文档(换图系双基座七件落文·跨会话遗留入库): 换图系专长流派设计定稿落四份 owner 文档——奇物 v1.1→v1.2(事件族增换图系第六族+设计原则补基座先行/行为改变检验两条+feats.tres 30行实数换代=基础27+迁入2+规则豁免1)+行动经济 v1.2+战斗结算 v1.3+地图战斗资源 v1.2(七件=掘进储能/折价换图/弃图轰击/换图蓄势/换图庇护/弃图休整/弃图回收;双基座可叠加,后续效果在本轮五段结算内兑付,弃图回收按旧图探索进度发清图奖励);game/tests/README.md 能力行六行入库(换图系五行=refresh_feats_test.gd 计划测试锚定,代码未随批未建;另布局几何单点化批的『战斗屏三区几何与棋盘格边长』覆盖行+覆盖域表 HUD框架 行扩句随同文件搭车——其代表用例 board_gen_reward_test._smoke_layout_cell_formula 系棋盘格边长口径收口卡计划测试);提案-弃图刷新系专长流派 v0.4 落档(接收方=待办清单『封锁-蓄力combo设计素材』条目,用户裁保留为写卡参考凭据)
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# 提案:弃图刷新系专长流派(双基座七件)——预案 v0.4(2026-10-30)
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> **性质**:待办清单条目「封锁-蓄力」combo 设计素材的设计提案与 GDD 修改清单。双基座七件结构已经用户确认,修改清单已经用户审核并落入四份 GDD;本文按用户要求保留,供后续写需求卡片参考。代码与数值表尚未实现。
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> **需求来源**:用户 2026-10-30 明确设计方向——流派先有基座专长,从资源来源、动作成本或结算规则上改变基础行为;后续专长围绕新行为提供输出、生存与资源收益。只有刷新后的数值增长,不足以形成流派。
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> **结构裁定**:用户指定设计 **2 件基座+2 件输出+2 件生存+1 件资源**,共 7 件;两件基座允许同时持有并叠加;弃图回收按旧图探索进度发清图奖励,不采用固定发一份。本提案结构待裁点已清零。
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> **结论行**:「掘进储能」让挖格产 RAP,解决刷新资源从哪里来;「折价换图」让刷新 RAP 成本减半,解决同样资源能刷几次。两件基座叠加后形成完整换图引擎。后续五件让刷新分别产生群体直伤、下次攻击爆发、护盾、回血与按探索进度回收的清图奖励。拿到任一基座后,刷新不再只是坏图逃生;配上后续专长,玩家会为了输出、生存或资源主动规划换图。
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## 0. 七件总表
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> 名称均为代号;数值与稀有度均为 provisional,不在本预案定稿。
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| 层 | 代号 | 效果候选 | 它改变的决策 |
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|---|---|---|---|
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| **基座** | **掘进储能** | 每次付费挖格后额外获得 RAP | 想刷新不再必须少挖停手;持续挖图也能蓄能 |
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| **基座** | **折价换图** | 弃图刷新的 RAP 成本减半 | 同样的储备支持更多刷新;部分挖格+部分停手也能维持换图 |
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| **输出** | **弃图轰击** | 成功刷新后,对全体存活敌人造成伤害 | 刷新本身成为进攻动作 |
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| **输出** | **换图蓄势** | 每次刷新攒层;下一次攻击附加全部层数后清零 | 连续换图可以蓄成一次单点爆发 |
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| **生存** | **换图庇护** | 成功刷新后获得护盾 | 刷新可以主动用来抵挡后续伤害 |
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| **生存** | **弃图休整** | 成功刷新后回复生命 | 玩家可以放弃当前图,换取一次恢复机会 |
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| **资源** | **弃图回收** | 成功刷新后,按旧图探索进度回收清图奖励 | 不必挖完最后几格;可以先投入,再主动弃图变现 |
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**结构关系**:基座负责让主动刷新可持续;输出、生存、资源五件负责让主动刷新有明确目的。后续专长不需要设置「必须先拿基座」的硬前置,它们的联动由实际刷新频率自然形成。
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## 1. 通用设计思想:先改变行为,再给新行为收益
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这一节同时作为后续修订 `奇物.md`「专长·设计原则」的建议文本。现在只记录在提案中,尚未写入 GDD。
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### 1.1 基座专长的定义
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**基座专长=让某个原本偶尔使用、主要用于止损的动作,变成可以持续使用的主要打法的专长。**
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它至少改变下列一项:
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1. **资源来源**:原来主要靠停手获得 RAP,现在挖格也能获得 RAP。
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2. **动作成本或频率**:原来一整轮停手才能刷新一次,现在同样储备可以支持更多刷新。
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3. **动作结算**:原来危险格只伤害玩家,现在也能重伤敌人,使主动踩雷成为进攻手段。
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4. **动作关系**:原来挖图与弃图争夺资源,现在挖图为弃图蓄能,两个动作组成循环。
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成本减半虽然形式上仍是数值变化,但如果它让刷新从偶尔可用变成持续可用,也满足基座要求。**判断标准不是改了多少规则文本,而是玩家的实际操作是否改变。**
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### 1.2 基座与后续专长的分工
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| 层 | 职责 | 不合格形态 |
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|---|---|---|
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| **基座专长** | 建立新的资源循环或动作规则,让核心动作能持续使用 | 只在原动作后加少量攻击、护甲或资源,动作使用时机不变 |
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| **后续专长** | 让核心动作产生输出、生存或资源收益,扩展新打法 | 不依赖新行为、放进任何构筑都同样有效的泛用数值增长 |
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后续专长仍可采用「当 X 时 Y」的触发器句式,也可以各自独立生效;不另设集件标签。它们与基座的联系来自实际玩法:没有基座时,刷新少、收益兑现慢;有基座后,同一效果成为主循环的一部分。
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### 1.3 行为改变检验
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新流派或新基座专长过准入时,必须回答三个问题:
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1. **拿之前怎么玩,拿之后怎么玩?** 如果最优操作与决策时机基本不变,只是结算数字变大,就不是基座。
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2. **新行为为什么能持续?** 必须写清资源从哪里来、多久能做一次、什么限制防止无限循环。
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3. **后续专长为什么属于这里?** 它应当兑现或强化基座建立的行为,而不是替代基座。
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以自爆流为例:没有相关专长时,玩家应躲开危险格;拿到能减少自身雷伤、同时让危险格重伤敌人的基座后,玩家会主动寻找危险格。后续专长再提供踩雷后的回复、护甲或追加伤害。**「本来不该点」变成「现在值得主动点」,才是行为改变。**
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## 2. 两件基座:分别改资源来源与动作价格
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### 2.1 掘进储能
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**效果候选**:每次付费挖格后,额外获得一定 RAP。安全格与危险格都按付费挖格计,不另判玩家意图。
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**基础循环**:
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```
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持续挖格并获得格面收益 ──同时积攒 RAP──▶ 主动弃图刷新
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▲ │
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└──────── 新图继续挖格 ◀───────────────┘
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```
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**行为改变**:
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- 玩家可以一边挖图拿收益,一边准备下一次刷新,不再必须停手。
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- 每轮 AP 有限,因此新增 RAP 也有限;它扩大刷新机会,不提供无限刷新。
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- 单拿时,坏图更容易被换掉;配上任意后续专长得益后,主动刷新才有完整目的。
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### 2.2 折价换图
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**效果候选**:弃图刷新的 RAP 成本减半。
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**基础循环**:
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部分挖格/部分停手留 AP → 同一份 RAP 支持更多次刷新 → 更频繁兑现后续专长
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```
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**行为改变**:
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- 玩家不再需要为一次刷新攒下完整一轮的 AP;挖图与留 AP 的比例出现更多选择。
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- 与掘进储能不同,它保留停手攒 RAP 的旧来源,但降低主动换图所需的投资。
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- 单拿时,刷新从昂贵逃生变成常用工具;配上后续专长后,刷新次数直接转化为输出、生存或资源。
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### 2.3 两件基座的组合
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两件基座作用在不同位置:一个改 RAP 来源,一个改 RAP 价格。**用户已裁定允许同时持有并叠加**,组合后形成完整基座:
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```
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挖格产 RAP + 刷新半价 → 每轮更容易达到刷新次数上限 → 后续五件兑现收益
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```
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叠加后的硬边界仍是每轮刷新次数上限、有限 AP、旧图进度损失与战斗结束 RAP 清零。若实测过强,优先调产能量与半价数值,不增加「两件基座互斥」的特殊规则。
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## 3. 两件输出:即时群伤与延迟爆发
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### 3.1 弃图轰击
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**效果候选**:每次弃图刷新成功后,对全体存活敌人造成伤害。
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**玩法职责**:提供即时、稳定的群体输出。玩家会在「继续挖旧图」与「现在刷新打一轮伤害」之间做选择。
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**与其他件的关系**:
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- 掘进储能支持持续挖、持续刷、持续轰击。
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- 折价换图让同一份 RAP 兑现更多次轰击。
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- 与换图蓄势组合时,一次刷新同时提供当场群伤与下次攻击的蓄力层。
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**边界**:只有成功刷新才触发;刷新被拒绝不触发;每轮刷新上限同时限制伤害次数。
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### 3.2 换图蓄势
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**效果候选**:每次成功刷新获得 1 层蓄势,层数有上限;下一次攻击附加全部层数对应的伤害,然后清零。
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**玩法职责**:提供延迟、集中的单点爆发。与弃图轰击的即时群伤不同,它鼓励连续换图后寻找合适的攻击窗口。
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**与其他件的关系**:
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- 双基座组合更容易连续刷新,为一次重攻蓄满层数。
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- 与现有攻击强化专长可以组合,但不另设专属加成。
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- 层数只在当前战斗内保留,战斗结束清零,避免跨战囤积。
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**边界**:层数必须有上限;一次攻击消费全部层数,不能同一批层数重复附加到多次攻击。
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## 4. 两件生存:当场护盾与直接回血
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### 4.1 换图庇护
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**效果候选**:每次成功刷新后获得护盾,按现有护盾规则抵挡伤害与消耗。
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**玩法职责**:提供面向未来伤害的保护。玩家可以预判敌方压力,主动弃图换护盾,而不是只在棋盘不好时刷新。
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**与弃图休整的区别**:护盾适合抵挡即将发生的伤害;休整用于修复已经失去的生命。一件偏预防,一件偏补救。
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### 4.2 弃图休整
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**效果候选**:每次成功刷新后回复一定生命。
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**玩法职责**:把旧图与 RAP 转成恢复机会。生命偏低时,玩家可以放弃当前图的后续收益,换取继续冒险的空间。
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**边界**:
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- 回复不能超过生命上限,不转化为额外生命。
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- 刷新成本与每轮次数上限不变,不能无代价连续回血。
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- 强度对账时须同时计算放弃旧图进度的损失,不能只看单次回血量。
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两件生存专长可以同时持有,让刷新兼具保护与恢复;但它们不替代输出件,玩家仍需通过其他攻击手段结束战斗。
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## 5. 一件资源:把旧图投入换成清图奖励
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### 5.1 弃图回收
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**已定效果**:成功刷新后,按旧图本次探索进度回收清图奖励;探索越多,回收越完整。具体档位、比例与奖励内容归后续调参。
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**玩法职责**:建立与正常清图不同的资源兑现路线:
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先挖图投入 AP、积累探索进度 → 不再挖最后几格 → 主动刷新 → 按进度回收清图奖励
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**行为改变**:旧图不再只有「清完」与「全部放弃」两个结果。玩家可以比较继续清图的时间与风险,选择提前弃图变现。
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**为什么不固定发一份**:空图刷新也拿完整收益,会让挖图投入失去意义,并把资源流退化成机械地点刷新。按进度回收要求玩家先探索、再决定何时兑现,保留先投入再弃图的循环,也保留接近清图时的取舍。用户已据此裁定采用按进度回收。
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**边界**:同一旧图只能在成功放弃时结算一次;新图没有继承旧图的可回收进度;刷新被拒绝时不发奖励。
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## 6. 七件如何组成不同打法
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| 构筑方向 | 组合 | 主要操作 |
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|---|---|---|
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| **持续轰击** | 掘进储能+弃图轰击 | 边挖边蓄 RAP,够价就刷新,刷新持续削全体敌人 |
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| **蓄力爆发** | 折价换图+换图蓄势 | 用较低成本连续换图,把多次刷新汇成一次重攻 |
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| **双基座输出** | 两基座+两件输出 | 高频刷新同时提供群伤与攻击层数,形成完整输出流 |
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| **换图续命** | 任一基座+换图庇护+弃图休整 | 在生命与敌方压力下主动换图,用护盾与回血延长战斗 |
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| **弃图采收** | 掘进储能+弃图回收 | 挖到一定进度后主动放弃,连续从新图获取探索收益与回收奖励 |
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| **七件完整形态** | 全部七件 | 挖格蓄能、低价刷新,每次换图同时兑现输出、生存与资源;仍受每轮次数上限约束 |
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**最小成立单位**是任一基座+任一符合当前需要的后续专长。七件不要求一次拿齐,也不设集件奖励。
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## 7. 防退化与共同边界
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| 检查 | 约束 |
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|---|---|
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| **是否无限自供能** | 新 RAP 来自有限 AP 的付费挖格;刷新本身不产 RAP;每轮刷新上限与战斗结束清零不变。 |
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| **无专长基线是否改变** | 不改变。两件基座是专长提供的新规则,不直接修改无专长时的全局经济。 |
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| **双基座是否失控** | 叠加后仍受每轮次数上限;数值对账以每轮实际可达到的刷新次数为准。 |
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| **输出是否重复消费** | 轰击每次成功刷新结算一次;蓄势层数在一次攻击后全部清零。 |
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| **生存是否无代价** | 护盾与回血都要求成功刷新;玩家同时付出 RAP、旧图进度与刷新名额。 |
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| **正常清图是否被删除** | 不删除。弃图回收不应让同等投入的收益无条件高于正常清图。 |
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| **空图是否拿满资源** | 推荐案不允许;回收按旧图探索进度计算。 |
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| **信息红线** | 七件均不增加揭示效果,不碰危险格信息规则。 |
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若实装后玩家仍然只在坏图时刷新,说明基座或后续收益没有真正成立;不能只继续增加数值来掩饰行为没有改变。
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## 8. 旧案处置
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| 旧内容 | 本案处置 |
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|---|---|
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| 抬高刷新成本 | 删除;与主动刷新方向相反 |
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| 刷新全板开 | 不进入本案;不是形成刷新流的必要条件 |
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| 静气:不刷新给减伤 | 从本流派删除;奖励相反行为 |
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| 换图回气 | 删除;只返还部分成本,不建立新循环 |
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| 换图开眼/明察 | 删除;属于信息附属收益 |
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| 换图退守 | 由换图庇护承接生存方向 |
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| 换图成势 | 保留其延迟爆发思路,重写为换图蓄势;另增即时群伤弃图轰击 |
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| 单基座二选一 | 改为双基座并存;用户已裁定允许同时持有并叠加 |
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## 9. GDD 修改清单(用户已审核,已落文)
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以下清单已经用户审核并落入对应 GDD;现行规则以各 GDD 为准,本节保留供后续写卡核对改动面。采用**刷新记录事实、本轮结算兑付效果**的衔接方案:不新增第六个结算段,不让刷新当场结束一轮,也不改状态只能在轮末授予的现行规则。
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### 9.1 `design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md`
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- 在「专长·设计原则」加入基座专长定义:改变资源来源、动作成本/频率、动作结算或动作关系,使原本止损用的动作成为持续主打法。
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- 加入三项行为改变检验:拿前后操作是否不同;新行为如何持续;后续专长为何依附该行为。泛用数值增长不能冒充基座。
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- 事件族由五族扩为六族,新增设计侧分组「换图系」;族名仍不上玩家卡面,不设集件奖励或强制先拿基座。
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- 登记双基座七件:掘进储能、折价换图、弃图轰击、换图蓄势、换图庇护、弃图休整、弃图回收;写清两件基座允许叠加。
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- 写清七件职责:两件输出分别为群体直伤与下次攻击爆发;两件生存分别为护盾与回血;资源件按旧图探索进度回收清图奖励。
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- 同步专长总数、族数与相关验收标准;落文已按当轮 `feats.tres` 实数复核为 30 行,换图系七件标为待实现,不计入现役行数。
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- 落文版本=v1.2。
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**不自动改自爆流**:现行「净血账期望必须为负、防见雷就踩」与用户描述的理想自爆流方向不同,需另一次明确裁决,不随换图系一并改掉。
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### 9.2 `design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md`
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- 在停手转存之外登记专长提供的第二 RAP 来源:持有掘进储能时,每次付费挖格额外获得 RAP;安全格与危险格同口径,无专长时不变。
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- 登记折价换图:持有专长时刷新 RAP 成本减半;只改专长持有者的价格,不改全局表基值。
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- 写清双基座叠加:挖格产 RAP 与刷新半价同时生效;结算顺序、拒绝刷新不产效果要有验收口径。
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- 保留现有限制:刷新不终结本轮、不重置 AP;每轮次数上限不变;RAP 战斗结束清零;刷新本身不产 RAP。
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- 增补对应验收标准。
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### 9.3 `design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md`
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- 新增「刷新成功」事实:只有成功换图才产生;旧图退役前保存本次探索进度,供弃图回收使用;刷新被拒绝不产生事实。
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- **推荐时序**:刷新只记录事实,不当场插入一轮结算。弃图轰击在本轮战斗段经伤害控制器兑付;换图庇护与弃图休整在本轮授予段兑付;弃图回收随本轮授予段结算。五段顺序不变。
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- 换图蓄势在刷新成功时累计层数,下一次主角攻击附加并清零;层数上限与战斗结束清零写入规则。
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- 群伤若击杀最后敌人,由本轮既有判定段判胜,避免新增挖掘期即时胜利分支。
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- 专长效果写扩展现行:群伤走伤害单据,护盾/回血/回收各留可归因的结算行;来源指向刷新专长与被弃旧图,不伪造格子来源。
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- 「刷新图不发清图奖励」保持不动;弃图回收兑的是**旧图**按进度回收的奖励,不是把新图判成已清图。
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- 增补对应验收标准。
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### 9.4 `design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md`
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- 扩展清图奖励对象的使用口径:正常清图仍发完整对象;持有弃图回收时,旧图可按探索进度回收同一奖励对象的一部分。
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- 建议把「探索进度」定义为:`(旧图已开安全格数 − 装板初始已开安全格数)÷ 装板初始未开安全格数`,限制在 0~1。连锁展开真实推进探索,计入;初始封锁格与危险格不计入。
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- 写清弃图回收只发基础奖励的进度份额:不触发完美封印加倍,不产生清图事件,不把旧图判为清图。
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- 同一旧图只在成功退役时回收一次;新图不继承旧图进度;空投入刷新不能拿完整奖励。
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- 具体比例、档位、取整与奖励数值归调参;已增补对应验收标准,落文版本=v1.2。
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### 9.5 按推荐时序不需要修改的文档
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- `增益状态.md`:护盾仍在轮末授予段进入状态池,继续遵守「授予只在结算时发生」与「跨轮跨图延续」,不需要为刷新开即时授予例外。
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- `02-系统清单.md`:不新增文档,只改现有系统文档,无需改根索引。
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- `术语表.md`:七件名称目前均为代号,正式命名前不登记新术语。
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### 9.6 本 GDD 批明确不改
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- 不改 `feats.tres`、其他数值表、代码、测试或架构实现现状;这些归后续写卡与实现批。
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- 不改自爆流现行条款,不顺带重做其他专长族。
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- 不采用「刷新瞬间结算全部效果」方案。若用户要求即时生效,需另增 `增益状态.md` 与战斗胜利时序的修改项,再重新审核。
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**两处衔接已经用户审核**:①后续效果统一在本轮结算兑付,而非刷新瞬间兑付;②弃图回收的探索进度按安全格实际推进计算,连锁计入、初始格与危险格不计。
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## 10. 后续验收必须证明的行为
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1. **掘进储能**:从真实挖格入口进入,持有专长时 RAP 按声明增加;无专长时挖格不新增 RAP。
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2. **折价换图**:真实刷新入口按修改后的成本扣 RAP;AP、轮次与其他刷新规则不变。
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3. **基座组合**:两件同时持有时,挖格产 RAP 与刷新半价都生效;验证成本与产 RAP 顺序,任何组合都不能超过每轮刷新上限。
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4. **弃图轰击**:成功换图后全体存活敌人受伤;刷新被拒绝时不触发。
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5. **换图蓄势**:多次刷新正确叠层并受上限约束;下一次攻击附加全部层数后清零;战斗结束清空。
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6. **换图庇护/弃图休整**:只在成功刷新后给护盾或回血;回复不超过生命上限。
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7. **弃图回收**:读取被放弃旧图的探索进度;不同进度按规则得到不同奖励;同一旧图不能重复领取。
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8. **基线零扰动**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与刷新结果保持现行规则。
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9. **真人体验判断**:拿到基座与后续专长后,玩家会主动考虑刷新,而不是仍只在坏图时使用。此项登记真人验证,不阻塞实现验收。
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## 11. 已定结构:零待裁点
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| 决策 | 用户裁定 | 落地口径 |
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| **D1 双基座关系** | 允许同时持有并叠加 | 掘进储能改 RAP 来源,折价换图改 RAP 价格;每轮刷新上限继续限频,不设互斥规则。 |
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| **D2 弃图回收** | 按旧图探索进度回收 | 必须先探索再兑现;不采用每次刷新固定发一份,避免空图刷新拿完整收益、退化成机械点刷新。 |
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双基座七件结构由此闭合。具体数值与稀有度不属于结构待裁点,统一归后续调参。
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## 12. 下一步
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1. 用户发令后进入写需求卡片段,以本提案与四份 GDD 为输入,按第 10 节建立真实入口断言与行为验收。
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2. 迭代编排后实现;具体数值与稀有度归后续调参。
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3. 自爆流现行条款不在本批改动面内;若以后要按同一基座思想重构,另行登记与裁决。
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本提案保留为写卡参考;换图系七件尚未实装,未跑任何游戏测试。
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