refactor(波2 目录收尾): game/smoke/ 目录退役——44 件探针三件套迁 game/probe/、30 件测量/诊断/驱动件迁 game/sim/;全仓 100+ 处 res://smoke 与 game/smoke 引用改指(闸件/产品码 tune_sim_controller/宿主 preload/根规则/README/设计文档);熵增闸 RETIRED 收编 game/smoke 防回潮;AGENTS.md Project Layout 换代;static_scan 豁免理由换新宿主;波 2 施工件预计算表全部命中(8d 预扫零红灯);全量域闸验收通过零新增红

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DKChan committed 2026-10-24 02:09:27 +08:00
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# tests/system_test.gd — 系统测试宿主薄壳(SceneTree+构造注入)
# 系统测试 = 启动真实工程走真实玩法路径的断言面(标准四级测试层之一,闸 01)。
# 本件现宿主零断言——smoke_all.gd 的断言按「只剪切禁改写」纪律迁入(断言迁移批执行,
# 本件为系统测试宿主(标准四级测试层之一,闸 01)。(原过渡期自述作废——,
# 本批只落宿主薄壳,跑通即绿)。迁移完成后 tools/run_system_test.py 缺省 --script 改指本件。
# 协议照单元侧惯例:extends SceneTree 获得 quit(code);--script 模式不加载 autoload,
# 运行形态=--script 直跑+autoload 分派闸(ConfigDB/SaveManager 在座才进主断言面——闸 01 实跑 65 项 0 失败实证在案);摘要行由 tools/run_system_test.py 三闸判定
@@ -8,7 +8,7 @@
# 运行:python tools/run_system_test.py --script res://tests/system_test.gd
extends SceneTree
const AutoPlayer := preload("res://smoke/auto_player.gd") # 自动玩家策略单一实现(lifecycle 活战斗驱动;smoke 库件迁移期按现路径 preload)
const AutoPlayer := preload("res://sim/auto_player.gd") # 自动玩家策略单一实现(lifecycle 活战斗驱动;smoke 库件迁移期按现路径 preload)
var _failures: int = 0
var _checks: int = 0
@@ -24,7 +24,7 @@ func check(cond: bool, label: String) -> void:
func _initialize() -> void:
print("=== Dungeon Sweeper 系统测试(宿主薄壳——断言面待迁移批自 smoke_all.gd 迁入) ===")
print("=== Dungeon Sweeper 系统测试 ===")
_split_tail()