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### 3.3 雷 / 封印印记 / 数字格面像素化 ⚙ ### 3.3 雷 / 封印印记 / 数字格面像素化 ⚙
- **封印印记已换代**:形 = 环+十字法阵、纯黑 32×32,形与定值见 art-bible §3.2 与 §8.2「封印印记源档」;本节余下面 = 雷格纹样与数字格面。
- **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。 - **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。
- **来源**:⚙ 脚本管线自产——未开/已开/危险格/变异纹带是扫雷专属语义(角嵌纹样已不存在),素材站没有对的;砖面**纹理底噪**可 ♻ 用 CC0 无缝石/土纹理作脚本管线的纹理输入,量化到色板(混合路线)。 - **来源**:⚙ 脚本管线自产——未开/已开/危险格/变异纹带是扫雷专属语义(角嵌纹样已不存在),素材站没有对的;砖面**纹理底噪**可 ♻ 用 CC0 无缝石/土纹理作脚本管线的纹理输入,量化到色板(混合路线)。
- **前置**:§1.1 格子样张通过(**未跑**)。 - **前置**:§1.1 格子样张通过(**未跑**)。
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| 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint;连续地面层在其下方,先保留 | ⚙/✦ 自产 | | 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint;连续地面层在其下方,先保留 | ⚙/✦ 自产 |
| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) | | 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) |
| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 | | 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 |
| 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记常显形态**已落位**——`seal_mark.png`(32×32 纯黑,环+十字法阵;形与定值见 art-bible §3.2/§8.2);施印瞬间特效**未实装**,仍缺(走运动+色相,明度分层不动) | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) | | 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(现行封印色,色史归 art-bible §4.1);特效走运动+色相(现行取法——明度分层不动);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
| 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 | ♻ 通用弹道/光点/消散粒子改色为主 | | 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 | ♻ 通用弹道/光点/消散粒子改色为主 |
**现状**:三关舞台背景层与连续地面层已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:dungeon v10c / underdark v10c / deep_underdark v10c,均 1280×252;共用地面 v12b,1280×100,按作者裁保留原亮度 L≈0.132);小石台件已在役。 **现状**:三关舞台背景层与连续地面层已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:dungeon v10c / underdark v10c / deep_underdark v10c,均 1280×252;共用地面 v12b,1280×100,按作者裁保留原亮度 L≈0.132);小石台件已在役。
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper # 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.40,历次修订明细见 git 提交史 > 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.37,历次修订明细见 git 提交史
> >
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。 > **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。 > 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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**原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现) **原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)
继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 封印印记 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素禁止遮挡数字。格面类型预读 = 类型微光单通道,色相+明度双码(色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。验收:目检〈预告画在雷图格本体上,任何元素不遮挡数字〉 继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素禁止遮挡数字。格面类型预读 = 类型微光单通道,色相+明度双码(色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。验收:目检〈预告画在雷图格本体上,任何元素不遮挡数字〉
*范围注:本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。* *范围注:本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。*
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格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。验收:目检〈危险状态均为形状+颜色双通道,色弱模拟下可辨〉 格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。验收:目检〈危险状态均为形状+颜色双通道,色弱模拟下可辨〉
格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2)。已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶。未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层),用途是破除大面积同砖平铺的重复感。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素(数字/小人/封印印记/纹样)形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形。零信息纪律:随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷。焦点预算约束:装饰不构成完整凸形、不抢读(§3.4);数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4)。未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。验收:目检〈物件级装饰与逻辑元素形状隔离;装饰不构成完整凸形〉 格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2)。已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶。未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层),用途是破除大面积同砖平铺的重复感。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素(数字/小人/旗/纹样)形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形。零信息纪律:随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷。焦点预算约束:装饰不构成完整凸形、不抢读(§3.4);数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4)。未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。验收:目检〈物件级装饰与逻辑元素形状隔离;装饰不构成完整凸形〉
*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。* *设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
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> 立意:扫雷数字可读性与暗色氛围相冲突,由一次格子样张测试定风格,具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。 > 立意:扫雷数字可读性与暗色氛围相冲突,由一次格子样张测试定风格,具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、封印印记、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形)。验收:目检〈样张图含清单全部组项〉 **样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形)。验收:目检〈样张图含清单全部组项〉
**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**: **验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(参数域见 §4.1:已开格底走世界底层档、棋盘数字墨亮族);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌与牌上深墨族数字的定值见 §4.1),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。验收:机检〈1–8 数字对已开格底直画与牌墨组合对比均 ≥4.5:1〉 1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(参数域见 §4.1:已开格底走世界底层档、棋盘数字墨亮族);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌与牌上深墨族数字的定值见 §4.1),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。验收:机检〈1–8 数字对已开格底直画与牌墨组合对比均 ≥4.5:1〉
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类;明度差(墙亮/空间暗)与碎裂形同为合法分类通道,双通道冗余(§3.2 完整度叙事)。装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索。色弱模拟(去色相)下封印印记、巢穴纹不与裂纹混淆。**五组类型微光互辨**:色弱玩家的类型主通道 = 微光,色相+明度双码,微光以明度梯度承载分组(组内不细分,属 §2 信息面层内梯度);微光禁止侵入数字字形占位区,明度梯度禁止压破格底明度档(三态分类不受扰)。验收:目检〈三态灰度逐格可分类;五组微光互辨;色弱模拟下封印印记、巢穴纹不与裂纹混淆〉 2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类;明度差(墙亮/空间暗)与碎裂形同为合法分类通道,双通道冗余(§3.2 完整度叙事)。装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索。色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆。**五组类型微光互辨**:色弱玩家的类型主通道 = 微光,色相+明度双码,微光以明度梯度承载分组(组内不细分,属 §2 信息面层内梯度);微光禁止侵入数字字形占位区,明度梯度禁止压破格底明度档(三态分类不受扰)。验收:目检〈三态灰度逐格可分类;五组微光互辨;色弱模拟下旗、巢穴纹不与裂纹混淆〉
3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形,数字所在格无第二焦点〉 3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形,数字所在格无第二焦点〉
4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。验收:机检〈换皮后不变槽色值恒定,变体格底仍过第 1、2 项〉 4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。验收:机检〈换皮后不变槽色值恒定,变体格底仍过第 1、2 项〉
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**整屏样张闸**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。验收顺序 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。**样张判定物的产出手段与素材输入级别不进圣经定值**——圣经只定样张要验什么,不定样张以何种手段产出、也不定它取哪一级别素材输入。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉 **整屏样张闸**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。验收顺序 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。**样张判定物的产出手段与素材输入级别不进圣经定值**——圣经只定样张要验什么,不定样张以何种手段产出、也不定它取哪一级别素材输入。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉
**战斗一屏样张登记(合并提交 3b66d1a6)**:战斗一屏样张批整屏四项机检全绿——抽样读数:文字对比最弱 5.34:1;舞台底 L0.036/已开格底 L0.089 落两子带、间隔 0.053;首焦=数字区高对比能量占比 59%;名字行素底牌平底零地台色。样张整体过闸(方向稿目检已通过,凭据=体验验证清单 ㊶) **战斗一屏样张登记(合并提交 3b66d1a6)**:战斗一屏样张批整屏四项机检全绿——抽样读数:文字对比最弱 5.34:1;舞台底 L0.036/已开格底 L0.089 落两子带、间隔 0.053;首焦=数字区高对比能量占比 59%;名字行素底牌平底零地台色。样张整体过闸待方向稿目检先行(真人检测,登记于体验验证清单 ㊶)
**样张现状**:格子样张已冻结,冻结凭据 = git 提交 7a847c7(机检报告)与 §4.1/§8.2 定值表;样张 v3 产物原件已丢失、未入 git。现行冻结态:色板与帧数档维持冻结;数字形制 = 亮墨三档直画 + 色牌后备(值见 §4.1);新增图类型/变异色板须重跑本节测试。验收:机检〈冻结项定值均以 §4.1/§8.2 对应 owner 表为准〉 **样张现状**:格子样张已冻结,冻结凭据 = git 提交 7a847c7(机检报告)与 §4.1/§8.2 定值表;样张 v3 产物原件已丢失、未入 git。现行冻结态:色板与帧数档维持冻结;数字形制 = 亮墨三档直画 + 色牌后备(值见 §4.1);新增图类型/变异色板须重跑本节测试。验收:机检〈冻结项定值均以 §4.1/§8.2 对应 owner 表为准〉
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- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三 - **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且砖心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三;P3 - **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且砖心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三;P3
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(微光格只留微光)。验收:目检〈微光格内零角嵌/箭头/加号类附加形〉 ←原一;原三 - **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(微光格只留微光)。验收:目检〈微光格内零角嵌/箭头/加号类附加形〉 ←原一;原三
- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记。**形 = 法阵**:一圈外环+环内一个十字,十字四端顶到环内沿、与环连成一体——两层构成取法阵通用骨架(外环=圈定范围,环内图形=力量图形,非指特定作品):环=封印圈定,十字=钉住此格。**画法纪律**:纯黑实心剪影,禁细线描边、禁符文字形——32px 下细线会断成碎点,阵纹一律做成实心块面。**尺寸**见 §8.2「封印印记源档」条(本处不复述数值)。**色** = 封印黑 `#000000`(§4.1),无发光、无描边、无渐变。**占位**:印记居格心,最外沿不越格缘空带(见 §8.2);封印印记只出现在未开格,不与数字同格。格内栈位见 §1.2。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类——常显形态即本件,施印瞬间特效未实装。封印印记纹理已落位(现行件 = `seal_mark.png`)。验收:目检〈印记为环+十字、四端与环相接;无发光与描边;最外沿不越格缘空带〉 ←原一;P2 - **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记;封印色见 §4.1(现行封印黑),格内优先级栈位见 §1.2。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;封印印记纹理已落位(现行件 = `seal_mark.png`,32×32 可选件),数字字形占位已不存在。验收:目检〈封印印记呈现与封印黑一致,不侵入数字字形占位区〉 ←原一;P2
- **可挖域接触带微光(交互反馈层)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙 = 该侧整条边,斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光 = 空间的灯光边界(画法规则)。色相 = 蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层由样张测试定,§1.4);呼吸 = §2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认 = 悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。验收:目检〈微光只画英雄格一侧接触面:正交邻墙整条边、斜向邻墙角点 + 半边〉 ←§2.1;§4.2;P1 - **可挖域接触带微光(交互反馈层)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙 = 该侧整条边,斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光 = 空间的灯光边界(画法规则)。色相 = 蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层由样张测试定,§1.4);呼吸 = §2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认 = 悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。验收:目检〈微光只画英雄格一侧接触面:正交邻墙整条边、斜向邻墙角点 + 半边〉 ←§2.1;§4.2;P1
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。验收:目检〈墙体无尖刺装饰〉 ←原三 - **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。验收:目检〈墙体无尖刺装饰〉 ←原三
- **高墙瓦片体系|术语与定义**:未挖格 = **一整块 32×32 自含凸起岩体**;素材语义名——未开格素材 = **墙瓦片**,已开格素材 = **地面瓦片**。瓦片以自含岩体为单位,Tiny Dungeon 拼块套不进自含岩体定义,不作瓦片参考。验收:目检〈未开格为整块凸起岩体,无拼块接缝感〉 ←原三 - **高墙瓦片体系|术语与定义**:未挖格 = **一整块 32×32 自含凸起岩体**;素材语义名——未开格素材 = **墙瓦片**,已开格素材 = **地面瓦片**。瓦片以自含岩体为单位,Tiny Dungeon 拼块套不进自含岩体定义,不作瓦片参考。验收:目检〈未开格为整块凸起岩体,无拼块接缝感〉 ←原三
@@ -173,7 +173,7 @@
- **高墙瓦片体系|凹角收头**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出。验收:目检〈凹角收头与转角竖线同列,无悬空突出〉 - **高墙瓦片体系|凹角收头**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出。验收:目检〈凹角收头与转角竖线同列,无悬空突出〉
- **高墙瓦片体系|现行定稿**:`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片 + 5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑落码于 `board_world.gd`)。验收:机检〈terrain_* 素材 16 墙瓦片 + 5 地面变体在库,查表逻辑与词表一致〉 - **高墙瓦片体系|现行定稿**:`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片 + 5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑落码于 `board_world.gd`)。验收:机检〈terrain_* 素材 16 墙瓦片 + 5 地面变体在库,查表逻辑与词表一致〉
- **高墙瓦片体系|高墙感 D 投影档与整板悬崖**:南临空墙格 = 立面口沿高光 2px `#C9AF83`(201,175,131——代码色 `BRICK`,与掩尘枚同源单点) + 双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格 = 三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 列分隔竖缝 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源)。验收:目检〈南临空墙格呈口沿高光+双段暗带;北邻墙地面格呈三段渐隐投影;整板悬崖结构件齐备〉 - **高墙瓦片体系|高墙感 D 投影档与整板悬崖**:南临空墙格 = 立面口沿高光 2px `#C9AF83`(201,175,131——代码色 `BRICK`,与掩尘枚同源单点) + 双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格 = 三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 列分隔竖缝 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源)。验收:目检〈南临空墙格呈口沿高光+双段暗带;北邻墙地面格呈三段渐隐投影;整板悬崖结构件齐备〉
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与封印印记;验收标准 = **灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近有混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。验收:目检〈六类型纹带灰度下仍可分类,同轴不新增纹形;岩浆纹带与危险红互辨〉 ←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/封印印记);原三 - **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准 = **灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近有混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。验收:目检〈六类型纹带灰度下仍可分类,同轴不新增纹形;岩浆纹带与危险红互辨〉 ←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
### 3.3 UI 形状语法(方向指导,细则见 §7.1) ### 3.3 UI 形状语法(方向指导,细则见 §7.1)
@@ -181,7 +181,7 @@
### 3.4 主角形状与对比预算 ### 3.4 主角形状与对比预算
显著度 = 完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/封印印记,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制:**完整度**(形状,本条上文)+ **明度带**(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦)。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形;信息面层恒亮于世界层〉 ←原二;P1;P3 显著度 = 完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制:**完整度**(形状,本条上文)+ **明度带**(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦)。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形;信息面层恒亮于世界层〉 ←原二;P1;P3
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@@ -199,7 +199,7 @@
- **棋盘数字呈现 = 按板自适应三态**:暗纹理板(dungeon 系)= **亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(判据 = 族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)= **色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——双峰纹理板上任何墨族直画都不可读,渲染帧取证;判据 = 亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`(三态:亮直/深直/落牌),机检面 = `terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;目视验证面 = board_shot_probe 渲染帧取证(机检≠看得清)。验收:机检〈terrain_tile_sets_test 三关呈现模式断言全绿,board_shot_probe 渲染帧目视复核〉 - **棋盘数字呈现 = 按板自适应三态**:暗纹理板(dungeon 系)= **亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(判据 = 族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)= **色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——双峰纹理板上任何墨族直画都不可读,渲染帧取证;判据 = 亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`(三态:亮直/深直/落牌),机检面 = `terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;目视验证面 = board_shot_probe 渲染帧取证(机检≠看得清)。验收:机检〈terrain_tile_sets_test 三关呈现模式断言全绿,board_shot_probe 渲染帧目视复核〉
- **垫牌与 UI 数据墨 = 深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027,§7.2)。验收:机检〈垫牌与 UI 数据墨取深墨族,L≤0.027〉 - **垫牌与 UI 数据墨 = 深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027,§7.2)。验收:机检〈垫牌与 UI 数据墨取深墨族,L≤0.027〉
- **八色弃用**:八色必与红/金/蓝/紫赤语义冲突,故弃。验收:方向性 - **八色弃用**:八色必与红/金/蓝/紫赤语义冲突,故弃。验收:方向性
- **封印黑 `#000000`**|封印宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"。封印现行 = 无色相黑——紫色与微光蓝族(魔法微光 256° 等)色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,纯黑实心剪影单靠明度差即成立,不依赖任何浅色细件。封印紫已被封印黑取代、不再用于棋盘(色史归 git 提交史);红族棋盘侧只剩危险红;主角随身背包件为朱红矩形件(人设侧见 character-design),与棋盘封印色脱钩。验收:机检〈封印宣告色 = #000000,未开格墙顶对其对比 ≥4.4:1〉 ←原一;P2 - **封印黑 `#000000`**|封印宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"。封印现行 = 无色相黑——紫色与微光蓝族(魔法微光 256° 等)色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读。旗朱与封印紫已不用于棋盘封印旗,红族棋盘侧只剩危险红;人设背包旗 = 旗朱红矩形旗,与棋盘封印色脱钩(人设侧见 character-design 背包旗条)。验收:机检〈封印宣告色 = #000000,未开格墙顶对其对比 ≥4.4:1〉 ←原一;P2
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷 = 被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉。验收:机检〈危险语义色 = #A8321F〉 ←原三;P2 - **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷 = 被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉。验收:机检〈危险语义色 = #A8321F〉 ←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。验收:机检〈收益语义色 = #F0A828〉 ←P2;§2.3/2.4 - **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。验收:机检〈收益语义色 = #F0A828〉 ←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。验收:机检〈己方语义色 = #2E86DE〉 ←P1;§2.1 - **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。验收:机检〈己方语义色 = #2E86DE〉 ←P1;§2.1
@@ -215,7 +215,7 @@
- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉 - **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①地台顶缘受光线 `#C4AC84` 已并入 `#C9AF83`(掩尘枚 `BRICK`,与 §8.2 高墙口沿高光同枚)——源常量已删除(全仓零引用,退役断言测试串为预期例外),绘制点全部改指 `#C9AF83`;②地台描边 `#5A4C3A` 已并入 `#4C4038`(代码 `PLAZA_EDGE`,ui_kit 唯一落点)——源常量已删除,绘制点全部改指;③舞台底 `#3E342A`(代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)——已随 §6.1 舞台背景插画批处置完毕(2026-11-02 迭代 48):源常量已删除(常量表零键),背景资产接管该绘制面,程序化平色缺图回退改指 `SLOT_BACKDROP`(`#3E362C`)。程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉 - **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①地台顶缘受光线 `#C4AC84` 已并入 `#C9AF83`(掩尘枚 `BRICK`,与 §8.2 高墙口沿高光同枚)——源常量已删除(全仓零引用,退役断言测试串为预期例外),绘制点全部改指 `#C9AF83`;②地台描边 `#5A4C3A` 已并入 `#4C4038`(代码 `PLAZA_EDGE`,ui_kit 唯一落点)——源常量已删除,绘制点全部改指;③舞台底 `#3E342A`(代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)——已随 §6.1 舞台背景插画批处置完毕(2026-11-02 迭代 48):源常量已删除(常量表零键),背景资产接管该绘制面,程序化平色缺图回退改指 `SLOT_BACKDROP`(`#3E362C`)。程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9 **对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
**色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;**额度已用尽、余量 0**,后续余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差禁止全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「禁止全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者;用户裁)。**额度已用尽:后续任何新增须先压缩或合并既有色**——按本节「额度不足时呈报作者」口径呈报,**压缩或合并哪几枚由作者裁,本节不代裁、不预指对象**。反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉 **色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;**额度已用尽、余量 0**,后续余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差禁止全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「禁止全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者;用户裁)。**额度已用尽:后续任何新增须先压缩或合并既有色**——按本节「额度不足时呈报作者」口径呈报,**压缩或合并哪几枚由作者裁,本节不代裁、不预指对象**。反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉
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- **菱形灯光区(遮罩几何)**:灯光区 = 以角色所在格为中心、**曼哈顿距离 ≤ LIGHT_RADIUS** 的格集,区内照常渲染。LIGHT_RADIUS 走表值/常量参数化,**基准 8**——现行事实源「灯光区起步半径=微光环 8 格」的落码取值(半径数值沿微光「周围 8 格」的 8 起步,实测后可调)。**两圈分立注**:类型微光作用圈 = 英雄贴身 8 邻格(与可挖域同圈,现行事实源《HUD框架》「未开格类型微光」节),**不随灯光区扩**(权威文档配套裁决)——灯光区只裁可见性,微光锚仍是可挖域,两圈几何分立、半径参数互不读写。提灯插值位:FOG_LANTERN_BONUS = **+2**(flat 整数档,权威文档配套裁决;落码常量名 `board_view.gd FOG_LANTERN_BONUS`),**已接效果入库**(载体=秘宝·同调位 fog_lantern「魔法提灯」行,组合根每战装配链显式重算接线;呈现画法零改动——本节只管"怎么画",机制现行事实源仍归《HUD框架》)。边界随角色格位逐格重算,无半径插值动画。←现行事实源;§2 光照氛围允许域 - **菱形灯光区(遮罩几何)**:灯光区 = 以角色所在格为中心、**曼哈顿距离 ≤ LIGHT_RADIUS** 的格集,区内照常渲染。LIGHT_RADIUS 走表值/常量参数化,**基准 8**——现行事实源「灯光区起步半径=微光环 8 格」的落码取值(半径数值沿微光「周围 8 格」的 8 起步,实测后可调)。**两圈分立注**:类型微光作用圈 = 英雄贴身 8 邻格(与可挖域同圈,现行事实源《HUD框架》「未开格类型微光」节),**不随灯光区扩**(权威文档配套裁决)——灯光区只裁可见性,微光锚仍是可挖域,两圈几何分立、半径参数互不读写。提灯插值位:FOG_LANTERN_BONUS = **+2**(flat 整数档,权威文档配套裁决;落码常量名 `board_view.gd FOG_LANTERN_BONUS`),**已接效果入库**(载体=秘宝·同调位 fog_lantern「魔法提灯」行,组合根每战装配链显式重算接线;呈现画法零改动——本节只管"怎么画",机制现行事实源仍归《HUD框架》)。边界随角色格位逐格重算,无半径插值动画。←现行事实源;§2 光照氛围允许域
- **区外未开格:全黑不渲染(不透明档,照抄现行事实源)**:现行事实源原文「区外**未开格=全黑不渲染**」——不透明纯黑(L=0),**非高遮蔽半透档**。理由注记(为何不用高遮蔽档):①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息,叠读不打架;②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留,与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感;③现行事实源验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←现行事实源;§4.2 - **区外未开格:全黑不渲染(不透明档,照抄现行事实源)**:现行事实源原文「区外**未开格=全黑不渲染**」——不透明纯黑(L=0),**非高遮蔽半透档**。理由注记(为何不用高遮蔽档):①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息,叠读不打架;②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留,与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感;③现行事实源验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←现行事实源;§4.2
- **区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档)**:画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶**——纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α0.66 灰罩盖顶,素材零改动(原「程序化素色记忆板平涂」已弃用);格内元素灰阶随罩隐现:**记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55)**。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。**封印印记不在记忆态面**:印记只落在未开格,区外未开格全黑——印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,封印数据零影响,现行事实源的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§3.2 - **区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档)**:画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶**——纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α0.66 灰罩盖顶,素材零改动(原「程序化素色记忆板平涂」已弃用);格内元素灰阶随罩隐现:**记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55)**。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。**旗不在记忆态面**:旗只插在未开格,区外未开格全黑——旗印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,旗数据零影响,现行事实源的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§3.2
- **记忆态可读性判据**:数字对合成底**归一后(真实渲染面)三关 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;合成底 L1 #4C4038/L2 #3F4147/L3 #3E4048;行值与素材随动,测点=ui_contrast_probe 迷雾段)。**归一注**:装载亮度归一是现行生产路径(`board_view._normalize_floor_luma`),原图均值≠渲染面,复算须落归一后底。可辨性自查(三通道,随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。验收:机检〈ui_contrast_probe 迷雾段记忆墨对比 ≥4.5:1〉←§1.4 - **记忆态可读性判据**:数字对合成底**归一后(真实渲染面)三关 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;合成底 L1 #4C4038/L2 #3F4147/L3 #3E4048;行值与素材随动,测点=ui_contrast_probe 迷雾段)。**归一注**:装载亮度归一是现行生产路径(`board_view._normalize_floor_luma`),原图均值≠渲染面,复算须落归一后底。可辨性自查(三通道,随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。验收:机检〈ui_contrast_probe 迷雾段记忆墨对比 ≥4.5:1〉←§1.4
- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2 - **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加规则 = **记忆态为终态档**——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。验收:机检〈叠加态下记忆态灰显不被二次调制〉 - **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加规则 = **记忆态为终态档**——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。验收:机检〈叠加态下记忆态灰显不被二次调制〉
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### 8.2 像素基准与画布 ### 8.2 像素基准与画布
- **缩放纪律(硬规则,按资产两类分级;不做个案豁免)**: - **缩放纪律(硬规则,按资产两类分级;不做个案豁免)**:
- **甲类·文本与语义件**(数字、图标、封印印记、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,**禁非整数缩放不变**。砖面 tile 不属本类,随格边长整格铺满(见 §8.1)。验收:机检〈甲类件显示尺寸为源整数倍〉 - **甲类·文本与语义件**(数字、图标、旗、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,**禁非整数缩放不变**。砖面 tile 不属本类,随格边长整格铺满(见 §8.1)。验收:机检〈甲类件显示尺寸为源整数倍〉
- **全局纹理过滤与平滑渐变件例外**:`project.godot` `default_texture_filter=0`(Nearest)全局——像素风 UI 皮(九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标)翻 Nearest=意图面;**显式 LINEAR 豁免清单(有意例外)= vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件(§7.6 三已裁);新增平滑件须同批入册本清单,禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言(6 条)在闸。验收:机检〈过滤面枚举与 LINEAR 清单逐项一致〉 - **全局纹理过滤与平滑渐变件例外**:`project.godot` `default_texture_filter=0`(Nearest)全局——像素风 UI 皮(九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标)翻 Nearest=意图面;**显式 LINEAR 豁免清单(有意例外)= vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件(§7.6 三已裁);新增平滑件须同批入册本清单,禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言(6 条)在闸。验收:机检〈过滤面枚举与 LINEAR 清单逐项一致〉
- **显示档登记例外(64 源 0.5×,待素材批消除)**:柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone`(64×64 源)显示档统一 **32px = 0.5×**;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 **16px = 0.5×**。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为**待消除例外**——素材设计出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×、**护甲类型图标三枚 24px=1×**——源 24×24,归甲类整数倍纪律)。验收:机检〈显示档与登记表一致〉 - **显示档登记例外(64 源 0.5×,待素材批消除)**:柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone`(64×64 源)显示档统一 **32px = 0.5×**;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 **16px = 0.5×**。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为**待消除例外**——素材设计出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×、**护甲类型图标三枚 24px=1×**——源 24×24,归甲类整数倍纪律)。验收:机检〈显示档与登记表一致〉
- **乙类·角色与单位精灵**(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类免逐案豁免。验收:目检〈立绘无可感拉花〉 - **乙类·角色与单位精灵**(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类免逐案豁免。验收:目检〈立绘无可感拉花〉
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- **画布基准(暂定值)**: - **画布基准(暂定值)**:
- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致); - **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销; - **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **封印印记源档 = 32×32、显示 1×**(甲类整数倍纪律):形 = 外环+十字(形与画法见 §3.2)。定值——**外环外径 23px(半径 11.6px)、环壁厚 2.6px;十字两臂各宽 3.2px、四端止于环内沿半径 9px(与环相接);圆心=格心;最外沿距格边 ≥4px**(该 4px 空带归变异纹带,§3.2 变异格形状通道)。纯黑实心剪影,单图像素域色数 = 1(底色透明)。改形须本节与 §3.2 同批修订。验收:目检〈件为 32×32 单色;外沿距格边 ≥4px;十字四端与环相接〉
- **站桩立绘显示档 = 三档绝对高**:小型 96 / 中型 144 / 大型 188。逐件归档——小:地精、巨蜘蛛、灰矮人;中:主角、钩爪恐魔、熊地精;大:食人魔酋长、蛛化卓尔、灰矮人石君王。**源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽度随源图比例(高定宽随不变,见上条)。定档依据 = 生物体型(体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2),**顺序由显示档承载、不由源高承载**。已接受项:中型三件与地精/巨蜘蛛的源高(92/94/123/90/81)低于档高,属放大显示;食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。验收:机检〈standee_asset_check 逐件显示档高与归档一致、纵横倍率恒等〉+目检〈同屏体量顺序成立〉 - **站桩立绘显示档 = 三档绝对高**:小型 96 / 中型 144 / 大型 188。逐件归档——小:地精、巨蜘蛛、灰矮人;中:主角、钩爪恐魔、熊地精;大:食人魔酋长、蛛化卓尔、灰矮人石君王。**源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽度随源图比例(高定宽随不变,见上条)。定档依据 = 生物体型(体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2),**顺序由显示档承载、不由源高承载**。已接受项:中型三件与地精/巨蜘蛛的源高(92/94/123/90/81)低于档高,属放大显示;食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。验收:机检〈standee_asset_check 逐件显示档高与归档一致、纵横倍率恒等〉+目检〈同屏体量顺序成立〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉 - **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩石板地台件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(独立理由见 §6.1 近景地台独立件条)。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉 - **站桩石板地台件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(独立理由见 §6.1 近景地台独立件条)。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
@@ -537,7 +536,7 @@
### 8.4 帧数规格(样张冻结) ### 8.4 帧数规格(样张冻结)
- **帧数规格(样张冻结)**:待机循环 4 帧;攻击/技能准备 6 帧单次;受击 2 帧;死亡 = 灰化+碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则),序列帧归 ✦ 缺料清单;帧时长与结算节拍对齐(预告时序见 §4.6.4)。验收:机检〈序列帧数与档位一致〉 - **帧数规格(样张冻结)**:待机循环 4 帧;攻击/技能准备 6 帧单次;受击 2 帧;死亡 = 灰化+碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则),序列帧归 ✦ 缺料清单;帧时长与结算节拍对齐(预告时序见 §4.6.4)。验收:机检〈序列帧数与档位一致〉
- **方向集**:棋盘小人=**一份画稿+左右镜像**(现行资产=朝左帧两态 idle/walk,右向 = `flip_h`;下/上向无独立帧);斜向移动/挖掘按**主导轴吸附最近正交向**呈现,不出 45° 斜向帧(斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载,ITB 实态同款)。镜像与「旗面恒画右」纪律(character-design.md 冒险背包条)的相容归属:棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——代拟口径已追认(棋盘小人朝左时旗面朝左,与立绘侧「旗面恒画右」并存;画稿维持一份 + 镜像,零新增资产)。验收:目检〈侧向镜像无破绽〉 - **方向集**:棋盘小人=**4 向**(下/上/侧,侧向左右镜像共用一份画稿);斜向移动/挖掘按**主导轴吸附最近正交向**呈现,不出 45° 斜向帧(斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载,ITB 实态同款)。镜像与「旗面恒画右」纪律(character-design.md 冒险背包条)的相容归属:棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——代拟口径已追认(棋盘小人朝左时旗面朝左,与立绘侧「旗面恒画右」并存;画稿维持一份 + 镜像,零新增资产)。验收:目检〈四向帧齐、侧向镜像无破绽〉
### 8.5 结构件完整性与参考核验 ### 8.5 结构件完整性与参考核验
+2 -2
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@@ -27,7 +27,7 @@
|---|---|---| |---|---|---|
| 格面资源徽章 19 枚 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6 | | 格面资源徽章 19 枚 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6 |
| 关卡节点图图标组 | ◐ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §3.2(正式 UI 设计未成文) | | 关卡节点图图标组 | ◐ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §3.2(正式 UI 设计未成文) |
| 雷/封印印记/数字砖面全套 | ◐ 封印印记已换代(环+十字法阵);雷与数字砖面仍待格子样张前置 | [art-bible](art-bible.md) §1.4/§3.2 | | 雷/封印印记/数字砖面全套 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §1.4/§3.2(前置:格子样张) |
| 增益状态效果图标 9 枚 | ✅ 已接入(2026-09-24) | [art-bible](art-bible.md) §4.6.1(候选原稿:状态图标批 2026-09-23 远程出图,归 candidates 档——路径描述性引用,归档纪律见 art-bible §8.3) | | 增益状态效果图标 9 枚 | ✅ 已接入(2026-09-24) | [art-bible](art-bible.md) §4.6.1(候选原稿:状态图标批 2026-09-23 远程出图,归 candidates 档——路径描述性引用,归档纪律见 art-bible §8.3) |
| 营地场景图 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §6.2 | | 营地场景图 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §6.2 |
| 字体(全局 UI 像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | ✅ 已定稿在役(2026-09-27 接入;2026-10-24 用户裁现状即终稿——不另接拉丁专件、不上第二字重) | [art-bible](art-bible.md) §7.4 | | 字体(全局 UI 像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | ✅ 已定稿在役(2026-09-27 接入;2026-10-24 用户裁现状即终稿——不另接拉丁专件、不上第二字重) | [art-bible](art-bible.md) §7.4 |
@@ -38,7 +38,7 @@
|---|---|---| |---|---|---|
| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | ◐ 程序化演出在役(受击闪白+打击火花、灰化+碎裂退场〔禁瞬消〕、顺位徽标 ①②③ 程序绘制;帧级素材未产,§8.4 帧数规格候选) | [战斗表现](../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md) | | 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | ◐ 程序化演出在役(受击闪白+打击火花、灰化+碎裂退场〔禁瞬消〕、顺位徽标 ①②③ 程序绘制;帧级素材未产,§8.4 帧数规格候选) | [战斗表现](../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md) |
| 连锁坍塌显形演出 | ⬜ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4 | | 连锁坍塌显形演出 | ⬜ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4 |
| 封印特效(动作=封印,两件:施印特效+印记常显) | ◐ 印记常显已落位(`seal_mark.png` 环+十字);施印瞬间特效缺 | [art-bible](art-bible.md) §3.2 + [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4 | | 封印特效(动作=封印,两件:施印特效+印记常显) | ⬜ | [art-bible](art-bible.md) §3.2 + [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4 |
| 弹道 / 退场等动画密度 | ◐ 程序化弹道在役(play_projectile 0.16s+0.19s 到达拍调度;密度终稿归战斗表现) | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4(战斗表现输入清单) | | 弹道 / 退场等动画密度 | ◐ 程序化弹道在役(play_projectile 0.16s+0.19s 到达拍调度;密度终稿归战斗表现) | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §4(战斗表现输入清单) |
| B 区舞台背景三关变体+共用连续地面层(场景件) | ✅ 已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:三张背景 1280×252、共用地面 1280×100;地面按作者裁保留候选 v12b 原亮度 L≈0.132) | [art-bible](art-bible.md) §6.1 · [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md) §2 | | B 区舞台背景三关变体+共用连续地面层(场景件) | ✅ 已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:三张背景 1280×252、共用地面 1280×100;地面按作者裁保留候选 v12b 原亮度 L≈0.132) | [art-bible](art-bible.md) §6.1 · [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md) §2 |
+1 -1
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@@ -15,7 +15,7 @@
| `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.23) | | `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.23) |
| `待办清单.md`(仓库根,不属本树) | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 | | `待办清单.md`(仓库根,不属本树) | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 |
| `体验验证清单.md`(仓库根,不属本树) | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与待办清单分工:待办清单是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 | | `体验验证清单.md`(仓库根,不属本树) | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与待办清单分工:待办清单是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 |
| `08-Alpha版本标准.md` | Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(**已定稿 v1.27**,2026-10-13) | | `08-Alpha版本标准.md` | Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(**已定稿 v1.26**,2026-10-13) |
## systems/ 五个循环 ## systems/ 五个循环
+3 -3
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@@ -2,7 +2,7 @@
> **一句话定位**:本文定义这个项目的 **Alpha 版本包含哪些东西**——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。 > **一句话定位**:本文定义这个项目的 **Alpha 版本包含哪些东西**——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。
> **本文只列条目,不写内容**:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。 > **本文只列条目,不写内容**:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。
> **状态**:**已定稿(v1.27)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。 > **状态**:**已定稿(v1.26)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。
> **成文**:2026-10-13。 > **成文**:2026-10-13。
## 本文怎么用 ## 本文怎么用
@@ -145,7 +145,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
|---|---|---| |---|---|---|
| 像素美术风格与色板 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 | | 像素美术风格与色板 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 | | 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史;观感复核随战斗一屏样张过闸完成,凭据=体验验证清单 ㊶) | | 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史,复核转正归战斗一屏样张) |
| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(开工前置=先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;旧卡 v1.4 存 reports/ 作素材、非已写卡状态,重启须重新立卡;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」) | | 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(开工前置=先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;旧卡 v1.4 存 reports/ 作素材、非已写卡状态,重启须重新立卡;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」) |
| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役(九件已按档落位+机检全绿——原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2;实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻) | | 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役(九件已按档落位+机检全绿——原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2;实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻) |
| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 | | 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
@@ -156,7 +156,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 减动效开关 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 | | 减动效开关 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
| 全局纹理过滤设为邻近采样 | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 · 2026-10-14 入库:default_texture_filter=0+平滑渐变件三处显式 LINEAR 白名单,翻转面全枚举闭合) | | 全局纹理过滤设为邻近采样 | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 · 2026-10-14 入库:default_texture_filter=0+平滑渐变件三处显式 LINEAR 白名单,翻转面全枚举闭合) |
| UI 字体(全局像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §7.4 | 在役(2026-10-24 用户裁现状即终稿——拉丁沿用自带字形不另接专件、不上第二字重;信息层级手段=字号档差+墨色深浅) | | UI 字体(全局像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §7.4 | 在役(2026-10-24 用户裁现状即终稿——拉丁沿用自带字形不另接专件、不上第二字重;信息层级手段=字号档差+墨色深浅) |
| 战斗一屏样张(界面美术的终稿闸) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §1.4 | 在役(规格半=目标规格清单已落 art-bible 五张规格表〔2026-10-30 合回〕,五项实装定值与样张机检随迭代 43 入库;出口半=方向稿用户目检已通过,样张整体过闸,凭据=体验验证清单 ㊶。主角+三 Boss 重产依赖照旧;站桩帧动画已改排 Beta,见「六 · Alpha 不含」) | | 战斗一屏样张(界面美术的终稿闸) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §1.4 | 部分在役(规格半已闭合=目标规格清单已落 art-bible 五张规格表〔2026-10-30 合回〕,五项实装定值与样张机检随迭代 43 入库;未结半=出口未达——方向稿用户目检(体验验证清单㊶)先行,样张整体过闸随其后。主角+三 Boss 重产依赖照旧;站桩帧动画已改排 Beta,见「六 · Alpha 不含」) |
| UI 氛围层与九宫格切片观感修 | [待办清单](../../待办清单.md) | 部分在役(光柱硬边已修=连续 alpha 渐变;未结半=九宫格切片错位——Alpha 内做最小修复:核对素材尺寸,必要时重出九宫格素材,全套素材重出排 Beta;出口=结算屏与图例屏错位消失,渲染闸+用户目检通过) | | UI 氛围层与九宫格切片观感修 | [待办清单](../../待办清单.md) | 部分在役(光柱硬边已修=连续 alpha 渐变;未结半=九宫格切片错位——Alpha 内做最小修复:核对素材尺寸,必要时重出九宫格素材,全套素材重出排 Beta;出口=结算屏与图例屏错位消失,渲染闸+用户目检通过) |
| UI 元素细节修(滑轨填充 / 图标垫块 / 留白 / 开发件外泄) | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 · 2026-10-14 入库:①滑轨填充随迭代 25 注销;余②图标垫块明度差降档/③商店+营地布局修/④诊断钮迁调试浮窗 全落地) | | UI 元素细节修(滑轨填充 / 图标垫块 / 留白 / 开发件外泄) | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 · 2026-10-14 入库:①滑轨填充随迭代 25 注销;余②图标垫块明度差降档/③商店+营地布局修/④诊断钮迁调试浮窗 全落地) |
@@ -1,7 +1,7 @@
# 战斗表现 # 战斗表现
> 一句话:战斗动画与演出(旧体系未单独成文) > 一句话:战斗动画与演出(旧体系未单独成文)
> 状态:范围草案(待设计);现行为 v1.3 > 状态:范围草案(待设计);现行为 v1.2
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -70,7 +70,7 @@
### 前置美术测试是硬前置 ### 前置美术测试是硬前置
正式设计本文之前,必须先做一次"战斗表现美术测试":用一屏样张(一张按候选方案画成的试验图)锁定角色剪影、动画方案、战斗空间三件事。这是旧体系评审登记的排期硬前置,不是建议;battle.md 也登记了该测试须按双舞台布局出样。样张未过,不启动任何终稿资产与动画设计。**该硬前置已解除**:一屏样张整体过闸(凭据=体验验证清单 ㊶)。 正式设计本文之前,必须先做一次"战斗表现美术测试":用一屏样张(一张按候选方案画成的试验图)锁定角色剪影、动画方案、战斗空间三件事。这是旧体系评审登记的排期硬前置,不是建议;battle.md 也登记了该测试须按双舞台布局出样。样张未过,不启动任何终稿资产与动画设计。
附着在同一次样张上的还有一项已登记的裁决(登记出处 = 敌人系统的呈现契约):敌人层绘制优先级的插入位置——白话就是敌人的姿态精灵画在绘制顺序的哪一层,会不会、以及如何与棋盘上的数字、封印印记、小人发生遮挡。它随美术测试一并裁决,不在本文提前定。 附着在同一次样张上的还有一项已登记的裁决(登记出处 = 敌人系统的呈现契约):敌人层绘制优先级的插入位置——白话就是敌人的姿态精灵画在绘制顺序的哪一层,会不会、以及如何与棋盘上的数字、封印印记、小人发生遮挡。它随美术测试一并裁决,不在本文提前定。
+1 -1
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@@ -125,7 +125,7 @@
> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。 > 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
> 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;登记册术语与术语表 v1.13;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;印记贴图已落位(`seal_mark.png`,环+十字法阵,形与定值见 art-bible §3.2/§8.2),缺图时回落封印黑「封」字形(棋盘视图程序化回退);封印特效的施印瞬间一件未实装。封印色史=朱红 → 封印紫 → 封印黑(现行)。 > 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;登记册术语与术语表 v1.13;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;封印特效未实装,占位 = 封印黑「封」字形(棋盘视图程序化占位,现行代码仍为旧「旗」字形、随代码术语批换代,贴图在位=字形退役;旗朱→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板)。
> 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,实现切换归表现批(探针断言顺带)。 > 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,实现切换归表现批(探针断言顺带)。
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 223 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 123 B

+9 -22
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@@ -11,7 +11,6 @@ signal round_end_stopped(payload: Dictionary) ## 双发射源之停手路径
const PHASE_IDLE := "Idle" const PHASE_IDLE := "Idle"
const PHASE_ACTIVE := "Active" const PHASE_ACTIVE := "Active"
const PHASE_WAITING := "Waiting" const PHASE_WAITING := "Waiting"
const CHARGE_LAYER_CAP := 3 # 蓄力层上限(机制结构常量,非玩法表值——整备军备面)
# 相位轴:内部 enum + match,外部 phase getter 保持 # 相位轴:内部 enum + match,外部 phase getter 保持
# String 面(presentation_snapshot 与冒烟链的 "Idle"/"Active"/"Waiting" 对照契约)。 # String 面(presentation_snapshot 与冒烟链的 "Idle"/"Active"/"Waiting" 对照契约)。
@@ -32,15 +31,10 @@ var rap: int:
var _last_round_end: Dictionary[String, String] = {} # {path_tag, continuation_hint}——排雷玩法 组包 round_end 的合法数据源 var _last_round_end: Dictionary[String, String] = {} # {path_tag, continuation_hint}——排雷玩法 组包 round_end 的合法数据源
var _settlement_consumed := false # AC-14 门:notify_settlement_done 消费后才受理 round_start var _settlement_consumed := false # AC-14 门:notify_settlement_done 消费后才受理 round_start
var _pending_ap_delta := 0 # 下轮行动点修正排队(action 型 ±1 排队,轮开始兑现后清零) var _pending_ap_delta := 0 # 下轮行动点修正排队(action 型 ±1 排队,轮开始兑现后清零)
# 蓄力流运行态:转蓄力=round_end grant_ap(mode:transfer) 订阅(finish_round_stop 定夺)、 # 效果端口件(dig_paid/dig_stop 发射面经端口路由宿主;组装期单点注入——
# 深挖对价=dig_paid counter_spend 订阅(request_dig 施加面);charge_layers=蓄力层账本
var _charge_layers := 0
var charge_layers: int:
get: return _charge_layers
# 效果端口件(dig_paid/dig_stop/charge_full 发射面经端口路由宿主;组装期单点注入——
# host _init bind_port;缺省 null=未绑零扰动,与原 _fx==null 守卫同语义) # host _init bind_port;缺省 null=未绑零扰动,与原 _fx==null 守卫同语义)
var _port: EffectPort = null var _port: EffectPort = null
var _last_stop_ap := 0 # 停手侧剩余 AP 记账(转存决策在 round_end 发射点——grant_ap(transfer) 订阅定夺) var _last_stop_ap := 0 # 停手侧剩余 AP 记账(转存决策在 round_end 发射点)
# 效果端口件注入(host _init 组装期单点——先于 begin_battle 任何发射) # 效果端口件注入(host _init 组装期单点——先于 begin_battle 任何发射)
@@ -165,9 +159,9 @@ func _spend_and_arbitrate(action_kind: String, clears_map: bool) -> bool:
# 停手:剩余 AP 1:1 转存 RAP;行动经济 直发 stopped 路径 round_end(双发射源)。 # 停手:剩余 AP 1:1 转存 RAP;行动经济 直发 stopped 路径 round_end(双发射源)。
# 转蓄力层〔上限 3〕替代 RAP 转存——「不动也是行动」;cleared 分支 AP 恒清零维持作废语义。 # cleared 分支 AP 恒清零维持作废语义。
# 本方法只记账——剩余 AP 存 _last_stop_ap 后清零,转存决策在 round_end 发射点 # 本方法只记账——剩余 AP 存 _last_stop_ap 后清零,转存决策在 round_end 发射点
# finish_round_stop(grant_ap(mode:transfer) 订阅定夺)。 # finish_round_stop(转存率定夺)。
func request_stop() -> bool: func request_stop() -> bool:
if _phase != Phase.ACTIVE: if _phase != Phase.ACTIVE:
_reject("phase") _reject("phase")
@@ -193,18 +187,11 @@ func grant_reserve_ap(n: int) -> void:
_rap += maxi(0, n) _rap += maxi(0, n)
# 轮末停手转存决策(round_end 发射点调用——编排器授予段尾):transfer=true=剩余 AP 转蓄力层 # 轮末停手 RAP 转存(round_end 发射点调用——编排器授予段尾):按转存率转存 RAP
# (上限 CHARGE_LAYER_CAP,整备军备面);false=按转存率转存 RAP(transfer_pct 百分比口径缺省 100=1:1; # (transfer_pct 百分比口径缺省 100=1:1;储备罐 rap_transfer_mult magnitude 125=1.25:1,
# 储备罐 rap_transfer_mult magnitude 125=1.25:1,整数除法向下取整=每 4 AP 多转 1)。 # 整数除法向下取整=每 4 AP 多转 1)。非停手轮(cleared/耗尽)_last_stop_ap=0 零操作。
# 非停手轮(cleared/耗尽)_last_stop_ap=0 两分支均零操作。转蓄后达上限的沿发 charge_full(R6 框架先行——现无订阅者)。 func finish_round_stop(transfer_pct: int = 100) -> void:
func finish_round_stop(transfer: bool, transfer_pct: int = 100) -> void: _rap += _last_stop_ap * maxi(1, transfer_pct) / 100
if transfer:
var prev_layers := _charge_layers
_charge_layers = mini(CHARGE_LAYER_CAP, _charge_layers + _last_stop_ap)
if _port != null and _charge_layers >= CHARGE_LAYER_CAP and prev_layers < CHARGE_LAYER_CAP:
_port.emit("charge_full", {"layers": _charge_layers})
else:
_rap += _last_stop_ap * maxi(1, transfer_pct) / 100
_last_stop_ap = 0 _last_stop_ap = 0
+5 -9
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
## 效果引擎宿主件(自 battle_orchestrator 收编 fx 族):事件发射面(fx_emit——18 发射点统一入口)、 ## 效果引擎宿主件(自 battle_orchestrator 收编 fx 族):事件发射面(fx_emit——18 发射点统一入口)、
## 补充事实判定(charge_layers 自答,余五事实转宿主)、主角 AC 三值累积与同步(本轮/本战累积器+ ## 补充事实判定(biz_fact 闭面四键)、主角 AC 三值累积与同步(本轮/本战累积器+
## 基线快照)、bonus_delta 四轴累积(战末宿主 drain 汇入账本)、揭示待兑队列与兑付(含再入闸—— ## 基线快照)、bonus_delta 四轴累积(战末宿主 drain 汇入账本)、揭示待兑队列与兑付(含再入闸——
## 同步信号回环防二次缓冲二次兑付)、round/battle 桶计数器持有(桶随编排器生灭语义不变)、 ## 同步信号回环防二次缓冲二次兑付)、round/battle 桶计数器持有(桶随编排器生灭语义不变)、
## round_start 发射与施加、订阅重建、桶挂引用。生命周期=随编排器(编排器 _init 同建同灭,每战新建)。 ## round_start 发射与施加、订阅重建、桶挂引用。生命周期=随编排器(编排器 _init 同建同灭,每战新建)。
@@ -34,7 +34,7 @@ var ac := {"base": -1, "round": 0, "battle": 0} # ac 束(base=主角 AC 基
var _fx_bonus_delta := {"atk": 0, "max_hp": 0, "armor_class": 0, "ap": 0} # 本战 bonus_delta 累积(战末宿主 bonus_delta_drain 读后清零) var _fx_bonus_delta := {"atk": 0, "max_hp": 0, "armor_class": 0, "ap": 0} # 本战 bonus_delta 累积(战末宿主 bonus_delta_drain 读后清零)
var _fx_new_resource_types := {} # 本战已见资源类型集(地质学家 fact new_resource_type 判定——battle 域) var _fx_new_resource_types := {} # 本战已见资源类型集(地质学家 fact new_resource_type 判定——battle 域)
var reveal := {"queue": [], "busy": false} # reveal 束(queue=揭示效果待兑队列〔见血开窍/斩首学者/地质学家/跳格采掘共用——授予段末统一兑付,防轮 facts 迭代中追加重入〕;busy=兑付中标记——宿主 _on_cell_revealed 缓冲旁路判定,防二次缓冲二次兑付) var reveal := {"queue": [], "busy": false} # reveal 束(queue=揭示效果待兑队列〔见血开窍/斩首学者/地质学家/跳格采掘共用——授予段末统一兑付,防轮 facts 迭代中追加重入〕;busy=兑付中标记——宿主 _on_cell_revealed 缓冲旁路判定,防二次缓冲二次兑付)
var facts_inject := {"dig_streak": 0, "rider_tier_bonus": 0, "rider_tier_crit": false} # 业务发射事实束(键集封闭——原 damage.inject 运行态束迁宿主:dig_streak=combat_segment 每轮写;rider 两键=begin_battle 每战复位;charge_layers 不在束内=活读 action_economy) var facts_inject := {"dig_streak": 0, "rider_tier_bonus": 0, "rider_tier_crit": false} # 业务发射事实束(键集封闭——原 damage.inject 运行态束迁宿主:dig_streak=combat_segment 每轮写;rider 两键=begin_battle 每战复位)
func _init(bundle: Dictionary) -> void: func _init(bundle: Dictionary) -> void:
@@ -89,13 +89,11 @@ func counter_add(counter_id: String, value: int, set_form: bool) -> void:
EffectEngine.counter_add(counters_ctx, counter_id, value, set_form) EffectEngine.counter_add(counters_ctx, counter_id, value, set_form)
# 业务发射事实面(闭面五键——三 when 事实 {charge_layers 活读/dig_streak 轮内槽/hp_ratio 主角 # 业务发射事实面(闭面四键——三 when 事实 {dig_streak 轮内槽/hp_ratio 主角
# 血量比例算式逐字承 damage_controller 原式}∪ 两 rider 运行态读数 {facts_inject 现值}; # 血量比例算式逐字承 damage_controller 原式}∪ 两 rider 运行态读数 {facts_inject 现值};
# 其余事实一律 null——battle_index/round_index/seals_count/nest_count 禁进,扩面=行为变化) # 其余事实一律 null——battle_index/round_index/seals_count/nest_count 禁进,扩面=行为变化)
func biz_fact(name: String) -> Variant: func biz_fact(name: String) -> Variant:
match name: match name:
"charge_layers":
return action_economy.charge_layers
"dig_streak": "dig_streak":
return int(facts_inject["dig_streak"]) return int(facts_inject["dig_streak"])
"hp_ratio": "hp_ratio":
@@ -216,11 +214,9 @@ func reveal_busy() -> bool:
return bool(reveal.busy) return bool(reveal.busy)
# 补充事实面(fact 取值第二优先源——payload 未携带的运行态读数;charge_layers 本件自答 # 补充事实面(fact 取值第二优先源——payload 未携带的运行态读数;
# 〔action_economy 直读〕,余五事实转宿主 facts_cb——宿主侧单点,未知事实回落 null) # 全部转宿主 facts_cb——宿主侧单点,未知事实回落 null)
func _fx_fact(fact: String) -> Variant: func _fx_fact(fact: String) -> Variant:
if fact == "charge_layers":
return action_economy.charge_layers
return facts_cb.call(fact) return facts_cb.call(fact)
+1 -1
View File
@@ -110,7 +110,7 @@ func _book_negative_blast() -> void:
_rounds.mines_hits["total"] += 1 _rounds.mines_hits["total"] += 1
# 效果引擎宿主侧事实单点(fx_host facts_cb 注入——round_index/battle_index/seals_count/nest_count/hp_ratio 五事实;charge_layers 归 fx_host 自答;未知事实回落 null) # 效果引擎宿主侧事实单点(fx_host facts_cb 注入——round_index/battle_index/seals_count/nest_count/hp_ratio 五事实;未知事实回落 null)
func _fx_host_fact(fact: String) -> Variant: func _fx_host_fact(fact: String) -> Variant:
match fact: match fact:
"nest_count": "nest_count":
+4 -5
View File
@@ -268,8 +268,7 @@ func _hero_attack_ctx(t: Dictionary) -> Dictionary:
# 按序改写族四拍+掷点快照(armor_roll 发射点在此):第一拍矿工重锤命中交换(正负双修原生形态: # 按序改写族四拍+掷点快照(armor_roll 发射点在此):第一拍矿工重锤命中交换(正负双修原生形态:
# 命中判定减成 trade_hit 点〔更易命中〕换攻击增伤 trade_atk%——高 AC 负期望/低 AC 正期望; # 命中判定减成 trade_hit 点〔更易命中〕换攻击增伤 trade_atk%——高 AC 负期望/低 AC 正期望;
# 改写位先于掷点折扣读数)→ 第二拍专注免掷骰恒定折扣(方差买断成期望——稳定器人格;roll 记 0 归因) # 改写位先于掷点折扣读数)→ 第二拍专注免掷骰恒定折扣(方差买断成期望——稳定器人格;roll 记 0 归因)
# → 第三拍厚积薄发满层必中(spike ready 时 discount 恒全额、暴击面走倍乘不加掷;when charge_layers≥3 # → 第三拍满层必中(spike ready 时 discount 恒全额、暴击面走倍乘不加掷)→ 第四拍猎弱本能对轻甲敌折扣档改善 value 档
# 在 dispatch 判定——满层持续状态口径)→ 第四拍猎弱本能对轻甲敌折扣档改善 value 档
# (对冲 pierce 列 L1 −1 开局罚;改善 = 折扣表向全额方向移档,nat 最大面/已全额不重复)。 # (对冲 pierce 列 L1 −1 开局罚;改善 = 折扣表向全额方向移档,nat 最大面/已全额不重复)。
# clamp_check 同在此发射(唯一发射点——命中随返回值穿给 _ctx_clamp_delta)。 # clamp_check 同在此发射(唯一发射点——命中随返回值穿给 _ctx_clamp_delta)。
func _ctx_rewrites(t: Dictionary, target: Dictionary, armor: String, matchup: String) -> Dictionary: func _ctx_rewrites(t: Dictionary, target: Dictionary, armor: String, matchup: String) -> Dictionary:
@@ -335,7 +334,7 @@ func _hero_attack_base_value(t: Dictionary, ctx: Dictionary) -> float:
for h in ac_hits: for h in ac_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and int(h.get("trade_atk", 0)) > 0: if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and int(h.get("trade_atk", 0)) > 0:
base_value *= 1.0 + float(int(h.trade_atk)) / 100.0 base_value *= 1.0 + float(int(h.trade_atk)) / 100.0
# 加法族:整备军备「每层下轮首段 +1」(层数×value 加算)——attack_bonus per charge_layers。 # 加法族:attack_bonus per 计数器层值(层数×value 加算)。
# value_counter 扩展〔疼痛记忆/弃图兑换/陷阱本能——rider 值=计数器账面, # value_counter 扩展〔疼痛记忆/弃图兑换/陷阱本能——rider 值=计数器账面,
# 值读于施加时点=命中序先行 rider 后清零行〕 # 值读于施加时点=命中序先行 rider 后清零行〕
for h in ac_hits: for h in ac_hits:
@@ -349,7 +348,7 @@ func _hero_attack_base_value(t: Dictionary, ctx: Dictionary) -> float:
if String(h.get("kind", "")) == "counter_add": if String(h.get("kind", "")) == "counter_add":
var set_v = h.get("set", null) var set_v = h.get("set", null)
_port.counter_add(String(h.get("counter_id", "")), int(h.get("value", 0)) if set_v == null else int(set_v), set_v != null) _port.counter_add(String(h.get("counter_id", "")), int(h.get("value", 0)) if set_v == null else int(set_v), set_v != null)
# 任意真族:厚积薄发满层 spike 倍乘(≥3 层——强制必中已在折扣拍承载) # 任意真族:modify_ticket mode=spike 满层倍乘(强制必中已在折扣拍承载)
if ctx["spike_ready"]: if ctx["spike_ready"]:
for h in ac_hits: for h in ac_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and String(h.get("mode", "")) == "spike": if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and String(h.get("mode", "")) == "spike":
@@ -430,7 +429,7 @@ func _resolve_enemy_skill(t: Dictionary) -> void:
var hero: Dictionary[Variant, Variant] = units.hero_unit() var hero: Dictionary[Variant, Variant] = units.hero_unit()
var roll := _enemy_roll(t) var roll := _enemy_roll(t)
var total: int = int(roll["total"]) var total: int = int(roll["total"])
# damage_taken 发射(kind=enemy_skill;铁壁整备减伤订阅面:shield 加法族合计 value×per(charge_layers), # damage_taken 发射(kind=enemy_skill;shield 减伤订阅面:加法族合计 value×per 计数器层值,
# 稳健拓荒树规则同面(rebuild 合成订阅);减后过下限保底。damage_reduce〔背水 hp_ratio when〕/ # 稳健拓荒树规则同面(rebuild 合成订阅);减后过下限保底。damage_reduce〔背水 hp_ratio when〕/
# counter_add〔保险丝/石肤〕/ac_bonus〔石肤〕同面施加;hp_ratio fact 由 damage_taken 载荷携带) # counter_add〔保险丝/石肤〕/ac_bonus〔石肤〕同面施加;hp_ratio fact 由 damage_taken 载荷携带)
var dt_res := _emit_hero_damage_taken(total, "enemy_skill", String(t.context.get("skill_id", "")), t.origin_cell, int(t.round_index)) var dt_res := _emit_hero_damage_taken(total, "enemy_skill", String(t.context.get("skill_id", "")), t.origin_cell, int(t.round_index))
+5 -5
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ extends RefCounted
## 装板完成〔巢穴预告——每板恰一次,战斗板生成/重建发射点〕) ## 装板完成〔巢穴预告——每板恰一次,战斗板生成/重建发射点〕)
const EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "seal_hit", "mine_hit", "attack_commit", "clamp_check", const EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "seal_hit", "mine_hit", "attack_commit", "clamp_check",
"armor_roll", "kill", "damage_taken", "enemy_hp_threshold", "round_start", "seal_settle", "armor_roll", "kill", "damage_taken", "enemy_hp_threshold", "round_start", "seal_settle",
"round_end", "reward_roll", "treasure_used", "charge_full", "dig_stop", "battle_won", "seal_missed", "round_end", "reward_roll", "treasure_used", "dig_stop", "battle_won", "seal_missed",
"board_installed", "board_installed",
# 换图系双事件(refresh_request=玩家请求刷新〔省力周转 apply_discount 订阅面——折扣只改门槛 # 换图系双事件(refresh_request=玩家请求刷新〔省力周转 apply_discount 订阅面——折扣只改门槛
# 与扣费不改拒绝判据〕;board_refreshed=成功刷新事实〔换图系七件订阅主挂点——装新板后才发射〕) # 与扣费不改拒绝判据〕;board_refreshed=成功刷新事实〔换图系七件订阅主挂点——装新板后才发射〕)
@@ -56,7 +56,7 @@ const EFFECT_KINDS := ["add_ticket_rider", "modify_ticket", "damage_mult", "open
## 当时有封印〔破封一击〕;ap_exhausted_last=上轮 AP 耗尽〔一滴不剩〕;hp_ratio=生命比例〔背水 ## 当时有封印〔破封一击〕;ap_exhausted_last=上轮 AP 耗尽〔一滴不剩〕;hp_ratio=生命比例〔背水
## 06 前置条兑付〕;amount=单次伤害量〔保险丝〕;ap_left=停手剩余 AP〔弃图兑换〕) ## 06 前置条兑付〕;amount=单次伤害量〔保险丝〕;ap_left=停手剩余 AP〔弃图兑换〕)
const FACTS := ["matchup", "is_first_dig_of_battle", "terrain_kind", "target_armor_class", const FACTS := ["matchup", "is_first_dig_of_battle", "terrain_kind", "target_armor_class",
"seals_count", "charge_layers", "nest_count", "round_index", "counter", "seals_count", "nest_count", "round_index", "counter",
"new_resource_type", "is_edge_cell", "is_blank_zero", "dug_under_seal", "new_resource_type", "is_edge_cell", "is_blank_zero", "dug_under_seal",
"ap_exhausted_last", "hp_ratio", "amount", "ap_left", "pct", "ap_exhausted_last", "hp_ratio", "amount", "ap_left", "pct",
"battle_index"] # 关卡域战斗序(1 基,enc 携带;开局姿态组「每关首轮窗」条件面) "battle_index"] # 关卡域战斗序(1 基,enc 携带;开局姿态组「每关首轮窗」条件面)
@@ -200,7 +200,7 @@ func _push_trigger(source: String, id: String, tr: Dictionary, row: Dictionary)
_triggers.append(t) _triggers.append(t)
## 订阅查询面(发射点缺省行为仲裁用——如 round_end 无 transfer 订阅时走 RAP 转存) ## 订阅查询面(发射点缺省行为仲裁用——round_end 走 RAP 转存)
func has_effect_on(event: String, kind: String, mode: String = "") -> bool: func has_effect_on(event: String, kind: String, mode: String = "") -> bool:
for tr in _triggers: for tr in _triggers:
if String(tr.on) != event: if String(tr.on) != event:
@@ -458,11 +458,11 @@ static func _vtr_from_refs(rid: String, tr: Dictionary, row: Dictionary, errs: A
## 组合规则(需求卡片 §3.4 六族——效果类型的必填属性,发射点施加面引用) ## 组合规则(需求卡片 §3.4 六族——效果类型的必填属性,发射点施加面引用)
## 加法族(数值相加,可交换):add_ticket_rider、attack_bonus、grant_material、grant_ap(非 transfer)、 ## 加法族(数值相加,可交换):add_ticket_rider、attack_bonus、grant_material、grant_ap、
## counter_add、shield——发射点逐条累加收集器。 ## counter_add、shield——发射点逐条累加收集器。
## 乘法族(收集后一次施加,正负分桶):yield_mult、damage_mult。 ## 乘法族(收集后一次施加,正负分桶):yield_mult、damage_mult。
## 任意真族(任一命中即生效):spawn_spell、spike。 ## 任意真族(任一命中即生效):spawn_spell、spike。
## 按序改写族(收集→单点按声明序施加):modify_ticket 及一切改写窗口效果。 ## 按序改写族(收集→单点按声明序施加):modify_ticket 及一切改写窗口效果。
## 按序消耗族(按订阅序消耗共享资源,耗尽即止;可选 fallback):counter_spend。 ## 按序消耗族(按订阅序消耗共享资源,耗尽即止;可选 fallback):counter_spend。
## 即时执行族(每条命中各自执行一次,执行序=声明序):open_ticket、grant_ap(mode:transfer)、 ## 即时执行族(每条命中各自执行一次,执行序=声明序):open_ticket、
## rewrite_board、apply_status——发射点逐条执行。 ## rewrite_board、apply_status——发射点逐条执行。
+2 -2
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
## 效果端口件:战斗业务类(DamageController/ActionEconomy)唯一的效果发射出口——收事件与载荷、 ## 效果端口件:战斗业务类(DamageController/ActionEconomy)唯一的效果发射出口——收事件与载荷、
## 交效果引擎结算、取回命中批。六 Callable 路由宿主(BattleFxHost.fx_emit_biz/counter_read/ ## 交效果引擎结算、取回命中批。六 Callable 路由宿主(BattleFxHost.fx_emit_biz/counter_read/
## counter_add/biz_fact/enqueue_reveal/apply_ac_bonus),经组装期 bind_port 单点注入。 ## counter_add/biz_fact/enqueue_reveal/apply_ac_bonus),经组装期 bind_port 单点注入。
## 闭面红线:事实回调=biz_fact 闭面五键(charge_layers/dig_streak/hp_ratio/rider_tier_bonus/ ## 闭面红线:事实回调=biz_fact 闭面四键(dig_streak/hp_ratio/rider_tier_bonus/
## rider_tier_crit),battle_index/round_index/seals_count/nest_count 禁进业务发射事实面。 ## rider_tier_crit),battle_index/round_index/seals_count/nest_count 禁进业务发射事实面。
## 单向接线:本件只持宿主注入的 Callable,禁持 BattleFxHost 对象引用(宿主 bundle 已持两业务类 ## 单向接线:本件只持宿主注入的 Callable,禁持 BattleFxHost 对象引用(宿主 bundle 已持两业务类
## ——对象引用即成 host→damage→port→host 强引用环,两件均随每战新建=泄漏)。 ## ——对象引用即成 host→damage→port→host 强引用环,两件均随每战新建=泄漏)。
@@ -50,7 +50,7 @@ func counter_add(counter_id: String, value: int, set_form: bool) -> void:
counter_add_cb.call(counter_id, value, set_form) counter_add_cb.call(counter_id, value, set_form)
# 事实取值(闭面五键宿主侧单点——未绑→null) # 事实取值(闭面四键宿主侧单点——未绑→null)
func fact(name: String) -> Variant: func fact(name: String) -> Variant:
if not fact_cb.is_valid(): if not fact_cb.is_valid():
return null return null
+1 -3
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
class_name CombatSegment class_name CombatSegment
extends RefCounted extends RefCounted
# ③ 战斗段 Segment(P1-1 结算巨函数拆段;段边界=审计五段〔裁点③甲〕)。 # ③ 战斗段 Segment(P1-1 结算巨函数拆段;段边界=审计五段〔裁点③甲〕)。
# 职责:案C 闸复位 + 本轮扫雷事实推导(执拗 streak 取数面)+ 蓄力层注入 + 主角先手 # 职责:案C 闸复位 + 本轮扫雷事实推导(执拗 streak 取数面)+ 主角先手
# + 敌方行动兑现 + 地图伤害账殿后(补提交统一结账)。 # + 敌方行动兑现 + 地图伤害账殿后(补提交统一结账)。
# 调用序:主角先手 → 逐敌还手 → 地图伤害账殿后〔案C〕;hero hp=0 短路。 # 调用序:主角先手 → 逐敌还手 → 地图伤害账殿后〔案C〕;hero hp=0 短路。
# 行发射/开单单点归宿主(oc)——案C 暂存闸归 RewardGrant(段持三引用直调,零转发壳)—— # 行发射/开单单点归宿主(oc)——案C 暂存闸归 RewardGrant(段持三引用直调,零转发壳)——
@@ -32,8 +32,6 @@ func run(ri: int) -> void:
elif evt.kind == "mine": elif evt.kind == "mine":
round_mine = true round_mine = true
oc.fx_host().facts_inject["dig_streak"] = 0 if round_mine else round_safe oc.fx_host().facts_inject["dig_streak"] = 0 if round_mine else round_safe
# 蓄力层不再逐轮注入(效果端口件闭面——fact charge_layers 由宿主 biz_fact 活读 action_economy
# 现值:唯一写点=finish_round_stop 于上轮授予段尾,本轮授予段发射前无第二写点,活读等价)
_hero_strike(ri) _hero_strike(ri)
_enemy_actions(ri) _enemy_actions(ri)
_board_deferred_settle(ri) _board_deferred_settle(ri)
+2 -4
View File
@@ -259,8 +259,7 @@ func _seal_strike_value(fs_fx: Array, fs_hits: int, fs_misses: int) -> Dictionar
# round_end 发射+施加(每轮结算收口:熔火之躯反打单开立〔open_ticket 即时执行〕+积层清零〔counter_add # round_end 发射+施加(每轮结算收口:熔火之躯反打单开立〔open_ticket 即时执行〕+积层清零〔counter_add
# set〕;整备转蓄力由 finish_round_stop 承载——停手侧 AP 已在 request_stop 记账,转存决策=grant_ap # set〕;停手侧 AP 已在 request_stop 记账,finish_round_stop 按转存率转存 RAP)+施加面:grant_gp〔爆破会计/收盘——escrow 战斗域
# (mode:transfer) 订阅定夺,无订阅走 RAP 转存缺省)+施加面:grant_gp〔爆破会计/收盘——escrow 战斗域
# 缓冲,随 gp_dropped 上抛〕/grant_ap mode:queue〔封印回响——返 1 AP 下轮,queue_ap_delta 通道与轮始 # 缓冲,随 gp_dropped 上抛〕/grant_ap mode:queue〔封印回响——返 1 AP 下轮,queue_ap_delta 通道与轮始
# 加成同面〕+段界收口(转存率入参、清图奖励、揭示兑付、段界结账) # 加成同面〕+段界收口(转存率入参、清图奖励、揭示兑付、段界结账)
func _round_end_apply(ri: int) -> void: func _round_end_apply(ri: int) -> void:
@@ -278,8 +277,7 @@ func _round_end_apply(ri: int) -> void:
oc.action_economy.queue_ap_delta(int(h.get("value", 0))) oc.action_economy.queue_ap_delta(int(h.get("value", 0)))
# 转存率入参(储备罐 rap_transfer_mult magnitude=目标转存率百分比 125=1.25:1;未装配=100 与 1:1 逐位一致) # 转存率入参(储备罐 rap_transfer_mult magnitude=目标转存率百分比 125=1.25:1;未装配=100 与 1:1 逐位一致)
var rap_pct: int = oc.attune_param_sum("rap_transfer_mult") var rap_pct: int = oc.attune_param_sum("rap_transfer_mult")
oc.action_economy.finish_round_stop(fx_host.engine.has_effect_on("round_end", "grant_ap", "transfer"), oc.action_economy.finish_round_stop(rap_pct if rap_pct > 0 else 100)
rap_pct if rap_pct > 0 else 100)
if oc._facts.path == "cleared": if oc._facts.path == "cleared":
reward_grant.grant_clear_reward(ri, oc._facts.board_from_midround, oc.perfect_sweep_earned()) reward_grant.grant_clear_reward(ri, oc._facts.board_from_midround, oc.perfect_sweep_earned())
fx_host.flush_pending_reveals(ri) # 揭示效果兑付(授予段末统一掷格,防轮 facts 迭代重入) fx_host.flush_pending_reveals(ri) # 揭示效果兑付(授予段末统一掷格,防轮 facts 迭代重入)
+1 -1
View File
@@ -210,7 +210,7 @@ func _suites() -> Array:
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/roll_multiplier_test.gd", "expect": 0}, # 掷点与乘区宿主(敌攻击类型轴/护甲掷点行为面/乘区接线/伤害类型克制与标错/fresh 池攻击链——批 B 自 smoke_all 迁入) {"path": "res://tests/unit/battle_settlement/roll_multiplier_test.gd", "expect": 0}, # 掷点与乘区宿主(敌攻击类型轴/护甲掷点行为面/乘区接线/伤害类型克制与标错/fresh 池攻击链——批 B 自 smoke_all 迁入)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/seal_polarity_test.gd", "expect": 0}, # 封印与极性宿主(末点 AP 封印/封印不可逆四情况/清图奖励双份与弱形式/刷新 provenance 守卫/极性路由与封印溢价/负向字典/格面资源资格——批 B 自 smoke_all 迁入) {"path": "res://tests/unit/battle_settlement/seal_polarity_test.gd", "expect": 0}, # 封印与极性宿主(末点 AP 封印/封印不可逆四情况/清图奖励双份与弱形式/刷新 provenance 守卫/极性路由与封印溢价/负向字典/格面资源资格——批 B 自 smoke_all 迁入)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/round_flow_skill_pool_test.gd", "expect": 0}, # 轮内流与技能池宿主(全战斗回放/轮内刷新与 V5 快照单源/遭遇区间骰/结算五段全序/技能池数据面·回放独立·EV 锚·死亡打断·校验拒绝/妨害附加/四桶计数——批 B 自 smoke_all 迁入) {"path": "res://tests/unit/battle_settlement/round_flow_skill_pool_test.gd", "expect": 0}, # 轮内流与技能池宿主(全战斗回放/轮内刷新与 V5 快照单源/遭遇区间骰/结算五段全序/技能池数据面·回放独立·EV 锚·死亡打断·校验拒绝/妨害附加/四桶计数——批 B 自 smoke_all 迁入)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd", "expect": 0}, # 换图系专长七件宿主(迭代 46 卡A——基座产 RAP 与折价同源/成功事实恰一次/全局受伤四路径恰一次/石层缓冲/崩壁延迟/蓄力层/坑道小憩/矿道红利 GP/七件数据与牌库/无专长基线;原经卡片申报走 02 关联档选跑,卡片退役后补登记由 02 全套件承接) {"path": "res://tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd", "expect": 0}, # 换图系专长七件宿主(迭代 46 卡A——基座产 RAP 与折价同源/成功事实恰一次/全局受伤四路径恰一次/石层缓冲/崩壁延迟/蓄力周转/坑道小憩/矿道红利 GP/七件数据与牌库/无专长基线;原经卡片申报走 02 关联档选跑,卡片退役后补登记由 02 全套件承接)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/variant_placement_test.gd", "expect": 0}, # 变异布置宿主(战内布置段门控与数量公式/全局变异兜底回落与资源面偏斜——批 B 自 smoke_all 迁入) {"path": "res://tests/unit/battle_settlement/variant_placement_test.gd", "expect": 0}, # 变异布置宿主(战内布置段门控与数量公式/全局变异兜底回落与资源面偏斜——批 B 自 smoke_all 迁入)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/skill_unlock_test.gd", "expect": 0}, # Boss 半血解锁技·容器机制(门谓词/闩不可逆/双面过滤/保底不逼锁定/零扰动) {"path": "res://tests/unit/battle_settlement/skill_unlock_test.gd", "expect": 0}, # Boss 半血解锁技·容器机制(门谓词/闩不可逆/双面过滤/保底不逼锁定/零扰动)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/extended_row_violation_test.gd", "expect": 1, "negative": true}, # 卡④ wr2-np 扩展行必载 effect_id 负路径(行协议运行期违约面首个负面套件——独立进程豁免错误扫描) {"path": "res://tests/unit/battle_settlement/extended_row_violation_test.gd", "expect": 1, "negative": true}, # 卡④ wr2-np 扩展行必载 effect_id 负路径(行协议运行期违约面首个负面套件——独立进程豁免错误扫描)
@@ -13,7 +13,7 @@ const ConfigDBScript := preload("res://core/config_db.gd")
const EffectEngineScript := preload("res://core/effect_engine.gd") const EffectEngineScript := preload("res://core/effect_engine.gd")
const TEST_SEED := 42 # 夹具种子(基建值非玩法数值——同种子两跑对比的隔离前提) const TEST_SEED := 42 # 夹具种子(基建值非玩法数值——同种子两跑对比的隔离前提)
const LAYER_COUNTER := "swap_charge_layers" # 整备军备蓄力层计数器(feats.tres charge_rotation 行) const LAYER_COUNTER := "swap_charge_layers" # 蓄力周转计数器(feats.tres swap_charge_layers 行)
var _db var _db
@@ -54,7 +54,7 @@ func _hero_attack_value(rows: Array) -> int:
func _smoke_effect_port_wiring() -> void: func _smoke_effect_port_wiring() -> void:
print("--- 效果端口:装配链单实例+真实发射路由 ---") print("--- 效果端口:装配链单实例+真实发射路由 ---")
# 充能跑(整备军备在册——attack_commit 订阅行 attack_bonus per 蓄力层计数器) # 充能跑(蓄力周转 charge_rotation 在册——attack_commit 订阅行 attack_bonus per 蓄力周转计数器)
var orch_c = _orch(TEST_SEED) var orch_c = _orch(TEST_SEED)
var rows_c: Array = [] var rows_c: Array = []
orch_c.step_row.connect(func(row): rows_c.append(row)) orch_c.step_row.connect(func(row): rows_c.append(row))
@@ -64,7 +64,7 @@ func _smoke_effect_port_wiring() -> void:
var port_a = orch_c.action_economy._port var port_a = orch_c.action_economy._port
Kit.check("V1 端口在座(damage/action_economy 双绑)", port_d != null and port_a != null) Kit.check("V1 端口在座(damage/action_economy 双绑)", port_d != null and port_a != null)
Kit.check("V1 端口单实例(两业务类持同一 EffectPort)", port_d == port_a) Kit.check("V1 端口单实例(两业务类持同一 EffectPort)", port_d == port_a)
# 蓄力层预置 3(调试注入两层·数据面粒度——计数器账面直写,与 refresh_feats_test V8 同法) # 蓄力周转预置 3(调试注入两层·数据面粒度——计数器账面直写,与 refresh_feats_test V8 同法)
EffectEngineScript.counter_add(orch_c.fx_host().counters_ctx, LAYER_COUNTER, 3) EffectEngineScript.counter_add(orch_c.fx_host().counters_ctx, LAYER_COUNTER, 3)
# 最小回合:停手即轮末结算(主角先手攻击在战斗段同步兑付——零 await 同步链) # 最小回合:停手即轮末结算(主角先手攻击在战斗段同步兑付——零 await 同步链)
orch_c.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}]) orch_c.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
@@ -80,7 +80,7 @@ func _smoke_effect_port_wiring() -> void:
orch_0.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}]) orch_0.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}])
var v_0 := _hero_attack_value(rows_0) var v_0 := _hero_attack_value(rows_0)
Kit.check("V1 对照跑攻击行在流", v_0 >= 0) Kit.check("V1 对照跑攻击行在流", v_0 >= 0)
Kit.check("V1 delta 读数非零(蓄力层加算进入主角攻击基值)", v_c - v_0 >= 1) Kit.check("V1 delta 读数非零(蓄力周转加算进入主角攻击基值)", v_c - v_0 >= 1)
# ---- V2 业务类零引擎直连(源码契约锚——theme_projection_test 源码锚惯例)---- # ---- V2 业务类零引擎直连(源码契约锚——theme_projection_test 源码锚惯例)----
@@ -100,7 +100,7 @@ func _test_biz_fact_face_closed() -> void:
print("--- 效果端口:业务发射事实面闭集 ---") print("--- 效果端口:业务发射事实面闭集 ---")
var orch = _orch(TEST_SEED) var orch = _orch(TEST_SEED)
Kit.check("V3 begin_battle 受理", orch.begin_battle(_enc([]))) Kit.check("V3 begin_battle 受理", orch.begin_battle(_enc([])))
# 合成行直改数据面(调试注入两层·数据面粒度):effect 段逐字抄现役铁壁 shield 表行(kind/value 零推表); # 合成行直改数据面(调试注入两层·数据面粒度):effect 段逐字抄现役 shield 表行(kind/value 零推表);
# rebuild 走持有 id 过滤真实表行——合成行经直改表行进入装载域(订阅面换代为合成行独占,确定性) # rebuild 走持有 id 过滤真实表行——合成行经直改表行进入装载域(订阅面换代为合成行独占,确定性)
var pos_id := "probe_shield_pos" var pos_id := "probe_shield_pos"
var neg_id := "probe_shield_neg" var neg_id := "probe_shield_neg"
@@ -127,3 +127,5 @@ func _test_biz_fact_face_closed() -> void:
ctrl.flush_submit(t_b) ctrl.flush_submit(t_b)
var hp2 := int(ctrl.units.hero_unit().get("hp", 0)) var hp2 := int(ctrl.units.hero_unit().get("hp", 0))
Kit.check("V3 阴性对照:battle_index 不答——零减量(10→10,事实面未扩)", hp1 - hp2 == 10) Kit.check("V3 阴性对照:battle_index 不答——零减量(10→10,事实面未扩)", hp1 - hp2 == 10)
# 闭面收窄 V4(键退役验收——经 begin_battle 真实装配链取宿主应答;键在→返 0,键退役→null)
Kit.check("V4 闭面收窄:charge_layers 键退役——宿主事实应答 null", orch.fx_host().biz_fact("charge_layers") == null)
@@ -129,19 +129,19 @@ func _init() -> void:
ae6.queue_ap_delta(4 - int(db.run.action_economy.ap_per_round)) # 排队修正到测试口径 4 AP(notify_round_start 兑现) ae6.queue_ap_delta(4 - int(db.run.action_economy.ap_per_round)) # 排队修正到测试口径 4 AP(notify_round_start 兑现)
ae6.notify_round_start() ae6.notify_round_start()
ae6.request_stop() ae6.request_stop()
ae6.finish_round_stop(false, 100) ae6.finish_round_stop(100)
Kit.check_quiet(ae6.rap == 4, "储备罐基线:未装配 1:1(4 AP 停手转存 RAP 4——逐位同旧)") Kit.check_quiet(ae6.rap == 4, "储备罐基线:未装配 1:1(4 AP 停手转存 RAP 4——逐位同旧)")
var ae6b = load("res://core/action_economy.gd").new(db) var ae6b = load("res://core/action_economy.gd").new(db)
ae6b.queue_ap_delta(4 - int(db.run.action_economy.ap_per_round)) ae6b.queue_ap_delta(4 - int(db.run.action_economy.ap_per_round))
ae6b.notify_round_start() ae6b.notify_round_start()
ae6b.request_stop() ae6b.request_stop()
ae6b.finish_round_stop(false, 125) ae6b.finish_round_stop(125)
Kit.check_quiet(ae6b.rap == 5, "储备罐正常:125% 转存(4 AP→RAP 5=1.25:1 整除口径;不碰 AP 上限)") Kit.check_quiet(ae6b.rap == 5, "储备罐正常:125% 转存(4 AP→RAP 5=1.25:1 整除口径;不碰 AP 上限)")
var ae6c = load("res://core/action_economy.gd").new(db) var ae6c = load("res://core/action_economy.gd").new(db)
ae6c.queue_ap_delta(3 - int(db.run.action_economy.ap_per_round)) ae6c.queue_ap_delta(3 - int(db.run.action_economy.ap_per_round))
ae6c.notify_round_start() ae6c.notify_round_start()
ae6c.request_stop() ae6c.request_stop()
ae6c.finish_round_stop(false, 125) ae6c.finish_round_stop(125)
Kit.check_quiet(ae6c.rap == 3, "储备罐边界:3 AP→3(floor 3.75——不越参数面直改停手结算)") Kit.check_quiet(ae6c.rap == 3, "储备罐边界:3 AP→3(floor 3.75——不越参数面直改停手结算)")
# ⑦ 巢穴预告(装板后一次报数量——明细行经 step_row 信号收集) # ⑦ 巢穴预告(装板后一次报数量——明细行经 step_row 信号收集)
-2
View File
@@ -482,8 +482,6 @@
## ㊶ 迭代 43——战斗一屏样张批方向稿目检(2026-10-30 随批后收尾登记) ## ㊶ 迭代 43——战斗一屏样张批方向稿目检(2026-10-30 随批后收尾登记)
> **✅ 已核销(2026-11-04)**:用户会话裁定三项按通过处理(未逐项呈报读数)——样张整体过闸成立,本批无缺陷呈报;连带 ㉘ 第 5 项群伤暗档 provisional 观感复核一并了结。回流落点见 art-bible §1.4 样张登记句与 08-Alpha版本标准「五 · 表现」两行。
> 单卡合回(2026-10-30,git 提交 3b66d1a6):战斗一屏样张批——五项实装定值(血条危险红/条底收常量/顺位徽标提档/护甲三枚 24×24 PNG/名字行素底牌不压地台+地台件九宫格接装)+样张脚本扩展(两版画布出口、整屏四项与战斗表现五项机检 30/30 全绿、单元套件 18 checks 全绿)。**方向稿目检先行**(art-bible §1.4 闸形)——机检已全绿,气质终审通过才算样张整体过闸;通过前终稿资产与动画设计不启动。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规);读数与论证详见实现报告(git 提交 3b66d1a6 一线可考)。 > 单卡合回(2026-10-30,git 提交 3b66d1a6):战斗一屏样张批——五项实装定值(血条危险红/条底收常量/顺位徽标提档/护甲三枚 24×24 PNG/名字行素底牌不压地台+地台件九宫格接装)+样张脚本扩展(两版画布出口、整屏四项与战斗表现五项机检 30/30 全绿、单元套件 18 checks 全绿)。**方向稿目检先行**(art-bible §1.4 闸形)——机检已全绿,气质终审通过才算样张整体过闸;通过前终稿资产与动画设计不启动。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规);读数与论证详见实现报告(git 提交 3b66d1a6 一线可考)。
| # | 目检项 | 判据 | 材料 | | # | 目检项 | 判据 | 材料 |
+4 -4
View File
@@ -170,7 +170,7 @@
#### 站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 登记,来源=审计发现) #### 站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 登记,来源=审计发现)
**实况**:审计报告 P0-3——定稿立绘零帧动画;现行动画全部程序化(死亡碎裂/受击闪白/意图徽标弹入=程序 tween,非帧资产)。用户裁定**动画是较往后的优化,Alpha 版本定版时间点之前完成即可**——当前 Alpha 开发期达成「看上去可游玩」即可。路线未拍板,审计报告三路线供重启时裁决:①**拆件驱动**(报告推荐:定稿立绘切部件〔头/躯干/臂/腿/武器〕+ 节点层级 tween 驱动——零身份漂移、帧数无限、内存小;项目已有先例=shovel_swing 三帧 + 程序化死亡碎裂)②AI 关键姿势 + 人工修 + 程序补帧 ③全 AI 逐帧(不推荐:身份漂移/像素抖动)。前置依赖=「立绘→派生形态」管线(原稿像素化后入包、禁再降采样 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规;显示缩放走 art-bible §8.2 乙类口径=档高÷源高、NEAREST、允许非整数倍)。**2026-11-04 用户裁改排 Beta**:本条移出 Alpha 定版前置清单,Alpha 定版不再以它为闸,路线三案与上述前置管线依赖原样留到 Beta 立项再裁(取代 2026-10-06 登记与 2026-10-13 补裁的「定版前完成最小版/未完成则顺延 Beta」口径;标题「Alpha 定版闸前完成」系登记时点原文,按登记元数据禁改条款保留)。 **实况**:审计报告 P0-3——定稿立绘零帧动画;现行动画全部程序化(死亡碎裂/受击闪白/意图徽标弹入=程序 tween,非帧资产)。用户裁定**动画是较往后的优化,Alpha 版本定版时间点之前完成即可**——当前 Alpha 开发期达成「看上去可游玩」即可。路线未拍板,审计报告三路线供重启时裁决:①**拆件驱动**(报告推荐:定稿立绘切部件〔头/躯干/臂/腿/武器〕+ 节点层级 tween 驱动——零身份漂移、帧数无限、内存小;项目已有先例=shovel_swing 三帧 + 程序化死亡碎裂)②AI 关键姿势 + 人工修 + 程序补帧 ③全 AI 逐帧(不推荐:身份漂移/像素抖动)。前置依赖=「立绘→派生形态」管线(等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)。**2026-11-04 用户裁改排 Beta**:本条移出 Alpha 定版前置清单,Alpha 定版不再以它为闸,路线三案与上述前置管线依赖原样留到 Beta 立项再裁(取代 2026-10-06 登记与 2026-10-13 补裁的「定版前完成最小版/未完成则顺延 Beta」口径;标题「Alpha 定版闸前完成」系登记时点原文,按登记元数据禁改条款保留)。
**缺口**:还差 Beta 立项批的路线正式拍板(预选拆件驱动)——拍板后立帧数规格与资产工单。 **缺口**:还差 Beta 立项批的路线正式拍板(预选拆件驱动)——拍板后立帧数规格与资产工单。
- 相关文档:[art-bible](design/art/art-bible.md) §8.4 帧数规格 · 战斗表现批 - 相关文档:[art-bible](design/art/art-bible.md) §8.4 帧数规格 · 战斗表现批
@@ -192,13 +192,13 @@
#### 棋盘封印印记图形换代——现件仍是扫雷旗形,改法阵或锁链待设计(2026-10-30 登记,来源=会话提及) #### 棋盘封印印记图形换代——现件仍是扫雷旗形,改法阵或锁链待设计(2026-10-30 登记,来源=会话提及)
**实况**:2026-11-04 讨论定案——形=**环+十字法阵**(外环=圈定,环内十字=钉住此格,四端顶到环内沿连成一体);色=封印黑 `#000000` 纯黑无光效(封印紫在封印黑批已退役、不并存);画法=纯黑实心块面、禁细线(32px 下细线断成碎点)。尺寸定值落 [美术圣经](design/art/art-bible.md) v3.38 §8.2「封印印记源档」(外径 23px/环壁 2.6px/十字臂 3.2px/外沿距格边 ≥4px),形与画法落 §3.2。终稿已同名替换 `game/assets/art/board/seal_mark.png`(32×32)。连带件=战末金蜡封徽记沿用同图(零代码改动);特效两件只做常显。消费面 `tile_palette.gd:19`、`board_view.gd:539`/`:582`、`battle_end_overlay.gd:84`。同批清圣经四处「旗」与 §4.1 旧形前提,[美术资源依赖清单](design/art/art-assets-checklist.md) §3.3/§4 与 [美术素材状态清单](design/art/art-status-checklist.md) 同步;圣经 :370/:540 两处「背包旗」属 character-design 命名,未动。 **实况**:用户口径=封印图标现为扫雷旗形,改法阵或锁链待设计,形未定先做讨论。现件 `game/assets/art/board/seal_mark.png`(32×32 旗形剪影);消费面两处——棋盘封印槽绘制(`tile_palette.gd:19` → `board_view.gd:616`)与战末金蜡封徽记(`battle_end_overlay.gd:65-69` 复用同图);「旗」概念已全库退役(2026-10-18),文档口径仍以旗为形待换代:[美术圣经](design/art/art-bible.md) v3.23 §3.2/§4.1、[美术资源依赖清单](design/art/art-assets-checklist.md) §3.3/§4、[战斗屏 UX](design/gdd/ux/battle.md) :128/:270、[体验验证清单](体验验证清单.md) 第 4 条。
**缺口**:还差两件:①实机目检(三关封印印记形状可读、与巢穴纹/变异纹带不同格混淆、战末蜡封观感);②施印瞬间特效未实装(清单 §4 两件中的第一件)。 **缺口**:还差封印印记图形设计讨论(法阵/锁链两案并列,禁代裁),须一并裁五点:①形(与危险格巢穴纹、奖励徽章剪影语言 art-bible §3.1 互辨);②色(法阵带发光/色相与 §4.1 封印黑不变槽冲突,须重登记判据);③尺寸遮挡(32×32 内「数字 > 小人 > 封印印记」栈位不侵入数字字形区);④金蜡封徽记与悬停「封印(印记形)」光标是否同步换;⑤与封印特效两件(施印瞬间/常显形态)合并或分立。裁决写入 art-bible §3.2/§4.1 与两份美术清单后方可出样张(终稿名沿用 `seal_mark.png`)。
**改动面**:文档+美术素材 **改动面**:文档+美术素材
**状态**:美术设计中 **状态**:待美术设计
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