diff --git a/active.md b/active.md index ca654ac1..d71b8d8e 100644 --- a/active.md +++ b/active.md @@ -11,6 +11,7 @@ - **工程路线图**:`production/roadmap.md`(2026-09-17 建——里程碑时间线 + 路线图;实时状态看下方快照节) ## 当前状态快照(收口批先更新本节,再追加台账;≤10 行) +- **更新于**:2026-10-04(**流派件持有呈现 v2 落籍 master 6a81ce3**,worktree relicui2-20261004 单提交 f1a351f,台账 333):用户反馈战斗/关卡两界面都看不到局内奖励——①关卡选择页补齐(本关加成框内流派件持有行+组合根投喂)②战斗 C 区流派件段上移至本关强化前(构筑核心优先+防 clip 下部裁切)③投影抽 HudPresenter.relic_holdings_lines 两处共用;冒烟 718/0+ui_probe 绿+主区复跑同绿(基底 6c20740 并行挖掘风险调研批纯文档无冲突)。 - **更新于**:2026-10-04(**清图奖励可感知反馈落籍 master c43276d**,worktree cleartoast-20261004 单提交 08dfd7d,台账 332):用户反馈「怪没死完图已无安全格应触发清图奖励但没看到」——复核触发链健全(复现:挖完全图自动换新图+奖励兑付走 clear_blast 对全体敌伤害)=**非未触发,是对敌伤害型奖励零可感知**(对厚血怪无演出无 toast 无高光);补组合根 toast 桥接(兑付行弹「清图奖励:轰击全体敌人 X」);冒烟 718/0+主区复跑同绿。 - **更新于**:2026-10-04(**深挖钻头 v2 收益重投+27 件卡片效果摘要落籍 master c11dd6f**,worktree deepdig-v2-20261004 单提交 c99b493,台账 331):用户二连反馈「付 2AP 无可见提升纯挨打」=v1 配额制(8AP 换 1 份随机资源)净负期望认账返工——收益改**本格双份制**(付费挖掘本格产出直接双份)+27 件卡片第三行效果摘要(hook 静态映射);冒烟 718/0+formed 重锚同带 10/75/20+主区复跑同绿。 - **更新于**:2026-10-04(**流派件持有呈现补齐落籍 master c34fcdc**,worktree relichud-20261004 单提交 fc26bcf,台账 330):用户反馈「局内奖励选了什么看不到」=迭代 12 呈现缺口——HUD C 区新增「流派件」常驻段(逐流派聚合行+成型档位+空态隐藏);冒烟 718/0+ui_probe 绿+主区复跑同绿。 @@ -742,3 +743,5 @@ 开格2AP·产出双份」式;「不知道件是干嘛的」缺口承载,provisional 文案归白名单「件文案微调」);③AP=1 降级保底维持(329 修复不动)。**闸**:冒烟 718/0 三闸+formed 重锚 N=20(runsum_m4iter12_deepdigv2_formed_n20_20261004 换代现行)同带 10/75/20(双份制与配额制 MC 账面等价换算——分岔稳定)+主区合并后复跑 718/0。**遗留认知**:自动付费无逐格选择权(AP=2 挖格剩 0 提前翻轮)=两动词约束下的设计内张力(宏观决策走停手/蓄力);深挖挖到雷=2AP 无产出=开格流双向放大风险面——两项归数值批读数与 T19 真人批观察,若体感仍负→件重设计呈报(非静默投值)。 332. **清图奖励可感知反馈批落籍(2026-10-04,本会话;worktree cleartoast-20261004/分支同名基底 4c9c9e0,单提交 08dfd7d+主区合并 c43276d,**台账号 332=接续 331**)**:用户反馈「最后一场战斗怪没死完图已无安全格,应触发清图奖励但没看到」+质疑测试覆盖。**复核**:①触发链健全——headless 复现(L1d4 白板+AutoPlayer 挖完全图 48 格):清图仲裁触发/换新图(boards=2)/奖励兑付链全通;②用户所见「没触发」实为**对敌伤害型奖励(clear_blast)零可感知**——对厚血怪打一发几点的伤害无演出无 toast 无高光、兑付行埋明细带;③既有冒烟覆盖「双份兑付链机制正确性」(_run_full_clear 真实流断言绿)但从未断言「玩家可感知性」——**用户点破的机检盲区在册**(机制断言≠体验断言)。**补齐**(纯增量呈现零核心触碰):组合根 _on_step_row 桥接——source_class=clear_reward 兑付行弹 toast「清图奖励:轰击全体敌人 X」(reward_ineffective 零兑付行不弹安静留明细带);toast 归呈现层惯例(核心层零呈现依赖)。**留档待用户裁**:清图奖励内容=「对敌伤害」与玩家心智(挖完图期待拿资源)错位——若试后仍觉名不副实→奖励内容重设计(资源型/双轨)呈报,非静默改。**闸**:冒烟 718/0 三闸+主区合并后复跑同绿。**复现方法留痕**:headless 直驱 battle_orchestrator+AutoPlayer 挖全图(hero_hp/hero_max_hp 入参抬坦度+hero_armor_class=9 减伤——注意 phase getter 返 String,int() 转换恒 0 的脚本坑一犯)。 + +333. **流派件持有呈现 v2 批落籍(2026-10-04,本会话;worktree relicui2-20261004/分支同名基底 6c20740〔并行会话挖掘风险调研批先期落籍——纯文档与本批呈现面零冲突〕,单提交 f1a351f+主区合并 6a81ce3,**台账号 333=接续 332**;用户二连反馈「战斗界面/关卡选择页都看不到局内奖励,是做了没合还是没做」)**:**如实对账**——c34fcdc(330 批)做了战斗 C 区流派件段且已合 master,但①关卡选择页**根本没做**(用户观察正确);②战斗界面没看到主因候选=段位排 C 区下部(clip_contents=true 裁切风险+构筑信息排在临时强化之后优先级倒挂)。**v2 三件**:①关卡选择页(LevelMapScreen)本关加成框内追加流派件持有行(set_relic_holdings 组合根投喂、与加成行并框任一非空整框显示);②战斗 C 区流派件段**上移至本关强化之前**(构筑核心优先+防下部裁切);③投影抽 HudPresenter.relic_holdings_lines 静态共用(两处同源防漂移)+main 两处 open_choices 调用点投喂。**闸**:冒烟 718/0 三闸+ui_probe 绿(首跑立绘 FAIL=worktree 素材缺位 known 坑非代码回归——重拷 assets 后 PASS)+主区合并后复跑 718/0。目检归用户(两界面段位观感)。