是之后的事。 +- **元进度(钥石解锁 / 跨局成长)**:排 Alpha,首批已落地(2026-09-21 元进度实现批——营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入,数值 provisional 归设计批标定)。铺量与标定仍是之后的事。 - **反雪球机制**:MVP 不做。等 Alpha 拿到真实测试数据,再决定要不要治滚雪球、怎么治。 - **正式音频、教学引导、战斗动画演出、设置与本地化**:MVP 内的打磨项,一律排后。先验证核心循环,再谈好听好看。 - **连刷 / 换图资金跨战斗携带**:现行规则是每场战斗清零,防滚雪球。是否解禁连刷策略,等实测数据说话。 diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index d622850d..a62d5a03 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -261,7 +261,7 @@ **归属**:随[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)定稿 -**状态**:待办(2026-09-18 注记:接口启用形态已裁决——区间平移换算率启用、换算率表首版三行定稿,本条剩余面 = 首版三行的折算数值随模拟读数标定,护甲行强条目须按解锁后参数重测) +**状态**:待办(2026-09-21 元进度实现批收窄)——**表结构已建**(`data/tables/meta.tres` conversion 行族三行,数值占位 0 = 未标定合法态);剩余面 = 折算数值随设计批模拟读数标定 + 护甲行强条目须按解锁后参数重测 #### 三方向各自的解锁清单与定价 @@ -270,15 +270,7 @@ **归属**:元进度设计批 -**状态**:部分收口(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——落地形态定稿:**营地三柜台**(属性锻造:生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级,钥石直购可重复升级;道具工坊:六件辅助道具,首版全走关卡通关次数达标渠道、钥石直购价随定价批后补、最终双渠道并存;奖励格图鉴:结构位现定、格子内容排 Alpha 随地图战斗资源差异化批);定价曲线原则 = **几何递增**(起步价与公比数字待设计批配读数)。清单明细铺量与定价数字继续待办(本条剩余面) - -#### 解锁注入的实现口径 - -**现状**:冒险结构预留的「冒险开始参数面」如何承载各方向解锁,随设计批与对方联合修订。来源:元进度 待设计问题清单第 5 条 - -**归属**:元进度与[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)联合修订 - -**状态**:部分收口(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——**口径已定**:沿用「冒险开始参数面」+ registry `hero_override_parameter_passing` 通道,开始冒险时算好 override 逐字段显式传(-1 = 表值兜底不变);字段清单随柜台扩——属性三档为数值覆盖,道具池 / 遭遇权重 / 奖励格解锁为集合操作(参数面登记**追加 / 替换**两种语义)。参数面的正式侧联合修订执行仍随批(本条剩余面);口径成文于[元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0 +**状态**:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄)——**三柜台结构与 provisional 定价已落地**(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、base 10 公比 150;Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3;工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 `data/tables/meta.tres`);剩余面 = 定价数字与 Boss 两档、换算率数值随设计批配读数标定 #### 解锁界面与钥石呈现的交互形态 @@ -286,7 +278,7 @@ **归属**:元进度与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)协作批共同定 -**状态**:部分收口(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——**双入口框架已定**:主菜单营地独立入口(消费钥石、管理永久强化)+ 局内暂停层只读查看(余额与已解锁);钥石余额 HUD 常驻。交互与视觉实现随 HUD 框架协作批、以表现层样张过审为前置(本条剩余面);口径成文于[元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0 +**状态**:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄)——**功能界面已落地**(主菜单营地入口 + CampOverlay 三柜台 + A 区顶栏钥石余额常驻 + 结算屏入账明细,ui_kit 程序占位视觉);剩余面 = 视觉终稿(以表现层样张过审为前置)与局内暂停层只读入口(现行无暂停层,随 HUD 批) ## 表现与支撑 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md b/design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md index 08460f84..5654eb95 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md @@ -157,3 +157,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体 | v1.0 | 2026-09-18 | **元进度定稿批(用户拍板六件收口)**:定名「永久强化」(系统族名元进度保留,「天赋树」退役、「营地」为界面壳);营地三柜台(属性锻造三档含护甲等级 / 道具工坊六件首版通关次数渠道 / 奖励格图鉴结构位);Boss 重复获取 = 首杀全量 + 重复杀固定小额;定价几何递增原则;区间平移换算率启用(换算率表首版三行、护甲行强条目、数值读 data/tables);注入 = 冒险开始参数面 + 覆盖值通道(override 集合操作:追加 / 替换);解锁界面双入口框架。本文自范围草案升定稿 | | v1.1 | 2026-09-18 | **数值语言拍板批(与 01-核心循环 数值语言条款 / 难度曲线与Boss / registry / 06-待办清单 / 切片代码同批)**:营地三柜台节新增投值语言锁定条款——属性投值语言锁定 flat 整数加减,数值投值仍归设计批 | | v1.2 | 2026-09-20 | GP+商店房批注记(知会性质——与冒险结构 v0.5 同批):钥石节新增与 GP 的分工一行——钥石 = 跨局持久解锁、GP(「金币」)= 冒险内一次性属性提升、局内清零不入存档,双币生命周期切分成文、永不互兑。机制零改动 | +| v1.3 | 2026-09-21 | **元进度实现批(与切片代码 / registry / 02 / 03 / 05 / 06 同批)**:本批 = 本文的实现批——MetaTable 四行族建表(`data/tables/meta.tres`,数值全 provisional 归设计批配读数);MetaProgression 账本服务(余额/几何定价/购买/工坊解锁/Boss 两档入账/注入计算,Core 层零 UI 零信号);注入通道落地(start_adventure params.hero_override → LevelRunner base_override,叠加序 = 表值+永久强化 flat+加算区 flat × 测试面板 pct);呈现面(营地覆盖层三柜台+主菜单入口+A 区顶栏钥石余额+结算屏入账明细,ui_kit 程序占位——视觉终稿归 HUD 协作批)。正文零改动(实现面不回流正文——正文零历史叙述纪律) | diff --git a/design/registry/entities.yaml b/design/registry/entities.yaml index daae91c7..ad10a76d 100644 --- a/design/registry/entities.yaml +++ b/design/registry/entities.yaml @@ -76,7 +76,7 @@ entities: path: user://save.json(单档 MVP——多存档槽位 P2 保留) format: JSON 单档(人可读可调试;字典键一律 String) version: SAVE_FORMAT_VERSION=1(registry schema_version 同源;高版本拒读 + 禁写盘 + 内存默认新档运行;低版本读档时链式迁移 register_migration,任一步失败按损坏兜底) - domains: meta 域六件——keystone_balance(内容 owner=元进度)/ forge_levels 三档 max_hp·atk·armor_class(元进度)/ item_unlocks(元进度·道具工坊消费)/ level_clear_counts(元进度)/ boss_first_kill(元进度)/ recent_summaries cap 10 冒险摘要五件事副本(内容 owner=冒险结构) + domains: meta 域六件——keystone_balance(内容 owner=元进度)/ forge_levels 三档 max_hp·atk·armor_class(元进度)/ item_unlocks(元进度·道具工坊消费)/ level_clear_counts(元进度)/ boss_first_kill(元进度)/ recent_summaries cap 10 冒险摘要五件事副本(内容 owner=冒险结构;元素附 boss_drops 副本——Boss 两档金额入账随元进度实现批 2026-09-21 接通,apply_adventure_summary 第二参) write_timing: 启动读盘;正式冒险收束(adventure_finished → apply_adventure_summary)写盘;营地每笔钥石变更后即时写(元进度实现批接线);单关测试入口与调试两层不写档 atomic_write: tmp + rename 原子写(写一半断电不留烂档——钥石不丢判据承载) corruption_policy: 坏档改名 .corrupt.bak(已存在覆盖)+ 默认新档继续 + 警告留痕(不静默丢档不 crash) @@ -491,7 +491,7 @@ entities: owner: design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md attributes: table: AuxItemTable(数据配置 承载【数据配置×① 修订批登记】,键 = item_id;魔法道具 回填 owner,2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = 地图战斗资源×①…⑤/数据配置×①② 修订批兑现) - slice_scope: 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奖励侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 魔法道具内容批(排垂直切片收尾后)回填 + slice_scope: 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奖励侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 魔法道具内容批(排垂直切片收尾后)回填。**解锁状态面例外**(元进度实现批 2026-09-21 注记):工坊六件的通关次数解锁渠道已落地(meta.tres workshop_items 行族 + SaveManager item_unlocks 域),局内效果仍归 Alpha 魔法道具整体重设计批——名称沿用本条词表 fields: item_id: String 主键唯一——地图战斗资源 RewardTable.effect_id(aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键 display_name: String 非空(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化——敌人系统/增益状态/地图战斗资源 同库惯例) @@ -596,7 +596,7 @@ entities: attributes: kind: 主角战斗入参覆盖值通道(begin_battle 显式参数传递——切片 E4 封装收口批实现,registry 登记缺口由 冒险结构 定稿批补登) contract: begin_battle 增 hero_hp / hero_atk / hero_max_hp 显式入参 → 敌人系统.spawn 增 atk_override / max_hp_override 参数;-1 = 表值兜底(不覆盖);hero 表运行期不可变(数据配置 单一事实源机制化——表写通道全删) - consumers: HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度 远期预留)/ 切片 TunePanel(调试通道) + consumers: HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度实现批 2026-09-21 接通——MetaProgression.hero_override() 现算 flat 三档,AdventureRunner.start_adventure params.hero_override 显式传入 → LevelRunner base_override 共享;叠加序 = 表值 + 永久强化 flat + 加算区 flat × TunePanel pct)/ 切片 TunePanel(调试通道) adr_status: ADR-0009 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随 ADR-0009 批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源 referenced_by: [战斗结算, 敌人系统, 冒险结构, 元进度] @@ -604,7 +604,7 @@ entities: type: schema_data owner: design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md attributes: - table: 永久强化换算率表(数据配置 承载;键结构 元进度定稿批 2026-09-18 登记,数值行读 `data/tables/` 随元进度设计批投值——本条只登记结构,零数值) + table: 永久强化换算率表(数据配置 承载;键结构 元进度定稿批 2026-09-18 登记,数值行读 `data/tables/` 随元进度设计批投值——本条只登记结构,零数值。**已建表**:meta.tres conversion 行族三行落地,数值占位 0 = 未标定合法态,provisional 待设计批标定(护甲行强条目在案)——元进度实现批 2026-09-21 注记) kind: 区间平移换算率(2026-09-18 用户拍板启用)——永久强化对难度的影响不直接改难度判据,按统一换算率折算为通关率带平移量后套用(完美档 gate 与 normal 目标带判读口径不变,带随解锁等级平移) key: (conversion_row_id)——一行一柜台商品类型 first_version_rows: 首版登记三个属性维度(表内即三行条目;用户拍板 2026-09-18,"维度"为拍板用语、"行"为表内同义术语):生命上限强化 / 基础攻击强化 / 护甲等级强化——后续商品上架(道具工坊钥石价、奖励格图鉴)逐条补登记,每次上架伴随一行换算登记(逐行归因纪律) @@ -612,6 +612,19 @@ entities: value_semantics: 每行折算值 = 每级强化对应的通关率带平移量(pp);营地定价从对应行换算率推(几何递增曲线,起步价与公比随设计批) related_save_domains: 钥石余额 / 永久强化等级表 / 关卡通关次数表 / Boss 首杀标记位(域级契约登记方式随 存档序列化「存档契约条目的登记方式」联合裁决) referenced_by: [元进度, 难度曲线与Boss, 数据配置, 存档序列化, 地图战斗资源] + + - name: meta_table + type: table + owner: design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md + attributes: + table: MetaTable(数据配置 承载——元进度实现批 2026-09-21 建表落籍;schema data/schemas/meta_table.gd + data/tables/meta.tres) + kind: 元进度/永久强化数值行单点(定价 / Boss 两档 / 工坊阈值 / 换算率四行族——消费面一律走 ConfigDB.meta_* 访问器,禁直读行集) + row_families: forge_products {attr ∈ {max_hp, atk, armor_class} 恰三, display_name, flat_value, base_price, price_ratio_pct ∈ [100,400]} · boss_keystone {level_index 连续从 1, first_kill ≥ repeat_kill} · workshop_items {item_id ∈ registry aux_items 六件词表恰全, display_name, clear_threshold ∈ [1,99]} · conversion {attr 与 forge 词表一致恰三, per_level_shift_pct ∈ [0,100]} + provisional: 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行先例 = GP+商店房批)——现行落表值:flat 血+3/攻+1/甲+1、base 10 ratio 150 三行同;Boss 两档 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3;工坊阈值 1/1/2/2/3/3(按总通关次数);换算率全 0 占位 + impl: core/meta_progression.gd(MetaProgression 账本服务——余额/几何定价〔tier 级价格 = 迭代 floor(p × ratio/100)〕/购买/工坊解锁〔总通关次数渠道〕/settle_adventure Boss 两档入账/hero_override 注入计算;Core 层零 UI 零信号) + workshop_unlock_rule: 首版只挂总通关次数渠道(Σ level_clear_counts 达阈值——2026-09-21 实现批代拍板 2,GDD 未细分);钥石直购价随定价批后补 + referenced_by: [元进度, 存档序列化, 数据配置] + # 2026-09-09 奖励道具经济 full 评审修订批(owner=奖励道具经济 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销): # 新增 reward_config 条目(RewardConfigTable 单行全局——T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min 的 Rule 1 载体); # reward_table 增 display_name(九字段)+ 默认根行集登记 + direction_precheck(刀供给)+ 跨字段护栏两条 diff --git a/production/roadmap.md b/production/roadmap.md index 85496279..8851fb3e 100644 --- a/production/roadmap.md +++ b/production/roadmap.md @@ -19,7 +19,7 @@ | 2026-09-18 | 加法核数值语言拍板落地(台账 75)+ 80 遍模拟试玩基线(台账 76);无伤通关根因批(行动点压速 8→6);英雄双轴批(甲/攻类型可配置);伤害道具批五型→七型;战斗数值盘问会话四收口;关卡节点地图 v1.0 定稿(分支节点图拍板);元进度定名永久强化+营地三柜台 | | 2026-09-19 | 验收读数重测批落地(4708940);掷点流种子偏置根因修复 A+B 案(R3 混淆派生 + MC unique 模式);插旗不可逆批(台账 87,冒烟 331);普通画像 v2 基础定式拍板(普通=基础定式/完美=上界仪);技能池新效应词汇批(妨害技+必中附加分量,smoke 306);清图支配性对账重跑(c8e5afd);迭代闭环仪表盘落地(台账 78);worktree 铁律立规 | | 2026-09-20 | 第三关内容批(灰矮人矿城行集 + 测试直入口,smoke 375 全绿);GP+商店房实施批(九型格面+随机掉落+Boss前商店房+统一加算区,smoke 437 全绿);八型批呈现层漏网修复(真人试玩卡断——行协议呈现层同步闸 11 断言);第一层定名「地精洞窟」 | -| 2026-09-21 | **冒险结构实现批:切片从三个单关 demo 升级为一局完整三关冒险**(AdventureRunner+LevelRunner 账本外置+AdventureTable 建表;三关正式序列生效;smoke 482 全绿);存档序列化批(SaveManager 落地:单档 JSON 存档读写/版本迁移/损坏兜底 + 元进度四件与冒险摘要入档,smoke 518 全绿);放弃入口界面呈现批(用户拍板「放弃接口也要有」——选路停点挂放弃按钮,台账 119)——元进度批(钥石消费)挂点就位 | +| 2026-09-21 | **冒险结构实现批:切片从三个单关 demo 升级为一局完整三关冒险**(AdventureRunner+LevelRunner 账本外置+AdventureTable 建表;三关正式序列生效;smoke 482 全绿);存档序列化批(SaveManager 落地:单档 JSON 存档读写/版本迁移/损坏兜底 + 元进度四件与冒险摘要入档,smoke 518 全绿);放弃入口界面呈现批(用户拍板「放弃接口也要有」——选路停点挂放弃按钮,台账 119);元进度实现批(MetaTable 四行族+MetaProgression 账本+跨局注入+营地覆盖层与结算明细,smoke 549 全绿——跨局循环闭合,数值 provisional 归设计批标定) | ## 路线图(主线路线与门) diff --git a/prototypes/dungeon-sweeper-vertical-slice/README.md b/prototypes/dungeon-sweeper-vertical-slice/README.md index 8409475a..7e28610a 100644 --- a/prototypes/dungeon-sweeper-vertical-slice/README.md +++ b/prototypes/dungeon-sweeper-vertical-slice/README.md @@ -530,3 +530,13 @@ Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://smoke/s **冒险级语义**(设计权威 = 冒险结构.md v0.6):主种子恰一次注入(冒险内不重播种,同种子同操作序列逐位可复现);生命账本跨关同账(战后回写、恢复点按比例封顶、大奖励回满);GP 钱包跨关延续、冒险收束清零;统一冒险加算区(商店购买与大奖励同账);非末关通关发大奖励(上限提升 +10 读 adventure.tres、血回满、钥石 +10),末关不发上限提升、钥石照记;任意战斗倒下 = 冒险失败;结算屏出冒险摘要五件事(打穿没有/通关几关/止步第几关/钥石合计/主种子)。 **验证**:冒烟 437→482 项 0 失败三闸全过(冒险表 +4 / API 闸 +8 / 冒险验收 +33:表覆盖义务、满配通关、种子复现、大奖励恰 2 次与覆盖值传播、败北线两种子扫描、重复宣布拒绝、GP 跨关延续、加算区同账、恢复数学、放弃两态);MC 回归零行为变更(run_level 旧路径同种子逐位一致)。 + +## 2026-09-21 元进度实现批(跨局循环闭合——MetaTable + MetaProgression + 营地 + 跨局注入) + +**跨局成长首批落地**(设计权威 = 元进度.md v1.2):「存档在变厚」成为玩家可感的现实——冒险收束入账(大奖励渠道 + Boss 首杀/重复杀两档,明细在结算屏可归因)、营地消费、余额 HUD 常驻、永久强化在下一局开局注入。 + +**玩法面**:首页新增「营地 · 永久强化」入口(三柜台:属性锻造三档 flat 直购可重复升级、几何递增定价;道具工坊六件按累计通关次数解锁——局内效果排 Alpha 魔法道具重设计批;奖励格图鉴占位锁定);A 区顶栏钥石余额常驻;冒险结算屏追加钥石入账明细(大奖励 / 逐关 Boss 首杀或重复 / 工坊新解锁)。买强化 → 下一局开局即生效(表值 + 永久强化 flat + 冒险加算区,再乘调整板百分比)。 + +**技术面**:`data/tables/meta.tres` 四行族(forge_products / boss_keystone / workshop_items / conversion)+ `core/meta_progression.gd` 账本服务(Core 层零 UI 零信号);SaveManager.apply_adventure_summary 增第二参 boss_drops(缺省 [] 零行为兼容,摘要元素附副本);AdventureRunner.start_adventure 增 params.hero_override(缺省全零 = 白板)→ LevelRunner base_override。**数值全 provisional 归元进度设计批配读数**(骨架先行先例 = GP+商店房批)。 + +**验证**:冒烟 522→549 项 0 失败三闸全过(表结构 +4 / 定价与购买 +7 / 注入与白板 +8 / 入账工坊摘要 +8);四探针全 PASS(ui_probe 营地开合/禁用态、click_probe 营地购买合成点击全路径——隔离存档换注保确定性,禁碰真实档);白板成立 = 空参数 = 零强化参数 = 纯表值三轴逐位一致。