From 1799f033d105d0257340c4837a23d5b1a4a4e236 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Sun, 11 Oct 2026 04:29:55 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(active):=20444=20=E5=8F=B7=E7=8A=B6?= =?UTF-8?q?=E6=80=81=E8=AE=B0=E5=BD=95=E2=80=94=E2=80=94=E6=80=AA=E7=89=A9?= =?UTF-8?q?=E5=B7=A2=E7=A9=B4=E7=B1=BB=E5=9E=8B=E9=80=80=E5=BD=B9=E6=89=B9?= =?UTF-8?q?=E7=BA=AA=E8=A6=81?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- active.md | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/active.md b/active.md index 14a00881..87c2d8e7 100644 --- a/active.md +++ b/active.md @@ -79,3 +79,4 @@ 443. **奇物.md 生存件扩容批——件表 23→27+生命比例扩签前置待办(2026-10-11,用户令「增加生存类的个数」+逐裁;worktree surv-feats 基点 c9fa511,主会话直执,纯文档零测试)**:①**起因**:用户质询四类占比统计(增伤/减伤/护甲/恢复),订正口径两处=保险丝护盾归提升护甲类(AC 等级判定)、减伤专指受击直接扣减——修正后统计=增伤8/减伤1(安全帽)/护甲1(保险丝)/恢复1(雷蜜)/四类外12;用户判生存类太少令增补。②**落文四件**:石肤(on 受伤 AC+1 本场累计上限 M)——用户否恒定减伤「太硬霸」改受击成长型;背水(when 生命 ≤50% 受伤额外 −N)——风险联动减伤;铁旗(on 标中 本轮 AC+N)——生存奖励挂正确推理共享旗语回响事件;战地包扎(on 战斗胜利 回复 N)——补「恢复只服务自爆流」缺口。族分布=踩雷/受伤系+2、插旗系+1、战斗系+1(战斗系回到 3 件)。③**扩签与待办**:生命比例条件事实=背水实现前置需求,用户明令「创建待办事项并标注为该功能的实现前置需求」——06 新立条目(效果引擎条件事实扩签——生命比例),奇物.md 扩签登记同步加注 06 指针。④**占比换代**:生存 3→7(减伤2/护甲3/恢复2)对增伤 8≈1:1;件表 23→27;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。 444. **天赋树设计会话收官+统一落文批——v0.2 结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲(2026-10-11,纯设计零代码零测试)**:①结构换代 33→29——锻造枝三属性节点(旧柜台镜像重复件)删除换单解锁节点「锻造工坊」(前置=攻击淬炼累计≥2且护甲累计≥2,等级阈值前置新形态);克制专精 Fork 对整组砍除(类型表达归武器锻造,用户裁:同轴双旋钮+敌方池偏斜+与锻造取舍打架);②分叉效果定案(原三组占位填充态终结)——开局姿态两侧收每关首轮窗(先手压制=每关首轮AP+1/稳健拓荒=每关首轮内受击减伤);雷感直觉改名危险直觉(锋=陷阱伤害减半/守=误标返AP·均每关限次;玩家文案不出现雷字;标错机制存在性T0实查在册);经济人格改名财富之道(聚=GP获取增益/散=消费折价,避开X/Y语义倒置与GP换算两处在册旋钮);③营地统一案甲(用户裁「天赋树就是营地」=旧过渡态被留成常态的正主级修正)——树=营地本体,属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱,工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣两钥匙+图鉴常开),叠加公式换代=基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算;④同调位1改无前置根节点(串行保留);地脉共鸣条件改四线全部买满;「道具工坊」树侧定名「秘宝匣」;⑤树上刷新升级节点定性缺陷修复(购买写attune_refresh_level同账);灰色一(刷新升级双入口)按用户裁归缺陷修复不另议、灰色二拆解(柜台侧归委派会话/树侧残余并入叠加公式已裁)。落文四件=天赋树.md v0.2(全文重写)+06两专条合并「天赋树实装批」(九项+关联两处引用同步)+武器锻造.md引用名同步+元进度.md v1.14营地统一随迁段。worktree tree-unify-20261011。 443. **术语表建立+全库术语统一批+秘宝.md v2.5 可读性审查批——worktree glossary-batch(2026-10-11,用户四裁;master 6951632+e6e73c7 两笔)**:①**审查**(用户令「谁看了都知道它在说什么」):全文通读审出 A 类首用术语九个/B 类黑话死物八处/C 类过时事实两处——C 类已取证=战斗道具窗口(战斗结算文档实证 2026-09-15 下线)+21 项义务死指针(registry aux_items 实证无 obligations 字段)。②**用户四裁**:Q1 术语表查表制(项目内专业用语可接受、建表供查);Q2 雷格家族统一=危险格/安全格(用户自定名,废我的甲案);Q3 门票→专长凭证(用户定名);Q4 板级=各语境同义→通用叫法「整图」。③**执行**:新建 design/gdd/术语表.md v1.0(四节+退役词对照;02 清单顶层文档表登记 v1.20);全库清扫 34 文件约 370 处(雷格 96/惩罚格 17/雷安 39/板级 29/门票 88/雷位 5——design 全域+active/roadmap,排雷玩法定义句先换代防盲扫自噬);秘宝.md v2.5=黑话清扫+承重契约白话化+验收分层白话化+两处事实修正+版本行序修复(v2.2-v2.4 曾倒序);正文黑话零残留(终检 4 处命中全在版本历史行=历史记载合法保留)。④**事故在册**:白话化脚本两次断言拦截(slot_cost 三处分散+「框架正主」藏于刷新行中段——锚点遗漏致提交拆成两笔 6951632 清扫半批/e6e73c7 白话化半批,均完整入库无损坏)。⑤未扫面=game/ 代码内玩家可见文案(惩罚格等 UI 字串)归代码批;扫雷/排雷/踩雷/雷区等玩法类型词保留(术语表在册)。 +444. **怪物巢穴类型退役批+危险格统一收尾(2026-10-11,用户裁「目前没有具体的怪物巢穴类型,全部改成危险格」;master e10c0e7+91c3448+f0ce1a2 三笔)**:①类型概念退役=机制文档「怪物巢穴/巢穴」系表述全量清零(排雷玩法定义句/术语表删词条 v1.1-v1.2/秘宝巢穴预告效果文本换代〔件代号保留命名归用户〕/06 穿甲锥/art-checklist/00-游戏概念隐喻轴删类型句/增益状态/战斗结算/敌人系统/行动经济/音频——惊动 12/标中 2/被控制 3 处);**保留面=世界观风味层**(00-游戏概念巢穴隐喻轴〔产品名清巢者出处〕/art-bible 巢穴纹美术纹样名/设置与本地化隐喻轴指涉)——术语表对照行注明除外。②**清扫自指垃圾修复**:上批全库清扫把同批写好的定义句与退役词对照表也扫了(「原内部名『危险格』」自指×5)——本批修复并记录教训=清扫须先保护引用旧词的对照性文本。③**其他不一致核查**(用户问):正主在库内尚约 100 处/30 文件——属在册黑话清扫第二波(GDD 正文约三千处)范围未顺手扫;「危险格叫危险格」类自指已清零。④过程=目标清单三轮递进(grep 截头漏检两轮后改无截断终扫)。