diff --git a/design/gdd/02-系统清单.md b/design/gdd/02-系统清单.md index cf57c0e3..e231e9b1 100644 --- a/design/gdd/02-系统清单.md +++ b/design/gdd/02-系统清单.md @@ -44,7 +44,7 @@ | `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队 ADR-0007 裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 | | `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 | | `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 | -| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 资源=转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·2026-10-07 专长体系重设计落地(基础框架 23 件——2026-10-11 自爆流扩容批增补 5 件;池结构案D) | +| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 资源=转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·2026-10-07 专长体系重设计落地(基础框架 27 件——2026-10-11 自爆流扩容+生存件扩容两批增补 9 件;池结构案D) | ### 跨局循环(`systems/跨局循环/`) diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 26e0ca1f..80a184f1 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -155,6 +155,14 @@ **进展注记(2026-10-10)**:数据文件面本批不依赖武器锻造线;**槽位面依赖修正(2026-10-10 设计骨架批后)**——同调位数量与品质的语义已裁归天赋树同调位节点(树侧接线归天赋树线/天赋树结构重构批),本批与该批存在槽位定序点(先树后宝或合并评估,随排期裁),现役谓词表求值作为本批落地前的过渡基座仍成立;秘宝体系文档正确性检查已过(五文件交叉核对:仅 registry 三处现行旧称「魔法道具」残留,已随检查批修正;其余命中均为版本历史与更名记载的合法引述)——**检查通过;设计侧裁点经 grilling 审查轮+设计骨架批已清零(秘宝.md v2.3),按三段流程设计段完成,写卡待用户发令**。两条线交叉核对点一处随本批 T0:feats.tres 的 magic_vs_magic 条件值所属专长件是否在素材库表二 27 件删除名单内(若在,武器锻造实装批③「改值复活」随之作废)。 +#### 效果引擎条件事实扩签——生命比例(背水实现前置需求)(2026-10-11 用户批登记) + +**内容**:效果引擎条件事实词表新增「生命比例」事实(当前生命 ≤50% 类条件判定)——[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 专长件「背水」(when 生命 ≤50%:受伤额外 −N,v3.13 生存件扩容批)的**实现前置需求**,用户明令标注;随专长实装批一并落(实装批=上方「秘宝体系实现重构落地批」③ 专长侧联动)。 + +**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)「扩签登记」节(词表扩项正主)+ 效果引擎(`game/core/effect_engine.gd` 条件事实词表修订随实装批) + +**状态**:待办(冻结——迭代规划冻结覆盖,随专长实装批重启) + #### 内部分类禁写入玩家可见面——奇物呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记) **现状**:用户立意(方向已明确):形态(规则改写型/属性加成型)等内部分类**不得写进玩家可见的名称、介绍词或界面**——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 项专长奖励的 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);**违规三处**(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店特性卡面第二行印流派名(`battle_narrator.gd` relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题(现为「特性」)+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(`hero_info_panel_view.gd` + `hud_presenter.gd` relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(`level_map_screen.gd`)。**边界**:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md index 87d2a8fe..4f44eb8d 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md @@ -27,7 +27,7 @@ 4. **信息红线**:任何效果不得让数字说谎(信息规则不豁免);揭示类效果只揭真格。 5. **防兑换环**:互相转换的通道必须有损耗或每轮上限;单向通道优先。 -### 基础件表(23 件,五族 + 跨族桥 + 契约尖点) +### 基础件表(27 件,五族 + 跨族桥 + 契约尖点) **开格系(6)** @@ -40,15 +40,16 @@ | 爆破会计 | on 轮末:本轮挖格花费 AP ≥5 → +1 GP | 勤奋奖,账透明(扩签:本轮挖格花费) | | 边陲矿工 | on 挖开棋盘边缘格:产出 +1 | 微光时代可规划的路线选择(扩签:边缘格判定) | -**插旗系(3)** +**插旗系(4)** | 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 | |---|---|---| | 旗语回响 | on 标中:计数;on 轮末:计数 ≥2 → 返 1 AP(下轮) | 推理压力换 AP 增量,不占既有兑付位 | | 示警烟火 | on 标中:揭示该雷周围 3×3 的资源类型(不揭雷安) | 标中换信息;信息红线安全(类型≠雷安) | | 猎旗手 | on 标中:每第 3 次 → 该雷格中立移除 | 三次标中换一次排雷;频率闸死 | +| 铁旗 | on 标中:本轮 AC +N | 生存奖励挂正确推理;与旗语回响共享事件零新增挂点 | -**踩雷/受伤系(7)** +**踩雷/受伤系(9)** | 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 | |---|---|---| @@ -59,6 +60,8 @@ | 连爆 | on 同轮第 2 颗及以后的踩雷:每颗额外 +1 层(疼痛记忆同账) | 纯加成件、本身零收益——与疼痛记忆 combo 涌现(扩签:本轮踩雷数计数器) | | 爆心冲击 | on 踩雷:全体存活敌受 雷伤×倍率 直伤 | 角色与怪物互相吃伤害;倍率 >1 系结构锚(引爆有代价、回报须更高),数值归调参批(扩签:雷罚伤害量) | | 雷蜜 | on 踩雷:回复 N 生命 | 引爆仍然净亏血、只是亏得慢;比值 <1 系结构锚,N 归调参批 | +| 石肤 | on 受伤:AC +1(本场累计,上限 M) | 受击成长型护甲——越挨打越硬;恒定减伤形态被否(用户裁「太硬霸」),M 归调参批 | +| 背水 | when 生命 ≤50%:受伤额外 −N | 风险联动减伤——低血不再是纯劣势;自爆流刀口舔血兜底(扩签:生命比例〔条件事实——实现前置需求,06 在册〕) | **踩雷转化对账锚(自爆流 kill-switch,2026-10-11 用户裁随批登记)**:踩雷的净血账期望必须为负——雷伤 > 雷蜜回复 + 其余转化件的血当量;对账归调参批,两轮数值迭代压不住则砍雷蜜。防「见雷就踩」退化(喂雷流 R5 甲教训同源);主动/误踩不判定(用户裁:不预判玩家意图,拿件自选收益最高的操作)。 @@ -76,12 +79,13 @@ | 一滴不剩 | on 轮始:上轮 AP 耗尽 → +1 AP | 奖励节奏打满;憋 AP 没份 | | 收盘 | on 轮末:本轮开格 ≥8 → +1 GP | 勤奋奖(扩签:本轮开格数) | -**战斗系(2)** +**战斗系(3)** | 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 | |---|---|---| | 斩首学者 | on 击杀:揭示 1 格 | 战斗反哺扫雷的桥;收益=真信息 | | 处刑台 | on 敌血量阈值 ≤30%:主角对其伤害 +N | 处刑线;数值归调参批 | +| 战地包扎 | on 战斗胜利:回复 N 生命 | 战后通用恢复,不绑踩雷——非自爆流玩家的恢复答案 | **契约尖点(1)** @@ -100,7 +104,7 @@ ### 扩签登记(词表扩项,实装批前须修订效果引擎词表) -- 新事实候选:类型集合计数器、边缘格判定、空白连锁判定、本轮挖格花费、本轮开格数、单次伤害量、本轮踩雷数计数器、被挖格当时有旗、雷罚伤害量。 +- 新事实候选:类型集合计数器、边缘格判定、空白连锁判定、本轮挖格花费、本轮开格数、单次伤害量、本轮踩雷数计数器、被挖格当时有旗、雷罚伤害量、生命比例(条件事实——「背水」实现前置需求,待办登记 06)。 - 新挂点候选:停手事件。 - 暂缓:清图事件(随清图奖励题)。 @@ -441,7 +445,7 @@ 11. 门票拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。 12. 门票带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。 -> 实装批落地前,现役代码按旧 27 件专长目录与旧资源成员在同框架下运行;新成员口径(23 件基础件表 / 凭证件表)自实装批起验。 +> 实装批落地前,现役代码按旧 27 件专长目录与旧资源成员在同框架下运行;新成员口径(27 件基础件表 / 凭证件表)自实装批起验。 ## 待办 @@ -478,3 +482,4 @@ | **v3.10** | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):①§1.3 异质性节「被写入的账」清单对齐凭证件表——旧四项时代「AP 上限」摘除(已归属性值提升轴,§1.2 在途注),补生命账/秘宝充能两账;②依赖与输出表 `relics.tres` 改 `feats.tres`(表文件已随词族对齐批换代,data/tables/ 无 relics.tres——代码实证) | | **v3.11** | 2026-10-10 | **正文换代批(方案甲,用户裁「旧的删、误标改」——同秘宝.md v2.2 同法)**:①头部冻结横幅摘除——所指「流派/档位/27 件清单」旧章节正文已不存在,名单承载=[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表二;②专长/资源两节引言去「冻结遗留态/随实装批整体替换」错标,各落一句「新框架实装批落地前,现役代码按同框架运行」;③§1.3 旧资源四项枚举表删除(成员去向一行交代:行动点上限归属性值提升轴/刷新次数由刷新券替代/金币回复留任为小金币袋/应急口粮),回复归属裁定并入「资源为什么单独成一类」段;④§1.2 在途注与 §3 刷新例外去标注改正文(行动点上限归本轴/刷新券口径一律按最新设计);⑤§1.6 单件举例换新框架件(奥术余烬/贯穿射击→双管镐/疼痛记忆);⑥「谓词」用词清除——「可计算谓词」改「可计算条件」(正文与验收,版本历史行引述豁免);⑦验收 4/7/8/9 换代新口径+尾部现役代码运行线;⑧P1/P2 括注清算(已清偿/已注销条目由版本历史承载)+待办节收编为 06 单点指针。真旧内容承载=素材库表二+git 历史 | | **v3.12** | 2026-10-11 | **自爆流扩容批(用户逐裁——踩雷系从被动补偿转主动输出循环)**:踩雷/受伤系 3→7——新增爆芯(踩雷→本轮攻击 +N,走面板乘区)/连爆(同轮多雷递进加层,与疼痛记忆 combo 涌现)/爆心冲击(踩雷→全体敌 雷伤×倍率 直伤,倍率 >1 结构锚——「角色与怪物互相吃伤害」系用户形态本体:开安全格零代价、引爆有代价故回报须更高)/雷蜜(踩雷→回复 N,比值 <1 结构锚);新增跨族桥引信标定(挖开有旗雷格→+1 层——旗=标定引信、挖=引爆,插旗×踩雷推理闭环);扩签登记 +3(本轮踩雷数计数器/被挖格当时有旗/雷罚伤害量);**踩雷转化对账锚**随批登记(净血账期望须为负,两轮压不住砍雷蜜——喂雷流 R5 甲教训同源的 kill-switch);用户裁定:主动/误踩不判定(不预判玩家意图,拿件自选收益最高操作)、爆芯走面板、爆心冲击按倍率非折扣;防御向两件(保险丝/安全帽)保留不动——双刃剑两刃相辅相成;附带修正基础件表战斗系计数 3→2(v3.0 起表头与行数不符),件表总 18→23 | +| **v3.13** | 2026-10-11 | **生存件扩容批(用户令「增加生存类的个数」——四类盘点呈报后逐裁)**:件表 23→27——①石肤(on 受伤:AC +1 本场累计上限 M)入踩雷/受伤系——恒定减伤形态被否(用户裁「太硬霸」),改受击成长型护甲;②背水(when 生命 ≤50%:受伤额外 −N)入踩雷/受伤系——风险联动减伤,低血不再是纯劣势;生命比例条件事实系其实现前置需求,用户批扩签+待办登记 06;③铁旗(on 标中:本轮 AC +N)入插旗系——生存奖励挂正确推理,与旗语回响共享事件;④战地包扎(on 战斗胜利:回复 N)入战斗系——战后通用恢复,补「恢复只服务自爆流」缺口。四类占比换代:减伤 2(安全帽/背水)/护甲 3(保险丝/石肤/铁旗)/恢复 2(雷蜜/战地包扎)对增伤 8 ≈ 1:1;用户口径订正=保险丝护盾归提升护甲类(AC 判定)、减伤专指受击直接扣减伤害 |