From cf048e5df242f2a457e3e821dcaa42225804faa0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Sun, 20 Sep 2026 04:50:04 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(ux/gdd):=20=E9=80=80=E5=BD=B9=E6=9C=AF?= =?UTF-8?q?=E8=AF=AD=E6=AE=8B=E7=95=99=E6=B8=85=E7=90=86=E6=89=B9=EF=BC=88?= =?UTF-8?q?2026-09-20=20=E7=94=A8=E6=88=B7=E6=8B=8D=E6=9D=BF=EF=BC=8C?= =?UTF-8?q?=E5=8F=B0=E8=B4=A6=20104=EF=BC=89=E2=80=94=E2=80=94doc=5Fterm?= =?UTF-8?q?=5Faudit=20=E9=A6=96=E8=B7=91=2016=20=E7=96=91=E4=BC=BC?= =?UTF-8?q?=E4=B8=AD=2011=20=E5=A4=84=E7=9C=9F=E6=AE=8B=E7=95=99=E6=B8=85?= =?UTF-8?q?=E9=9B=B6=EF=BC=9A=E2=91=A003-=E5=86=85=E5=AE=B9=E8=A7=84?= =?UTF-8?q?=E6=A8=A1=E3=80=8C=E4=BA=94=E5=9E=8B=C3=97=E6=AD=A3=E8=B4=9F?= =?UTF-8?q?=E3=80=8D=E2=86=92=E5=85=AB=E5=9E=8B=E5=8D=81=E5=85=AD=E6=A0=BC?= =?UTF-8?q?=EF=BC=9B=E2=91=A1ux/battle=20=E4=BA=A4=E4=BA=92=E8=A1=A8?= =?UTF-8?q?=E6=8B=94=E6=97=97=E8=A1=8C=E9=80=80=E5=BD=B9=EF=BC=88=E5=B7=B2?= =?UTF-8?q?=E6=97=97=E6=A0=BC=E5=8F=B3=E9=94=AE=E6=97=A0=E6=93=8D=E4=BD=9C?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=E2=80=94=E6=8F=92=E6=97=97=E4=B8=8D=E5=8F=AF=E9=80=86?= =?UTF-8?q?=EF=BC=89=EF=BC=9B=E2=91=A2=E5=A2=9E=E7=9B=8A=E7=8A=B6=E6=80=81?= =?UTF-8?q?=E6=A0=87=E9=94=99=E5=8F=8D=E5=99=AC=E4=B8=A4=E5=A4=84=EF=BC=88?= =?UTF-8?q?=E5=BC=80=E5=A4=B4=E6=A6=82=E5=BF=B5=E6=AE=B5+enrage=20?= =?UTF-8?q?=E5=8F=96=E5=80=BC=E8=A1=A8=EF=BC=89=E6=94=B9=E6=9E=81=E6=80=A7?= =?UTF-8?q?=E7=9F=A9=E9=98=B5/attack=20=E5=9E=8B=E8=B4=9F=E5=90=91?= =?UTF-8?q?=E5=8F=A3=E5=BE=84=EF=BC=9B=E2=91=A3=E9=9A=BE=E5=BA=A6=E6=9B=B2?= =?UTF-8?q?=E7=BA=BF=E4=B8=8EBoss/=E6=88=98=E6=96=97=E7=BB=93=E7=AE=97?= =?UTF-8?q?=E3=80=8C=E8=A1=8C=E4=B8=BA=E7=8E=AF=E3=80=8D=E4=B8=A4=E5=A4=84?= =?UTF-8?q?=E6=94=B9=E6=8A=80=E8=83=BD=E6=B1=A0=E8=AF=AD=E4=B9=89=EF=BC=88?= =?UTF-8?q?=E5=BF=AB=E7=85=A7=E5=A4=84=E8=A1=A5=E9=80=80=E5=BD=B9=E6=B3=A8?= =?UTF-8?q?=E8=AE=B0=EF=BC=89=EF=BC=9B=E2=91=A4=E9=9F=B3=E9=A2=91=E6=8C=82?= =?UTF-8?q?=E7=82=B9=E4=BE=8B=E4=B8=BE=E9=81=93=E5=85=B7=E7=AA=97=E5=8F=A3?= =?UTF-8?q?=E2=86=92=E6=B8=85=E5=9B=BE=E5=A5=96=E5=8A=B1=EF=BC=9B=E2=91=A5?= =?UTF-8?q?interaction-patterns=EF=BC=9Apattern=202=20=E5=8E=9F=E4=BD=8D?= =?UTF-8?q?=E7=AA=97=E5=8F=A3=E6=BF=80=E6=B4=BB=E9=80=80=E5=BD=B9=E7=95=99?= =?UTF-8?q?=E6=A1=A3=EF=BC=88=E7=BC=96=E5=8F=B7=E7=95=99=E7=A9=BA=E9=98=B2?= =?UTF-8?q?=E5=A4=B1=E9=94=9A=EF=BC=8C=E7=85=A7=E5=B8=83=E5=B1=80=E5=86=B3?= =?UTF-8?q?=E7=AD=96=202=20=E5=85=88=E4=BE=8B=EF=BC=89+=E7=9B=AE=E5=BD=95?= =?UTF-8?q?=E8=A1=8C=E6=94=B9=E5=B7=B2=E9=80=80=E5=BD=B9+pattern=206=20?= =?UTF-8?q?=E4=BA=A4=E5=8F=89=E5=BC=95=E7=94=A8=E6=94=B9=E8=BF=B0+pattern?= =?UTF-8?q?=208=20Used=20In/Reference=20=E5=8E=BB=E9=81=93=E5=85=B7?= =?UTF-8?q?=E7=AA=97=E5=8F=A3+=E8=81=9A=E5=90=88=E7=BA=AA=E5=BE=8B?= =?UTF-8?q?=E6=9C=AA=E7=94=9F=E6=95=88=E8=A1=8C=E6=9E=9A=E4=B8=BE=E6=94=B6?= =?UTF-8?q?=E6=95=9B=E4=B8=BA=E5=A5=96=E5=8A=B1=E6=9C=AA=E7=94=9F=E6=95=88?= =?UTF-8?q?=EF=BC=889=20=E7=B1=BB=E5=8D=8F=E8=AE=AE=EF=BC=89+=E4=BF=AE?= =?UTF-8?q?=E8=AE=A2=E8=AE=B0=E5=BD=95=E8=A1=A5=E8=A1=8C=EF=BC=9B=E2=91=A6?= =?UTF-8?q?=E6=88=98=E6=96=97=E7=BB=93=E7=AE=97=E7=AA=97=E5=8F=A3=E9=94=9A?= =?UTF-8?q?=E8=A1=8C=E4=BE=8B=E4=B8=BE=E2=86=92=E8=A1=B0=E5=87=8F=E8=A1=8C?= =?UTF-8?q?=E3=80=82=E5=A4=8D=E6=89=AB=E7=96=91=E4=BC=BC=E7=8E=B0=E8=A1=8C?= =?UTF-8?q?=2016=E2=86=923=EF=BC=88=E4=BD=99=203=20=E5=A4=84=3D=E5=88=A4?= =?UTF-8?q?=E8=AF=BB=E7=95=99=E6=A1=A3=EF=BC=9Abattle=20ambusher=20?= =?UTF-8?q?=E7=95=99=E6=A1=A3=E4=BD=9C=E5=BA=9F=E8=A1=A8/=E5=9C=B0?= =?UTF-8?q?=E5=9B=BE=E6=88=98=E6=96=97=E8=B5=84=E6=BA=90=E6=97=A7=E4=BD=93?= =?UTF-8?q?=E7=B3=BB=E6=8F=8F=E8=BF=B0/06=20=E9=9B=BE=E6=A0=BC=E5=A4=B1?= =?UTF-8?q?=E4=B9=89=E5=87=86=E7=A1=AE=E9=99=88=E8=BF=B0=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/gdd/03-内容规模.md | 2 +- design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md | 2 +- design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md | 4 +-- design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md | 4 +-- design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md | 2 +- design/ux/battle.md | 2 +- design/ux/interaction-patterns.md | 35 ++++++------------- 7 files changed, 19 insertions(+), 32 deletions(-) diff --git a/design/gdd/03-内容规模.md b/design/gdd/03-内容规模.md index f11305f4..14755735 100644 --- a/design/gdd/03-内容规模.md +++ b/design/gdd/03-内容规模.md @@ -29,7 +29,7 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走数据 ## 战斗道具(格面资源) -**格面资源池**(`data/tables/reward.tres`,现行行数读表为准):结构为格面五型 × 正负两向,加清图奖励槽一类。全部按交付方式当场兑付、不进背包——入背包的"结算窗口选用"类道具(小刀 / 精工短刀 / 治疗包)已随格面资源批整体删除,现行池内无可选类道具、无轮末结算窗口。 +**格面资源池**(`data/tables/reward.tres`,现行行数读表为准):结构为格面八型 × 正负两向(十六格——2026-09-20 八型批后现行),加清图奖励槽一类。全部按交付方式当场兑付、不进背包——入背包的"结算窗口选用"类道具(小刀 / 精工短刀 / 治疗包)已随格面资源批整体删除,现行池内无可选类道具、无轮末结算窗口。 行级语义见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)。MVP 不做道具之间的组合协同;扩池走 reward.tres 加行 + registry 登记。 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md index 3a6f5b3a..d93e9b05 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md @@ -31,7 +31,7 @@ |---|---| | 生成算法与可推理率度量 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(本文只投参数行值,禁反向调用生成) | | 结算规则、伤害合成与护甲克制矩阵本体 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)(本文只投矩阵数值) | -| 敌种机制、行为环语义与表结构 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)(本文只投行值) | +| 敌种机制、技能池语义与表结构 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)(本文只投行值) | | 奖励机制、库存与注入机制 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(本文只投权重、威力、注入参数) | | 关卡序列与节点链结构 | [冒险结构](冒险结构.md)与[关卡节点地图](关卡节点地图.md) | | 元进度解锁内容 | [元进度](元进度.md)(本文只提供换算率接入口) | diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md index 75f40794..1113825b 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md @@ -6,7 +6,7 @@ ## 设计目的 -战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、标中旗带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强、标错旗招来的反噬,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(标错反噬的失衡是个例外——它是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;惊动巢穴或反噬喂给怪物的增强同样是状态——几个方向共用一本账。 +战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、标中旗带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强(警觉——blast 型负向)、标错旗招来的负向兑付,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(失衡是个例外——它是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;敌方侧的增强同样是状态——几个方向共用一本账。 增益状态就是这本账:一个容器收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或只刷新剩余次数——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。容器管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,容器只照章入账、按次衰减。 @@ -212,7 +212,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技 | ac_up 幅度 | 护甲等级 [−20,20] 且非 0 | ac 行 magnitude | 护甲强化;掷点折扣判定阈值 = 基准 AC(读 hero 表)逐层 +1,不入任何池、消费归[战斗结算](战斗结算.md)掷点判定 | | alert 幅度 | [0, 4] | ac 行 magnitude | 警觉(敌方护甲等级 +1/层 provisional);消费 = 战斗结算护甲等级掷点判定 | | weaken 幅度 | 百分比取值域 [60,85],取负生效 | percent 行 magnitude | 削弱;须过"标中旗锚"对照 | -| enrage 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 暴走;标错反噬三池之一,进敌方输出修正池 | +| enrage 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 暴走;attack 型负向行,进敌方输出修正池 | | off_guard 幅度 | 护甲等级 [−20,20] 且非 0 | ac 行 magnitude | 失衡;标空旗反噬载体,掷点判定阈值逐层下调(2026-09-18 换装 AC 轴,不入池、退出 hero_defense 池) | | sapped 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 乏力;雷格负向 weaken 型,进主角输出修正池(2026-09-15 格面资源批补登记) | | empower 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 蓄力;敌方技能池增益技载体,进敌方输出修正池 | diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md index 9fbe868a..9415307d 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md @@ -93,7 +93,7 @@ 第二层按来源类别豁免三类:主角攻击行的来源是主角单位本身,敌方行动行的来源是当时动手的那个敌人单位,清图奖励行的来源是"这张板被清掉"这一整板事实——它们都不指向某个棋盘格,来源格校验因此跳过。 -豁免不等于免检:按行型豁免的行仍要带齐公共字段、守住各自的语义约束(如窗口打开锚行的数值必须是本轮的候选件数),按来源类别豁免的行仍必须写明来源类别,其余行必须指回一个真实存在的棋盘格。豁免只是免掉"来源格必须有效"这一条校验,不是免掉整份行协议。 +豁免不等于免检:按行型豁免的行仍要带齐公共字段、守住各自的语义约束(如衰减行的数值必须是本次移除的读数),按来源类别豁免的行仍必须写明来源类别,其余行必须指回一个真实存在的棋盘格。豁免只是免掉"来源格必须有效"这一条校验,不是免掉整份行协议。 举证:本节为行协议约定,无计算。 @@ -260,7 +260,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值 | 呈现面 | 形态 | 载荷与语义 | |---|---|---| -| 呈现状态快照 `presentation_snapshot` | 只读函数,全量 | 轮次、战斗结果、相位、行动点与储备、刷新可用性、主角(生命/上限/攻击/存活)、敌人数组(顺位/显示名/生命/敌种/护甲类型/护甲等级/摇定动作〔pending_skill/type/name〕/敌方增益 effects/存活)、主角活跃效果投影——呈现层唯一的状态读取出口(敌人技能池批批 2 定稿:行为环当前拍/环进度字段拆除,池与权重不公开) | +| 呈现状态快照 `presentation_snapshot` | 只读函数,全量 | 轮次、战斗结果、相位、行动点与储备、刷新可用性、主角(生命/上限/攻击/存活)、敌人数组(顺位/显示名/生命/敌种/护甲类型/护甲等级/摇定动作〔pending_skill/type/name〕/敌方增益 effects/存活)、主角活跃效果投影——呈现层唯一的状态读取出口(敌人技能池批批 2 定稿:行为环当前拍/环进度字段随行为环退役拆除——2026-09-16,池与权重不公开) | | 战斗进行中谓词 `is_battle_live` | 只读函数,布尔 | 战斗未出结果且主角在场——组合根高频相位判断的低成本面 | | 奖励身份查询 `query_reward_identity` | 只读函数,单格 | 已开格奖励身份解析的代理,转[地图战斗资源](地图战斗资源.md)的身份查询(就绪相位守卫归对方)——组合根注入棋盘徽章回调 | | 结算快照信号 `settlement_snapshot` | 信号,每次结算末 | 对象销毁前组装的全量状态快照(终局含胜负结果)——测试记录与数值分析消费 | diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md index 7c1b3fb9..2cc82363 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md @@ -151,7 +151,7 @@ 2. 音效清单成品与优先级:把挂点候选逐个定成正式音效——哪些先做、哪些合并、哪些不做。 3. 混音与总线方案:音乐与音效怎么分层、相对音量关系怎么定。 4. 与减动效选项的关系:呈现侧已承诺减动效——音频侧是否配对应的减噪、动态范围收缩,未拍板。 -5. 四个基础反馈位之外的基础音效(插旗、移动、道具窗口等)尚未见挂点登记——是否补登记、归谁提出,未定。 +5. 四个基础反馈位之外的基础音效(插旗、移动、清图奖励等)尚未见挂点登记——是否补登记、归谁提出,未定。 ## 版本历史 diff --git a/design/ux/battle.md b/design/ux/battle.md index af8bd569..7bba5c18 100644 --- a/design/ux/battle.md +++ b/design/ux/battle.md @@ -214,7 +214,7 @@ |---|---|---|---|---| | 未开相邻格 | 挖掘 | 左键 | 格碎裂 + 连锁展开(免费)+ 奖励身份揭显 | 意图入当帧批次 → 排雷玩法 `settle_batch` | | 已开格 | 移动 | 左键 | 悬停时路径预览高亮(布局决策 3);执行 ≤150ms 短滑 | 意图入批(BFS 移动,免费) | -| 未开格 | 插旗 / 已旗格拔旗 | 右键 | 旗落下/移除(旗朱) | 意图入批(1 AP / 免费) | +| 未开格 | 插旗 | 右键 | 旗落下(旗朱) | 意图入批(1 AP / 免费;已旗格右键无操作——旗无移除手段,插旗不可逆批 2026-09-19) | | 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | `settle_batch([stop])`(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) | | 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | `request_refresh`(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;**上游已修订受理——见布局决策 4/OQ11**) | | 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) | diff --git a/design/ux/interaction-patterns.md b/design/ux/interaction-patterns.md index 5574becf..e08b57ba 100644 --- a/design/ux/interaction-patterns.md +++ b/design/ux/interaction-patterns.md @@ -1,8 +1,8 @@ # Interaction Pattern Library(交互 pattern 库) -> **Status**: Complete(核心 8 成文 + 12 目录占位) +> **Status**: Complete(核心 8 成文〔2 号已退役留档〕+ 12 目录占位) > **Author**: user + ux-designer -> **Last Updated**: 2026-09-15(雾格残留清理:pattern 4 / 10 同步格态两态与提示枚举,见文末修订记录) +> **Last Updated**: 2026-09-20(退役术语扫描批:pattern 2 退役留档、pattern 8 消费面注记、未生效类行枚举收敛,见文末修订记录) > **Template**: Interaction Pattern Library > **来源**: `design/ux/battle.md`(2026-09-12 /ux-review APPROVED)已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策 @@ -22,7 +22,7 @@ | # | Pattern | 类别 | 状态 | |---|---|---|---| | 1 | 双源拒绝反馈 | Feedback | **成文 ✓** | -| 2 | 原位窗口激活 | Overlay | **成文 ✓** | +| 2 | 原位窗口激活 | Overlay | **已退役**(2026-09-15 下线,留档) | | 3 | 逐行兑现明细带 | Data Display | **成文 ✓** | | 4 | 悬停预承诺光标 | Input | **成文 ✓** | | 5 | 点阵资源显示 | Data Display | **成文 ✓** | @@ -69,27 +69,13 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab --- -### 2. 原位窗口激活(in-place window activation) +### 2. 原位窗口激活(in-place window activation)——已退役留档 -**Category**: Overlay -**Used In**: 轮末道具使用窗口 - -**Description**: 窗口态切换不弹中央模态——既有面板**原位**点亮为窗口态(描边金光 + 标题切换),输入竞争区压暗锁输入。库存常读位置 = 窗口位置,空间记忆连续、不遮挡结算演出首屏。 - -**Specification**: -- 触发:战斗结算编排窗口锚点(授予段完成后、增益/减益段前) -- 行为:E 区面板描边金光点亮、标题切换「⏳ 轮末道具窗口 · 至多选 1 件」+ 时机指示常驻;D 区棋盘**去饱和 + 金橙色相偏移**锁输入(明度不变——art-bible §2) -- 退出:选用 1 件 / 跳过按钮 → 关闭回结算流;空库存不弹窗直接跳过 -- 选中即承诺(照常消耗);窗口选择序列 = 结算回放输入事件 -- Accessibility:状态区分以饱和/色相表达,非明度;窗口内禁选项用 pattern 8 - -**When to Use**: 窗口内容与常读面板同域(空间记忆连续优先)、输入竞争区明确无需遮断全屏时 -**When NOT to Use**: 全屏打断级信息(胜利/失败终局、图例回看——用 pattern 6 模态 overlay) - -**Reference**: battle.md 布局决策 2、§States 道具窗口态 +> **退役注记(2026-09-20 退役术语扫描批补标)**:唯一消费面"轮末道具使用窗口"已随 2026-09-15 可选类道具删除整体下线(地图战斗资源批),本条原 Specification 整段退役不再装载呈现义务;编号留空防后续 pattern 交叉引用失锚(照 battle.md 布局决策 2 先例)。 --- + ### 3. 逐行兑现明细带(line-by-line settlement feed) **Category**: Data Display @@ -100,7 +86,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab **Specification**: - 数据源:[战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(15 类行封闭协议;公共字段 `type/source_class/origin_cell/round_index/display_name/value/highlight?`);**无来源行 = 断言失败** - 行模板:「{行为} {值} → {目标}(来源)」——来源标注(第 N 轮 · 安全格式);行文案最长 token = 道具名(4 汉字),模板预留 40% 膨胀宽度 -- 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效/已消耗未生效/使用被拒)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行 value=单次贡献值、禁与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点) +- 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效——现行 9 类行协议唯一未生效型,2026-09-20 收敛)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行 value=单次贡献值、禁与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点) - 高亮:highlight 字段 {flag_hit, clear_reward_h2, perfect_broken} → 金框强调;完美排雷 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈 - 布局:固定槽高 + clip_contents;正文 ≥14px;数值暗底高对比;未生效类行带 icon/划线形状冗余 - 击杀标记呈现(H3 数据源 = 战斗结算流水击杀结果字段) @@ -168,7 +154,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab - 验收:**场景级断言「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」为每个模态 overlay 的强制 AC**(battle.md 场景级测试节) **When to Use**: 全屏打断级信息、只读回看、仪式性终局 -**When NOT to Use**: 与常读面板同域的窗口态(用 pattern 2 原位激活) +**When NOT to Use**: 与常读面板同域的窗口态(原 pattern 2 原位激活已随道具窗口退役——此类场景当前无消费面) **Reference**: battle.md §AC 场景级测试;缺陷①⑤(production/session-state entry 17) @@ -196,7 +182,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab ### 8. 禁用态即理由(disabled-state with reason) **Category**: Feedback -**Used In**: 道具窗口 usable_now=false 件(满血治疗包) +**Used In**: (现无消费面——原道具窗口满血治疗包随可选类道具退役 2026-09-15;本条保留为通用模式,消费面随魔法道具 Alpha 重设计回归) **Description**: 禁用不许静默——灰置必须伴随**可见的禁选原因**(tooltip/toast),防「为什么点不动」的困惑。 @@ -208,7 +194,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab **When to Use**: 任何可见但不可交互的元素 **When NOT to Use**: 完全隐藏的不可用功能(不存在的东西无需解释) -**Reference**: battle.md §States 道具窗口态、§Interaction Map;地图战斗资源 Rule 7 / AC-14 +**Reference**: battle.md §Interaction Map;地图战斗资源 Rule 7 / AC-14 --- @@ -233,3 +219,4 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab | 日期 | 改动 | |---|---| | 2026-09-15 | 雾格残留清理:pattern 1 无改;pattern 4 的悬停预承诺消歧依据改按格态两态表述;目录 #10 一次性非模态提示的已实现说明去掉雾首遇、只留 chord 提示。pattern 库不引入新决策 | +| 2026-09-20 | 退役术语扫描批(用户拍板):pattern 2 原位窗口激活退役留档(唯一消费面轮末道具窗口随 2026-09-15 可选类道具删除下线——编号留空防交叉引用失锚,照 battle.md 布局决策 2 先例);pattern 8 禁用态即理由 Used In/Reference 去道具窗口引用(保留为通用模式);聚合纪律未生效类行枚举收敛为奖励未生效 |