diff --git a/AGENTS.md b/AGENTS.md index 84dfeef5..110491e3 100644 --- a/AGENTS.md +++ b/AGENTS.md @@ -27,7 +27,8 @@ - `design/gdd/` — 现行设计文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步;`gdd/ux/` 战斗画面与交互规格) - `design/art/` — 美术文档(圣经/角色设计/两份清单/路径图/提示词库与生图操作单);只放 .md 与 `references/` 参考图,审计报告与调研归 `design/research/` - `design/engineering/` — 工程规范(五份规约 + architecture + engine-reference) -- `design/research/` — 调研/提案/评估/历史验收(中间文档暂存地,入内文件到期即死;**需求卡片不在此,落 `reports/`**);`design/qa/` 已退役,验证截图不进 `design/`(判据见 doc-conventions §11) +- `design/content-archive/` — 退役内容留底(活文档,2026-10-20 用户裁新立:内容已退役、留底供日后重新过准入;落内文件头部写明所属线) +- `design/research/` — 调研/提案/评估/历史验收(中间文档暂存地,入内文件到期即死且**无常驻例外**——要留用的参考档迁 `design/` 活文档区转正;需求卡片不在此,落 `reports/`);`design/qa/` 已退役,验证截图不进 `design/`(判据见 doc-conventions §11) - `artwork/` — 在途图像素材唯一工作区(文档归文档/在途图归一处/终稿归游戏);整目录不入 git(.gitignore 强制),收口归档 `archive/` - `game/assets/art/` — 已验收终稿(入包被游戏加载);`game/` — 游戏工程本体(代码 + smoke/ 冒烟 + tests/ 单元集成) - `sim-data/` — 机器读数据产物;数据件不入 git(入库例外 = README+analyze.py+growth_model.py);MC 锚与读数常驻留盘,无数值调整禁重跑 diff --git a/design/research/道具退役素材库.md b/design/content-archive/道具退役素材库.md similarity index 97% rename from design/research/道具退役素材库.md rename to design/content-archive/道具退役素材库.md index e875e637..fe60f152 100644 --- a/design/research/道具退役素材库.md +++ b/design/content-archive/道具退役素材库.md @@ -1,6 +1,6 @@ # 道具退役素材库 -> 常驻参考档(不受「吸收即死」纪律约束——2026-10-09 用户令案乙**已追认**)。 +> 所属线=道具/秘宝。退役内容留底(活文档,落 `design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁自 `design/research/` 迁出转正;身份判据见 doc-conventions §11 活文档清单)。 > 用途:退役道具件的设计素材留底。任何一件要回新体系,须重新过准入校验/分界尺/定义卡三关,不默认继承。 ## 表一 秘宝退役 14 件 diff --git a/design/engineering/doc-conventions.md b/design/engineering/doc-conventions.md index c6321303..dda4bfba 100644 --- a/design/engineering/doc-conventions.md +++ b/design/engineering/doc-conventions.md @@ -107,7 +107,7 @@ ## 11. 文档生命周期:吸收即死 -**活文档**=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(`design/engineering/architecture/architecture.md`)、本规范、06-待办清单、roadmap。**中间文档**=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。 +**活文档**=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(`design/engineering/architecture/architecture.md`)、退役内容留底(`design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁新立:只装「内容已退役、留底供日后重新过准入」的档案,落内文件须在文档头写明所属线)、本规范、06-待办清单、roadmap。**中间文档**=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片(死期=所属迭代实现批合回 master 那一刻;roadmap 对应行的卡片/报告列改填「已退役(git 历史可考)」保留字,凭据语义从文件指针换代为状态标记)、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。 | 规则 | 内容 | |---|---| @@ -118,7 +118,7 @@ | 删除不留死链 | 中间文档删除后,任何现行文档禁止再留指向它的文件路径;改指结论或提交号 | | sim-data 白名单 | 只留 README、日志、分析工具 .py、现行 MC 对拍锚、设计文档 md;可再生原始数据不入库 | | 出口清理项 | 每迭代出口检查单必含:本迭代中间产物逐份核对(结论已吸收、未决已迁移)后删除 | -| 暂存地非档案库 | 中间文档有两处暂存地,入内文件默认到期即死:`reports/`(需求卡片+迭代产出物)、`design/research/`(调研/提案/评估/历史验收)。`design/` 各子目录不留验证截图——截图属一次性凭据,结论写进 06 或需求卡片后图像即弃(在途图放 `artwork/`,整目录不入 git);只有需要机器逐像素比对的基线图长期入库,落 `game/tests/golden/` | +| 暂存地非档案库 | 中间文档有两处暂存地,入内文件默认到期即死:`reports/`(需求卡片+迭代产出物)、`design/research/`(调研/提案/评估/历史验收)。**`design/research/` 无常驻例外**——任何文件不得长期驻留:要留用的参考档迁出 `design/` 活文档区转正身份,用后即弃的到期删除;禁止文件在自身页眉自称「常驻/已追认/不受吸收即死约束」之类的豁免(豁免只进规约正文,而本条就是不给)。跨会话交接文件(会话提示/handoff/任务书/试运行报告)**禁入库**——给另一个会话的开工输入在会话里交付即可(与仓库根禁设会话状态文件同族判据,见第 10 节)。根目录 `playnote.md`=用户本人试玩随手记,只由用户本人增删,不属于任何文档族、不受吸收即死管辖,不进 §11 任何一格。`design/` 各子目录不留验证截图——截图属一次性凭据,结论写进 06 或需求卡片后图像即弃(在途图放 `artwork/`,整目录不入 git);只有需要机器逐像素比对的基线图长期入库,落 `game/tests/golden/` | | 落档必写接收方 | 新报告落档时头部必须写明接收方——`06-待办清单.md` 第几条,或哪张需求卡片。写不出接收方的不落文件,内容在会话里交付即可 | | 迭代实现报告 | 实现批收口的迭代级报告(各卡状态/代拍板追认单/GDD 反哺点清单),属中间文档,**落 `reports/` 不落 `design/`**(2026-10-17 用户裁:实现批禁写 `design/`,`reports/` 是其唯一可写目录):反哺点裁决落文吸收后按「证据只留最新」退役 | | 证据只留最新 | 测试证据只保留最新一次迭代或最新一轮同类审计版本;新证据落位后同批删上一份;待人清单过人闸后同规退役 | diff --git a/design/gdd/03-内容规模.md b/design/gdd/03-内容规模.md index 31d1f9c7..823315c1 100644 --- a/design/gdd/03-内容规模.md +++ b/design/gdd/03-内容规模.md @@ -38,7 +38,7 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走 `enemy 目录(重设计 v1)已定稿 **12 件**(普通 7 / 优秀 3 / 稀有 2——代号制,正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批),现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节。数据行随实装批落表(同调件数据表 = `data/tables/treasure_items.tres`),MVP 不新增。 -旧目录(旧 aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/research/道具退役素材库.md);旧行删除归实装批。 +旧目录(旧 aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/content-archive/道具退役素材库.md);旧行删除归实装批。 ## 增益与状态 diff --git a/design/gdd/08-Alpha版本标准.md b/design/gdd/08-Alpha版本标准.md index 167186cc..234307a7 100644 --- a/design/gdd/08-Alpha版本标准.md +++ b/design/gdd/08-Alpha版本标准.md @@ -192,7 +192,7 @@ | 键盘 / 手柄输入 | [06-待办清单](06-待办清单.md)(排期归 Beta) | | 数值统一标定(M4 数值批) | 2026-10-09 里程碑立规:M4 = Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期(用户 2026-10-07 令移出迭代 18;2026-10-16 确认此裁长期有效)——06 各条「已编入 Alpha 收官 M4」措辞系旧口径残留 | | 连刷 / 换图资金跨战斗携带 | [05-不做清单](05-不做清单.md) | -| 战斗节点地图类型差异化(更多地图主题) | 排 Beta 版本([playnote](../research/playnote.md),2026-10-13 裁) | +| 战斗节点地图类型差异化(更多地图主题) | 排 Beta 版本([playnote](../playnote.md),2026-10-13 裁) | --- diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md index 4719d536..f1c9bece 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md @@ -114,7 +114,7 @@ ### 老 27 件处置 -老 27 件已全数退役,名单见[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表二;`feats.tres` 在役行随重设计实装批删除替换。任何一件要进新体系须重新过准入校验、分界尺与定义卡三关,不默认继承。 +老 27 件已全数退役,名单见[道具退役素材库](../../../content-archive/道具退役素材库.md)表二;`feats.tres` 在役行随重设计实装批删除替换。任何一件要进新体系须重新过准入校验、分界尺与定义卡三关,不默认继承。 ## 资源(重设计·基础框架 v1) diff --git a/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md b/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md index bf01dec8..7b08ab15 100644 --- a/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md +++ b/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md @@ -21,7 +21,7 @@ ## 目录(重设计 v1) -> 秘宝目录的权威版本(2026-10-08 用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」;**2026-10-12 迭代 22 实装批全量落地**,逐件实态=item_id/解锁/效果实现三实态列)。代号制:正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批。准入约束(机能件判定尺/定义卡 3+1 句)见[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节。旧目录全数退役,名单与处置映射见[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表一。 +> 秘宝目录的权威版本(2026-10-08 用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」;**2026-10-12 迭代 22 实装批全量落地**,逐件实态=item_id/解锁/效果实现三实态列)。代号制:正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批。准入约束(机能件判定尺/定义卡 3+1 句)见[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节。旧目录全数退役,名单与处置映射见[道具退役素材库](../../../content-archive/道具退役素材库.md)表一。 ### 三档骨架 diff --git a/design/research/Alpha未完成事项梳理-2026-10-13.md b/design/research/Alpha未完成事项梳理-2026-10-13.md deleted file mode 100644 index a8d067c3..00000000 --- a/design/research/Alpha未完成事项梳理-2026-10-13.md +++ /dev/null @@ -1,514 +0,0 @@ -# Alpha 版本游戏内容未完成事项梳理(2026-10-13) - -> **性质**:本次 Alpha 版本设计讨论的**输入材料**。梳理源 = [08-Alpha版本标准](../gdd/08-Alpha版本标准.md)(v1.0 定稿)及其指路的全部权威文档(02/03/05/06/07、systems/*、ux/*、art/*)。 -> **范围**:**与游戏内容相关**的未完成事项——玩法机制 / 关卡与剧情 / 角色与敌人配置 / 数值与成长线 / 道具与奖励 / UI 文案 / 美术资源占位 / 任务与成就。 -> **已排除(依 08「六 · Alpha 不含」与用户 2026-10-13 裁定)**:音频、教学引导(含教学引导面)、多语言本地化——判定为「与游戏内容无关」,一律排 Beta;键盘/手柄输入(排期 Beta,属操作层非内容层);纯工程与质量项(测试套件/渲染闸/存档迁移等,08 四节已全标在役)。 -> **口径提示**:06 待办里大量旧文写「已编入 **Alpha 收官** M4 数值批」——那是 2026-10-09 里程碑立规**之前**的写法。现行 **M3=Alpha、M4=Beta**,凡挂 M4 数值批的一律按 **beta** 归,别被旧文「Alpha 收官」字样带偏。 -> **体例**:本文只做**呈报与呈方案**,不改任何权威文档;所有结论待用户裁决后,按 §三 的问题清单逐条回收,再落到需求卡片。 - ---- - -## 〇、前置呈报:08 本身有两行事实漂移(须先订正,否则「还差什么」判据是错的) - -| # | 08 现行文字 | 实态(2026-10-13 核) | 影响 | -|---|---|---|---| -| J1 | 一 · 跨局循环:**锻造工坊 = 待做** | ✅ **已入库**(迭代 23,2026-10-12;实现报告已退役〔git 历史可考〕,合入 `52fdaf6`)。六路线行族在役、两轴所有权已移交、存档 v7 已落、工作间 UI 已实装。**残留 = 人闸**:实机目检工作间形态与购买交互([07](../gdd/07-体验验证清单.md) ㉒) | 08「Alpha 完成判据」里这一行其实已满足,不订正会白做一轮实装 | -| J2 | 二 · 内容量:**锻造工坊路线行族 = `meta_forge.tres` = 待做** | 落表为 **`forge.tres`**(`ForgeTable`,六路线 sword/spear/staff/light/heavy/ward 在役);`meta_forge` 系 2026-10-12 立项时的**选型旧名**,从未落盘(`meta.tres` 的 `forge_products` 行族已随迭代 21 退役) | 表名错误会让后续按图索骥的人找不到表 | - -> J1/J2 属**文档事实订正**,不是设计决策,不进 §三 的待裁清单——建议随本次讨论结论一并订正 08 的 git 提交史。 - -另两条文档面欠账(不属游戏内容,仅登记):`gdd_lint` 表格占比存量 3 件(01/06/07)、`doc_term` 退役术语旗 1 件(06「拔旗回收返 AP」备选条目文字引用)。 - ---- - -## 一、未完成事项清单 - -### 甲组 · 08「Alpha 版本标准」已在册的未完成项(权威,逐条必裁) - -08 的开放面 = **8 项待裁(七 · 未决项)+ 3 项待做**(锻造工坊两行已过期,见 §〇)。 - -| 编号 | 事项 | 所属模块 | 状态 | 来源文档位置 | -|---|---|---|---|---| -| **A1** | 关卡节点图重构(增加可选节点) | 关卡与选路 | **待做**(Alpha;须先做文档设计,不可直接开发) | 08 一 · 冒险循环;[06](../gdd/06-待办清单.md)「关卡节点图重构——可选节点太少」;[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | -| **A2** | 第一关遭遇表数值异常(难度倒挂 / 敌种疑似填错) | 角色与敌人 | ~~待做~~ → **✅ 已完成(2026-10-13 迭代 24 卡① N1——(1,2) 降档 hp22/ac2,敌种保留;原两处定性作废见该行订正注)** | 06「第一关遭遇表数值异常」(已随迭代 24 销号);08 二 · 内容量 敌种池行注 | -| **A3** | 棋盘观感——第二 / 三关亮度与对比度 | UI / 美术 | **待做**(Alpha;开工前须过「素材轴 vs UI 轴」定性人闸) | 06「第二 / 三关棋盘观感」;08 五 · 表现 | -| **B1** | 战斗表现(动画与演出)算不算已达标 | 玩法表现 | **待裁**(未决项 1) | 08 一 · 战斗循环 / 七 · #1;[战斗表现](../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md)(全文=范围草案·待设计) | -| **B2** | 生涯页期二(历史冒险回看)与期三(图鉴承接)进不进 Alpha | 跨局内容 | **待裁**(未决项 2) | 08 一 · 跨局循环 / 七 · #2;[生涯](../gdd/systems/跨局循环/生涯.md) §四 | -| **B3** | 数值统一标定是不是 Alpha 的完成条件 | 数值与成长 | **待裁**(未决项 3;= 08 四 · 工程与质量「待裁」) | 08 四 / 七 · #3;06 内挂 M4 的六批条目 | -| **B4** | 第四关进不进 Alpha | 关卡与剧情 | **待裁**(未决项 4);**全库仅 08 两行提及,无任何设计文档与内容承载** | 08 二 · 内容量 / 七 · #4 | -| **B5** | 混编遭遇第二批(Boss 多行)进不进 Alpha | 角色与敌人 | **待裁**(未决项 5) | 08 二 · 内容量 / 七 · #5;[07](../gdd/07-体验验证清单.md) ⑱;[敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) v0.15 | -| **B6** | 站桩帧动画进不进 Alpha | 美术资源 | **待裁**(未决项 6;重启闸 = Alpha 定版批) | 08 五 · 表现 / 七 · #6;06「站桩帧动画」 | -| **B7** | 素材升档重产进不进 Alpha | 美术资源 | **待裁**(未决项 7;2026-10-04 用户令「暂不做、先忽略」挂起) | 08 五 · 表现 / 七 · #7;06「资产升档重产批」 | -| **B8** | 立绘清晰度回退评估——维持像素风 vs 回退高清图 | 美术资源 | **待裁**(未决项 8;**方向冲突**) | 08 五 · 表现 / 七 · #8;06「立绘清晰度回退评估」;[character-design](../art/character-design.md) §5.2/§5.5 | - ---- - -### 乙组 · 08 未覆盖、自 06 / 07 / 各权威文档梳理出的内容未完成项(呈报,请裁「纳入 / 排 Beta / 注销」) - -#### 乙-1 玩法机制 - -| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 | -|---|---|---|---| -| C1 | 格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-01「踩雷必须痛」抬档系错误加难杠杆) | **待确认**(已裁回调,归 M4→beta) | 06「调参批数值点评登记」⑥ | -| C2 | 袋装摇号(格面资源池保底结构备选,现为「摇完整板校验补签」补丁式) | **仅有占位**(正规形态未启用,挂号备查) | 06「袋装摇号」 | -| C3 | 「封锁-蓄力」combo 设计素材(抬高刷新代价 + 刷新解锁全板 / 留 AP 换减伤) | **缺失**(设计素材登记,不立项) | 06「「封锁-蓄力」combo 设计素材」 | -| C4 | 冒险前资源配比预设(九型格面权重配比,八项裁决全冻结) | **待确认**(2026-10-05 用户令挂起,重启须发令) | 06「冒险前资源配比预设」;需求卡片冻结档 | -| C5 | 双层 BD 二期件组(穿刺流 / 穿甲锥 / 孤注一掷 / 悬浮魔法球 / 符文重铸 / 派生动词白名单)与三期合成进化 | **缺失**(未落地内容防丢失登记) | 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」 | -| C6 | 精英节点与精英遭遇(修饰乘数表空表,精英怪仅「设定」预留) | **仅有占位**(字段命名空间预留,零语义) | 03-内容规模「暂不做」;[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) P2;[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) P2 | -| C7 | 单体寻址的接口扩展位(「只削弱其中一个」) | **仅有占位**(首个单体效果上线时补列) | 06「单体寻址的接口扩展位」 | -| C8 | 空刷新的可见性(刷新策略满仓再授予=合法空操作,与「溢出不静默吞」张力) | **待确认**(首批刷新行上线时随批裁) | 06「空刷新的可见性」 | - -#### 乙-2 关卡与剧情 - -| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 | -|---|---|---|---| -| D1 | 剧情 / 世界观文本资产 | **缺失且有意不做**——[05-不做清单](../gdd/05-不做清单.md)「重叙事」永久排除(不写长篇文本,世界观只做碎片点缀)。现行只有层名(地精洞窟 / 幽暗地域 / 灰矮人矿城)与显示名,**零描述文本、零碎片叙事载体** | 05 确定不做节;[00-游戏概念](../gdd/00-游戏概念.md) | -| D2 | 关卡节点图模板池扩容(现行 15 骨架 = 3 关 × 5,随 A1 重构需重生成) | **待做**(A1 连带面) | [关卡节点图生成](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md);06 A1 条「范围」段 | -| D3 | 事件类节点候选 | **缺失**(无内容系统承载,扩类须走文档修订) | [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) P2 | - -#### 乙-3 角色与敌人配置 - -| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 | -|---|---|---|---| -| E1 | **敌方 attack_type 轴填值**(3b 裁连带,跨系统汇合点) | **待做**——现役 `enemy.tres:527` 轴未开、敌方攻击单据 `attack_type` 恒 `""`(不查克制矩阵)。填值后**全局平移主角受伤点数**:穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1 | [锻造工坊](../gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md)「实装边界」第 6 条(原 06「锻造工坊实装批」条已随批次完成销号);[敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) 主角表 | -| E2 | 技能池情境条件触发器(低血触发防御 / 玩家停手偷袭技) | **仅有占位**(P1 字段位已预留,未启用) | 06「技能池情境条件触发器」;敌人系统 P1 | -| E3 | 个体化变体池(A 型好斗 / B 型守势、精英专属池) | **缺失**(现行同敌种同池模板,分歧只来自摇号涌现) | 06「个体化变体池」;敌人系统 P1 | -| E4 | 全局特殊间隔旋钮(特殊技后至少隔 N 拍) | **待确认**(备用闸,未实测不启用) | 06「全局特殊间隔旋钮」 | -| E5 | 第二关技能池与投放(新技能 / 新敌种池) | **缺失**(深度轴行值已填齐,池内容未定) | 原 06「第二关技能池与投放」条已销号(落文[敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) v0.18) | -| E6 | 敌方技能图鉴 / 学习呈现(见过 → 认得 → 记谱) | **缺失**(P2;与 B2 期三「敌人图鉴优先」**同源**) | 06「敌方技能图鉴 / 学习呈现」;生涯 §二 期三 | -| E7 | 削弱档位的最终数值(取值域 [60,85]、投值 −65) | **待确认**(语义已定案,数值未闭合,归 M4→beta) | 06「削弱档位的最终数值」 | -| E8 | 旧行为 MC 行为锚全数作废——重锚 | **待确认**(案C 行为序换代后旧锚全废,归 M4→beta) | 06「旧行为 MC 行为锚全数作废」 | - -#### 乙-4 数值与成长线 - -| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 | -|---|---|---|---| -| F1 | 锻造工坊 provisional 全量(cap 5 / 增量 +1 / 价 20·30·45·67·101 / 解锁 200 / AC 10-12-9) | **仅有占位**(provisional,归 M4→beta) | [锻造工坊](../gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md) provisional 注记;`forge.tres` | -| F2 | 满级特效(三条路线满级带额外效果) | **仅有占位**(2026-10-12 裁 6:本期不做,扩展位留空,行字段闭集钉死) | [锻造工坊](../gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md) v0.5;02 系统清单 | -| F3 | 三方向解锁清单与定价终值(属性锻造 / Boss 钥石两档 / 秘宝匣阈值) | **待确认**(provisional,归 M4→beta) | 06「三方向各自的解锁清单与定价」 | -| F4 | GP 经济换算失衡(GP 袋面值 × 商店基价 × 价格曲线 × 战斗掉落 四处联动;含 L1 无商店口两种情形) | **待确认**(归 M4→beta) | 06「GP 经济换算失衡」 | -| F5 | 迭代 10 奖励重构联动欠账 ①②(钥石产出重标 / 通关率带重扫) | **待确认**(归 M4→beta) | 06「迭代 10 奖励重构联动欠账」 | -| F6 | 商店独立刷新两参数调参(shop_refresh_free / 曲线)+ **天赋增益形态与数值** + **机制文档回写三处** | **待做**(机制已落码;调参、天赋增益、文档回写未落)——**文档回写是纯文档面,可独立于 M4 先做** | 06「商店独立刷新机制」 | -| F7 | AP 上限 clamp 缺位 / 三选一刷新软上限 | **已裁**(2026-10-13:暂不设上限、维持现状,均归 M4→beta,本批零动作) | 06「天赋树实装批登记欠账三条」①②(该条已销号) | -| F8 | 格面资源八型数值点评(增伤 50/25 不对称、削弱 65/25、回血过薄、两新词 provisional、AP±1 对账) | **待确认**(归 M4→beta) | 06「调参批数值点评登记」①–⑤ | - -#### 乙-5 道具与奖励 - -| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 | -|---|---|---|---| -| G1 | **奇物池 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二**(已登记数据缺陷) | **待确认**(未修复) | [奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md) v2.3 版本行 | -| G2 | 专长总量与档位阈值匹配(**延后至第四关内容批后实测复裁**) | **待确认**(与 B4 第四关强联动) | 奇物 v2.3 版本行 | -| G3 | 商店货架「应急回复」行之外的商品结构(T6 补回复已落,其余未定) | 部分在役 | 07 ⑰ | -| G4 | 秘宝 / 奇物图鉴(生涯期三随后项) | **缺失**(无在册条目,立项时另登记) | 生涯 §二 期三 | - -#### 乙-6 UI 文案 - -| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 | -|---|---|---|---| -| H1 | **现役 UI/文案两处自相冲突**(玩家可见错话) | **待做**——① `battle_narrator.gd:160` 文案「与通关三选一同池同权重同上限」与现役不符(通关渠道自迭代 15② 起 = 纯专长,该句系落码前旧话);② `hero_info_panel_view.gd` 奇物段与专长段同标「特性」(界面文案重复) | 06「现役 UI/文案两处自相冲突」 | -| H2 | 未开格类型徽章呈现(**格面**)——组粒度五色相,组内不细分 | **仅有占位**(`TG_*` 常量未立:五族以裸 `Color8` 内联于 `bonus_pick_overlay.gd:96-102` / `shop_overlay_view.gd:189`,**缺第五族 aoe `#E25676`**) | 原 06「未开格类型徽章呈现时机」条已随未开格类型徽章批交付销号(2026-10-17,合并 `7ffd1dc0`) | -| H3 | 呈现层残余 <4.5:1 文字位三处(B 区站桩名行/护甲徽标四墨 `HERO_BLUE` 3.23 / `GOLD_DEEP` 3.26;敌顺位徽标 ①②③ 13px `GOLD_DEEP`;RAP 反馈行 `STONE_FAINT` 2.73) | **待做**(机检可判硬指标,未达 WCAG) | 06「呈现层残余 <4.5:1 文字位」 | -| H4 | 棋盘格边长三方取值不一致(代码 `board_view.gd:251` clamp 26–46 / 默认 46;art-bible §8.1 冻结锚 45 与 36;demo 原型 44;HUD框架:72 校验区间 [30,45]) | **待确认**(已知偏差,无断言触发;处置时机 = 扩板定档) | 06「棋盘格边长三方取值不一致」 | -| H5 | 钥石累计收支流水呈现 | **缺失**(存档只动余额无流水域;生涯期一登记未做) | 生涯 §二 跨局汇总表 | -| H6 | 生涯期二必答项 P6:营地底栏「最近冒险」条带去留 | **待裁**(三案甲/乙/丙,甲=建议) | 生涯 §五 P6 | - -#### 乙-7 美术资源占位(看板实态:✅ 4 / ◐ 8 / ⬜ 3) - -| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 | -|---|---|---|---| -| I1 | **战斗一屏样张** | ⬜ **未开始**——它是角色终稿 / 意图动画 / 演出类全部资产的**排期硬前置**(样张未过不启动任何终稿资产) | [art-status-checklist](../art/art-status-checklist.md) P0;[art-assets-checklist](../art/art-assets-checklist.md) §1.2;战斗表现「前置美术测试是硬前置」 | -| I2 | 意图准备动画三档 | ◐ 占位符号在役(— / ⚔ / ✦ / 蓄力),终稿动画待样张后 | art-status-checklist P1;character-design §5.6 | -| I3 | 格面资源徽章 19 枚 | ◐ 程序化占位(文本/符号) | art-assets-checklist §3.1 | -| I4 | 关卡节点图图标组(四节点 + 行进器棋子) | ◐ 程序化占位(正式 UI 设计未成文) | art-assets-checklist §3.2 | -| I5 | 雷 / 旗 / 数字砖面全套 | ◐ 程序化绘制(可读性达标、观感待升级) | art-assets-checklist §3.3 | -| I6 | 营地与元进度件(钥石图标 / 强化条目图标 / 柜台场景贴图) | ◐ **全占位** | art-assets-checklist §3.5 | -| I7 | 字体(数字像素字 + 中文像素字) | ◐ **引擎默认字** | art-assets-checklist §3.6 | -| I8 | 演出类:受击 / 死亡 / 顺位标记 | ◐ 程序化(灰化+碎裂退场在役,帧级素材未产) | art-status-checklist P3 | -| I9 | 演出类:连锁坍塌显形演出 | ⬜ 未开始 | art-status-checklist P3 | -| I10 | 演出类:封印特效(施印瞬间 + 印记常显两件) | ⬜ 未开始 | art-status-checklist P3 | -| I11 | 演出类:弹道 / 退场动画密度 | ◐ 程序化弹道在役,密度终稿归战斗表现批 | art-status-checklist P3 | -| I12 | **美术资产链路审计两项 P0**:① `art-bible:68/:527` 与 `art-status-checklist:13` 至今引用**已丢失**的冻结样张 `sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`(磁盘零命中)死指涉;② **主角棋盘小人未走像素管线**(插值糊图),重产事项未在任何登记处在册 | **待裁**(修复死指涉 + 登记重产,或判过期随旧管线退役) | 06「美术资产链路审计两项 P0」 | -| I13 | 主角描边素材侧复核(深褐 `(40,19,13)` 例外条款是否成立) | **待确认**(样张批终审触发,素材不随批改) | 06「主角描边素材侧复核」;character-design §5.1 | -| I14 | 在途草稿整理批(3349 个失管草稿,`artwork/ui-reuse-2026-09-23/` 独占 3043) | **待做**(须先 dry-run 呈报清单,经确认再分批执行) | 06「在途草稿整理批」 | -| I15 | 圣经口号型条款机检化批(约 55% 条款属口号型无可机检值) | **待确认**(挂账,随整屏样张闸前整备批启动,分章推进) | 06「圣经口号型条款机检化批」 | - -#### 乙-8 任务与成就 - -| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 | -|---|---|---|---| -| **K1** | **任务系统 / 成就系统** | **缺失且未裁决**——全库无文档、无系统条目、08 未列、[05-不做清单](../gdd/05-不做清单.md)也未将其列为不做。**但已有两处侧面指涉**:[术语表](../gdd/术语表.md) v1.6「适用范围」含「成就与百科措辞」;[奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md) §1.2 称分类名会「在帮助手册、百科条目、成就名称三处用到」 | 术语表 v1.6;奇物 §1.2 | - ---- - -## 二、可选方案 · 成本 · 影响范围 · 推荐 - -> 成本为**粗估量级**(小 ≈ 0.5–1.5d / 中 ≈ 2–5d / 大 ≈ 6d 以上,含文档与验收),需求卡片阶段细化。 -> 「影响范围」按项目四循环 + 权威文档面标注。 - -### 甲组逐条 - ---- - -#### A1 · 关卡节点图重构(增加可选节点)—— 待做,Alpha - -**实态**:第一关五张模板**全是单链排列变体**(7 节点 = 战斗 ×4 + 奖励 + 休整 + Boss,变化面只有奖励/休整两位先后,全链零分叉);L2/L3 为网状图(10 节点、最大层宽 4–5)但用户仍判选择量不足。参考方向 = Peglin。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **先出参考调研 + 方案人闸,再定重构范围**:① 调研 Peglin / 杀戮尖塔的节点图选路密度与分叉形态,形成对照报告;② 给「一关几个可选节点 / 每层几条岔路 / 节点总数区间」定值草案;③ 过人闸后才开需求卡片。分两步:先 L2/L3 网状图加密,再回头把 L1 从单链升级 | 中(调研 + 文档设计 ≈ 2–3d;实装另批 ≈ 3–5d) | 连锁四面:**关卡节点地图**(图结构/节点语义)、**关卡节点图生成**(15 骨架全需重生成)、**level-map UX**(选路枢纽三停点布局)、**敌人系统**(遭遇表按 `(level_index, node_depth)` 索引,节点数与编号一改,**行集坐标与首遇教学位断言面全部随动**) | -| 乙 | 只改呈现不重构(换画法/移动方式) | 小 | 用户已明确否决——「这是重构,不是呈现优化」,理由是可选项太少 | -| 丙 | 直接开发(跳过文档设计) | — | **用户 2026-10-13 明令禁止**:须先做文档设计讨论 | - -**推荐**:甲。**待确认**:① 重构的目标形态要不要一次做到 Peglin 密度,还是先做一个「中间档」验证?② L1 是否同步升级(L1 现在是教学保护关,分叉会提高新手决策负担)?③ 15 张骨架是全量重生成,还是只在 L2/L3 增补? - ---- - -#### A2 · 第一关遭遇表数值异常 —— 待做,Alpha,修法待裁 - -> **✅ 订正(2026-10-13 迭代 24 卡①随批)**:本条已随迭代 24 N1 修复收口——(1,2) 降档 hp 50→22 · ac 3→2(敌种 bugbear 保留,定性=2026-09-24 阶名化解方案实机未达预期重裁,非配置错误);「三处异常」定性按需求卡片 Q2 作废两处(难度倒挂撤回、敌种填错作废)。下文实态与案表为修复前存档记载。 - -**实态**(`enemy.tres` 按 `(level_index, node_depth)`):(1,0) 地精 8 血 ×1–2 → (1,1) 地精一伙 **4 血** ×2–3 → (1,2) **熊地精 50 血** ×1 → (1,3) 大地精 14 血 ×2–3 → (1,4) Boss 食人魔酋长 72 血。三处异常:难度倒挂、曲线不单调(50 是前一节点 12.5 倍、逼近 Boss 七成)、熊地精正式位置是 (2,5) 混编行。 - -> 与 M4 的区别:M4 是「形状对、调大小」;本条是**形状本身不对**,属配置错误级。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **即时修**(单独开小批,不依赖 M4):先把 (1,2) 熊地精换成该深度应有敌种并回调血量,再拉平 (1,1) 与 (1,0)/(1,3) 的单调性 | 小(0.5–1d + MC 配对读数验证) | `enemy.tres` 五行 + 冒烟 expect_pools 断言;**不动全局数值**;须做改前/改后同种子配对读数 | -| 乙 | 归 M4 数值批一并调整 | 零(当期) | 第一关崩坏长期挂在 Alpha 里,玩家第一局就撞上 | -| 丙 | 先排查定性再定修复方式 | 小 + 一轮呈报 | 多一轮讨论,但能确认「熊地精是填错还是有意投放」 | - -**推荐**:甲(呈报方原推荐亦为甲)。**待确认**:(1,2) 这一格**到底该放什么**——是熊地精数值填错(应降到 ~20 血档),还是敌种填错(应换成别的 L1 敌种)?这决定是改数还是改行。 - ---- - -#### A3 · 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度)—— 待做,Alpha - -**实态**:用户试玩反馈「看着太累了、非常费劲」。开工前**必须先定性**:是**素材轴**(瓦片与格面图标本身的明度/色相)还是 **UI 轴**(舞台底色与叠加层的对比关系)——两轴修法完全不同,定性错了等于白改一轮。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **先过定性人闸**(出一组对照截图:只改素材 / 只改 UI 底 / 两者各一版),用户目检定轴后再开工 | 小(对照样张 ≈ 0.5–1d)+ 定轴后修法(中) | 素材轴 → `art-bible` §1.4/§4.1 + 瓦片重产;UI 轴 → [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 舞台底与叠加层 | -| 乙 | 直接两轴一起调 | 中 | 无法归因,改坏了不知道是哪一侧的问题,且可能重复返工 | - -**推荐**:甲。**待确认**:定性人闸的对照样张由谁出(美术线 = 用户独立成批自理,按 2026-10-05 立规)? - ---- - -#### B1 · 战斗表现(动画与演出)算不算已达标 —— 待裁 - -**实态**:文档 = 范围草案·待设计(无设计内容)。**已实装的部分**:结算演出与轮间节奏(段间 0.3s / 段内 0.22s / 轮横幅 0.6s / 减动效双态,迭代 8 卡⑦)、程序化弹道、受击闪白、灰化碎裂退场、高光行强调。状态 = **「会动但没演出」**。它的硬前置「战斗一屏样张」= ⬜ 未开始(I1)。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **Alpha 达标判定 = 「已实装的呈现语义在役即可」,正式演出设计排 Beta**。理由:它不产生数值、不阻塞主流程、不阻塞联调(符合用户 2026-10-13「缺了照样能联调、能通关」判据)。但**把 I1 战斗一屏样张留在 Alpha**,因为它同时是 B6 站桩帧动画与 I2 意图动画的硬前置 | 零(当期);样张成本见 I1 | 08 一 · 战斗循环行改「在役(呈现语义)+ 演出设计排 Beta」;未决项 #1 销项 | -| 乙 | Alpha 内做完正式演出设计 | 大(样张 + 动画方案 + 资产终稿,且依赖样张过闸) | 与「先验证核心循环再谈好看」的 05 立项口径冲突,且会挤占 A1/A2 的窗口 | -| 丙 | 判为不达标、整个系统移出 Alpha | 零 | 与 08 现状「待裁」的处置等价,但表述上会让「战斗表现」看起来完全没做,与实态不符 | - -**推荐**:甲。**待确认**:甲案里「呈现语义在役」的边界要不要写进 08(受击闪白 / 死亡禁瞬消 / 高光行 / 逐行排播四条)作为 Alpha 判据? - ---- - -#### B2 · 生涯期二(历史冒险回看)与期三(图鉴)进不进 Alpha —— 待裁 - -**实态**:期一已实装(2026-10-07,六类九项 + 主菜单入口 + 存档 v6)。期二缺口三件:**cap 10 → N 扩容**、**用时埋点(全仓零采集点)**、**旧档摘要迁移**,另加逐局列表 + 单局明细(`settlement_review_overlay.gd` 遗留件复活承接)+ **P6 营地条带去留**。期三 = 图鉴(敌人优先,需新增 meta 域做「见过」记账,涉 schema)。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **期二进 Alpha、期三排 Beta**。期二是 P-C7 裁决(冒险中不给数据回看)的**补偿面**——不落地则「历史数据无处可看」这个已知代价一直挂着;期三是收集类内容,缺了照样能通关 | 中(2–4d:N 终值读数 + 用时埋点 + 迁移 + 列表 + 明细复活) | `save_manager.gd` 摘要域 / `adventure_runner.gd` 埋点 / `camp_overlay_view.gd:431-443` 条带(P6)/ `settlement_review_overlay.gd` 复活 | -| 乙 | 期二、期三都进 Alpha | 大 | 图鉴需新 schema 域 + 敌人「见过」记账,与 E6 敌方技能图鉴同源但范围更广 | -| 丙 | 都排 Beta | 零 | 历史回看长期缺位;`settlement_review_overlay.gd` 遗留件须另裁(复活 or 正式退役删除) | - -**推荐**:甲。**待确认**:① **N 终值**(20 / 50 / 维持 10 三选一,按存档体积读数定);② **「用时」埋点口径**(计时起点、暂停是否计入);③ **P6 营地条带三案**(甲=期二落地时撤下、逐局回看整体归生涯 / 乙=两处并存 / 丙=固定 10 条永久保留);④ 若选丙,`settlement_review_overlay.gd` 是复活还是删除? - ---- - -#### B3 · 数值统一标定是不是 Alpha 的完成条件 —— 待裁 - -**实态**:挂 M4(= Beta 阶段)的六批条目:旧 MC 行为锚重锚(E8)、削弱档位终值(E7)、迭代 10 联动欠账 ①②(F5)、调参批八型点评(F8,含格面正负倍率差回调 C1)、三方向解锁定价(F3)、GP 经济换算失衡(F4);另有锻造工坊 provisional(F1)、商店刷新两参数(F6)的部分面。**M4 未排期**,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **不是 Alpha 完成条件**——Alpha 只要求「数值可玩、无崩坏」;全局统一标定归 Beta。但设一条**例外闸**:**A2 第一关遭遇表这种「形状不对」的配置错误须在 Alpha 修**(它已在 A2 单列,不走标定) | 零(当期) | 08 四 · 工程与质量「数值统一标定」行改「排 Beta / Alpha 不做」并移入六 · 不含;未决项 #3 销项 | -| 乙 | 是 Alpha 完成条件 | 大(M4 全批,含 MC 重锚与全量配对读数) | 会显著推迟 Alpha;且 2026-10-09 里程碑立规时 M4 已被定为 Beta 阶段 | - -**推荐**:甲。**待确认**:甲案的「例外闸」要不要写死成一条规则(形状错 = Alpha 修 / 大小不对 = Beta 标定),以免后续再有类似项被推来推去? - ---- - -#### B4 · 第四关进不进 Alpha —— 待裁 - -**实态**:**全库仅 08 两行提及**(二 · 内容量「第四关 · 待裁」、七 · #4),无任何设计文档、无行集、无敌种、无棋盘尺寸、无层名。[03-内容规模](../gdd/03-内容规模.md)「暂不做」节写的是「更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地」,即 N>3 属扩展批流程而非既定内容。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **不进 Alpha**(排 Beta),并把 08 二 · 内容量该行从「待裁」改为「排 Beta」移入六 · 不含节。理由:无任何设计承载,等于从头立一个内容批;且 Alpha 的判据是三关能通关 | 零 | 08 两行订正;未决项 #4 销项 | -| 乙 | 进 Alpha | **大**(新关卡 = 层名 + 行集 + 敌种池 + 棋盘尺寸 + 地形变异 + 难度带 + 节点图模板池,按「每模板一行集」内容纪律) | 与 A1 重构叠加会同时改图结构,风险高 | -| 丙 | 注销该条目(永不扩关) | 零 | 与 03「扩展批流程」口径冲突——03 已承认 N>3 走扩展批,只是未排期 | - -**推荐**:甲。**待确认**:甲案下,**G2(专长总量与档位阈值匹配)在奇物 v2.3 里被写为「延后至第四关内容批后实测复裁」**——第四关若排 Beta,这条是不是要解除依赖、改按三关现状复裁?(否则它会无限期挂账) - ---- - -#### B5 · 混编遭遇第二批(Boss 多行)进不进 Alpha —— 待裁 - -**实态**:首批 (2,5) 双行(熊地精重击手 + 巨蜘蛛巢群)已于 2026-10-07 落表、目检项在 07 ⑱。第二批 = **Boss 多行**,六面读数清单:Boss 名取首行显示 / Boss 遭遇骰逐行区间骰 / 半血解锁 / 独占技 / 难度带 / 首遇教学位复核。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **不进 Alpha**(排 Beta)。首批已证明混编机制成立;Boss 多行是内容投放而非机制验证,且每投一个都要跑难度带读数(读数义务归 M4→beta,本次零跑) | 零 | 08 二 · 内容量「混编遭遇行集」行改「在役(首批);第二批排 Beta」;未决项 #5 销项 | -| 乙 | 进 Alpha | 中(六面读数逐项过 + MC 取证跑批) | MC 取证跑批已顺延 M4,Alpha 内跑会与「数值统一标定不做」矛盾 | - -**推荐**:甲。 - ---- - -#### B6 · 站桩帧动画进不进 Alpha —— 待裁 - -**实态**:定稿立绘**零帧动画**;现行动画全部程序化(死亡碎裂 / 受击闪白 / 意图徽标弹入 = tween)。用户 2026-10-06 裁定「动画是较往后的优化,**Alpha 版本定版时间点之前完成即可**」。三条路线:① **拆件驱动**(切部件 + 节点层级 tween,零身份漂移、帧数无限、内存小;项目已有 shovel_swing 三帧先例)② AI 关键姿势 + 人工修 + 程序补帧 ③ 全 AI 逐帧(不推荐:身份漂移/像素抖动)。前置 = 「立绘→派生形态」管线(等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)——**该管线已随 art-bible v3.7 八敌逐键定档落成**。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **不进 Alpha**(排 Beta),但**保留用户原裁的「Alpha 定版闸」措辞**(= Alpha 定版时间点之前完成,非 Alpha 开发期内完成)。路线预选 **① 拆件驱动**(重启时正式拍板) | 零(当期) | 08 五 · 表现行改「排 Beta(定版闸前)」;未决项 #6 销项 | -| 乙 | 进 Alpha 开发期 | 中–大(路线拍板 + 8 敌 × 部件切分 + 规格与资产工单) | 与「先验证核心循环再谈好看」冲突;且依赖 I1 样张锁定的动画方案 | -| 丙 | 注销 | 零 | 与用户 2026-10-06 裁定冲突 | - -**推荐**:甲。**待确认**:「Alpha 定版闸」这个时点要不要在 roadmap 上落一个具体位置(否则重启条件不可判定)? - ---- - -#### B7 · 素材升档重产进不进 Alpha —— 待裁 - -**实态**:2026-09-30 裁决**案乙**(本迭代不升档,先收真人读数再定);2026-10-04 用户令**暂不做、先忽略**;2026-10-06 art-bible v3.7 八敌逐键定档(源档 36–94、显示 ×2 整数)已**实质收口**存在感问题(改走 B 区 270 / 立绘显示上限 188 / 血条状态落底排)。**剩余挂起项只剩一条**:主角提灯点亮解禁候选(v3.0 明度分层后的空间光照允许域)。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **不进 Alpha**(排 Beta),剩余挂起项明确为「提灯点亮解禁候选」随整屏样张批重议。理由:升档的原始动机(存在感不足)已由定档 + B 区改造解决,走 64/96/128 档位路线已无必要 | 零 | 08 五 · 表现行改「排 Beta」;未决项 #7 销项 | -| 乙 | 进 Alpha | 大(主角三态 + 八敌全部重产 + 派生管线 + 立绘盒抬高) | 与 2026-10-04「暂不做」令直接冲突 | - -**推荐**:甲。 - ---- - -#### B8 · 立绘清晰度回退评估(维持像素风 vs 回退高清图)—— 待裁,**方向冲突** - -**实态**:两个子问题必须分开——**子问题一(怪物大小比例不合理)= 已兑现**(体量语义改生物体型 character-design §5.2 + 八敌逐键定档 art-bible §8.2),**剩余面 = 用户是否复核验收**;**子问题二(像素粒度过低看不清 / 是否改回高清图)= 未决**,且「改回高清图」与现行**像素风定档**是相反方向。注意:粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊 / 32 可读 / 48 清楚)。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **维持像素风定档**,先做**子问题一的验收**(请用户实机看八敌体量关系是否符合三条体型约束:钩爪恐魔 > 灰矮人、灰矮人 < 熊地精、食人魔酋长 > 熊地精)。验收通过后,若仍有「看不清」,再走**派生管线调优**(不换风格):提高源档 / 改降采样 / 加描边对比 | 小(验收 ≈ 0.5d;调优 ≈ 1–2d) | 只动 art-bible §8.2 与 `tools/pixelize_candidates.py`,风格宪法不动 | -| 乙 | 回退高清图 | **大**(风格宪法重写 + 全部角色重产 + 色板/UI/演出全套重适配,与 art-bible §1–§5 全面冲突) | 这是**方向级**改动,不是资产替换 | -| 丙 | 混合(主角高清、敌方像素 或反之) | 大 + 风格割裂风险 | 最差解,双方都不讨好 | - -**推荐**:甲。**待确认**:① 子问题一要不要现在就验收(一句话目检即可)?② 若验收后仍判「看不清」,是否接受只调派生管线而不换风格? - ---- - -### 乙组按批(合并给方案,避免逐条爆炸) - ---- - -#### 乙批 1 · 纯执行、修法已明,建议直接排(不需设计讨论) - -| 事项 | 推荐动作 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **H1** UI/文案两处自相冲突 | 直接修:`battle_narrator.gd:160` 错话句改写为现役口径(通关渠道 = 纯专长);`hero_info_panel_view.gd` 两段「特性」分标为「奇物」与「专长」 | 小(纯字符串,零逻辑) | 玩家可见文案;须同步冒烟若有断言 | -| **H3** 呈现层残余 <4.5:1 三处 | 直接修:四墨换档 / 敌顺位徽标字号或墨色 / RAP 反馈行墨色 | 小 | 机检可判,`ui_contrast` 闸可加断言 | -| **F6-文档面** 商店刷新机制文档回写三处 | 直接做(冒险结构共享池账本节 / 关卡节点地图商店行 v1.6 / 06 本条收口核对) | 小 | 纯文档,不依赖 M4 调参 | -| **H2** 类型色 `TG_*` 常量化 | 直接做:把内联 `Color8` 提为 `ui_kit` 常量并补第五族 aoe `#E25676`(与格面微光同族不同落点) | 小 | ui_kit + 两处消费点 | -| **I14** 在途草稿整理 | **先 dry-run 呈报清单**,经确认再分批执行(按用户惯例) | 中 | 批量文件移动/删除,属个人目录高风险操作,必须 dry-run 先行 | -| **J1/J2** 08 两行订正 | 随本次结论一并改 | 小 | 08 的 git 提交史 | - -> 以上六条**都不是设计决策**,建议从讨论里摘出来直接排执行批。 - ---- - -#### 乙批 2 · 与 B4/B3 联动,建议跟随主裁 - -| 事项 | 联动 | 推荐 | -|---|---|---| -| **G2** 专长总量与档位阈值匹配 | 被写为「延后至第四关内容批后复裁」 | 若 B4 取甲(第四关排 Beta),**建议解除依赖、改按三关现状复裁**,否则无限期挂账 | -| **C6** 精英节点与精英遭遇 | 难度曲线 P2 + 关卡节点地图 P2 | 跟随 B4/B5 一起排 Beta;精英怪「设定预留」保留为内容素材 | -| **D3** 事件类节点候选 | 无内容系统承载 | 建议**注销**(无承载面,留着只是占清单)——**待你确认** | -| **E6** 敌方技能图鉴 | 与 B2 期三「敌人图鉴优先」**同源** | 若 B2 期三排 Beta,E6 合并进去一起做,不单独立项——**待你确认** | - ---- - -#### 乙批 3 · 数值类(全部归 M4→Beta,建议维持现状不提前动) - -C1、E7、E8、F1、F3、F4、F5、F8 —— 八条均为「形状对、调大小」或 provisional 终值,用户已有多轮裁定归 M4。 - -| 案 | 内容 | 推荐 | -|---|---|---| -| 甲(推荐) | **维持现状**,全部随 M4(Beta 阶段)统一处理;Alpha 内零动作 | ✅ 推荐。与 B3 甲案一致 | -| 乙 | 挑其中「玩家第一局就会撞上」的先修 | 只有 **A2** 属此类,已在 A2 单列;其余不动 | - -**待确认**:这八条里有没有你认为**Alpha 内必须处理**的?(我按现有裁定判断全部可排 Beta,但这条请你过目一遍) - ---- - -#### 乙批 4 · 玩法机制类(C2/C3/C5/C7/C8)与道具类(G1) - -| 事项 | 状态 | 推荐 | -|---|---|---| -| C2 袋装摇号 | 正规形态备选,补丁式现役够用 | **维持挂号备查**(启用条件 = 保底登记型增多)。不进 Alpha | -| C3 「封锁-蓄力」combo | 设计素材登记,不立项 | **维持登记**(不立项)。或注销——**待你确认** | -| C5 双层 BD 二期/三期件组 | 未落地内容防丢失 | **维持登记**。注意二期件里「战斗→扫雷跨阶段回流(穿刺流)」属**威胁红线③边缘**,立项须专项论证 | -| C7 单体寻址扩展位 | 占位 | **维持**(首个单体效果上线时随批) | -| C8 空刷新可见性 | 待裁 | **维持**(首批刷新行上线时随批裁) | -| C4 冒险前资源配比预设 | 八项裁决全冻结保留 | **维持挂起**(重启须用户另行发令) | -| **G1** 奇物池 charge 标签仅 3 件、恒达不到档二 | **已登记数据缺陷** | **建议纳入 Alpha 讨论**——这是**形状不对**(与 A2 同类:不是数值大小问题,是池结构使某个档位永远不可达)。可选:① 补 charge 件到够档二(内容批,中);② 下调档二阈值(数值,小,但归 M4);③ 明确该档位对 charge 不适用(文档,小)。**推荐 ①或③,待你裁** | - ---- - -#### 乙批 5 · 美术资源占位(I1–I13、I15) - -看板实态 ✅ 4 / ◐ 8 / ⬜ 3。全部资产的排期硬前置是 **I1 战斗一屏样张**(⬜ 未开始)。 - -| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 | -|---|---|---|---| -| **甲(推荐)** | **Alpha 内只做 I1(战斗一屏样张)+ I5(砖面全套)**;其余(I2 意图动画终稿、I8–I11 演出类、I3/I4/I6/I7 图标与字体)排 Beta。理由:I1 是 B6/I2/演出三者的硬前置,不过则后面全线卡死;I5 是 A3 棋盘观感的素材轴落点,与 A3 同批做省一轮 | 中(I1 样张 + 验收;I5 随 A3 定轴) | 样张 → 解锁 B6/I2/I8–I11;砖面 → 直接服务 A3 | -| 乙 | 全部占位资产在 Alpha 内补齐 | 大(十余类资产 + 复用闸四道逐件过) | 与「先验证核心循环再谈好看」冲突 | -| 丙 | 一个都不做 | 零 | I1 不做则 B6/I2/演出类无法排期(硬前置) | - -**推荐**:甲。 - -**I12(两项 P0)单独裁**:① `art-bible:68/:527` + `art-status-checklist:13` 引用**已丢失**的冻结样张(磁盘零命中)——建议**修复死指涉**(改为指 art-bible §1.4 冻结记录 + 说明产物已不在盘);② **主角棋盘小人未走像素管线(插值糊图)**——建议**登记重产**(小批,走既有像素管线派生),因它与 B8 子问题二「看不清」直接相关,不修的话用户目检第一眼就会撞上。**待你确认**。 - -**I13 / I15**:均为「样张批终审触发」或「挂账分章推进」,建议**维持现状不单独立项**。 - ---- - -#### 乙批 6 · 任务与成就(K1)与剧情(D1) - -| 事项 | 实态 | 推荐 | -|---|---|---| -| **K1 任务 / 成就系统** | **全库无文档、无系统条目、08 未列、05 未列为不做**;但术语表 v1.6 与奇物 §1.2 已有两处侧面指涉(「成就与百科措辞」「成就名称会用到分类名」) | **呈报事实 + 请裁三条路**:① **明确不做**(写入 05-不做清单,与「重叙事」「抽象货币」同列);② **排 Beta**(先立最小设计:成就只做「计数 + 名称 + 触发条件」三字段,不做奖励发放——本作已有钥石单一跨局货币,成就给奖励会撞「抽象货币」红线边缘);③ **进 Alpha**(不推荐:无任何承载,且与核心循环无关)。**我倾向 ①或②,请你裁** | -| **D1 剧情 / 世界观文本** | 05 已判「重叙事」永久排除,世界观只做碎片点缀;现行零描述文本、零碎片载体 | **建议确认「Alpha 接受零剧情」**(= 只有层名与显示名,无任何其他叙事文本)。若要补碎片点缀(关卡开场一行风味句 / Boss 名后缀 / 敌人图鉴风味条目),需另立极小文案批——**待你确认要不要补** | - ---- - -## 三、待你确认的问题清单(逐条回答即可,我据此收口并出需求卡片) - -### 甲组必裁(11 项) - -| # | 问题 | 我的推荐 | -|---|---|---| -| Q1 | A1 节点图重构:目标形态一次做到 Peglin 密度,还是先做「中间档」验证? | 先中间档 | -| Q2 | A1:L1(教学保护关)是否同步升级为带分叉? | 待你定(我倾向暂不动 L1) | -| Q3 | A1:15 张骨架全量重生成,还是只在 L2/L3 增补? | 随 Q2 连带 | -| Q4 | A2:(1,2) 是**数值填错**(熊地精降到 ~20 血档)还是**敌种填错**(换成别的 L1 敌种)? | 需先排查确认 | -| Q5 | A3:定性对照样张由谁出?(美术线 = 你独立成批自理) | 你自理 | -| Q6 | B1:战斗表现按甲案判「呈现语义在役即可、演出设计排 Beta」,四条在役语义要不要写进 08 作判据? | 要写 | -| Q7 | B2:生涯期二进 Alpha / 期三排 Beta,可否? | 可 | -| Q8 | B2:**N 终值**(20 / 50 / 维持 10)与**用时埋点口径**(起点、暂停是否计入) | 需你定 | -| Q9 | B2:**P6 营地条带三案**(甲撤下 / 乙并存 / 丙固定 10 条) | 甲 | -| Q10 | B2:若期三排 Beta,`settlement_review_overlay.gd` 是**复活承接**还是**正式退役删除**? | 复活承接(随期二) | -| Q11 | B3:数值统一标定排 Beta + 设「形状错 = Alpha 修 / 大小不对 = Beta 标定」例外闸,可否? | 可 | - -| # | 问题 | 我的推荐 | -|---|---|---| -| Q12 | B4:第四关排 Beta,可否? | 可 | -| Q13 | B4 连带:G2(专长档位阈值)是否**解除第四关依赖、按三关现状复裁**? | 解除 | -| Q14 | B5:混编遭遇第二批(Boss 多行)排 Beta,可否? | 可 | -| Q15 | B6:站桩帧动画排 Beta、路线预选「拆件驱动」,可否?「Alpha 定版闸」要不要在 roadmap 落具体位置? | 可;建议落位 | -| Q16 | B7:素材升档重产排 Beta、剩余项明确为「提灯点亮解禁候选」,可否? | 可 | -| Q17 | B8:**维持像素风**(甲),先验收子问题一(八敌体量关系),可否? | 维持像素风 | -| Q18 | B8 连带:若验收后仍判「看不清」,是否接受**只调派生管线不换风格**? | 接受 | - -### 乙组请裁(范围归属) - -| # | 问题 | 我的推荐 | -|---|---|---| -| Q19 | 乙批 1 六条(H1/H3/F6文档面/H2/I14/J1J2)**摘出直接排执行批**,可否? | 摘出(I14 须先 dry-run) | -| Q20 | 乙批 3 八条数值项(C1/E7/E8/F1/F3/F4/F5/F8)全部维持现状随 M4,有无你认为 Alpha 内必须处理的? | 全部排 Beta | -| Q21 | **G1**(奇物 charge 标签仅 3 件、恒达不到档二)——这是「形状不对」类缺陷,是否纳入 Alpha?(补件 / 降阈值 / 明确不适用 三选一) | 纳入,倾向 ①补件或 ③明确不适用 | -| Q22 | **D3** 事件类节点候选:注销 or 保留? | 注销 | -| Q23 | **E6** 敌方技能图鉴:并入 B2 期三(排 Beta)or 单独立项? | 并入期三 | -| Q24 | **C3**「封锁-蓄力」combo 素材:维持登记 or 注销? | 维持登记 | -| Q25 | 乙批 5 美术:Alpha 内只做 **I1 战斗一屏样张 + I5 砖面全套**,其余排 Beta,可否? | 可 | -| Q26 | **I12** 两项 P0:① 修复死指涉(推荐);② 主角棋盘小人重产登记(推荐)——可否? | 两项都做 | -| Q27 | **K1 任务/成就系统**:① 明确不做写入 05 / ② 排 Beta 立最小设计 / ③ 进 Alpha —— 请裁 | 倾向 ①或② | -| Q28 | **D1 剧情**:Alpha 接受「零剧情」(只有层名与显示名),还是补一批碎片点缀文案? | 待你定 | - ---- - -## 附 · 内容投放实证(2026-10-13 实查 `enemy.tres` / `skills.tres`) - -> 这一节是 §一 清单之外**新查到的事实**,用于给「先做哪一项」提供判断依据。全部为实机读数,未改任何表。 - -### 附.1 遭遇表全景(20 行) - -| 关 | 节点 | 敌种 | 显示名 | hp | atk | ac | 数量 | 技能池 | -|---|---|---|---|---|---|---|---|---| -| L1 | 0 | goblin | 地精 | 8 | 1 | 0 | 1-2 | attack9 / lunge1 | -| L1 | 1 | goblin | 地精一伙 | 4 | 1 | 1 | 2-3 | attack9 / lunge1 | -| L1 | **2** | **bugbear** | **熊地精** | **50** | 1 | **3** | 1 | attack6 / charge2 / heavy2 | -| L1 | 3 | hobgoblin | 大地精 | 14 | 1 | 2 | 2-3 | attack6 / charge2 / heavy2 | -| L1 | 4 | ogre_chief | 食人魔酋长 | 72 | 1 | 8 | 1 | +harden / quake_smash | -| L2 | 0 | bugbear | 熊地精 | **50** | 1 | 1 | 1 | attack6 / lunge1 / heavy2 | -| L2 | 1 | bugbear | 熊地精猎群 | 26 | 1 | 2 | 2-3 | 同上 | -| L2 | 4 | giant_spider | 巨蜘蛛 | 28 | 1 | 2 | 2 | attack6 / bite2 / charge1 | -| L2 | 5 | bugbear | 熊地精重击手 | 88 | 3 | 8 | 1 | attack5 / lunge2 / heavy2 | -| L2 | 5 | giant_spider | 巨蜘蛛巢群 | 26 | 1 | 2 | 2-3 | attack6 / bite2 / charge1 | -| L2 | 6 / 7 | giant_spider | 巨蜘蛛巢群 | 26 | 1/2 | 2/3 | 2-3 | 同上 | -| L2 | 9 | drider | 蛛化卓尔精灵 | 130 | 3 | 10 | 1 | +venom_burst / web_snare / venom_curb | -| L3 | 0 | duergar | 灰矮人 | 62 | 3 | 2 | 1 | attack6 / charge2 / heavy2 | -| L3 | 1 / 4 / 6 | hook_horror | 钩爪恐魔(巢群) | 30/26/26 | 3 | 3 | 2 / 2-3 | attack6 / bite2 / charge1 | -| L3 | 5 | duergar | 灰矮人重装手 | 98 | 3 | 9 | 1 | attack5 / lunge2 / heavy2 | -| L3 | 7 | duergar | 灰矮人小队 | 26 | 3 | 4 | 2-3 | attack6 / charge2 / heavy2 | -| L3 | 9 | duergar_king | 灰矮人石君王 | 140 | 3 | 12 | 1 | +earth_pulse / rockslide | - -### 附.2 三条实查结论 - -**(1)A2 的新证据 + 对我自己前一轮判断的修正** - -- **新证据**:L1 N2 熊地精 **hp 50**,与 L2 N0 熊地精 **hp 50 完全相同**;且 L1 N3 大地精(hp14 / ac2)**反而低于** L1 N2(hp50 / ac3)。→ **高度疑似把 L2 那一行整行错填进了 L1**,支持 Q4 的「敌种填错 / 整行错位」分支。 -- **修正**:我前一轮把 L1 N1「地精一伙 hp4」也算作「难度倒挂」,**这条要撤回**——按总量算(hp × 中位数量):N0 = 8×1.5 = 12、N1 = 4×2.5 = 10,基本持平,属**群怪单只血量低、数量补**的正常设计,不是倒挂。所以 A2 的异常从「三处」收敛为**「一处(N2)+ 一处待确认(N0→N1 只差 2,是否要拉开)」**。 - -**(2)E5 第二关技能池:不是阻塞项,但是内容空档** - -技能表 12 行(attack / lunge / charge / heavy / harden / bite / venom_burst / web_snare / earth_pulse / quake_smash / venom_curb / rockslide)。按关看**新技能落点**: - -| 关 | 该关首次出现的新技能 | 落点 | -|---|---|---| -| L1 | lunge / charge / heavy / harden / quake_smash | harden + quake_smash = Boss 独占,lunge/heavy 普通敌有 | -| L2 | **bite**、venom_burst、web_snare、venom_curb | 后三个**全是 Boss drider 独占**;普通敌新增只有 **bite(巨蜘蛛)** | -| L3 | earth_pulse、rockslide | **全是 Boss duergar_king 独占**;普通敌(灰矮人 / 钩爪恐魔)**零新招**,用的全是 L1/L2 旧技能 | - -- L2 熊地精的池(attack/lunge/heavy)与 L1 熊地精的池(attack/charge/heavy)相比,**只是 charge↔lunge 调换,实质零新招**。 -- 结论:`enemy.tres` 的池**是可用的**(06:272 担心的「L2 无可用池」不成立,**不是 Alpha 阻塞项**);真正的问题是敌人系统 v0.13 定的「独占技随关错峰」**只做在了 Boss 侧,普通敌没跟上**——玩家在 L2/L3 打普通战斗时招式面孔与 L1 几乎一样。 - -**(3)E1 敌方 attack_type:是「加列」不是「填值」** - -`enemy.tres` 全文**没有 `attack_type` 列**——06 里说的「`enemy.tres:527` 轴未开」指的是**注释行**(该行原文是「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」)。所以 E1 的成本是 **schema 加列 + 20 行填值**,不是单纯填值。 - -### 附.3 一条**不在册**的新发现(A1 的前置,须先搞清楚) - -`enemy.tres` 的 `node_depth` 覆盖情况: - -| 关 | 已覆盖 | 缺失 | -|---|---|---| -| L1 | 0,1,2,3,4(连续) | 无 | -| L2 | 0,1,4,5,(5),6,7,9 | **2, 3, 8** | -| L3 | 0,1,4,5,6,7,9 | **2, 3, 8** | - -两关缺失模式**完全相同**。这与[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)「单链特例:节点编号等于它前面走过的战斗场数」的口径对不上(若是战斗序号,L2/L3 不该跳号)。 - -**两种可能,我无法自行判定**:(a) 该编号在现行骨架里本就没有战斗节点,缺失是正常的;(b) 表缺行,某些骨架走到该节点会查不到遭遇。 - -**为什么必须先查清**:A1 重构会改骨架拓扑 → `node_depth` 编号集合随之改变 → 遭遇表必须跟着补行。若 (b) 成立,说明**现在已经存在查不到行的风险**,重构会放大它。**建议列为 A1 开工前的第一个排查项。** - -> **✅ 订正(2026-10-13 迭代 24 卡①随批)**:疑点已解——`level.tres` 注释明载 L2/L3 战斗节点编号恒 ∈ {0,1,4,5,6,7}(2=奖励、3=休整、8=商店、9=Boss),故遭遇表不含 2/3/8 是**正常缺省**,(a) 成立、非缺行;本节排查项销项,A1 重构时按新拓扑重推坐标集即可(需求卡片「关联面」节同款口径)。 - ---- - -## 四、下一步 - -你按 §三 逐条给答案(可以只答与我推荐不同的条,相同的我按推荐收口)。收口后我按项目体例产出**标准需求卡片**——按批次切分,建议四批: - -1. **文档设计批**(A1 节点图重构调研 + 方案人闸)——纯文档,不开卡开发; -2. **Alpha 内容修批**(A2 第一关遭遇表 + G1 若纳入)——小批,含同种子配对读数; -3. **Alpha 表现批**(A3 棋盘观感定性 + I1 战斗一屏样张 + I5 砖面 + B8 子问题一验收)——美术线; -4. **Beta 登记批**(把 B1/B4/B5/B6/B7 与乙批各条按裁定结果回填 08 与 06,未决项销项)——纯文档收口。 - -需求卡片落地前**不动代码**(讨论期只改文档,走你立的铁律)。 diff --git a/design/research/_A0-A1_立绘读数-20261007.txt b/design/research/_A0-A1_立绘读数-20261007.txt deleted file mode 100644 index 3e62b804..00000000 --- a/design/research/_A0-A1_立绘读数-20261007.txt +++ /dev/null @@ -1,20 +0,0 @@ -=== ./_tmp_standee_new === - character_enemy_bugbear.png 51x62 colors=32 opaque=2145 - character_enemy_drider.png 67x90 colors=33 opaque=3513 - character_enemy_duergar.png 34x46 colors=33 opaque=1014 - character_enemy_duergar_king.png 66x94 colors=33 opaque=4385 - character_enemy_giant_spider.png 48x38 colors=33 opaque=1389 - character_enemy_goblin.png 36x36 colors=31 opaque=828 - character_enemy_hook_horror.png 46x58 colors=33 opaque=1538 - character_enemy_ogre_chief.png 62x74 colors=33 opaque=2886 - character_hero_portrait.png 46x48 colors=32 opaque=1228 - - -[口径澄清 · 2026-10-07] -上表 colors 列由 _tmp_baseline.py 统计,含全透明色 (0,0,0,0),故显示 33。 -剔除透明色后的真实唯一色数(_tmp_palette.py 实测,uniq_rgb): - bugbear 31 / drider 32 / duergar 32 / duergar_king 32 / giant_spider 32 - goblin 30 / hook_horror 32 / ogre_chief 32 / hero 31 -=> C2「色数 ≤32」全档通过,无新增色值。 -opaque 面积与 pixelize_candidates.py 注释里的实测校准值逐键吻合 -(828/1014/1389/1538/2145/2886/3513/4385),可证档位口径与讨论批定案一致。 diff --git a/design/research/dry-run清单-artwork独立git仓-20261007.md b/design/research/dry-run清单-artwork独立git仓-20261007.md deleted file mode 100644 index bac562e1..00000000 --- a/design/research/dry-run清单-artwork独立git仓-20261007.md +++ /dev/null @@ -1,88 +0,0 @@ -# dry-run 清单:artwork/ 独立 git 仓库 · 入库/排除建议 - -> **性质**:**dry-run 只读报告**——本轮**未建仓、未 `git init`、未动任何文件**、 -> 未加任何 .gitignore。产物 = 下面这张待你逐项裁定的清单。 -> **待决口径**:artwork/ 是否独立成仓(**不用 submodule**,会污染主仓历史)。 -> 现状:`.gitignore:50` 忽略整个 `artwork/`,素材零版本历史。 - ---- - -## 0. 体量实测(2026-10-07) - -全盘`artwork/` ≈ **131 MB / 3402 文件**(2673 png · 703 svg · 25 ttf · 17 txt · 12 html · 9 jpg · 8 url · 6 ogg · 4 xml · 3 py · 3 md · 2 pxo)。 - -| 子目录 | 体积 | 性质初判 | -|---|---:|---| -| `ui-reuse-2026-09-23/` | 49 MB | **草稿**(最大,且已被P2-1 登记待整理) | -| `ui-redesign-2026-10-04/` | 22 MB | 设计迭代稿 | -| `ui-redesign-2026-09-29/` | 18 MB | 设计迭代稿 | -| `mockups/` | 13 MB | **样张/评审产物**(asset-path-map 登记在册) | -| `ui-redesign-2026-10-04-optA/` | 7 MB | 设计迭代稿 | -| `_audit-2026-10-06/` | 4 MB | 审计留底 | -| `remote-gen-2026-09-26/` | 3 MB | **八敌生图源 + 立绘源**(本批命脉) | -| `qa-t17fix-baseline/` | 3 MB | QA 基线截图 | -| `qa-screens-1920-20260930/` | 3 MB | QA 截图 | -| `qa-reduced-test/` | 3 MB | QA 测试 | -| `qa-screens-20260930/` | 2 MB | QA 截图 | -| `qa-golden-20260930/` | 2 MB | **golden基准**(有回归价值) | -| `qa-t17fix-after/` | 1 MB | QA 截图 | -| `legacy/` | 1 MB | **本批新增**:旧 48 档立绘归档(11 件) | - ---- - -## 1. 建议**入库**(红绿线:丢了就再也回不来) - -| 目录 | 理由 | 体积 | -|---|---|---:| -| `remote-gen-2026-09-26/` | **最高优先**。八敌 `pixel-1.png` = 立绘派生的**唯一管线源**;丢了 A 段产图能力彻底归零(AI 原图 `v1.jpg/png` 也只剩这里)。交接文档与项目记忆都点名它是「命脉」 | 3 MB | -| `legacy/standee-48-legacy-20261007/` | **本批新增**。旧 48 档立绘,素材无 git 历史 ⇒ 这份拷贝是**唯一回滚路径**。不入仓 = 违反本批自己的归档纪律 | <1 MB | -| `mockups/` | 已定稿样张(level-map 等),asset-path-map §1 在册引用 | 13 MB | -| `qa-golden-20260930/` | golden 回归基准,对齐后有比对价值 | 2 MB | - -> 小计≈ **19 MB**。**这是「不可再生资产」的集合,也是我建议入仓的核心。** - -## 2. 建议**排除**(可再生/ 已过气/ 有更好的载体) - -| 目录 | 排除理由 | -|---|---| -| `ui-reuse-2026-09-23/` | 49 MB 草稿。已被 P2-1 批登记「3349 草稿 dry-run 整理」——**先整理再定**,别把 49 MB 草稿直接塞进新仓(交接 §8③ 原话) | -| `ui-redesign-2026-09-29/` | 已被 10-04 两轮迭代取代 | -| `ui-redesign-2026-10-04/` + `-optA/` | 同上,optA 是被opt 掉的分支 | -| `qa-screens-*/` `qa-t17fix-*/` `qa-reduced-test/` | 一次性 QA 截图,共约 9 MB,可再生 | -| `_audit-2026-10-06/` | 一次性审计留底 | - -## 3. 建议**先裁定再定**(需你逐项拍板) - -| 项 | 问题 | -|---|---| -| `*.url`(8 个) | 快捷方式/书签类文件?入仓无意义,建议排除 | -| `*.ttf`(25 个) | 字体是第三方资产,**版权与体积双风险**,且多半能从系统/引擎取到。倾向排除 | -| `*.py`(3 个) | 生成脚本属**代码**,应入主仓(受版本管理),不该留在 artwork 里当过程稿。建议迁出 | -| `*.svg`(703 个) | 大头在 ui-reuse 草稿里;若按第2 条排除该目录,svg 自然一并排除 | - ---- - -## 4. 若你拍板「建仓」,建议的落地形态(**本轮未执行**) - -```bash -# 就地独立仓,不用 submodule(理由见交接 §8③) -cd D:/code/g-plan2/artwork -git init -# .gitignore 只排第2 节(草稿/QA),不排源与定稿 -``` - -要点: -- **只入第1 节红绿线资产**(≈19 MB),第2 节列.gitignore; -- `git add` 前**先出 dry-run 清单经你确认**(你一贯纪律:批量文件操作先dry-run); -- 独立仓的 `.gitignore` 需**与主仓 `.gitignore:50` 解耦**(主仓那条继续有效,两仓互不干扰); -- 立绘源/pixel-1 只增不改⇒ 可先只做一次 initial commit 拿住命脉资产,草稿等 P2-1 整理完再补第二commit。 - ---- - -## 5. 待你拍板的三件事 - -1. **入仓范围**:只入第 1 节(≈19 MB,命脉资产)?还是连设计稿一起? -2. **`ui-reuse-2026-09-23/` 49 MB**:等 P2-1 整理完再入,还是本轮就排除? -3. **ttf / py / url**(第 3 节):是否按建议排除/py 迁出主仓? - -> 拍板后我再动手建仓——**绝不自行`git init`**。 \ No newline at end of file diff --git a/design/research/handoff-立绘定档与站桩重排批-2026-10-07.md b/design/research/handoff-立绘定档与站桩重排批-2026-10-07.md deleted file mode 100644 index 43231283..00000000 --- a/design/research/handoff-立绘定档与站桩重排批-2026-10-07.md +++ /dev/null @@ -1,105 +0,0 @@ -# 交接说明:立绘定档与站桩重排实装批(美术线自立批) - -> **用途**:本批由 2026-10-07 会话推进到「立项完成 + P1–P3 全裁 + U0 可发令」状态后交接。接手 agent 请先读本文件,再读 `任务书-立绘定档与站桩重排实装批-2026-10-07.md`(本目录)。 -> **交接时点**:2026-10-07 17:35 · 主仓 `master` 已推进到 `3e9360d`(台账到 395)。 - ---- - -## 1. 这批在做什么(一句话) - -把八敌站桩立绘从「全敌共用 48 档」换成**按生物体型逐键定档(源高 36–94、显示 ×2 整数 = 72–188)**,并把 B 区站桩排版换成**方案二**(演出区占 1/3 屏、立绘落台、血条+状态/名字行落底排全场一线)。它修的是 playnote 里的两条实机批评:**像素粒度过低看不清 / 怪物大小比例不合理**。 - -## 2. 批次归属口径(用户 2026-10-07 明确,务必遵守) - -- **迭代(roadmap 迭代位)只装「代码实现」类批次。** -- **美术素材生成 + 文档修改不进迭代**,走自立批 / 自由批次(不排队、不占 roadmap 迭代序列)。 -- **推进顺序 = 先产图、后改代码**(素材尺寸是实测值,容器依实测定)。 -- 实现类改动一律走 worktree;主工作区只读(豁免仅 `active.md` 与 `.zcode/`)。 - -## 3. 已完成(全部在分支 `art-standee-20261006`) - -| 提交 | 内容 | -|---|---| -| `0aa85dd` | 讨论批 9 文件主提交(art-bible v3.7/v3.11、character-design v1.8/v1.9、battle.md 区表与组件、`pixelize_candidates.py` 新增 `STANDEE_TIER_H`、06 四条、asset-path-map、art-status-checklist、两份生图单) | -| `5953af3` | 分支内并入 master 80 提交,解 `06-待办清单` 冲突一处 | -| `c688670` | active.md 快照 + 台账(后并入 master 时改登 **386**,因 385 被并行会话占用) | -| → `4359445` | **主区 `merge --no-ff`**(以上三件已进 master;台账 386 在案) | -| `1e42e6e` | **立项任务书 v0.1**(四段 A/B/C/D + T0 十项考证 + 三笔待算账 + P1–P3 全列备选案) | -| `9556539` | **P1–P3 全裁归档** + 光柱区表述解耦 + 06 新登「战斗区背景图替换」 | - -## 4. 当前磁盘状态(重要) - -- **worktree**:`D:/code/g-plan2-standee-tier`,分支 `art-standee-20261006`,**工作区干净**(无未提交改动)。 -- **未并入 master**:`1e42e6e` 与 `9556539` 两个提交**尚未合并**。master 此时已推进 53 个提交到 `3e9360d`。 -- **合并姿势(接手者做,别直动主区)**: - 1. 在 worktree 内 `git merge master`(**先**在分支里解冲突); - 2. 预期冲突点 = `active.md`(并行会话台账已到 395,**本批的 386 会撞号 → 按先例改登下一个空号**,先例见台账 374/383)、可能 `06-待办清单.md`; - 3. 解完再在主区 `git merge --no-ff art-standee-20261006`; - 4. **不要**动主区在飞的脏件(`.gitignore` / `.zcode/config.json` / `playnote.md` / `project.godot`)。 - -## 5. 待办(按优先级) - -### P0 · A 段产图(U0 已具备,可直接开工) - -| 卡 | 动作 | -|---|---| -| A0 | 记录八敌现役 48 档尺寸/色数基线 | -| A1 | 按 `STANDEE_TIER_H` 重产八敌(**命令见 §7**) | -| A2 | 出「九人对照总图」(八敌 + 主角,真实相对体量) | -| A3 | 拷回主区 `game/assets/art/character/` + 同步 `.import` + **旧 48 档归档** | - -### P1 · B 段工具闸(建议提到 A3 之前跑通,理由见 §6) -B1 `standee_asset_check` 硬闸升级(逐键档高 / 色数 ≤32 / 非整数倍痕迹 / 描边亮度)· B2 色板检查器 · B3 路径核对器。 - -### P2 · C 段引擎实装 -C0 **盒高账**(见下) → C1 区高 252→270 / 548→530 → C2 底锚落台 → C3 血条落底 → C4 探顶溢出 + 意图徽标 → C5 探针断言族。 - -### P3 · D 段样张人闸 -整屏样张 + 目检清单 + 追认单 + 出口报告(人闸归用户)。 - -## 6. 关键事实速查(别再重查) - -- `ui_assembler.gd:22` B 区 **252**;`:26` C/D **548**(文档已改 270/530,**代码未动**)。 -- `standee_body.gd:29` `box = Vector2(150,176)`;`:231-234` 立绘盒净高 = 176−44−36 = **96px**;`:237` scale 2.0 NEAREST;`:238` **盒内居中**(方案二要改底锚);`:27` `STANDEE_FOOT_MARGIN=12`;`:475` 意图徽标 y=86;`:194-197` `_intent_scale` 峰值 **1.6**。 -- `battle_stage_view.gd:44` 舞台 `custom_minimum_size=(0,252)`;`:55-63` 顶光柱氛围层(四柱 x 110/900/1055/1210@1280,层序 bg < 光柱 < 世界);`:66-72` `_svp_container` FULL_RECT + `stretch=true` + **无 clip** ⇒ 立绘画到盒顶之上照样渲染。 -- `ui_struct_probe.gd:235-256` ⑥standee 断言族:内容矩形 ⊆ **252px** 舞台(内缩 8px)+ 底缘 ≥8px(改 270 须随改)。 -- **C0 三笔待算账**:① 188px 立绘 vs 96px 盒净高 vs 270 区高 vs 24/84 明细带;② `BattleLogView` 24/84 与 176 盒如何共存(252−176=76 装不下 84);③ 探顶溢出上限 **N**(受顶部中央轮次指示横向约束,暂按 ≤32px 量级,需真图复算)。 - -### 已裁决(P1–P3 全裁甲案,2026-10-07) -- **P1 探顶 = 甲**:盒按最高档抬,**允许向上溢出盒顶 N px,不裁切**。判定**与光柱/背景解耦**(光柱是临时氛围层,正式 `stage/stage_bg.png` 到位后退役,判定不变)。乙(真 clip)淘汰:会切掉石君王王冠;丙(降倍率 ×1.5)淘汰:非整数倍。 -- **P2 结算期 84px 明细带 = 甲**:改**覆盖层**,不挤压站桩盒。乙(压缩盒)淘汰:站桩跳动违反减动效。 -- **P3 棋盘小人 = 甲**:不随本批,保持 32×32。 - -### ⚠ 两个必知的坑 -1. **`.gitignore:50` 忽略整个 `artwork/`** ⇒ **worktree 里没有 `artwork/`**。产图脚本在 worktree 直接跑会**静默产出 0 张**。必须传主区绝对路径。 -2. **素材不入 git** ⇒ 无版本历史、不能 git 回滚 ⇒ **替换前必须归档旧档**,且 **B 段机检是唯一防线**(不是可选项)。 - -## 7. A 段执行命令(已验证可直接跑) - -```bash -# 解释器(Pillow 12.3.0 已装) -PY=D:/dev/python/envs/gamedev/Scripts/python.exe - -# A1 重产八敌 + 主角(源用主区绝对路径,输出先落 worktree 临时目录) -cd D:/code/g-plan2-standee-tier -$PY tools/pixelize_candidates.py \ - D:/code/g-plan2/artwork/remote-gen-2026-09-26 \ - --standee48 --standee-out ./_tmp_standee_new -``` - -源在盘状态(已核实,2026-10-07):八敌 `pixel-1.png` 齐全;`hero-ref/edit/{normal,attack,hit}_1x.png` 齐全。 -输出名 = `character_enemy_<键>.png` / `character_hero_portrait.png` / `character_hero_{attack,hit}.png`。 -档高表 `STANDEE_TIER_H`:goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / **duergar_king 94**;主角 48。 - -## 8. 三项未决(等用户拍板,接手者先别自行决定) - -1. **旧 48 档归档位置**:建议 `archive/art/standee-48-legacy-20261007/`(用户若另有素材管理体系则按其路径)。 -2. **B 段是否提前到 A3 之前**(我的建议是提前:素材无 git 保护,机检应在入包前跑通)。 -3. **`artwork/` 独立 git 子仓库**:用户提议(不想素材影响文档/程序实现)。已给方案 = 就地 `git init` 成独立仓库(**不用 submodule**,会污染主仓历史),只入定稿/源(124M 里立绘源仅 2.7M;`ui-reuse-2026-09-23/` 49M 草稿先经 P2-1 dry-run 整理再定)。**待办第一步 = 出 dry-run 入库/排除清单,不动任何文件、不建仓库。** - -## 9. 关联登记 - -- 任务书:`design/research/任务书-立绘定档与站桩重排实装批-2026-10-07.md` -- 06 新登五条:站桩帧动画(Alpha 定版闸前)/ 主角描边素材侧复核 / 3349 草稿 dry-run 整理 / 口号型条款机检化 / **战斗区背景图替换(B 区舞台插画 + 临时光柱退役)** -- art-status-checklist 已对账至 ✅4 / ◐8 / ⬜3(共 15 条) -- 台账:active.md **386**(合并时若撞号按先例改登) diff --git a/design/research/任务书-立绘定档与站桩重排实装批-2026-10-07.md b/design/research/任务书-立绘定档与站桩重排实装批-2026-10-07.md deleted file mode 100644 index fdf33b5d..00000000 --- a/design/research/任务书-立绘定档与站桩重排实装批-2026-10-07.md +++ /dev/null @@ -1,185 +0,0 @@ -# 任务书:立绘定档与站桩重排实装批(美术线自立批)· v0.1 草案 - -> **批次归属口径(2026-10-07 用户明确)**:**迭代只装「代码实现」类批次**;**美术素材生成 + 文档修改不进迭代**,走自立批 / 自由批次(更灵活、不排队、不占 roadmap 迭代序列)。 -> 故本任务书**不登记进 roadmap 迭代序列表**,只落 `design/research/` + `art-status-checklist` + `06-待办清单` + `active.md`。 -> **推进顺序(用户裁定)= 先产图、后改代码**:素材尺寸是实测值,容器(立绘盒 / 区高 / 血条位)依实测定,避免二次返工。 -> **上游**:讨论批已落籍 master `4359445`(art-bible v3.7/v3.11、character-design v1.8/v1.9、battle.md 区表、`tools/pixelize_candidates.py` 的 `STANDEE_TIER_H`)。本文只负责「把文档承诺变成盘上事实」。 -> **起草**:2026-10-07;T0 时点 master = `4359445`(已并入并行会话推进)。 - ---- - -## 1. 目标与完成定义 - -### 1.1 一句话目标 - -把八敌站桩立绘从「全敌共用 48 档」换成**按生物体型逐键定档(源高 36–94、显示 ×2 整数 = 72–188)**,并把 B 区站桩排版换成**方案二**(演出区占 1/3 屏、立绘落台、血条+状态/名字行落底排全场一线),最终过**整屏样张人闸**。 - -### 1.2 完成定义(出口判定清单;按新立的条款验收标注纪律分三档) - -| # | 判定项 | 验收方式 | -|---|---|---| -| C1 | 八敌源档高逐键 == `STANDEE_TIER_H`(36/38/46/58/62/74/90/94),主角 48 | ←机检:脚本读 PNG 尺寸逐键断言 | -| C2 | 每张新档色数 ≤32、无新增非整数倍缩放痕迹、描边亮度达暖白族档(主角例外档单列) | ←机检:`standee_asset_check` 升级后跑 | -| C3 | 新档拷贝进 `game/assets/art/character/character_enemy_<键>.png` 且 `.import` 同步;原 48 档归档 | ←机检:文件存在 + md5 对拍 | -| C4 | B 区 252→270、C/D 548→530;**扫雷盘 438×438 与格边长零改动** | ←机检:`ui_struct_probe` 断言值随改 + 棋盘格尺寸断言零漂移 | -| C5 | 站桩内容矩形 ⊆ 舞台矩形(内缩 8px)、底缘距舞台底 ≥8px | ←机检:⑥standee 断言族随批扩展 | -| C6 | 血条 + 状态/名字行落底排、全场血条对齐一线 | ←机检:新增断言(血条 y 逐站桩相等,容差 1px) | -| C7 | 大体档(drider 90 / duergar_king 94)头部探出盒顶进入光柱区、不裁切内容主体 | ←目检:样张看头部是否自然压进光柱、血条仍落底 | -| C8 | 意图徽标不溢出盒顶(弹入峰值 ×1.6 后仍在界内) | ←机检:探针按动画峰值矩形断言 | -| C9 | 八敌同屏一眼分得开(地精最小 72px ↔ 石君王 188px) | ←目检:整屏样张 | -| D1 | 数字/名行/徽标对比度 ≥4.5:1(承迭代 16 `ui_contrast_probe`) | ←机检:既有探针零新增红 | -| D2 | 玩家可感知「演出区变大了、怪物大小有差别了」 | ←方向性:人闸目检 | - ---- - -## 2. 现状事实(T0 代码级考证 · 2026-10-07 实查) - -| 事实 | 位置 | 值 | -|---|---|---| -| B 区高度 | `ui_assembler.gd:22` / `battle_stage_view.gd:44` | **252**(`custom_minimum_size=(0,252)`) | -| C/D 两列 | `ui_assembler.gd:26` | **548** | -| 站桩盒宽 | `battle_stage_view.gd:26` / `standee_body.gd:29` | `box = Vector2(150, 176)` | -| **立绘盒净高** | `standee_body.gd:231-234` | `176 − 44 − 36 = ` **96px** | -| 立绘缩放 | `standee_body.gd:237` | 固定 `scale = (2.0, 2.0)`、NEAREST | -| 立绘定位 | `standee_body.gd:238` | **盒内居中**(方案二要改底锚落台) | -| 脚底余量 | `standee_body.gd:27` | `STANDEE_FOOT_MARGIN = 12`;名行基线 `box.y-1-12` | -| 意图徽标 | `standee_body.gd:475` + `:194-197` | 绘制 y=86;`_intent_scale` 峰值 **1.6**(另有 1.26/1.22 变体) | -| 站桩结构断言 | `ui_struct_probe.gd:235-256` | 内容矩形 ⊆ **252px** 舞台(内缩 8px)+ 底缘 ≥8px | -| 现役素材 | `game/assets/art/character/character_enemy_<键>.png` | 八张,**48 档** | -| 重产源 | `artwork/remote-gen-2026-09-26/<键>/pixel-1.png` | 八敌齐全(含 `hero-ref`) | - -### 2.1 待算清的三笔账(T0 必答,答案决定任务卡能否成立) - -1. **盒高账(硬约束)**:新档最大显示高 = 94×2 = **188px**,而立绘盒净高只有 96px。B 区抬到 270 后,可用 = 270 − 顶部轮次指示行 − 底部结算明细带(24 摘要 / 84 结算期)− 血条状态名行(约 30)。**188 + 30 是否塞得下、84 结算期态要不要改覆盖层**——这笔账没算清之前不动代码。 -2. **84px 明细带账**:`BattleLogView` 的 24/84 两态与 176 的盒如何共存(现 252 − 176 = 76,装不下 84)——需实查是压缩盒还是覆盖层。 -3. **探顶账(P1 已裁甲,只剩量值待算)**:已考证 `_svp_container` 为 FULL_RECT + 1:1 + **无 clip** → 溢出即可渲染,**无需 clip 逻辑**。C0 只需算清 **N = 溢出上限**:受顶部中央轮次·阶段指示的横向遮挡约束(大体档在右侧敌位,须用真图复算 x 区间),暂按 ≤32px 量级,并复算最高档 94×2=188 与盒净高的差值。 - ---- - -## 3. 范围边界(🔴 不可越界) - -- **不动玩法与数值**:零核心/数据层改动,MC 零跑(纯呈现批,diff=0 实证,同迭代 16 口径)。 -- **不动棋盘**:扫雷盘 438×438、格边长、迷雾口径零改动(压缩全部由面板空档吸收)。 -- **不动主角档**:主角维持 48(定档已锁),本批只重产八敌。 -- **不动棋盘小人**:32×32 派生不随本批(重产归后续「棋盘小人重出批」)。 -- **不新增色值**:新档色数 ≤32 且色板不增色(§4.1 增量纪律双层门)。 -- **非本批**:站桩帧动画(Alpha 定版闸前)、3349 草稿整理、口号条款机检化——各自有闸,不并入。 - ---- - -## 4. 设计契约(🔴 触碰 = L3 停机) - -1. **整数倍缩放**:显示一律 ×2 NEAREST,禁非整数倍(圣经 §8.2)。 -2. **高定宽随**:只定高度整数倍档、宽度随源图宽高比,禁统一方框强拉(v3.6 教训)。 -3. **定值单点**:档位数值权威 = 圣经 §8.2 / `STANDEE_TIER_H`,代码不得硬编码第二份数字。 -4. **素材不入 git**:产物拷回 `game/assets/art/` 并同步 `.import`;过程稿归档(`artwork/` + 择机对象存储),**worktree 产图必须拷回主区,否则分支一清即丢**。 -5. **派生管线锁死**:`pixel-1` 紧裁 → 等比缩至档高 → `dom_block_resize`;**禁走 `pixelfixer recon`、禁重跑 `remove_bg`**(recon 会把同色大块抹成一坨,2026-10-06 实测)。 -6. **零新素材外的零改动**:本批不新增除八敌立绘与舞台排版以外的任何素材。 - ---- - -## 5. 任务卡(分批执行;每批独立闸) - -### 批 A · 素材重产(先做,产出实测尺寸) - -| 卡 | 内容 | 产出 | 闸 | -|---|---|---|---| -| A0 | 基线:记录八敌现役 48 档尺寸/色数;确认八份 `pixel-1` 源在盘 | 基线表 | — | -| A1 | 按 `STANDEE_TIER_H` 跑 `build_standee48()` 重产八敌 | 八张新档 + 尺寸/色数读数 | C1/C2 | -| A2 | 九人同图对照总图(八敌 + 主角,真实相对体量) | 对照总图 | 目检 | -| A3 | 拷回主区 `game/assets/art/character/` + `.import` 同步 + 旧档归档 | 盘上落位 | C3 | - -> A 批不碰任何 `.gd`。若 A2 目检发现某档偏糊 → **只改 `STANDEE_TIER_H` 重跑**(本批最便宜的返工点,这正是「先产图」的意义)。 - -### 批 B · 工具闸(把纪律变成代码) - -| 卡 | 内容 | 闸 | -|---|---|---| -| B1 | `standee_asset_check.py` 硬闸升级:按 §8.2 **逐键校验档高**(现「宽 1–75」虚设区间退役)+ 色数 ≤32 + 非整数倍痕迹 + 描边亮度 | 负向验证(喂 48 档应红) | -| B2 | 色板检查器(48 上限 + 近色 ≥8/255) | 跑现役素材零误报 | -| B3 | 路径核对器(悬空/退役命名即报) | 首跑读数 | - -### 批 C · 引擎实装(拿到实测尺寸后才动) - -| 卡 | 内容 | 依赖 | -|---|---|---| -| C0 | **T0 盒高账实算**(§2.1 三笔账)+ 定探顶方案 | 批 A 实测尺寸 | -| C1 | `ui_assembler` B 252→270、C/D 548→530 | C0 | -| C2 | `standee_body` 立绘盒抬高 + 居中改底锚落台 | C0 | -| C3 | 血条 + 状态/名字行落底排、全场血条对齐一线 | C2 | -| C4 | 大体档**允许向上溢出盒顶 N px**(不裁切;N 由 C0 实算,与光柱无关)+ 意图徽标改位(探顶档压胸) | C2 | -| C5 | 探针断言族:`ui_struct_probe` 252→270、⑥standee 扩展(血条一线 / 名行不压盒 / 探顶不出血条 / 意图峰值不溢出) | C1-C4 | - -### 批 D · 样张人闸(唯一必经人审) - -| 卡 | 内容 | -|---|---| -| D1 | 整屏样张一屏(方案二排版真图) | -| D2 | 人闸材料包(目检清单 + 代拍板追认单)+ 出口报告 | - ---- - -## 6. 验证闸 - -- **轻闸(每卡)**:`run_smoke` 全量 + `probe_gate`(含 click)+ `ui_struct_probe` + `ui_contrast_probe`。 -- **重闸(批末)**:轻闸 + `run_all` 全套 + doc 三闸(对基线零新增)+ 熵增闸 + **MC 零跑**(零数值改动,同迭代 16 口径)+ 素材机检(B 批三件)。 -- **人闸**:D 批整屏样张目检,用户亲口确认才算通过。 - ---- - -## 7. 裁决归档(P1–P3 已全裁 · 2026-10-07 用户拍板) - -**P1 · 大体档探顶怎么落 ✅ 裁甲** -- **甲(采纳)**:盒按最高档抬,**允许向上溢出盒顶 N px**,不裁切。 - - **口径修正(同批定)**:溢出判定**不得绑定光柱**——表述改为「允许向上溢出盒顶 N px,N 由 C0 实算,与背景/光柱无关」。现行溢出区恰为临时光柱氛围层(`battle_stage_view.gd:55-63`),正式舞台背景插画到位后该层退役/吸收,**判定不变、换背景零返工**。 - - **技术面(已考证)**:`_svp_container` 为 FULL_RECT + `stretch=true` 1:1 + **无 clip**,世界坐标系铺满舞台高度 → 甲案实现即「不裁切」,无需任何 clip 逻辑;光柱为世界层之下的兄弟 Control,立绘自然盖住它。 - - **约束**:横向不得压到顶部中央轮次·阶段指示;溢出上限由 C0 用真图复算 x 区间定(暂按 ≤32px 量级)。 -- 乙:真 `clip` 裁掉头部——**淘汰:会切掉石君王王冠,违反 §5.1 剪影完整**。 -- 丙:大体档降倍率(×1.5)——**淘汰:非整数倍违反契约 1。** - -**P2 · 结算期 84px 明细带与 188px 立绘共存 ✅ 裁甲** -- **甲(采纳)**:明细带结算期态改**覆盖层**,不挤压站桩盒。 -- 乙:结算期态压缩立绘盒——**淘汰:会造成站桩跳动(减动效纪律)**。 -- 丙:84 → 改小——需用户另裁数值,越权本批。 - -**P3 · 棋盘小人是否顺带重出 ✅ 裁甲** -- **甲(采纳)**:**不随本批**,保持 32×32,重出另行立项(依赖 = 本批派生管线先验证)。 -- 乙:顺带重出——本批体积超软时间盒,且混料不利于归因。 - -> **P1–P3 已全裁 ⇒ U0 开工令已具备**(用户 2026-10-07 逐项确认)。A 段可发令。 - ---- - -## 8. 批次工作流十三条对照(合规自证) - -| 条 | 本批落实 | -|---|---| -| 1 先检索后提问 | 已查在册记忆(pixelfixer 坑、档位语义)+ 正主文档(§8.2) | -| 2 任务书全列备选案 | §7 三裁点各列全案含淘汰依据 | -| 3 用户发开工令才动手 | **待 U0**(P1-P3 裁决后) | -| 4 独立 worktree + 拷导入缓存 | 复用 `D:/code/g-plan2-standee-tier`;新 worktree 先拷 `.godot/` 与字体 `.import` | -| 5 改码前定基线三查 | 冒烟 / 单测套数 / 探针读数(A0 记录;涉呈现无模拟锚) | -| 6 涉数值先采改前读数 | **不适用**(零数值改动 = 零 MC) | -| 7 新功能必配新测试 | C5 探针断言族 + B 批三件脚本机检 | -| 8 验收改动先行声明 | §1.2 完成定义表 + §6 闸序列(含 252→270 随改) | -| 9 批末四闸全绿才合并 | §6(素材批以「素材机检 + 探针 + 冒烟」替代 MC 对拍) | -| 10 合并后主区全量复跑 | 批末在主区复跑全套 | -| 11 会话收口落记 | active.md 快照 + 台账 | -| 12 实机目检归用户 | D 批人闸 | -| 13 —— | 批 A/B/C/D 每段独立提交,段末合一次 | - ---- - -## 9. 异常分级 - -L1 自救(一次重试)→ L2 记录继续(连续 3 次同红灯升级)→ L3 停机写报告等用户(触碰 §4 契约任一)。 - ---- - -## 10. 风险与遗留 - -1. **盒高账可能推翻方案二的 270**:若 188 + 血条 + 明细带算下来 > 270,需回到用户重裁(要么再抬 B 区、要么把最高档从 94 降到 ~84)。这是本批最大的单点风险,故排在 C0。 -2. **worktree 素材丢失风险**:A3 拷贝回主区是硬步骤(素材不入 git),漏做即丢。 -3. **并行会话冲突**:主区有在飞会话(iter17-enemy / uialign),合并采取「分支内先并入 master、再 ff 主区」,不直动主区脏件。 -4. **遗留**:站桩帧动画、3349 草稿整理、口号条款机检化、另两个「0 张」缺口(19 徽章 / 6 纹带)各自有闸,不并入本批。 -5. **关联新登记(2026-10-07 用户点名)**:**战斗区背景图替换**(B 区舞台插画 `stage/stage_bg.png` + 临时光柱退役)已作为独立待办登记进 `06-待办清单`。**建议开工顺序 = 本批 C0 盒高账定案后再出背景图**,避免 B 区高度/构图二次返工;本批 P1 甲案的溢出判定已与光柱解耦,二者互不阻塞。 diff --git a/design/research/会话提示-营地场景图美术设计-2026-10-18.md b/design/research/会话提示-营地场景图美术设计-2026-10-18.md deleted file mode 100644 index 4e29d614..00000000 --- a/design/research/会话提示-营地场景图美术设计-2026-10-18.md +++ /dev/null @@ -1,61 +0,0 @@ -# 会话任务书:营地场景图 · 美术设计段 - -> 用途:本文件是给**另一会话**用的开工提示词(自包含,不依赖原会话上下文)。直接把「提示词正文」一节整段复制进新会话即可。 -> 立此书的原因:美术设计段由用户在独立会话主导推进(美术线=用户自立批,不占迭代位)。 - ---- - -## 提示词正文 - -你是 g-plan2(Dungeon Sweeper,Godot 4.x 像素风 roguelike)项目的美术设计助手。本次只做一件事:**「营地场景图」的美术设计段**(五段流水线里的第二段:文档设计/美术设计)。写代码、写需求卡片、产出终稿素材都不在本次范围内。设计定稿后回主会话重立卡④,再谈实现。 - -### 1. 事项背景 - -营地交互重做批共五张卡,本次是**卡④·营地场景图新建批**:把现役营地 UI(框框式 `CampOverlay`)换成**一张可点击的营地场景图**——画面里有篝火、锻造工坊、床铺等物件,点物件进对应操作界面。用户原话要的是「一张营地的图片,跟 UI 的交互是点击图片中的某一处地方,然后再进入界面。不是完全普通的那种 UI 设计,不是各种框框的」。 - -### 2. 开工前必读(按序,读完再动手) - -1. `design/research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` —— **唯一事实源**:①目标体验原话 ②参照与反参照 ③非目标 6 条 ④目标结构树+纵深稿(远景天空/中景围栏+大门/近景篝火居中/左锻炉铁砧/右床铺宝箱)⑤10 条交互裁决 ⑥验收口径 ⑦切批原则 -2. `reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md`(v2.2)—— 卡④现状与已裁事项(Q4/Q5/Q6/Q8 均裁定甲)、五项前置销号清单 **P1–P5**、归属纪律段 -3. `design/gdd/ux/camp.md`(v1.5)—— 营地现有功能面(四柜台、钥石、商店) -4. `design/art/art-bible.md`(v3.15)—— §4.2/§4.6.3 色板权威面、§6.2/§7.5 场景与物件条款 -5. `design/gdd/06-待办清单.md` 末尾「营地交互重做·五张需求卡片」条目 —— 状态机与销号出口在哪改 -6. `design/dev/doc-conventions.md` §12.1(条目格式与状态机)§12.3(美术目录与命名)§12.4(特批标记) -7. `AGENTS.md` —— 项目铁律(尤其:讨论期只改文档不改 `game/`;美术线=用户自立批,不占迭代位) - -可用用户级技能:`doc-design`(文档设计)、`asset-ingest`(美术录入)。 - -### 3. 本次议程:五件前置逐件销号 - -| 编号 | 事项 | 谁定 | -|---|---|---| -| P1 | 美术渠道 A/B(两案定义与代价见卡④ §10 Q1,先读再裁;推荐 A) | 用户裁 | -| P4 | 参照物(类型/构图/纵深参考) | 用户找 | -| P2 | 像素规格:画布尺寸档、瓦片与物件规格(Q6 甲=过渡口径已裁,执行归用户线) | 用户定 | -| P3 | 点选反馈设计稿:悬停/按下/禁用/已解锁各态怎么表达 | 用户线产出(未受命不开工) | -| P5 | GDD/art-bible 落文(`camp.md` 与 `art-bible.md`) | 定稿后用户发令才动笔 | - -### 4. 硬约束(违即作废) - -- **色板**:48 色令牌制,新增色须过 `tools/palette_check.py` 双门;**HSV 300°–345° 禁入带**;语义色不得串用;文字与图标对比度 **WCAG ≥ 4.5:1** -- **明度档必须在渲染合成空间(伽马)排档**——按 CIE L\* 线性排会把明度序排反(迭代 30 实测教训) -- **参照**:要「一张营地图画+点图上物件」,**不要各种框框**(反参照已写明) -- **非目标**:不做贴图重构批、篝火不绑休息、档槽不显未完冒险、冒险中不开营地、美术定档不翻案 - -### 5. 纪律红线 - -- 讨论期**只改文档,不动 `game/`**;素材生成与文档修改不进迭代位(铁律 2) -- 图片**永不进 `design/`**:在途素材放 `artwork//`(整目录不入 git),样张放其 `samples/` 子目录,终稿才进 `game/assets/art/<用途>/` -- 命名:全小写英文+下划线;终稿三段式 `<对象>_<部位或状态>_<规格>.png`,且**终稿名=代码消费名**(先定 ui_kit/资源路径常量,素材名跟它走,防断链);样张 `sample_<屏名>_<版本>.png` -- **Agent 定位**:美术与设计由用户主导,Agent 只做检索、比对、记录、成稿整理;**不代跑设计、不擅自产出设计稿或素材**(铁律 2 与铁律 7) - -### 6. 完成定义(本次会话的出口) - -1. P1–P5 五件全部销号且有落点(裁决记进卡片修订记录,条款写进 GDD/art-bible) -2. 06 末尾条目状态行按 §12.1 累积制追加「美术设计已闭合(样张过审、art-bible v3.x)」段——**凭据必须真实**,「已闭合」不带凭据非法 -3. 回主会话:卡④按定稿重新立卡(现 v2.2 是「前置登记待解」态,**不是可开工卡**),再谈编入哪个迭代 -4. 验收方式照澄清文档⑥:迭代内截图对比,最终用户目检(目检不阻塞迭代) - -### 7. 用户自己要带的输入 - -参照物(P4)、渠道 A/B 的裁决(P1)、每轮「过/不过」的目检结论。 diff --git a/design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md b/design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md index 54174688..a8c27f32 100644 --- a/design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md +++ b/design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 提案:武器锻造系统(2026-10-07)· 设计提案待裁决稿 > **这是什么**:把用户的武器锻造想法写成一份可以逐点拍板的设计提案。本文件只做设计,不写代码、不改数据表、不占排期——每一个设计分岔点都把全部备选方案(甲/乙/丙)并排列出,附淘汰理由与各自代价,交用户盘问裁决。裁决通过后,实装另立批次走完整流程。 -> **想法来源**:用户 2026-10-06 手记(`design/research/playnote.md` 第 14-23 行),已登记 [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「武器锻造系统」专条。 +> **想法来源**:用户 2026-10-06 手记(`../../playnote.md` 第 14-23 行),已登记 [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「武器锻造系统」专条。 > **状态**:待用户盘问裁决。文中所有数值只有量纲和参考锚点,全部标注 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整(该批未排期)。 --- diff --git a/design/research/playnote.md b/playnote.md similarity index 100% rename from design/research/playnote.md rename to playnote.md diff --git a/reports/README.md b/reports/README.md index e3e4d205..2eb782fd 100644 --- a/reports/README.md +++ b/reports/README.md @@ -21,6 +21,6 @@ ## 生命周期 -一个迭代号一组文件,落档即死:反哺点被 `design/` 吸收后,对应文件删除,历史进 git commit log +一个迭代号一组文件,**所属迭代实现批合回 master 即死**(判据权威=doc-conventions §11:需求卡片与迭代产出物的死期都是合回那一刻,roadmap 对应行改填「已退役(git 历史可考)」保留字):反哺点须先由 `design/` 吸收落文,再连同卡片与本目录其余产出物一并删除,历史进 git commit log (与"历史决策记录只进 git log、不设决策文档"这条红线同口径)。退役执行=batch-closure 技能 (批后收尾与中间文档退役),删前先过 doc-conventions §11 判据。 diff --git a/reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md b/reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md index 4ce4b3f1..7859db2c 100644 --- a/reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md +++ b/reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md @@ -2,7 +2,7 @@ - 版本:**v1.4(2026-10-17 开工前预授权 U1〔用户于开工前一次性决断,防开发中反复打断〕——①Q2 甲/乙由「延裁·T1 出口现场裁」改**判据自动裁**:甲案候选样张读数达标即直接走甲不停机,仅当读数证伪「纹理太碎」假说时才呈报裁乙;②V2 定向目标带数值授权批内按 T1 实测读数自定并随定性报告呈报,T1 出口人闸只确认轴归因与修法方向;③详见 §10 Q2 条与开工门 U1 预授权条);v1.3(2026-10-17 文档同步闸 v3 口径修订,纯文档批〔分支 carddoc-20261017〕按用户六条裁定执行——①本批(代码实现批)禁写 `design/` 整目录与根规则文件,§5 同步面的同步义务一律执行为「列进 `reports/iter30-反哺点-<完成日>.md`(哪个文件哪一节、改成什么、依据),用户会话裁决后归文档批落文」;②产出物落位换代:实现报告/代拍板追认单/反哺点清单三份落 `reports/`,不再 `design/qa/`;③T5 末卡改「产出物落位卡」(三份 reports/ 文件写齐才算收口);④闸口径按域选档:重闸 = `tools/run_all_gates.sh` 按改动域选档(本批 → `--code`),卡内不再写死闸件名单与「全量档」类字样;⑤实机目检项写进 `reports/iter30-实现报告-<完成日>.md` 实机目检总清单,「登记 07」转反哺点;§10 裁决留痕原文不动);v1.2(2026-10-16 裁决留痕版:三卡待裁项按用户令定案——Q3 已裁甲·同批、Q2 延裁留痕并将裁点挂至 T1 出口呈报硬流程步骤、排期栏定实「已编入迭代 30」与三卡串行序位、§4B 跨卡依赖按已裁事实改实、全卡零悬空待裁点;v1.1 同日 grilling 审查修订见 §11;v1.0 同日成文)** - **指路订正(2026-10-20)**:徽章卡(迭代 30 卡①)已按 doc-conventions §11「吸收即死」退役,本卡对其三处指路句改为结论内联+提交号 `7ffd1dc0`,裁决内容零变更。 -- 来源:[06-待办清单](../design/gdd/06-待办清单.md)「第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度」小节(2026-10-13 用户裁定条)+ [playnote](../design/research/playnote.md) 用户试玩原始记录:「UI优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」 +- 来源:[06-待办清单](../design/gdd/06-待办清单.md)「第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度」小节(2026-10-13 用户裁定条)+ [playnote](../../playnote.md) 用户试玩原始记录:「UI优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」 - 归属:**表现层美术修批**(06 在册条目直接写卡;两轴归属 = [HUD框架](../design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)(UI 轴)+ [美术圣经](../design/art/art-bible.md)(素材轴),定性前两方共裁——沿用 06 条裁决) - 排期:**已编入迭代 30(2026-10-16 用户令编入,roadmap 行已在案;批内状态刷新列反哺点)**。同迭代三卡串行序位第 3:未开格类型徽章批卡(迭代 30 卡①,已入库合并 7ffd1dc0,卡片已退役)→[战斗一屏样张批卡](需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md)→本卡(徽章→样张→观感)。**并行例外**:本卡 T1/T1b 采样与定性读数允许与前两卡并行穿插——依据=采样是只读动作(出帧/读数/样张均不触碰 golden 三张、样张主板、§5 同步面文档等汇聚文件),落码修改(T2 起)仍按上述序位串行。开工门 = U0,须用户 `/iter` 发令;且 T1 出口定性人闸未过之前禁止动码——该闸 = [06 本条](../design/gdd/06-待办清单.md)既有裁决硬步骤(「开工前先过『素材轴 / UI 轴』定性人闸」,2026-10-13 用户裁定;[08 git 提交史](../design/gdd/08-Alpha版本标准.md) v0.3 同款注),**不是待裁点**(v1.1 撤销原 Q1,见 §10)。 - **立场前提(用户原话,本卡设计的第一约束)**:此条立项原因就是用户实机觉得现在的画面累眼、且对「纯程序化重产现状」明确不满——「如果还是用原有方式弄出来的东西,有没有可能还是我不满意的?」。本卡对此的正面回应 = ①第一步定性用**可量化的读数归因**(明度直方图 / 相邻格对比 / 高频能量 / WCAG 对),禁止凭感觉猜轴;②两条修法各自的产出物写清**相对现状新增什么**(§6 T2 两案效果上限表);③**诚实的效果声明**:观感是主观项,机检只能证伪(读数红 = 必有问题)不能证真(读数绿 ≠ 用户满意),**阻塞性人闸全部前置**(T1 定性闸 + 契约 4 方向闸),入库后实机目检按 2026-10-12 用户令口径**登记不阻塞**——目检项登记进 `reports/iter30-实现报告-<完成日>.md` 实机目检总清单(「入册 07」列反哺点;[AGENTS.md](../AGENTS.md) 红线「真人检测只登记不阻塞——禁以等目检为停工理由」口径不变),用户复判否决走 §7 V4 回补机制(行回待做 + 06 立残留条,落文按 v3 口径归文档批)。防「改一轮还是不满意」的机制 = **先出改前/改后并排对比读数样张给用户定性确认方向,方向过了人闸才落码**(🔴 契约 4)——方向若被否决,返工停在样张层,不烧落码与基线。 @@ -132,7 +132,7 @@ | [roadmap](../roadmap.md) | 迭代 30 行已编入(2026-10-16 用户令,行已在案);余留义务=估时刷新(T5) | 反哺点 · 列清单待裁 | | `active.md` 状态记录 | 本批条目进度刷新 | **本批更新(唯一例外 · 会话状态源)** | | `tools/recolor_terrain_tiles.py` / `game/tests/golden/` | 甲案色表修订 = 脚本内定值换代;golden 基线三张重制 | 工程面 · 随修法落地(可写) | -| [playnote](../design/research/playnote.md) | 历史试玩记录不回改(沿革留档),本卡即其正式承接 | 无义务 | +| [playnote](../../playnote.md) | 历史试玩记录不回改(沿革留档),本卡即其正式承接 | 无义务 | --- diff --git a/reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md b/reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md index 923528b0..e1471342 100644 --- a/reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md +++ b/reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md @@ -25,7 +25,7 @@ | P4 | 旧冻结样张产物 `sample-batch-v3-final-2026-09-30.png` 磁盘实测不在盘(`artwork/mockups/` 现存 v0/v2/v31/v32/v33/v34/v35-draft 等同系列图与 level-map-sheet-v1),06 在册 P0①(死指涉条,其原记状态至 2026-10-16 前悬而未决)**已由 Q5 裁甲案(2026-10-16 用户令),处置落 T0**(2026-10-14 审计会话存档 :290/:316 仍记「未读到」)。**订正:06:611 原文写「art-bible 第 68/527 行」,现行为 68 与 562**(527 行实为 §9.1 正面参考表,不含该指涉;562=v3.2 登记行)——T0 订正面对 art-bible:68/:562 与 06:611 的行号自身一并核。**同类死指涉另检出一处(v1.1 新增)**:art-bible §8.2 L490 指路 `design/qa/m3-iter9-t8-rulings-2026-09-30.md`(迭代 9 三裁决呈报单)该文件已在提交 8e02dcf0「存量超期清理批」删除,盘上不存在——裁决结论本身已由 art-bible §8.2/§8.4 与 06:465-471 承载,指路须改指现行文档或改「描述性出处」 | 2026-10-16 目录实查;06:609-615;design/research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md:290,:316;git 只读查询(053baeee 建件/8e02dcf0 删件) | | P5 | 素材不入 git(归档纪律 art-bible §8.3 L500),v3 脚本 `asset_root()` 做「本仓库→主检出 D:/code/g-plan2」两级回退,且 OUT_PNG 落笔前 `os.makedirs(..., exist_ok=True)`——**故 worktree 分支内可直接跑(v1.0 的「不可直接跑」判断证伪)**;真实约束是**产物落进该 worktree 的 `artwork/mockups/`,而 `artwork/` 整目录不入库**,冻结件不随合并进 master,须按 §8.3 归档纪律打包(这亦是 P4 丢件的成因)。素材在盘实测:board 瓦片 64 件、character 立绘/小人、`game/assets/ui/icons` 状态图标 18 件、fusion-pixel 字体齐 | 脚本头注 L31 + `asset_root` L50-56 + L62/L1147-1149;art-bible §8.3 L500;2026-10-16 目录实查 | | P6 | 样张 v1 曾被用户**四原因整体否决**(2026-09-28),四条已全部断言化。**权威映射表在脚本写报告的那段代码里(L1156-1160),不在头注**——头注只逐条标了 ①③ 的编号,②④ 需从映射表补:①**显示太丑(总纲)**→ A6 观感密度+装饰变体 ≥2 种;②**封印色冲突**→ 封印黑 #000000(A1a 色板对表自动覆盖);③**立体感不够**→ A3 图底分离阈值上调+F6 顶面/立面双明度带 Δ≥18+F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源;④**微光格只留微光**→ F5c 微光段零 draw_inlay(另见 art-bible v2.12 角嵌退役批)。注:脚本头注 L23 仍写 A3 Δ≥55、L1157 仍写「整板明度 std ≥50.9」,两处均是**旧口径残留文本**,现行定值以圣经 §1.4 v3 记录为准(A3b Δ≥30、A6 明度梯度均值 ≥4.70) | 脚本 L12-26(F1–F7/A1–A6 头注)+L1156-1160(四否决映射表);art-bible L68(Δ≥30 定值)/L570(v2.13「v1 四否决原因断言化收官」)/L569(v2.12 ④) | -| P7 | 用户气质否决另有两例点名先例:①站桩排版旧格式「盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞」2026-10-06 用户点名否决,由 art-bible §8.2「站桩立绘排版 = 方案二」代替(L496);②playnote 立绘批评,**逐字原文**:「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?」(playnote.md:9,文件本身无日期;日期系 06「资产升档重产批」条 2026-10-06 注所记「同日 playnote 立绘批评」,裁定日为 2026-10-13 归美术线) | [playnote.md](../design/research/playnote.md):9;art-bible §8.2 L496;06:465-471/06「立绘清晰度回退评估」条 | +| P7 | 用户气质否决另有两例点名先例:①站桩排版旧格式「盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞」2026-10-06 用户点名否决,由 art-bible §8.2「站桩立绘排版 = 方案二」代替(L496);②playnote 立绘批评,**逐字原文**:「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?」(playnote.md:9,文件本身无日期;日期系 06「资产升档重产批」条 2026-10-06 注所记「同日 playnote 立绘批评」,裁定日为 2026-10-13 归美术线) | [playnote.md](../../playnote.md):9;art-bible §8.2 L496;06:465-471/06「立绘清晰度回退评估」条 | | P8 | 氛围层两派并存(平滑渐变件 vs Bayer 有序抖动)——**已裁半**:vignette/gradient_base/beams 三件保平滑连续 alpha(2026-10-13 grilling Q5 裁,已入 §7.6(三)+§8.2 LINEAR 豁免清单);**未裁半** = 两派是否统一,明文「留整屏样张批统一裁决」——本批承接的正是这未裁半(**Q3 已裁乙为主**:统一结论在引擎实拍图上呈报、落 T3 裁决记录,见 §7) | art-bible §7.6(三) L465、§8.2 L486;06:78(迭代 26 反哺点④)/06:82(用户裁「全部按呈报写入文档」) | | P9 | 渲染手段现状:**全仓 `.gdshader` 实测仅一枚**(`game/presentation/views/desaturation.gdshader`,结算去饱和),`ShaderMaterial` 消费面实测仅 `board_view.gd` 一处(:111 声明/:170-172 创建/:194 tween 参数),`.tscn` 内无 shader 节点;样张面全部为 PIL 代码绘制;「Godot shader 能否胜任特效」是用户已提出的未验证疑问(已由 Q3 裁定乙案承接:开工先半天试验件坐实,见 §7;另卡亦载,见 §7.5) | 2026-10-16 全仓检索(`find *.gdshader`+grep `ShaderMaterial`);徽章卡(迭代 30 卡①,已入库合并 7ffd1dc0,卡片已退役)F5/用户立场前提行 | | P10 | **关卡屏并非零样张**:关卡画面样张 v1 已于 2026-09-28 冻结(机检 11/11 全绿,闸形 A=机检全绿即冻结,气质终审走 M-2 出口闸真人目检八项过),产物 `artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png` **在盘**。它立闸于整屏样张闸条款(v3.0,2026-09-29)之前,**从未按整屏四项判定过**——Q2 若裁含关卡屏,动作是「按四项补判既有样张」而非从零出图 | art-bible v2.14 L565、§7.2 L418;[level-map.md](../design/gdd/ux/level-map.md):3/:222/:244;roadmap.md:21(M-2 出口闸目检通过);2026-10-16 目录实查 | @@ -52,7 +52,7 @@ | H8 | 镜像与「旗面恒画右」纪律相容口径(代拟待追认) | art-bible §8.4 L508「代拟口径,样张批追认」 | 冻结记录逐条写明已追认/未追认 | | H9 | 钩爪恐魔「宽≥高」豁免(待样张批终审) | character-design L71 | 站桩样张含该敌种即触到终审位 | | H10 | 记忆态/明度带随深度微移/提灯点亮形制/滑轨两段可辨 等 provisional 读数 | art-bible §6.5 L392(「样张/实机自检锚」)、§2.7 L129(「候选,整屏样张冻结」)、§7.6(二) L456(滑轨归样张目检)、character-design L45(提灯点亮形制归整屏样张批重议) | 整屏样张即其判定物;本批须逐项在冻结记录写「裁了/留哪一批」 | -| H11 | 「圣经口号型条款机检化批」前置整备(约 55% 条款属口号型无可机检值,分章推进) | 06:513-515「随整屏样张闸前整备批启动」;Alpha未完成事项梳理-2026-10-13.md:133 | 跨卡次序已改实(§7.5 D3 已裁三卡串行序位=徽章→样张→观感,本卡位第 2);本整备批是否纳入本批开工门仍属排期题,归用户呈报,本卡不自裁 | +| H11 | 「圣经口号型条款机检化批」前置整备(约 55% 条款属口号型无可机检值,分章推进) | 06:513-515「随整屏样张闸前整备批启动」(历史梳理稿 I15 行同义在册,该稿已按吸收即死退役,沿革查 git 提交史) | 跨卡次序已改实(§7.5 D3 已裁三卡串行序位=徽章→样张→观感,本卡位第 2);本整备批是否纳入本批开工门仍属排期题,归用户呈报,本卡不自裁 | ### 0.6 已裁项核收表(v1.1 新增——铁律「禁再问已裁项」的检索留档) @@ -272,7 +272,7 @@ ## 9. grilling 审查记录(v1.1,2026-10-16,对抗审查员;逐攻击面给结论/证据/处置) -**审查方法**:卡片每一处引用逐一开文件核行号与措辞;Q1–Q6 逐条全库检索既有条款与裁决(design/gdd/06、08 及其 git 提交史、design/art/art-bible.md、character-design.md、art-status-checklist.md、systems/战斗循环/战斗表现.md、systems/表现与支撑/HUD框架.md、ux/battle.md、design/research/playnote.md、roadmap.md、active 侧状态记录残留、`tools/` 与 `game/` 实码、git 只读历史);与迭代 30 另两张并行卡逐 Q 比对互斥面。**只编辑本卡,未动任何其他文件;git 仅只读查询。** +**审查方法**:卡片每一处引用逐一开文件核行号与措辞;Q1–Q6 逐条全库检索既有条款与裁决(design/gdd/06、08 及其 git 提交史、design/art/art-bible.md、character-design.md、art-status-checklist.md、systems/战斗循环/战斗表现.md、systems/表现与支撑/HUD框架.md、ux/battle.md、playnote.md(仓库根)、roadmap.md、active 侧状态记录残留、`tools/` 与 `game/` 实码、git 只读历史);与迭代 30 另两张并行卡逐 Q 比对互斥面。**只编辑本卡,未动任何其他文件;git 仅只读查询。** ### G1 事实引用核实(攻击面 1) diff --git a/tools/repo_structure_audit.py b/tools/repo_structure_audit.py index 025695fb..bfd7581f 100644 --- a/tools/repo_structure_audit.py +++ b/tools/repo_structure_audit.py @@ -27,7 +27,7 @@ ROOT = Path(__file__).resolve().parent.parent # 清单的家——迭代批禁写 design/,只准往这里写,design/ 全目录对它只读。只放 .md,不放图(图像白名单不含此目录)。 TOP_DIRS = {"archive", "artwork", "design", "game", "sim-data", "tools", "reports"} # 2) 根目录文件白名单 -ROOT_FILES = {"AGENTS.md", "README.md", "roadmap.md", "stage.txt", "review-mode.txt", +ROOT_FILES = {"AGENTS.md", "README.md", "roadmap.md", "stage.txt", "review-mode.txt", "playnote.md", ".gitignore", ".zcodeignore"} # 3) 图像允许目录(相对路径前缀;archive/ 为归档 zip 不扫) # game/tests/golden/(棋盘 golden 基线=机检测试资产非美术素材,素材齐盘态生成入库【基线换代权限 Q6】) @@ -39,7 +39,7 @@ RETIRED = ["production", "docs", "tests", "qa-data", "design/registry", "design/art/candidates", "production/mockups", "design/ux", "game/tools", "design/qa"] # 5) design/ 一级子目录白名单(防 ad-hoc 新目录) -DESIGN_SUBDIRS = {"art", "engineering", "gdd", "research"} +DESIGN_SUBDIRS = {"art", "engineering", "gdd", "research", "content-archive"} # 6) design/art/ 内容白名单——美术只放 .md 文档与 references/ 参考图; # 审计报告属中间文档,按 doc-conventions §11 落 design/research/,禁驻 art/ ART_EXTS = {".md"}