From 57da58c6cf6b14d2e846655d8401778bca0899e4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Tue, 22 Sep 2026 05:43:03 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(research):=20=E9=AD=94=E6=B3=95=E9=81=93?= =?UTF-8?q?=E5=85=B7=E5=90=8C=E8=B0=83=E9=87=8D=E8=AE=BE=E8=AE=A1=E5=AE=9A?= =?UTF-8?q?=E7=A8=BF=E6=8F=90=E6=A1=88=E8=90=BD=E6=A1=A3=E2=80=94=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E5=B1=80=E5=A4=96=E6=9C=BA=E5=88=B6=E4=BB=B6=E5=85=AB=E6=9D=A1?= =?UTF-8?q?=E6=8B=8D=E6=9D=BF=E7=99=BB=E8=AE=B0=EF=BC=88=E6=9C=AA=E5=8A=A8?= =?UTF-8?q?=20GDD=20=E6=AD=A3=E6=96=87=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- ...oposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md | 180 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 180 insertions(+) create mode 100644 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md diff --git a/design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md b/design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md new file mode 100644 index 00000000..218bea4e --- /dev/null +++ b/design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md @@ -0,0 +1,180 @@ +# 提案:魔法道具重设计批定稿(局外同调机制件) + +> 日期:2026-09-22 +> 性质:定稿提案(只读提案,未动任何 GDD 正文、表与代码;本批只落档设计,实施另行立项) +> 定位一句话:魔法道具从「局内掉落消耗品」重定义为「开局前在营地装配、占同调位、带每冒险充能的机制增强件」——哈迪斯2 塔罗牌 × 灵魂石幸存者天赋 × DND 同调的合体 +> 依据:现行 [魔法道具](../gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md)(v0.4,切片期空内容合法态,六件设计登记在 registry `aux_items`);[元进度](../gdd/systems/冒险循环/元进度.md) v1.3(营地三柜台、道具工坊解锁渠道、Boss 首杀标记位、覆盖值注入通道);[行动经济](../gdd/systems/排雷循环/行动经济.md)(ap_per_round 调参史 8→6、下轮修正队列);[地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.15(九型字典、reward_roll 流、雷安同池冻结);[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「探宝罗盘两方案评估」与「未开格类型微光」条;GP 商店房提案(proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md)三件全陈列无刷新裁决;[art-bible](../art/art-bible.md) §4.2/§4.5/§4.6.3(类型微光颜色冲突 T1) +> 行值纪律:本文只给**结构、键形态与候选锚点**;正式行值一律随实施批落表(`attunement_growth.tres` / 道具定义表),数值所有权归[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md),不在此双写 + +## 裁决记录(2026-09-22 用户拍板八条) + +**本节是实施批的设计权威:正文中与该节冲突的表述一律以该节为准。** + +1. **定位**:魔法道具为**局外同调件**;局内**不掉落**任何机制道具。局内即便后续增加掉落,也只是**商店式数值道具**,永不含机制。 +2. **轴归属铁律**:魔法道具**只走机制轴**;数值轴只属于「初始天赋(永久强化·属性锻造)」与「局内增强(GP 商店)」。 +3. **初始同调位 = 0**:开局玩家没有任何魔法道具可用(同调位与道具池同步冷启动)。 +4. **同调位增长来源 = 通关次数 + Boss 击杀数(含重复)**:仅按 Boss 首杀计增长被判太简单,弃用。 +5. **单件占位统一 1 槽**。 +6. **道具形态混合**:被动件与主动充能件并存。 +7. **AP 件做两件**:A 被动限时(前 3 轮每轮 +1 AP,之后失效);B 主动充能(本场战斗开够 N 个安全格,触发一次临时 +AP)。 +8. **类型微光全免费(06 清单「探宝罗盘两方案」取备选方案路线)**:奖励类型预读成为人人免费的基础常显能力,`探宝罗盘`(预读类型)随之**退役**。先按此设计,试玩若 imba 再调。 + +## 0. 一句话结论 + +三轴 doctrine 锁死成长边界:**跨局数值轴 = 属性锻造,局内数值轴 = GP 商店(含未来数值掉落),局外装配的机制轴 = 魔法道具同调**——魔法道具是本作唯一的机制修正来源,永不发裸 flat 数值,触及伤害一律做成靠打好雷图挣来的条件触发;同调位从 0 起步、由「通关次数 + Boss 击杀数」经**数据驱动的里程碑谓词表**增长、硬上限 3,作为机制轴的总功率闸。全部增长条件与解锁条件做成可配置表、可插拔计数源,试玩后改平衡 = 改表不动代码。 + +## 1. 系统定位与边界 + +### 1.1 与现行魔法道具 GDD 的关系:重定义(替换) + +现行 `魔法道具.md` 的全部机制骨架——掉落池获取、关卡域库存、挖掘期主动使用、四步编排、板级叠加层随图消亡——**整体退役**,替换为: + +``` +营地(局外)装配 ──占同调位──▶ 带入冒险 ──被动件整局生效 / 主动件按充能于挖掘期发起──▶ 冒险结束充能归零,装配关系可换 +``` + +从旧设计继承的承重资产(不随骨架退役): + +| 继承项 | 新语义 | +|---|---| +| 真视 ≤3×3 窄域护栏(加载期校验) | 原样保留,探巢摆钟适用 | +| 五维度框架(信息/风险/行动/规划/反制) | 从「掉落自查清单」改「装配池内容自查清单」;类型微光免费后「规划(预读奖励身份)」维度失义,维度表随实施批收缩为 {信息→并入风险、风险(真视)、行动、反制}——具体收缩形态实施批拍板 | +| 不做清单边界锚(允许恢复推理原料,不允许道具替代推理) | 原样保留 | +| 「收益在少赌不在单赌更安全」判读口径 | 原样保留,真视件判读沿用 | +| 零随机、使用不扣 AP、效果即时可见 | 原样保留 | +| 主动件挖掘期发起 + 战斗结算四步编排 | 原样保留给主动充能件(信息类件的板级叠加层机制沿用) | + +### 1.2 三轴 doctrine(裁决记录 1+2 的结晶) + +| 轴 | 载体 | 生命周期 | 内容 | 数值语言 | +|---|---|---|---|---| +| 数值轴·跨局 | 永久强化(属性锻造) | 入存档持久 | flat 攻/血/甲 | flat 整数(已锁) | +| 数值轴·局内 | GP 商店(+ 未来数值掉落位) | 冒险内清零 | flat 攻/血/甲 | flat 整数(已锁) | +| **机制轴·局外装配** | **魔法道具同调(本系统)** | 装配关系跨局、充能每冒险重置 | 循环机制修正、条件触发、信息干预 | **禁 flat 裸数值**(本文立约) | + +三轴互不越界:魔法道具永不发无条件裸数值(否则与两数值轴同源叠爆);数值轴永不改循环机制。**「和永久强化会不会叠太强」的结构性回答**:数值威力仍只在两数值轴上(均已有换算率表带平移建模);机制件给的是选项、容错与能动性,难度带本身按"玩家会好好打"计;机制轴总功率被同调位上限 3 × 每冒险充能双重闸死;实施批验收按 attune=off/on 分层读数(照搬商店分层先例)。 + +## 2. 同调位(Attunement Slots) + +背景口径(DND 式):使用魔法道具需要**同调**——冒险者的心神与遗物共鸣,同调位有限,能同时共鸣的神器就有数。同调位上限 3。 + +| 参数 | 定稿值 | 说明 | +|---|---|---| +| 初始槽数 | **0** | 白板存档无可装(裁决 3)——首件同调位的解锁是玩家第一次「装备上遗物」的高光时刻,首里程碑阈值宜低(表值归调参批) | +| 单件占位 | **1 槽** | 统一,无稀有件多占(裁决 5) | +| 硬上限 | **3** | 表字段 `slot_cap`,调整改表 | +| 增长来源 | **通关次数 + Boss 击杀数(含重复)** | 数据驱动,见 §2.1(裁决 4) | +| 装配时机 | 冒险开始前的营地 | 装配关系入存档持久;跨局可换装 | + +### 2.1 ★ 易改易拓展的增长设计:计数器 + 里程碑谓词表(用户点名要求) + +设计目标:试玩后觉得"太简单/太难",改增长曲线必须是**改表行为**,不是代码行为;想加一种新增长来源,必须是**加枚举 + 加计数器**的增量扩展,不动既有逻辑。 + +**计数源(可扩展封闭枚举,存档逐域记账,`save_file` 新增域)**: + +| 计数键 | 语义 | 事件源 | 现状 | +|---|---|---|---| +| `clear_count` | 累计通关次数(按关卡计,含重复关) | 冒险结构·关卡收束 | 通关次数表**已有**(元进度 v1.3 四件存档义务之一),直接复用 | +| `boss_kill_count` | Boss 击杀总数(**含重复击杀**) | 冒险结构·Boss 击杀事件 | 新增累计计数器(首杀标记位已有,总数另记) | + +预留可插拔位(本期不实现,加行不破坏 schema):`boss_firstkill_count`(由首杀标记位派生)、`adventure_count`、`no_damage_clear_count`、`run_depth_best`。 + +**里程碑表 `attunement_growth.tres`(新建;数值全 provisional 归调参批)**: + +``` +slot_cap = 3 +milestones = [ + # 每行 = 一组 AND 谓词,全部满足即授予 grant 槽;同调位数 = Σ已达成 grant,clamp 到 slot_cap + { id = "m1"; grant = 1; requires = [ ("clear_count", 1) ] }, + { id = "m2"; grant = 1; requires = [ ("boss_kill_count", 3) ] }, + { id = "m3"; grant = 1; requires = [ ("clear_count", 3), ("boss_kill_count", 6) ] }, +] +``` + +- `requires` 为 (计数键, 阈值) 对的 AND 列表——谓词形态,schema 校验计数键 ∈ 封闭枚举、阈值 [1,999]、Σgrant ≤ slot_cap;OR/复合需求出现时升级谓词形态走本文修订。 +- **试玩后调平衡的全部动作都落在表上**:嫌 m2 太简单→阈值 3→8;想换成首杀口径→计数键改 `boss_firstkill_count`;想全换通关口径→改行;想开第 4 槽→`slot_cap` 3→4 加一行里程碑。零代码改动。 +- 行示例中的阈值是**形态示意不是候选值**,正式行值随实施批投表。 + +**道具解锁条件同用谓词形态**(§3)——两套条件共享一个谓词 schema 与计数源,一处扩展两处受益。 + +### 2.2 获取条件(按用户指示先放宽) + +**试玩/实施首批:全部道具默认已解锁**(解锁表全达成或直读"全解锁"开关),聚焦验证机制手感。正式态渠道归[元进度](../gdd/systems/冒险循环/元进度.md)道具工坊柜台:解锁条件从"通关次数达标"起步、可扩任意计数键,走同一谓词表(每件道具一行 `unlock_requires`),逐件可调。 + +## 3. 道具目录(机制轴八件 + 一件退役) + +> 形态:被动 = 装上整局生效;主动 = 每冒险 N 次充能,挖掘期发起(冒险结束充能归零,装配关系保留)。数值为候选锚点,正式值归调参批。 + +| 轴 | 道具 | 形态 | 效果 | 设计意图 / 风险注记 | +|---|---|---|---|---| +| 伤害 | **淬毒刃纹** | 被动 | 对被克制敌人的穿刺/魔法直伤 +N | 条件触发、复用克制矩阵,引导"读敌拍板"选装;目录中最接近数值的一件,试玩若与两数值轴体感叠爆,改造为纯触发件(见 §8) | +| 伤害 | **标中殉爆** | 被动 | 每标中一面旗,全体存活敌吃 N 点群伤 | 把正确推理直接兑成伤害;与标中既有正向兑付叠加的上限归效果对照表对账 | +| 伤害 | **惊巢反制** | 被动 | 挖开雷格时该次惩罚减半,并反弹 N 点伤害 | 风险对冲件——盲赌区的保险,警惕其把"踩雷学费"变得无所谓(调 N 收紧) | +| 雷图·AP | **工兵晨令**(裁决 7-A) | 被动·限时 | 每场战斗**前 3 轮**每轮 +1 AP,之后失效 | 只 buff 开局抢速段,不做常驻 AP 加量——避开 ap_per_round 平衡阀门(8→6 调参史在案) | +| 雷图·AP | **掘进蓄能**(裁决 7-B) | 主动·充能 | 本场战斗每开够 N 个安全格积 1 点,可发起一次 +临时 AP(当轮生效) | 充能靠打循环挣——AP 增益从"白给"变"劳动所得",守五条经济契约不破口 | +| 雷图·真视 | **探巢摆钟** | 主动·充能 | 3×3 窗口标出惩罚格(真视窄域护栏 ≤3×3 原样) | **类型微光揭示奖励类型、不揭示雷位(雷安同池下类型≠危险性),真视价值独立成立** | +| 雷图·炸格 | **爆破工兵包** | 主动·充能 | 移除指定格(含雷格):不兑付奖励、不触发惩罚、不计清图进度 | **中立移除格态**是对排雷玩法/战斗结算/清图判定的增补实现面,改动最重——实施前先出影响评估(待办 C) | +| 雷图·概率 | **偏运硬币** | 被动 | 装板摇号时稀有正向资源(heal/gp/pierce/magic)权重 +N | 只动池内权重、雷安仍同池同分布,不破冻结项;属玩家侧杠杆,禁独立调参,带分层验收随批 | + +**退役**:`探宝罗盘`(预读奖励身份)——裁决 8 类型微光全免费后失义,从六件登记中除名。`工兵令`/`显影尘`/`地穴全图卷`的旧效果定位随本批重设计整体并入或除名,实施批在 registry `aux_items` 重构时逐件销账。 + +## 4. 使用限制(三层闸) + +| 闸 | 限什么 | 载体 | +|---|---|---| +| 同调位 | 一次冒险**能带几件** | `attunement_growth.tres` 里程碑表 + `slot_cap` | +| 每冒险充能 | 主动件一次冒险**能用几次** | 道具定义表 `charges_per_adventure`,冒险开始重置 | +| 窄域与合法性护栏 | 单次使用**能照多大、什么目标算数** | ≤3×3 真视校验(加载期致命)、零信息不消耗、边缘交集受理——三件旧裁定原样继承 | + +成本语言变更:旧设计"成本在获取时已付(来源格没出战斗奖励)"随掉落退役而作废;新成本 = **机会成本(3 个槽位你带哪 3 件)+ 充能节奏(这几次干预花在哪张图上)**。 + +## 5. 商店刷新件的去留(裁决遗留开放项) + +GP 商店现行裁决为"三件全陈列、无刷新、无三选一"(2026-09-20)。**商旅信物类(商店房 +1 免费刷新 / 折扣)与该校裁决正面冲突,本批目录先不含此件**。解禁路径二选一,留实施批前拍板:① 商店侧开出"道具特权刷新"(机制件是刷新的唯一入口,商店本体维持无刷新);② 改效果为"到店时商品档位 −1 级价 / 折扣",不碰刷新语义。 + +## 6. 实现拆批预估(本文不实施,仅给排期形状) + +| 集 | 内容 | 落点 | +|---|---|---| +| A 表与 schema | `attunement_growth.tres` 新建 + 谓词 schema;道具定义表重构(形态/充能/占位/解锁谓词行);registry `aux_items` 重构 + `attunement_slots` 新条目 | `data/tables/` + `design/registry/entities.yaml` | +| B 存档与账本 | `save_file` 新增:装配关系、同调位里程碑达成态(或纯派生)、`boss_kill_count`、主动件充能余量;`clear_count` 复用现有表 | 存档序列化 + 元进度账本服务邻接 | +| C 运行期 | 营地装配覆盖层(局外入口);被动件注入通道(沿用 `hero_override`/追加-替换集合语义);主动件挖掘期发起编排(复用旧四步受理)与充能扣减;八件效果各自接入点(淬毒→克制结算、殉爆→旗判定、晨令/蓄能→`queue_ap_delta`/开轮兑现、摆钟→叠加层、炸格→待办 C 评估、硬币→`reward_roll` 权重投影) | 切片代码 | +| D 验证 | 冒烟:谓词表达成/clamp/装配持久/充能重置;**MC 增 attune=off/on 开关 + 贪心装配画像分层读数**;换算率表新增"同调轴"登记行(行值归曲线调参批) | `smoke/` + `production/qa/` | + +## 7. 验收纪律(分层不混读) + +1. attune=off 续用现行基线带(L1 [35,55] / L2 [25,45]),attune=on 带平移归曲线调参批投值——商店(shop=off/on)分层先例同法。 +2. 机制件不当量进换算率表不豁免:淬毒刃纹/偏运硬币/两件 AP 件各有独立带敏感性,逐件一行、逐行归因(护甲行强条目纪律同族)。 +3. MC 读数 ≥50 distinct seeds;确定性装配画像保证同种子可复现。 +4. 红线复查:真视窄域加载护栏、道具不替代推理(不做清单边界锚)、机制件零无条件 flat 数值(本文 §1.2 立约,schema 校验可查"效果字段无裸属性加项"的形态约束——具体校验设计实施批出)。 + +## 8. 开放问题(留给试玩与实施批,不阻塞落档) + +| # | 问题 | 现状 | +|---|---|---| +| 1 | 淬毒刃纹是否改纯触发件 | 试玩判读:与两数值轴的体感叠爆度 | +| 2 | 被动限时件"前 3 轮"是否扩为可调 knob | 倾向表值化(`effective_rounds = 3`),实施批定 | +| 3 | 反制维度道具(地形变异 counter)目录空位 | 框架契约在案(每变异 ≥1 反制件),首批是否铺量随实施批 | +| 4 | 装配 UI 呈现(营地第四柜台 or 道具工坊扩容) | 归营地/HUD 协作批,本批只锁机制面 | +| 5 | 主动件可否在冒险中途换装 | 默认不可(装配 = 冒险开始前的决定);开放留 Alpha | + +## 9. 连带修订登记面(实施批执行,本文不碰 GDD 正文) + +- `魔法道具.md`:定位重写 + 掉落/库存节退役(本文即其重设计权威底稿) +- `元进度.md`:道具工坊柜台职责改写(解锁→谓词表 + 装配入口);Boss 击杀计数与同调位增长登记 +- `06-待办清单.md`:探宝罗盘两方案条目**收口**(裁决 8:类型微光全免费路线 + 罗盘退役);新增待办 B(商店刷新件依赖,随 §5 开放项销行)、待办 C(炸格件实现影响评估) +- `地图战斗资源.md`:偏运硬币权重投影接口注记(池结构与冻结项零触碰) +- `行动经济.md`:两件 AP 件的兑现通道注记(复用 `queue_ap_delta`/开轮兑现,账本零新机制) +- `05-不做清单.md`:道具替代推理边界锚复核(原样保留即通过) +- registry `entities.yaml`:`aux_items` 重构、`attunement_growth`/`attunement_slots` 新条目、`save_file` 新域注记 +- art-bible T1(类型微光颜色冲突):裁决 8 采"全免费常显"路线,颜色方案冲突面移交美术批裁决(微光机制本体仍卡 art-bible §4.2 语义色条款,**本裁决不解除该冲突**,两线独立推进) + +## 10. 拍板状态 + +八条裁决已于 2026-09-22 全部拍板(见裁决记录),本文自讨论预案转为**定稿提案落档**。实施批待用户另行立项;§5、§8 为明列开放项,不阻塞。 + +## 版本历史 + +| 版本 | 日期 | 改动 | +|---|---|---| +| v1.0 | 2026-09-22 | 提案落档:讨论预案 v2 定稿登记(用户八条拍板随批),未动任何 GDD 正文 |