diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 101eeed2..d5e283d3 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -212,14 +212,6 @@ ### 关卡节点地图 -#### 首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀 - -**现状**:伤害道具批后棋盘火力(穿刺弹/魔法矢/爆裂粉尘,三型权重合计约一半格面)在轮末授予段即兑付、早于战斗段——最脆遭遇行(L1 地精一伙 4 血/只、L2 猎群 5 血/只、L2 首节点单熊地精 10 血)全在一轮火力射程内,实测 L2 首节点单熊地精第 1 轮被单独打死、主角全程未出手。**已拍板(2026-09-18 盘问会话)**:接受为合法结局——棋盘即武器库是核心幻想的自然延伸,Boss 战无秒杀退化风险(蛛化卓尔 58 血 vs 单轮火力约 10,已核数);压道具威力方案明确否决(会推翻伤害道具批刚定稿的读数基线)。遗留动作 = 教学价值修复:新敌种首遇位(L2 节点 0 熊地精 / 节点 4 巨蜘蛛)被一轮砸死则技能池教学价值归零,调法候选 = 首遇位抬血量或改双敌;首遇位低 AC 拉长战斗轮数(敌方 AC v1 已投值转正——原 06 AC 条目收口移除,红利仍在) - -**归属**:Alpha 内容批(遭遇强度调整) - -**状态**:已拍板登记(2026-09-18),待 Alpha 内容批执行 - #### 迭代 10 奖励重构联动欠账(2026-10-01 登记) **现状**:迭代 10 奖励重构批(worktree 分支 m3-iter10-20261001,不合入 master、渲染层验证冻结,待用户批准合并)落地面产生三条后续义务——①钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开;②通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+ 三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件 = 每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴)——难度曲线与Boss P1 行已登记;③同调位读数源切换:本批挂过渡键 transitional_sync_slots(provisional 1),同调实施批落地后切换为 attunement_growth.tres 谓词表实时求值,切换注记随该批。〔③已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,呈现与求值正主=Attunement.slots 谓词表实时求值);①②仍开放〕