docs(arch): A 区退场形态裁定落文——LevelStripView 退役不迁移+关卡画面由 RouteOverlay 升级承接+停点前移批删除面清单(用户追问裁定 2026-09-23)

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@@ -67,12 +67,14 @@ BoardView(`presentation/views/board_view.gd`,现 extends Control + 内部 Gr
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| D 区棋盘本体(格面/数字/旗/徽章/变异纹带/高亮/微光) | **Node2D**(本 ADR) | Phase A(本批立项) | | D 区棋盘本体(格面/数字/旗/徽章/变异纹带/高亮/微光) | **Node2D**(本 ADR) | Phase A(本批立项) |
| B 区战斗舞台(主角/敌人站桩、意图三档动画、受击/死亡演出、FX) | **Node2D** | Phase B(后续批,本 ADR 只定分工) | | B 区战斗舞台(主角/敌人站桩、意图三档动画、受击/死亡演出、FX) | **Node2D** | Phase B(后续批,本 ADR 只定分工) |
| A 区关卡进度条 | Control | **战斗屏退场**(裁定见上;退场落地随停点前移批——流程未倒置前 A 区仍是战斗中唯一节点链可视面,先删致盲,本批不动其现状) | | A 区关卡进度条 | Control | **战斗屏退场且代码退役**(裁定见下;退场落地随停点前移批——流程未倒置前 A 区仍是战斗中唯一节点链可视面,先删致盲,本批不动其现状) |
| C 区角色信息(数据框/状态槽/立绘) | Control | 不动 | | C 区角色信息(数据框/状态槽/立绘) | Control | 不动 |
| D 区 AP 条、按钮组、toast 槽 | Control | 不动 | | D 区 AP 条、按钮组、toast 槽 | Control | 不动 |
| B 区结算明细带、回合阶段指示、战斗日志 | Control(文本件) | 不动(Phase B 时留 B 区 Control 半区) | | B 区结算明细带、回合阶段指示、战斗日志 | Control(文本件) | 不动(Phase B 时留 B 区 Control 半区) |
| 全部弹层(选路/节点/结算/图例/营地/开始菜单) | Control | 不动(2026-09-23 用户拍板) | | 全部弹层(选路/节点/结算/图例/营地/开始菜单) | Control | 不动(2026-09-23 用户拍板) |
**A 区退场形态(2026-09-23 追问裁定)**:LevelStripView **退役,不迁移**;关卡画面**不重新实现**——由 RouteOverlay(整幅节点图选路层,节点态色板语义与压缩条同族、候选按钮与放弃入口在役)升级为常驻页面承接。压缩条唯一存在理由(战斗屏无整图时的常显替代面)随零进度裁定消亡,无独有资产流失;唯一继承面 = 逻辑层节点数据面(runner 只读出口零改动)。退役删除面清单见迁移方案 §1。
**3. 命中测试 = 板级公式换算单点,非逐格 Area2D。** **3. 命中测试 = 板级公式换算单点,非逐格 Area2D。**
鼠标输入经 BoardView 壳层 `_gui_input` 接收(Control 已有的矩形命中),格坐标 = `floor(local_pos / 格边长)` 单点公式换算——悬停/点选/双击 chord/长按全部复用现有逻辑入口。不为 144 格建 Area2D(节点开销无必要,Alternative 2 论据沿用);ADR-0003 登记的「自建命中测试」成本由此收敛为一个公式函数。无障碍面缺失为接受后果(沿 ADR-0003 Decision 3 已登记口径,键盘寻格体系延后)。 鼠标输入经 BoardView 壳层 `_gui_input` 接收(Control 已有的矩形命中),格坐标 = `floor(local_pos / 格边长)` 单点公式换算——悬停/点选/双击 chord/长按全部复用现有逻辑入口。不为 144 格建 Area2D(节点开销无必要,Alternative 2 论据沿用);ADR-0003 登记的「自建命中测试」成本由此收敛为一个公式函数。无障碍面缺失为接受后果(沿 ADR-0003 Decision 3 已登记口径,键盘寻格体系延后)。
@@ -27,10 +27,19 @@ BattleScreen(Control 栅格;目标形态 = B/C/D 三区——进度条退场
└── CellUnit × N(Node2D,每格一个) └── CellUnit × N(Node2D,每格一个)
``` ```
**进度条退场裁定(2026-09-23 用户)**:战斗画面不再有关卡进度条——战斗结束后返回关卡画面,节点链进度只留关卡画面。两点排程事实: **进度条退场裁定(2026-09-23 用户)**:战斗画面不再有关卡进度条——战斗结束后返回关卡画面,节点链进度只留关卡画面。
1. **A 区现状代码继续服役**:当前流程尚未倒置(冒险开局直进战斗,节点图是战后弹层),A 区顶栏是战斗过程中唯一的节点链可视面——先删会致盲。退场落地 = 停点前移批(关卡画面成为常驻枢纽、战后返回),届时本图删 A 行、四区→三区。 **A 区代码命运(2026-09-23 追问裁定):退役,不迁移。关卡画面不重新实现。**
2. **该批的 GDD 修订面**:HUD框架.md 四区结构表(含 B/C/D 是否重新编字母)、关卡节点地图.md 节点链常显条款(常显载体随进度条迁回关卡画面)、battle.md 像素布局表(28px 纵向空间再分配)。三项都随停点前移批走文档修订,不随本批。
- **关卡画面 = RouteOverlay 升级**:现役选路覆盖层已是整幅节点图 + 全套节点态语义(暗金已过/金当前/暗未达/亮金候选通道/旗朱 Boss 边,与压缩条同一组 UiKit token)+ 候选按钮 + 放弃入口。停点前移批只改开合时机(关卡开始即开、战后返回即开)与流程接线(选路确认不再经兑付停点绕行),渲染本体零重写。
- **LevelStripView 不迁移的理由**:它唯一的存在理由 = 战斗屏上看不到整图时的 28px 压缩常显替代面。地图页上压缩条冗余(整图即进度),战斗屏又已裁定零进度显示——迁过去没有消费者。其语义无独有资产(色板/节点态与 RouteOverlay 同族),单链退化渲染(全链横条)被整图布局天然取代。
- **唯一继承面 = 逻辑层数据面**:runner 只读出口(`nodes()` / `visited_ids()` / 节点编号空间 / `next_candidates()`)零改动——压缩条与整图本来就消费同一份数据,这正是"退役不迁移"成立的根据。
排程事实与修订面:
1. **A 区现状代码继续服役**:当前流程尚未倒置(冒险开局直进战斗,节点图是战后弹层),A 区顶栏是战斗过程中唯一的节点链可视面——先删会致盲。退场落地 = 停点前移批,届时四区→三区。
2. **停点前移批的删除面清单**(退役随该批执行):`LevelStripView` 类、ui_assembler 组装行(:28)、main.gd `strip_view` 引用(:52 等)、ui_probe 两处断言(:77–78 节点条构建检查、:188 报告行)、battle.md A 区条款。
3. **该批的 GDD 修订面**:HUD框架.md 四区结构表(含 B/C/D 是否重新编字母)、关卡节点地图.md 节点链常显条款(常显载体随进度条退役,由关卡画面本体承接)、battle.md 像素布局表(28px 纵向空间再分配)。
## 2. Phase A 范围(本批做) ## 2. Phase A 范围(本批做)