merge: 迭代24敌人表内容修批全量入库(346675e, worktree g-plan2-iter24-enemy)
This commit is contained in:
commit
321e6c9ba4
15 files changed
+1104
-35
No files matched your search
+18
-4
@@ -123,7 +123,7 @@
|
||||
|
||||
#### 锻造工坊实装批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-09 随成文批登记,时名「武器锻造系统实装批」;2026-10-11 随系统更名换代)
|
||||
|
||||
**内容**:按 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) **v0.6** 定案口径实装(需求卡片输入=其「裁决结果清单」+「工作间内容清单」两节)——迁移面八项:① **新建锻造路线行族**(forge_products 已随迭代 21 T5 整体退役、无改造对象——v0.6 事实订正:行族/访问器/购买面三处退役登记在册,本批新建而非改造;落位=新表 forge.tres〔ForgeTable〕,钥石定价历史考古 20/150%、provisional 投值归 M4 终值);② **两根类型轴所有权移交**(默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除、选中态写存档域 forge_routes+冒险开始参数面注入;一次冒险一个武器类型+一个甲型,营地免费切换、冒险开始后锁死);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行——复活案作废(2026-10-11 核结:所属件魔网织者在素材库表二 27 件退役删除名单),随专长退役删行批消解,本批零触碰;④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(**不设特效域**——2026-10-12 裁 6;开发阶段无迁移——旧档缺键补齐=初始持有态,v6→v7 空迁移;存档序列化文档与 registry 随批登记);⑤ **满级特效本期不实装**(2026-10-12 裁 6:不开三条新参数位、不加效果类型词,扩展位留空,启用需另立项);⑥ **敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点)**——敌方攻击单据 `attack_type` 按「未设置=默认 normal」填值使其参与克制矩阵查表(现役为 `""` 恒不查矩阵;`enemy.tres:527` 轴未开、全部 normal 档):**执行面归敌人系统/战斗结算侧**,本批只登记需求与数值影响(全局平移主角受伤点数:穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1,须进⑧配对读数验证);敌方 attack_type 为敌方定义数据(与敌种名字/血量同批同时读写、无独立时序),填值归敌人系统/战斗结算侧自然推进;本批只按 3b 裁落结构面(矩阵查表现役已支持)(2026-10-12 订正:原「两批排期协商(可同批做,也可先行)」句删除——用户裁:时序问题不存在);⑦ 术语登记——三型甲统一命名(轻甲/重甲/魔法护甲;**「魔法甲」系笔误不登记别名**)+ 工作间两区定名(武器锻造区/护甲锻造区)登记 registry entities.yaml;⑧ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**解锁通道**:四条待解锁路线(长枪/法杖/重甲/魔法护甲)均走并联双通道(练满前一档 OR 一次性解锁价,互不影响、玩家自选),不设串联门槛。**前置**:17 裁点用户逐点裁决——**已清零(2026-10-12 B 组 15 点逐裁落文 v0.5;2c/5a 于 v0.4 结案)**。**关联(2026-10-11 换代)**:锻造工坊钥匙节点改无前置直接可点亮(2026-10-11 用户裁,原等级阈值前置作废);树脊柱砍攻/护两线(攻防所有权切分——攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线,树侧落文归天赋树会话交接批)后本批=攻防数值唯一实装面;树结构换代(33→12)已随迭代 21 入库——本批④存档域 forge_routes 独立成域(已预登记存档序列化.md v7 计划行),无共域冲突(2026-10-12 订正:原「排期两批合并评估」语境随树批入库消失——用户裁:非裁点)。**前置信息(2026-10-12 用户裁定:不在本批考虑)**:3b 后现行数据三型成纯序(重甲正向 > 轻甲中性 > 魔法护甲负向,敌方现行无魔法攻击故暂无优势窗口)——系**后续开发改造的前置事实**,敌方攻击类型差异化与魔法护甲的正当性归后续批次(含 M4 在基础 AC / 解锁价上的取值);本批只按统一伤害轴落结构与字段。
|
||||
**内容**:按 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) **v0.6** 定案口径实装(需求卡片输入=其「裁决结果清单」+「工作间内容清单」两节)——迁移面八项:① **新建锻造路线行族**(forge_products 已随迭代 21 T5 整体退役、无改造对象——v0.6 事实订正:行族/访问器/购买面三处退役登记在册,本批新建而非改造;落位=新表 forge.tres〔ForgeTable〕,钥石定价历史考古 20/150%、provisional 投值归 M4 终值);② **两根类型轴所有权移交**(默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除、选中态写存档域 forge_routes+冒险开始参数面注入;一次冒险一个武器类型+一个甲型,营地免费切换、冒险开始后锁死);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行——复活案作废(2026-10-11 核结:所属件魔网织者在素材库表二 27 件退役删除名单),随专长退役删行批消解,本批零触碰;④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(**不设特效域**——2026-10-12 裁 6;开发阶段无迁移——旧档缺键补齐=初始持有态,v6→v7 空迁移;存档序列化文档与 registry 随批登记);⑤ **满级特效本期不实装**(2026-10-12 裁 6:不开三条新参数位、不加效果类型词,扩展位留空,启用需另立项);⑥ **敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点)**——敌方攻击单据 `attack_type` 按「未设置=默认 normal」填值使其参与克制矩阵查表(现役为 `""` 恒不查矩阵;`enemy.tres:527` 轴未开、全部 normal 档):**执行面归敌人系统/战斗结算侧**,本批只登记需求与数值影响(全局平移主角受伤点数:穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1,须进⑧配对读数验证);敌方 attack_type 为敌方定义数据(与敌种名字/血量同批同时读写、无独立时序),填值归敌人系统/战斗结算侧自然推进;本批只按 3b 裁落结构面(矩阵查表现役已支持)(2026-10-12 订正:原「两批排期协商(可同批做,也可先行)」句删除——用户裁:时序问题不存在)**(✅ 已完成 2026-10-13 迭代 24 卡① N3:20 行全填 normal+schema 枚举校验+单位快照+开单第 9 参传值+敌方结算克制消费点;全局平移穿重甲 −1/魔法护甲 +1/轻甲 0 经同种子三甲型配对实测在案——矩阵数值零触碰)**;⑦ 术语登记——三型甲统一命名(轻甲/重甲/魔法护甲;**「魔法甲」系笔误不登记别名**)+ 工作间两区定名(武器锻造区/护甲锻造区)登记 registry entities.yaml;⑧ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**解锁通道**:四条待解锁路线(长枪/法杖/重甲/魔法护甲)均走并联双通道(练满前一档 OR 一次性解锁价,互不影响、玩家自选),不设串联门槛。**前置**:17 裁点用户逐点裁决——**已清零(2026-10-12 B 组 15 点逐裁落文 v0.5;2c/5a 于 v0.4 结案)**。**关联(2026-10-11 换代)**:锻造工坊钥匙节点改无前置直接可点亮(2026-10-11 用户裁,原等级阈值前置作废);树脊柱砍攻/护两线(攻防所有权切分——攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线,树侧落文归天赋树会话交接批)后本批=攻防数值唯一实装面;树结构换代(33→12)已随迭代 21 入库——本批④存档域 forge_routes 独立成域(已预登记存档序列化.md v7 计划行),无共域冲突(2026-10-12 订正:原「排期两批合并评估」语境随树批入库消失——用户裁:非裁点)。**前置信息(2026-10-12 用户裁定:不在本批考虑)**:3b 后现行数据三型成纯序(重甲正向 > 轻甲中性 > 魔法护甲负向,敌方现行无魔法攻击故暂无优势窗口)——系**后续开发改造的前置事实**,敌方攻击类型差异化与魔法护甲的正当性归后续批次(含 M4 在基础 AC / 解锁价上的取值);本批只按统一伤害轴落结构与字段。
|
||||
|
||||
**归属**:[锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) 实装(跨 meta/hero/feats/存档/战斗开场参数五面)
|
||||
|
||||
@@ -219,7 +219,7 @@
|
||||
|
||||
**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(P1)
|
||||
|
||||
**状态**:待办
|
||||
**状态**:**已完成(2026-10-13,迭代 24 卡① N2)**——`skills.tres` 12→14 行:`venom_spit` 毒吐 ×1.6/CD2 挂 (2,5)/(2,6)/(2,7) 巨蜘蛛族、`shield_bash` 盾击 ×1.7/CD3 挂 (3,0)/(3,5)/(3,7) 灰矮人族(均无 rider、池权重 2;首遇教学位 (2,4) 池不动);「独占技随关错峰只做在 Boss 侧」缺口补齐为两轨。`expect_pools` 六键契约同步、冒烟 949/0;难度带位移=改前改后同种子配对读数(perfect L2 通关 8→13/20 · 全通 6→10/20,方向符合预期、量级低于二档配对判读带,详见迭代 24 实现报告);倍率 provisional 归 M4 数值批
|
||||
|
||||
#### 敌方技能图鉴 / 学习呈现
|
||||
|
||||
@@ -247,7 +247,7 @@
|
||||
|
||||
**归属**:[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(遭遇表行值与敌种归属)+ [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(难度曲线单调性)
|
||||
|
||||
**状态**:待办(**Alpha 阶段需完成**)——**修复方式待裁**:甲 = 即时修(单独开小批,不依赖 M4)/乙 = 归 M4 数值批一并调整/丙 = 先排查定性再定修复方式。呈报方推荐甲(与全局标定是两件事,等 M4 会长期挂账)。连带面已同步 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「二 · 内容量」敌种池行
|
||||
**状态**:**已完成(2026-10-13,迭代 24 卡① N1)**——按需求卡片 Q1-Q3 裁定执行:取 **(1,2)**(实查确证的客观崩坏=总量 10→50 的 5 倍墙;「第二个节点」字面指向 (1,1) 的偏差按上文注记处置,(1,1) 不动)、定性换代为「2026-09-24 阶名化解方案实机未达预期,按 2026-10-13 体验反馈重裁」(非配置错误)、修法=**保留 bugbear 只降档** hp 50→22 · armor_class 3→2(其余字段零动;hobgoblin 无立绘故改敌种案否决)。曲线 12/10/22/35/72 相邻比最大 2.2(护栏断言入冒烟 V1,≤2.5);修复方式甲(即时修,不依赖 M4)已兑现——其余行高低归 M4 数值批
|
||||
|
||||
**⚠ 措辞更正(2026-10-13 grilling 复核查证,随需求卡片成立一并订正,实现批执行)**:本条现状的**三处异常**中两处须改——①「敌种疑似填错」**定性作废**:`enemy.tres:594-600` 注释载明 (1,2) 的 bugbear 50 血是 **2026-09-24 用户裁决**保留的设计(当时解法=把 (1,3) 改名低一阶的「大地精」,用 DND 阶名化解同族血量倒挂的观感),不是配置错误,本批定性改为「该阶名化解方案在 2026-10-13 实机验证下未达预期,按体验反馈重裁」;②「难度倒挂」一条**撤回**:(1,1) 地精一伙 hp4 按总量算(4×2.5=10)与 (1,0)(8×1.5=12)持平,属群怪「单只薄、数量补」的正常设计。③「第二个节点」字面指向的登记偏差:[playnote](../research/playnote.md):9 原文「第一关的第二个节点数值有问题」,而 `level.tres` 注释明载 L1 前三位恒为纯战斗,按字面计数第二个战斗节点 = **(1,1)** 而非本条登记的 (1,2);本条按实查确证的客观崩坏取 (1,2)(总量 10→50 的 5 倍墙),(1,1) 不动——若原意确为 (1,1) 需重裁。
|
||||
|
||||
@@ -261,8 +261,22 @@
|
||||
|
||||
**归属**:[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md) + [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)
|
||||
|
||||
**状态**:**已编入**(2026-10-13 用户令编入 **roadmap 迭代 24 卡①**,迭代位预留后续追加卡;卡片已过 grilling 复核与用户卡审,开工门=U0)
|
||||
**状态**:**已入库收口(2026-10-13,迭代 24 卡① 单会话交付)**——N1 降档/N2 两新行六池/N3 attack_type 轴全落地(master 三提交:26d669f N1+N2 / ab3ba4f N3 / 收口批);冒烟 949/0(基线 938+N1 两断言+N2 五断言+N3 四断言)+run_all 25 套+探针全绿;MC 同种子配对 40 局×both(seed0=9000)位移在册实现报告;收口去向三条(「第一关遭遇表数值异常」「第二关技能池与投放」、锻造工坊条迁移面⑥)已随批销号;残留=实机目检三件(07 ㉓)+GDD 反哺点五条(下条,待用户裁决另批落文)
|
||||
|
||||
|
||||
#### 迭代 24 敌人表内容修批——GDD 反哺点五条(2026-10-13 随批登记,待用户逐点裁决另批落文)
|
||||
|
||||
**来源**:[迭代 24 实现报告](../qa/iter24-实现报告-2026-10-13.md) §六(设计权威文档零触碰——2026-10-10 立规:文档更新必须经用户同意)。
|
||||
|
||||
| # | 文档 | 反哺点 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| ① | [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md) | 调参表敌人表字段集需增 `attack_type`(枚举域 {normal, pierce, magic}/缺省 normal/消费面=敌方技兑付查矩阵) |
|
||||
| ② | [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md) | 技能池节「三代错峰」口径需扩为「Boss 独占技 + 普通敌错峰」两轨(N2 已补齐普通敌轨) |
|
||||
| ③ | [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md) | 敌种表技能池构成列随 N2 变动(巨蜘蛛族+毒吐、灰矮人族+盾击) |
|
||||
| ④ | [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md) | 「八敌种」表缺 `hobgoblin`(有数据行 (1,3)、无立绘、不在敌种表——登记在案已知缺口,本批未动) |
|
||||
| ⑤ | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) | N2 投放后 L2/L3 难度带位移(perfect 配对 +20~25pp 在案)+N3 全局平移(重甲 −1/魔法甲 +1/轻甲 0)——数值终值归 M4 |
|
||||
|
||||
**状态**:待用户逐点裁决(另批落文)
|
||||
#### 削弱档位的最终数值
|
||||
|
||||
**现状**:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)共裁,尚未闭合。**语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地)**:削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 的免伤轮从根杜绝);现行表值为临时值(provisional),duration 终值与当量锚复算归状态层重设计批
|
||||
|
||||
@@ -218,6 +218,13 @@
|
||||
- **注入抽查**:营地选长枪→开局攻击类型=穿刺(对敌护甲查克制矩阵生效);选重甲→入战 AC=12+路线加值;旧路线练度保留(换回即生效)。
|
||||
- 验证方式:用户实机目检(本批自动闸外唯一人闸;能力验证半已由自动化闸覆盖=V1-V14)。
|
||||
|
||||
### ㉓ 敌人表内容修批三观测(迭代 24 敌人表内容修批随批登记——2026-10-13)
|
||||
|
||||
- **新招可见性**:第二关与第三关的普通战斗(非 Boss)是否真的见到「第一关没见过」的招式——巨蜘蛛族毒吐((2,5) 起投,首遇位 (2,4) 不投)、灰矮人族盾击((3,0)/(3,5)/(3,7));不是只有 Boss 变花。
|
||||
- **甲型体感**:营地选重甲进战斗,挨打是否比选轻甲**可感知地**轻一点(敌方攻击查矩阵 −1);选魔法护甲是否更疼(+1)。
|
||||
- **第一关节奏**:第一关第三个节点(熊地精 22 血)不再是「打不动的一堵墙」,推进节奏顺畅。
|
||||
- 验证方式:用户实机目检(登记不阻塞——2026-10-12 真人检测立规;能力验证半已由自动化闸覆盖=V1-V7)。
|
||||
|
||||
## 验收读数重测义务(履行留痕 + 现行义务)
|
||||
|
||||
**已履行**(按序换代,旧读数各随其批作废留痕不入本单):①验收读数重测批(2026-09-19——Boss 单独出列/承伤带/通关率基线全量重测,硬化翻倍期·乏力死效果期·充能期旧读数作废);②迭代 5 基线重测(统一随机流后 MC+verifier 双窗);③**数值修复批新尺重测(2026-10-01)**——模拟档位重构后全量重测,新锚 `sim-data/runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl`,全旧带作废只测不判(numfix 报告(已退役,git 历史可查));④**迭代 10 奖励重构批重锚(2026-10-01)**——四代锚 77000/78000/79000/80000(改前/重构后/共享池后/掷定前置后,各 400 局),普通 L1 41.8%/L2 10.2% 带内(迭代10通关率读数(已退役,git 历史可查));⑤**T19 真人标定局收口(2026-10-03 用户裁)**——有效局 2(1 通关 1 死于 L3 首战,T19真人试玩读数(已退役,git 历史可查)),用户裁定**佐证级收口不再补局**;k 预期带同日立(**正常 >0.5、预警 <0.3**),字段随 81000 重锚入库后补算终值。
|
||||
@@ -236,3 +243,4 @@
|
||||
| v0.4 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09)**:①三处「链接语法但目标非路径」伪死链去链接改纯文本(numfix 报告/迭代10通关率读数/T19真人试玩读数——三份读数均已退役,git 历史可查口径不变);②「难度修正批」批次名全替「数值批(Beta 阶段,未排期)」——与 06 现行归属称呼对齐(同批=M4 数值批需求卡片,未排期态不变) |
|
||||
| v0.5 | 2026-10-10 | 生涯页呈现行柜台名扫改(2026-10-10 天赋树设计会话裁「道具工坊」改名「秘宝匣」):「道具工坊已解锁 X/6 件」改「秘宝匣已解锁 X/6 件」;计数语义(旧六件→新目录)随实装批换代,见 06「天赋树结构重构批」改名连带面 |
|
||||
| v0.6 | 2026-10-12 | 新增 ㉒ 锻造工坊工作间形态与购买交互目检节(迭代 23 锻造工坊实装批随批登记——V13 人闸观测项:门与形态/购买/解锁双通道/选中与锁死/注入抽查) |
|
||||
| v0.7 | 2026-10-13 | 新增 ㉓ 敌人表内容修批三观测目检节(迭代 24 卡①随批登记:新招可见性/甲型体感/第一关节奏——登记不阻塞按 2026-10-12 真人检测立规) |
|
||||
@@ -0,0 +1,224 @@
|
||||
# Alpha 版本标准
|
||||
|
||||
> **一句话定位**:本文定义这个项目的 **Alpha 版本包含哪些东西**——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。
|
||||
> **本文只列条目,不写内容**:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。
|
||||
> **状态**:**已定稿(v1.2)**——2026-10-13 用户令定稿(v1.0),同日按用户裁决增补界面美化八条、升版 v1.1;同日迭代 24 卡①机械面摘除敌种池待修行注、升版 v1.2(见文末版本历史)。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决,并记入文末版本历史。
|
||||
> **成文**:2026-10-13。
|
||||
|
||||
## 本文怎么用
|
||||
|
||||
- 想知道 Alpha 该有什么 → 读下面各节的表。
|
||||
- 想知道还差什么 → 看每个表的「现状」列。
|
||||
- 想知道哪些还没定 → 读最后一节「未决项」。
|
||||
- **Alpha 完成的判据**:本文所有条目的现状都是「在役」,且「未决项」一节为空。
|
||||
|
||||
现状一列的取值只有三种:**在役**(已实装可玩)、**待做**(已定要进 Alpha、尚未实装)、**待裁**(要不要进 Alpha 还没定,见「未决项」)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一、系统
|
||||
|
||||
四个循环下的全部子系统。分界与职责见 [02-系统清单](02-系统清单.md),本文不重复。
|
||||
|
||||
### 排雷循环
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 棋盘生成 | [棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) | 在役 |
|
||||
| 排雷玩法 | [排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md) | 在役 |
|
||||
| 行动经济 | [行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md) | 在役 |
|
||||
| 地形变异(六类型) | [地形变异](systems/排雷循环/地形变异.md) | 在役 |
|
||||
|
||||
### 战斗循环
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 战斗结算 | [战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md) | 在役 |
|
||||
| 敌人系统 | [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md) | 在役 |
|
||||
| 增益状态 | [增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md) | 在役 |
|
||||
| 地图战斗资源(格面资源) | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) | 在役 |
|
||||
| 战斗表现(动画与演出) | [战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md) | 待裁 |
|
||||
|
||||
### 冒险循环
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 冒险结构 | [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) | 在役 |
|
||||
| 关卡节点地图 | [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | 在役(待重构,见下一条) |
|
||||
| 关卡节点图重构(增加可选节点) | [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | 待做(须先做文档设计,不可直接开发) |
|
||||
| 关卡节点图生成 | [关卡节点图生成](systems/冒险循环/关卡节点图生成.md) | 在役 |
|
||||
| 难度曲线与 Boss | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 在役 |
|
||||
| 奇物 | [奇物](systems/冒险循环/奇物.md) | 在役 |
|
||||
|
||||
### 跨局循环
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 元进度 | [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) | 在役 |
|
||||
| 天赋树 | [天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) | 在役 |
|
||||
| 秘宝 | [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md) | 在役 |
|
||||
| 锻造工坊 | [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) | 待做 |
|
||||
| 生涯 | [生涯](systems/跨局循环/生涯.md) | 在役(期一;期二、期三待裁) |
|
||||
|
||||
### 表现与支撑
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| HUD 框架 | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役 |
|
||||
| 数据配置 | [数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md) | 在役 |
|
||||
| 存档序列化 | [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md) | 在役 |
|
||||
| 设置 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役(最小设置面) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、内容量
|
||||
|
||||
具体种数、行数与面值一律不在此抄录,以数据表与 registry 为准(体例见 [03-内容规模](03-内容规模.md))。
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 三关(地精洞窟 / 幽暗地域 / 灰矮人矿城) | `level.tres` | 在役 |
|
||||
| 敌种池(含三个 Boss) | `enemy.tres` | 在役 |
|
||||
| 敌人技能池 | `skills.tres` | 在役 |
|
||||
| 棋盘按关配置尺寸 | `board_gen.tres` | 在役 |
|
||||
| 地形变异六类型 | `variation.tres` | 在役 |
|
||||
| 格面资源九型 × 正负 | `reward.tres` | 在役 |
|
||||
| 状态表 | `status_effects.tres` | 在役 |
|
||||
| 奇物池(专长 / 属性值提升 / 资源) | `feats.tres`、`adventure.tres` | 在役 |
|
||||
| 秘宝目录 | `treasure_items.tres` | 在役 |
|
||||
| 商店配置 | `shop.tres` | 在役 |
|
||||
| 元进度配置 | `meta.tres` | 在役 |
|
||||
| 天赋树节点集 | `meta_tree.tres` | 在役 |
|
||||
| 锻造工坊路线行族 | `meta_forge.tres` | 待做 |
|
||||
| 混编遭遇行集 | `enemy.tres` | 在役(首批;第二批待做) |
|
||||
| 第四关 | —— | 待裁 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、界面
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 主菜单 | —— | 在役 |
|
||||
| 开始覆盖层 | —— | 在役 |
|
||||
| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](ux/camp.md) | 在役(锻造工坊柜台为占位面板) |
|
||||
| 生涯页 | [生涯](systems/跨局循环/生涯.md) | 在役(期一) |
|
||||
| 关卡地图屏 | [level-map](ux/level-map.md) | 在役 |
|
||||
| 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 |
|
||||
| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
|
||||
| 关卡结算屏 | [level-clear](ux/level-clear.md) | 在役 |
|
||||
| 三选一(奖励节点 / 通关) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 在役 |
|
||||
| 商店 | [shop](ux/shop.md) | 在役 |
|
||||
| 暂停层 | —— | 在役 |
|
||||
| 冒险终局面板 | —— | 在役 |
|
||||
| 图例面板 | —— | 在役 |
|
||||
| 设置面 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
|
||||
| 调试浮窗 | —— | 在役 |
|
||||
| UI 全局主题资源(引擎原生控件接管皮肤) | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待做 |
|
||||
| UI 按钮状态矩阵(悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点补齐) | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待做 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、工程与质量
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 存档与版本迁移 | [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md) | 在役 |
|
||||
| 冒险中断续玩断点 | [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md) | 在役 |
|
||||
| 冒烟套件 | `game/tests/` | 在役 |
|
||||
| 单元测试套件 | `game/tests/` | 在役 |
|
||||
| 界面探针 | `tools/probe_gate.sh` | 在役 |
|
||||
| 渲染闸(截图与黄金图比对) | `tools/render_gate.sh` | 在役 |
|
||||
| 机器可读的呈现断言(对比度 / 结构) | `game/tests/` | 在役 |
|
||||
| 分辨率两档(1280×800 / 1920×1080) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役 |
|
||||
| 绘制调用数达标 | —— | 在役 |
|
||||
| 数值统一标定 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待裁 |
|
||||
| 真人试玩轮次 | [07-体验验证清单](07-体验验证清单.md) | 在役(义务维持;当前轮次未清) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、表现
|
||||
|
||||
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 像素美术风格与色板 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
|
||||
| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
|
||||
| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待做 |
|
||||
| 立绘清晰度回退评估(是否改用高清图) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待裁 |
|
||||
| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
|
||||
| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
|
||||
| 状态图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
|
||||
| 战斗演出链(弹道 / 受击 / 血条 / 灰化) | [战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md) | 在役 |
|
||||
| 逐行结算排播 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
|
||||
| 减动效开关 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
|
||||
| 站桩帧动画 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待裁 |
|
||||
| 素材升档重产 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待裁 |
|
||||
| 全局纹理过滤设为邻近采样 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待做 |
|
||||
| UI 贴图重构批(营地与元进度件出终稿) | [美术资产清单](../art/art-assets-checklist.md) | 待做 |
|
||||
| UI 字体补完(拉丁像素字专件 + 字重两档) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §7.4 | 待做 |
|
||||
| 战斗一屏样张(界面美术的终稿闸) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §1.4 | 待做 |
|
||||
| UI 氛围层与九宫格切片观感修 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待做 |
|
||||
| UI 元素细节修(滑轨填充 / 图标垫块 / 留白 / 开发件外泄) | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待做 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、Alpha 不含
|
||||
|
||||
下面这些明确不进 Alpha,写在这里防止回潮。逐条的理由见 [05-不做清单](05-不做清单.md) 与 [06-待办清单](06-待办清单.md)。
|
||||
|
||||
**与游戏内容无关的三项**(2026-10-13 用户裁:一律排 Beta)——它们不影响核心循环是否成立,缺了照样能联调、能通关,属打磨层:
|
||||
|
||||
| 条目 | 理由出处 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 音频(音乐与音效) | 排 Beta(用户 2026-10-13 裁:与游戏内容无关);现行零音频资源、零播放代码 |
|
||||
| 教学引导(含教学引导面) | 排 Beta([06-待办清单](06-待办清单.md) 教学引导节,2026-10-04 用户裁改排 Beta;2026-10-13 再确认) |
|
||||
| 多语言本地化 | 排 Beta(用户 2026-10-13 裁:与游戏内容无关);Alpha 只做最小设置面,不做多语言 |
|
||||
|
||||
**其余不进 Alpha 项**:
|
||||
|
||||
| 条目 | 理由出处 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 雾格 / 战争迷雾类机制 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 多人 / 在线要素 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 重叙事(长篇文本与剧情演出) | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 即时操作玩法 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| chord(双击快开) | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 旗做成背包道具或限量 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 抽象货币 / 中间资源折算 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 多波战斗 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 遗物式构筑协同 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 战后自动回复 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 反雪球机制 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 键盘 / 手柄输入 | [06-待办清单](06-待办清单.md)(排期归 Beta) |
|
||||
| 连刷 / 换图资金跨战斗携带 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
|
||||
| 战斗节点地图类型差异化(更多地图主题) | 排 Beta 版本([playnote](../research/playnote.md),2026-10-13 裁) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、未决项
|
||||
|
||||
下面这些**要不要进 Alpha 还没定**,按上面的表逐条对应。每一项都需要用户裁定「进 / 不进 / 换成什么」,裁定后填回对应表格的现状列,本节的该行随即删除。
|
||||
|
||||
| # | 未决项 | 出现在 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 1 | 战斗表现(动画与演出)算不算已经达标 | 一 · 战斗循环 |
|
||||
| 2 | 生涯页期二(历史冒险回看)与期三(图鉴承接)进不进 Alpha | 一 · 跨局循环 |
|
||||
| 3 | 数值统一标定是不是 Alpha 的完成条件 | 四 · 工程与质量 |
|
||||
| 4 | 第四关进不进 Alpha | 二 · 内容量 |
|
||||
| 5 | 混编遭遇第二批(Boss 多行)进不进 Alpha | 二 · 内容量 |
|
||||
| 6 | 站桩帧动画进不进 Alpha | 五 · 表现 |
|
||||
| 7 | 素材升档重产进不进 Alpha | 五 · 表现 |
|
||||
| 8 | 立绘清晰度回退评估——改回高清图,还是维持像素风定档 | 五 · 表现 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 版本历史
|
||||
|
||||
| 版本 | 日期 | 改动 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| v0.1 | 2026-10-13 | 首版成文:立 Alpha 版本的内容清单(系统 / 内容量 / 界面 / 工程与质量 / 表现五节 + 不含清单 + 未决项十项)。本文只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档 |
|
||||
| v0.2 | 2026-10-13 | **playnote 五条想法的归属裁定随批**(用户逐条裁):①「关卡节点图展示优化」经用户定性为**重构**(可选节点太少)→ 冒险循环表新增「关卡节点图重构(增加可选节点)」行,标**待做(须先做文档设计,不可直接开发)**,同步登记 06 待办;②「第二 / 三关棋盘亮度对比度」→ 表现表新增「棋盘观感」行,标待做(用户确认标准里已覆盖,此行是把它显式化);③「立绘改回高清图」→ 表现表新增「立绘清晰度回退评估」行,标待裁(与现行像素风定档存在方向冲突,入未决项);④「战斗节点地图类型差异化(更多地图主题)」→ 用户裁**排 Beta**,移入「六 · Alpha 不含」节。未决项十项增为十一项 |
|
||||
| v0.3 | 2026-10-13 | **五条全部登记 06 待办并标注阶段归属(用户令)**:P1 关卡节点图重构标「Alpha 阶段需完成 · 设计讨论先行」;P2 棋盘观感标「Alpha 阶段需完成 · 开工前过素材轴/UI 轴定性人闸」;P3 第一关遭遇表数值异常标「Alpha 阶段需完成 · 修复方式待裁(甲即时修/乙归 M4/丙先排查)」,本表敌种池行随带待修注;P4 立绘清晰度回退评估标「Alpha 阶段需完成 · 方向待裁」,拆出已兑现的大小比例子问题与未决的回退高清子问题;P5 战斗节点地图类型差异化标「Beta 阶段,Alpha 不做」 |
|
||||
| v1.0 | 2026-10-13 | **定稿(用户令)**:① **与游戏内容无关的三项移出 Alpha**——音频 / 教学引导(含教学引导面)/ 多语言本地化一律排 Beta,自「一 · 表现与支撑」「三 · 界面」「五 · 表现」三表摘除,移入「六 · Alpha 不含」并单列为一组;判据 = 缺了照样能联调、能通关,属打磨层;② 未决项十一项减为**八项**(删音频 / 教学引导 / 本地化三条,余项重编号);③ 文首加状态行 = **已定稿**,Alpha 内容范围自此冻结,增删须经用户裁决并记版本历史 |
|
||||
| v1.1 | 2026-10-13 | **界面美化三层诊断入 Alpha 标准(用户令)**:用户同日提出界面美化需求并要求先作现状分析,随后下令「把分析出的三层全部作为独立待办事项登记、且一律列为 Alpha 阶段必须完成」。据此新增八行——「三 · 界面」表两行(UI 全局主题资源、UI 按钮状态矩阵),「五 · 表现」表六行(全局纹理过滤、UI 贴图重构批、UI 字体补完、战斗一屏样张、UI 氛围层与九宫格切片观感修、UI 元素细节修)。八行的登记事实源统一为 [06-待办清单](06-待办清单.md) 同批新增的八条专条;其中「UI 贴图重构批」「UI 字体补完」「战斗一屏样张」三条原先只登记在美术侧的资产清单与素材状态清单里,本次转立本清单以免两处各写一份内容。用户同时指定**先动第一层**,即主题资源 / 按钮状态矩阵 / 全局纹理过滤三项(均属纯工程补齐、不依赖美术素材)。本次改动未触碰既有的未决项八项与「六 · Alpha 不含」清单 |
|
||||
| v1.2 | 2026-10-13 | **敌种池行注摘除(迭代 24 卡①机械面随批)**:「二 · 内容量」敌种池行的「第一关遭遇表数值待修」注摘除——该异常已随迭代 24 N1 修复((1,2) 降档 hp 22/ac 2,06 对应条已销号),本行回归「在役」净态;条目集合零增删,未决项与「六 · Alpha 不含」零触碰 |
|
||||
Reference in new issue
Block a user