merge: A4冒险前资源配比预设五拍板点全裁落籍(2026-10-04用户令拍板点全部使用推荐——06状态行已裁待实施+开放问题已裁注记+九型口径收口;提案§九裁决回填;台账339)
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#### 冒险前资源配比预设(构筑提案)
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**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——玩家对八型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)`clear_<图类型>` 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
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**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——玩家对九型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点 / gp 金币——2026-10-04 立项裁决批口径收口:原登记时 gp 型未入池写八型,现行九型正向权重合计 77)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)`clear_<图类型>` 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
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**影响面(按循环)**:
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**影响面(按循环)**:
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- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
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- 排雷循环:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;[魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md)——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
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**被依赖(谁会依赖本提案)**:HUD 构筑界面呈现;教学新口径;难度曲线与Boss 验收判读口径(配比包络下的通关率带复算,换算率表强条目纪律同类);行动经济对账窗口;registry 与架构概念图的结构登记(新节点落地时 archify 图须重交付)。
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**被依赖(谁会依赖本提案)**:HUD 构筑界面呈现;教学新口径;难度曲线与Boss 验收判读口径(配比包络下的通关率带复算,换算率表强条目纪律同类);行动经济对账窗口;registry 与架构概念图的结构登记(新节点落地时 archify 图须重交付)。
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**开放问题(立项前裁决)**:① **预算机制**——自由滑条必出支配策略(全拉穿刺 + 魔法〔必中克制直伤〕大概率唯一解,构筑空间反死),候选 = 点数总预算 / 每型上限 / 配比槽位本身当解锁内容——最大设计题;② **杠杆主权切分**——切片与验收期锁默认权重(测量保护),正式期「设计者定包络、玩家分配」的参数归属;③ **与永久强化的分工**——配比容量(可用类型/点数/槽位)映射到营地三柜台哪几个;④ **基础配比的注入语义**——权重覆盖走数值覆盖还是集合操作(追加/替换),参数面字段裁决;⑤ **关卡特殊资源与功能道具渠道的边界**——图内格面池差异化与节点奖励不混池的口径。
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**开放问题(立项前裁决)**〔五问已全裁(2026-10-04 用户令「拍板点全部使用推荐」),裁决结论见状态行与提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §九;下文为裁决前登记留痕〕:① **预算机制**——自由滑条必出支配策略(全拉穿刺 + 魔法〔必中克制直伤〕大概率唯一解,构筑空间反死),候选 = 点数总预算 / 每型上限 / 配比槽位本身当解锁内容——最大设计题;② **杠杆主权切分**——切片与验收期锁默认权重(测量保护),正式期「设计者定包络、玩家分配」的参数归属;③ **与永久强化的分工**——配比容量(可用类型/点数/槽位)映射到营地三柜台哪几个;④ **基础配比的注入语义**——权重覆盖走数值覆盖还是集合操作(追加/替换),参数面字段裁决;⑤ **关卡特殊资源与功能道具渠道的边界**——图内格面池差异化与节点奖励不混池的口径。
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**前置**:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——配比博弈的核心未知数(玩家配比是否收敛到唯一解、分布先验怎么被利用)只有真人数据能回答;② 当前批序列走完:本批审批 → 验收重测 → 曲线调参 → 魔法道具内容批。〔原前置③「立项时与差异化批合并评估——同一冻结面一批做省一次修订流程」随差异化批否决退役(2026-10-04)——配比预设转独立立项评估〕
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**前置**:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——配比博弈的核心未知数(玩家配比是否收敛到唯一解、分布先验怎么被利用)只有真人数据能回答;② 当前批序列走完:本批审批 → 验收重测 → 曲线调参 → 魔法道具内容批。〔原前置③「立项时与差异化批合并评估——同一冻结面一批做省一次修订流程」随差异化批否决退役(2026-10-04)——配比预设转独立立项评估〕
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**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
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**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)随批。
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**状态**:待办(2026-09-18 用户提案、方向评估通过;实施窗口 = Alpha;原「与差异化批合并立项」随差异化批否决退役〔2026-10-04〕,转独立立项评估)
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**状态**:已裁待实施(2026-10-04 立项提案五拍板点全按推荐落定〔用户令「拍板点全部使用推荐」〕——①预算机制 = 组合制:总量挪点为骨架〔九型正向权重总和恒 77,拉高某型必以压低别型为代价,全押穿刺+魔法算术不可达〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔三子裁随裁:gp 首发不可调〔包络 (2,2) 恒定〕/预设档位 3 套/下限 >0〕;②主权切分 = 设计者定包络与默认、玩家包络内分配,验收 = 默认分布锚〔现行四带正主读数不动〕+新增极端构筑护栏带;③容量柜台 = 奖励格图鉴承接〔随 A3 否决空置的柜台得正业〕;④注入语义 = 差值向量〔存相对默认偏移 ΣΔ=0,与偏运硬币同一摇号前权重合成层,关态逐位零扰动〕,集合操作保留在解锁层〔可调型集扩容〕作辅语义;⑤渠道边界 = 清图槽差异化先行 + 三句不混池口径〔板图分工/配比域封闭/格型无差——不按雷格安全格分的 A3 红线沿用〕。全案与淘汰依据 = design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §八备选全列 + §九裁决记录。前置不变:真人试玩读数先跑 + 当前批序列走完;实施窗口 = Alpha;任务书随实施窗口起草。原「与差异化批合并立项」随差异化批否决退役〔2026-10-04〕)
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### 关卡节点地图
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