merge: 迭代24敌人表内容修批全量入库(346675e, worktree g-plan2-iter24-enemy)

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# Alpha 版本游戏内容未完成事项梳理(2026-10-13)
> **性质**:本次 Alpha 版本设计讨论的**输入材料**。梳理源 = [08-Alpha版本标准](../gdd/08-Alpha版本标准.md)(v1.0 定稿)及其指路的全部权威文档(02/03/05/06/07、systems/*、ux/*、art/*)。
> **范围**:**与游戏内容相关**的未完成事项——玩法机制 / 关卡与剧情 / 角色与敌人配置 / 数值与成长线 / 道具与奖励 / UI 文案 / 美术资源占位 / 任务与成就。
> **已排除(依 08「六 · Alpha 不含」与用户 2026-10-13 裁定)**:音频、教学引导(含教学引导面)、多语言本地化——判定为「与游戏内容无关」,一律排 Beta;键盘/手柄输入(排期 Beta,属操作层非内容层);纯工程与质量项(测试套件/渲染闸/存档迁移等,08 四节已全标在役)。
> **口径提示**:06 待办里大量旧文写「已编入 **Alpha 收官** M4 数值批」——那是 2026-10-09 里程碑立规**之前**的写法。现行 **M3=Alpha、M4=Beta**,凡挂 M4 数值批的一律按 **beta** 归,别被旧文「Alpha 收官」字样带偏。
> **体例**:本文只做**呈报与呈方案**,不改任何权威文档;所有结论待用户裁决后,按 §三 的问题清单逐条回收,再落到需求卡片。
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## 〇、前置呈报:08 本身有两行事实漂移(须先订正,否则「还差什么」判据是错的)
| # | 08 现行文字 | 实态(2026-10-13 核) | 影响 |
|---|---|---|---|
| J1 | 一 · 跨局循环:**锻造工坊 = 待做** | ✅ **已入库**(迭代 23,2026-10-12;实现报告 `design/qa/iter23-实现报告-2026-10-12.md`,合入 `52fdaf6`)。六路线行族在役、两轴所有权已移交、存档 v7 已落、工作间 UI 已实装。**残留 = 人闸**:实机目检工作间形态与购买交互([07](../gdd/07-体验验证清单.md) ㉒) | 08「Alpha 完成判据」里这一行其实已满足,不订正会白做一轮实装 |
| J2 | 二 · 内容量:**锻造工坊路线行族 = `meta_forge.tres` = 待做** | 落表为 **`forge.tres`**(`ForgeTable`,六路线 sword/spear/staff/light/heavy/ward 在役);`meta_forge` 系 2026-10-12 立项时的**选型旧名**,从未落盘(`meta.tres` 的 `forge_products` 行族已随迭代 21 退役) | 表名错误会让后续按图索骥的人找不到表 |
> J1/J2 属**文档事实订正**,不是设计决策,不进 §三 的待裁清单——建议随本次讨论结论一并订正 08 版本历史。
另两条文档面欠账(不属游戏内容,仅登记):`gdd_lint` 表格占比存量 3 件(01/06/07)、`doc_term` 退役术语旗 1 件(06「拔旗回收返 AP」备选条目文字引用)。
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## 一、未完成事项清单
### 甲组 · 08「Alpha 版本标准」已在册的未完成项(权威,逐条必裁)
08 的开放面 = **8 项待裁(七 · 未决项)+ 3 项待做**(锻造工坊两行已过期,见 §〇)。
| 编号 | 事项 | 所属模块 | 状态 | 来源文档位置 |
|---|---|---|---|---|
| **A1** | 关卡节点图重构(增加可选节点) | 关卡与选路 | **待做**(Alpha;须先做文档设计,不可直接开发) | 08 一 · 冒险循环;[06](../gdd/06-待办清单.md)「关卡节点图重构——可选节点太少」;[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) |
| **A2** | 第一关遭遇表数值异常(难度倒挂 / 敌种疑似填错) | 角色与敌人 | ~~待做~~ → **✅ 已完成(2026-10-13 迭代 24 卡① N1——(1,2) 降档 hp22/ac2,敌种保留;原两处定性作废见该行订正注)** | 06「第一关遭遇表数值异常」;08 二 · 内容量 敌种池行注 |
| **A3** | 棋盘观感——第二 / 三关亮度与对比度 | UI / 美术 | **待做**(Alpha;开工前须过「素材轴 vs UI 轴」定性人闸) | 06「第二 / 三关棋盘观感」;08 五 · 表现 |
| **B1** | 战斗表现(动画与演出)算不算已达标 | 玩法表现 | **待裁**(未决项 1) | 08 一 · 战斗循环 / 七 · #1;[战斗表现](../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md)(全文=范围草案·待设计) |
| **B2** | 生涯页期二(历史冒险回看)与期三(图鉴承接)进不进 Alpha | 跨局内容 | **待裁**(未决项 2) | 08 一 · 跨局循环 / 七 · #2;[生涯](../gdd/systems/跨局循环/生涯.md) §四 |
| **B3** | 数值统一标定是不是 Alpha 的完成条件 | 数值与成长 | **待裁**(未决项 3;= 08 四 · 工程与质量「待裁」) | 08 四 / 七 · #3;06 内挂 M4 的六批条目 |
| **B4** | 第四关进不进 Alpha | 关卡与剧情 | **待裁**(未决项 4);**全库仅 08 两行提及,无任何设计文档与内容承载** | 08 二 · 内容量 / 七 · #4 |
| **B5** | 混编遭遇第二批(Boss 多行)进不进 Alpha | 角色与敌人 | **待裁**(未决项 5) | 08 二 · 内容量 / 七 · #5;[07](../gdd/07-体验验证清单.md) ⑱;[敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) v0.15 |
| **B6** | 站桩帧动画进不进 Alpha | 美术资源 | **待裁**(未决项 6;重启闸 = Alpha 定版批) | 08 五 · 表现 / 七 · #6;06「站桩帧动画」 |
| **B7** | 素材升档重产进不进 Alpha | 美术资源 | **待裁**(未决项 7;2026-10-04 用户令「暂不做、先忽略」挂起) | 08 五 · 表现 / 七 · #7;06「资产升档重产批」 |
| **B8** | 立绘清晰度回退评估——维持像素风 vs 回退高清图 | 美术资源 | **待裁**(未决项 8;**方向冲突**) | 08 五 · 表现 / 七 · #8;06「立绘清晰度回退评估」;[character-design](../art/character-design.md) §5.2/§5.5 |
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### 乙组 · 08 未覆盖、自 06 / 07 / 各权威文档梳理出的内容未完成项(呈报,请裁「纳入 / 排 Beta / 注销」)
#### 乙-1 玩法机制
| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 |
|---|---|---|---|
| C1 | 格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-01「踩雷必须痛」抬档系错误加难杠杆) | **待确认**(已裁回调,归 M4→beta) | 06「调参批数值点评登记」⑥ |
| C2 | 袋装摇号(格面资源池保底结构备选,现为「摇完整板校验补签」补丁式) | **仅有占位**(正规形态未启用,挂号备查) | 06「袋装摇号」 |
| C3 | 「封锁-蓄力」combo 设计素材(抬高刷新代价 + 刷新解锁全板 / 留 AP 换减伤) | **缺失**(设计素材登记,不立项) | 06「「封锁-蓄力」combo 设计素材」 |
| C4 | 冒险前资源配比预设(九型格面权重配比,八项裁决全冻结) | **待确认**(2026-10-05 用户令挂起,重启须发令) | 06「冒险前资源配比预设」;需求卡片冻结档 |
| C5 | 双层 BD 二期件组(穿刺流 / 穿甲锥 / 孤注一掷 / 悬浮魔法球 / 符文重铸 / 派生动词白名单)与三期合成进化 | **缺失**(未落地内容防丢失登记) | 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」 |
| C6 | 精英节点与精英遭遇(修饰乘数表空表,精英怪仅「设定」预留) | **仅有占位**(字段命名空间预留,零语义) | 03-内容规模「暂不做」;[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) P2;[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) P2 |
| C7 | 单体寻址的接口扩展位(「只削弱其中一个」) | **仅有占位**(首个单体效果上线时补列) | 06「单体寻址的接口扩展位」 |
| C8 | 空刷新的可见性(刷新策略满仓再授予=合法空操作,与「溢出不静默吞」张力) | **待确认**(首批刷新行上线时随批裁) | 06「空刷新的可见性」 |
#### 乙-2 关卡与剧情
| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 |
|---|---|---|---|
| D1 | 剧情 / 世界观文本资产 | **缺失且有意不做**——[05-不做清单](../gdd/05-不做清单.md)「重叙事」永久排除(不写长篇文本,世界观只做碎片点缀)。现行只有层名(地精洞窟 / 幽暗地域 / 灰矮人矿城)与显示名,**零描述文本、零碎片叙事载体** | 05 确定不做节;[00-游戏概念](../gdd/00-游戏概念.md) |
| D2 | 关卡节点图模板池扩容(现行 15 骨架 = 3 关 × 5,随 A1 重构需重生成) | **待做**(A1 连带面) | [关卡节点图生成](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md);06 A1 条「范围」段 |
| D3 | 事件类节点候选 | **缺失**(无内容系统承载,扩类须走文档修订) | [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) P2 |
#### 乙-3 角色与敌人配置
| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 |
|---|---|---|---|
| E1 | **敌方 attack_type 轴填值**(3b 裁连带,跨系统汇合点) | **待做**——现役 `enemy.tres:527` 轴未开、敌方攻击单据 `attack_type` 恒 `""`(不查克制矩阵)。填值后**全局平移主角受伤点数**:穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1 | 06「锻造工坊实装批」迁移面⑥;[敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) 主角表 |
| E2 | 技能池情境条件触发器(低血触发防御 / 玩家停手偷袭技) | **仅有占位**(P1 字段位已预留,未启用) | 06「技能池情境条件触发器」;敌人系统 P1 |
| E3 | 个体化变体池(A 型好斗 / B 型守势、精英专属池) | **缺失**(现行同敌种同池模板,分歧只来自摇号涌现) | 06「个体化变体池」;敌人系统 P1 |
| E4 | 全局特殊间隔旋钮(特殊技后至少隔 N 拍) | **待确认**(备用闸,未实测不启用) | 06「全局特殊间隔旋钮」 |
| E5 | 第二关技能池与投放(新技能 / 新敌种池) | **缺失**(深度轴行值已填齐,池内容未定) | 06「第二关技能池与投放」 |
| E6 | 敌方技能图鉴 / 学习呈现(见过 → 认得 → 记谱) | **缺失**(P2;与 B2 期三「敌人图鉴优先」**同源**) | 06「敌方技能图鉴 / 学习呈现」;生涯 §二 期三 |
| E7 | 削弱档位的最终数值(取值域 [60,85]、投值 −65) | **待确认**(语义已定案,数值未闭合,归 M4→beta) | 06「削弱档位的最终数值」 |
| E8 | 旧行为 MC 行为锚全数作废——重锚 | **待确认**(案C 行为序换代后旧锚全废,归 M4→beta) | 06「旧行为 MC 行为锚全数作废」 |
#### 乙-4 数值与成长线
| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 |
|---|---|---|---|
| F1 | 锻造工坊 provisional 全量(cap 5 / 增量 +1 / 价 20·30·45·67·101 / 解锁 200 / AC 10-12-9) | **仅有占位**(provisional,归 M4→beta) | 06「锻造工坊实装批」;`forge.tres` |
| F2 | 满级特效(三条路线满级带额外效果) | **仅有占位**(2026-10-12 裁 6:本期不做,扩展位留空,行字段闭集钉死) | [锻造工坊](../gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md) v0.5;02 系统清单 |
| F3 | 三方向解锁清单与定价终值(属性锻造 / Boss 钥石两档 / 秘宝匣阈值) | **待确认**(provisional,归 M4→beta) | 06「三方向各自的解锁清单与定价」 |
| F4 | GP 经济换算失衡(GP 袋面值 × 商店基价 × 价格曲线 × 战斗掉落 四处联动;含 L1 无商店口两种情形) | **待确认**(归 M4→beta) | 06「GP 经济换算失衡」 |
| F5 | 迭代 10 奖励重构联动欠账 ①②(钥石产出重标 / 通关率带重扫) | **待确认**(归 M4→beta) | 06「迭代 10 奖励重构联动欠账」 |
| F6 | 商店独立刷新两参数调参(shop_refresh_free / 曲线)+ **天赋增益形态与数值** + **机制文档回写三处** | **待做**(机制已落码;调参、天赋增益、文档回写未落)——**文档回写是纯文档面,可独立于 M4 先做** | 06「商店独立刷新机制」 |
| F7 | AP 上限 clamp 缺位 / 三选一刷新软上限 | **已裁**(2026-10-13:暂不设上限、维持现状,均归 M4→beta,本批零动作) | 06「天赋树实装批登记欠账三条」①② |
| F8 | 格面资源八型数值点评(增伤 50/25 不对称、削弱 65/25、回血过薄、两新词 provisional、AP±1 对账) | **待确认**(归 M4→beta) | 06「调参批数值点评登记」①–⑤ |
#### 乙-5 道具与奖励
| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 |
|---|---|---|---|
| G1 | **奇物池 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二**(已登记数据缺陷) | **待确认**(未修复) | [奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md) v2.3 版本行 |
| G2 | 专长总量与档位阈值匹配(**延后至第四关内容批后实测复裁**) | **待确认**(与 B4 第四关强联动) | 奇物 v2.3 版本行 |
| G3 | 商店货架「应急回复」行之外的商品结构(T6 补回复已落,其余未定) | 部分在役 | 07 ⑰ |
| G4 | 秘宝 / 奇物图鉴(生涯期三随后项) | **缺失**(无在册条目,立项时另登记) | 生涯 §二 期三 |
#### 乙-6 UI 文案
| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 |
|---|---|---|---|
| H1 | **现役 UI/文案两处自相冲突**(玩家可见错话) | **待做**——① `battle_narrator.gd:160` 文案「与通关三选一同池同权重同上限」与现役不符(通关渠道自迭代 15② 起 = 纯专长,该句系落码前旧话);② `hero_info_panel_view.gd` 奇物段与专长段同标「特性」(界面文案重复) | 06「现役 UI/文案两处自相冲突」 |
| H2 | 未开格类型徽章呈现(**格面**)——组粒度五色相,组内不细分 | **仅有占位**(`TG_*` 常量未立:五族以裸 `Color8` 内联于 `bonus_pick_overlay.gd:96-102` / `shop_overlay_view.gd:189`,**缺第五族 aoe `#E25676`**) | 06「未开格类型徽章呈现时机」 |
| H3 | 呈现层残余 <4.5:1 文字位三处(B 区站桩名行/护甲徽标四墨 `HERO_BLUE` 3.23 / `GOLD_DEEP` 3.26;敌顺位徽标 ①②③ 13px `GOLD_DEEP`;RAP 反馈行 `STONE_FAINT` 2.73) | **待做**(机检可判硬指标,未达 WCAG) | 06「呈现层残余 <4.5:1 文字位」 |
| H4 | 棋盘格边长三方取值不一致(代码 `board_view.gd:251` clamp 26–46 / 默认 46;art-bible §8.1 冻结锚 45 与 36;demo 原型 44;HUD框架:72 校验区间 [30,45]) | **待确认**(已知偏差,无断言触发;处置时机 = 扩板定档) | 06「棋盘格边长三方取值不一致」 |
| H5 | 钥石累计收支流水呈现 | **缺失**(存档只动余额无流水域;生涯期一登记未做) | 生涯 §二 跨局汇总表 |
| H6 | 生涯期二必答项 P6:营地底栏「最近冒险」条带去留 | **待裁**(三案甲/乙/丙,甲=建议) | 生涯 §五 P6 |
#### 乙-7 美术资源占位(看板实态:✅ 4 / ◐ 8 / ⬜ 3)
| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 |
|---|---|---|---|
| I1 | **战斗一屏样张** | ⬜ **未开始**——它是角色终稿 / 意图动画 / 演出类全部资产的**排期硬前置**(样张未过不启动任何终稿资产) | [art-status-checklist](../art/art-status-checklist.md) P0;[art-assets-checklist](../art/art-assets-checklist.md) §1.2;战斗表现「前置美术测试是硬前置」 |
| I2 | 意图准备动画三档 | ◐ 占位符号在役(— / ⚔ / ✦ / 蓄力),终稿动画待样张后 | art-status-checklist P1;character-design §5.6 |
| I3 | 格面资源徽章 19 枚 | ◐ 程序化占位(文本/符号) | art-assets-checklist §3.1 |
| I4 | 关卡节点图图标组(四节点 + 行进器棋子) | ◐ 程序化占位(正式 UI 设计未成文) | art-assets-checklist §3.2 |
| I5 | 雷 / 旗 / 数字砖面全套 | ◐ 程序化绘制(可读性达标、观感待升级) | art-assets-checklist §3.3 |
| I6 | 营地与元进度件(钥石图标 / 强化条目图标 / 柜台场景贴图) | ◐ **全占位** | art-assets-checklist §3.5 |
| I7 | 字体(数字像素字 + 中文像素字) | ◐ **引擎默认字** | art-assets-checklist §3.6 |
| I8 | 演出类:受击 / 死亡 / 顺位标记 | ◐ 程序化(灰化+碎裂退场在役,帧级素材未产) | art-status-checklist P3 |
| I9 | 演出类:连锁坍塌显形演出 | ⬜ 未开始 | art-status-checklist P3 |
| I10 | 演出类:封印特效(施印瞬间 + 印记常显两件) | ⬜ 未开始 | art-status-checklist P3 |
| I11 | 演出类:弹道 / 退场动画密度 | ◐ 程序化弹道在役,密度终稿归战斗表现批 | art-status-checklist P3 |
| I12 | **美术资产链路审计两项 P0**:① `art-bible:68/:527` 与 `art-status-checklist:13` 至今引用**已丢失**的冻结样张 `sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`(磁盘零命中)死指涉;② **主角棋盘小人未走像素管线**(插值糊图),重产事项未在任何登记处在册 | **待裁**(修复死指涉 + 登记重产,或判过期随旧管线退役) | 06「美术资产链路审计两项 P0」 |
| I13 | 主角描边素材侧复核(深褐 `(40,19,13)` 例外条款是否成立) | **待确认**(样张批终审触发,素材不随批改) | 06「主角描边素材侧复核」;character-design §5.1 |
| I14 | 在途草稿整理批(3349 个失管草稿,`artwork/ui-reuse-2026-09-23/` 独占 3043) | **待做**(须先 dry-run 呈报清单,经确认再分批执行) | 06「在途草稿整理批」 |
| I15 | 圣经口号型条款机检化批(约 55% 条款属口号型无可机检值) | **待确认**(挂账,随整屏样张闸前整备批启动,分章推进) | 06「圣经口号型条款机检化批」 |
#### 乙-8 任务与成就
| 编号 | 事项 | 状态 | 来源 |
|---|---|---|---|
| **K1** | **任务系统 / 成就系统** | **缺失且未裁决**——全库无文档、无系统条目、08 未列、[05-不做清单](../gdd/05-不做清单.md)也未将其列为不做。**但已有两处侧面指涉**:[术语表](../gdd/术语表.md) v1.6「适用范围」含「成就与百科措辞」;[奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md) §1.2 称分类名会「在帮助手册、百科条目、成就名称三处用到」 | 术语表 v1.6;奇物 §1.2 |
---
## 二、可选方案 · 成本 · 影响范围 · 推荐
> 成本为**粗估量级**(小 ≈ 0.5–1.5d / 中 ≈ 2–5d / 大 ≈ 6d 以上,含文档与验收),需求卡片阶段细化。
> 「影响范围」按项目四循环 + 权威文档面标注。
### 甲组逐条
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#### A1 · 关卡节点图重构(增加可选节点)—— 待做,Alpha
**实态**:第一关五张模板**全是单链排列变体**(7 节点 = 战斗 ×4 + 奖励 + 休整 + Boss,变化面只有奖励/休整两位先后,全链零分叉);L2/L3 为网状图(10 节点、最大层宽 4–5)但用户仍判选择量不足。参考方向 = Peglin。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **先出参考调研 + 方案人闸,再定重构范围**:① 调研 Peglin / 杀戮尖塔的节点图选路密度与分叉形态,形成对照报告;② 给「一关几个可选节点 / 每层几条岔路 / 节点总数区间」定值草案;③ 过人闸后才开需求卡片。分两步:先 L2/L3 网状图加密,再回头把 L1 从单链升级 | 中(调研 + 文档设计 ≈ 2–3d;实装另批 ≈ 3–5d) | 连锁四面:**关卡节点地图**(图结构/节点语义)、**关卡节点图生成**(15 骨架全需重生成)、**level-map UX**(选路枢纽三停点布局)、**敌人系统**(遭遇表按 `(level_index, node_depth)` 索引,节点数与编号一改,**行集坐标与首遇教学位断言面全部随动**) |
| 乙 | 只改呈现不重构(换画法/移动方式) | 小 | 用户已明确否决——「这是重构,不是呈现优化」,理由是可选项太少 |
| 丙 | 直接开发(跳过文档设计) | — | **用户 2026-10-13 明令禁止**:须先做文档设计讨论 |
**推荐**:甲。**待确认**:① 重构的目标形态要不要一次做到 Peglin 密度,还是先做一个「中间档」验证?② L1 是否同步升级(L1 现在是教学保护关,分叉会提高新手决策负担)?③ 15 张骨架是全量重生成,还是只在 L2/L3 增补?
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#### A2 · 第一关遭遇表数值异常 —— 待做,Alpha,修法待裁
> **✅ 订正(2026-10-13 迭代 24 卡①随批)**:本条已随迭代 24 N1 修复收口——(1,2) 降档 hp 50→22 · ac 3→2(敌种 bugbear 保留,定性=2026-09-24 阶名化解方案实机未达预期重裁,非配置错误);「三处异常」定性按需求卡片 Q2 作废两处(难度倒挂撤回、敌种填错作废)。下文实态与案表为修复前存档记载。
**实态**(`enemy.tres` 按 `(level_index, node_depth)`):(1,0) 地精 8 血 ×1–2 → (1,1) 地精一伙 **4 血** ×2–3 → (1,2) **熊地精 50 血** ×1 → (1,3) 大地精 14 血 ×2–3 → (1,4) Boss 食人魔酋长 72 血。三处异常:难度倒挂、曲线不单调(50 是前一节点 12.5 倍、逼近 Boss 七成)、熊地精正式位置是 (2,5) 混编行。
> 与 M4 的区别:M4 是「形状对、调大小」;本条是**形状本身不对**,属配置错误级。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **即时修**(单独开小批,不依赖 M4):先把 (1,2) 熊地精换成该深度应有敌种并回调血量,再拉平 (1,1) 与 (1,0)/(1,3) 的单调性 | 小(0.5–1d + MC 配对读数验证) | `enemy.tres` 五行 + 冒烟 expect_pools 断言;**不动全局数值**;须做改前/改后同种子配对读数 |
| 乙 | 归 M4 数值批一并调整 | 零(当期) | 第一关崩坏长期挂在 Alpha 里,玩家第一局就撞上 |
| 丙 | 先排查定性再定修复方式 | 小 + 一轮呈报 | 多一轮讨论,但能确认「熊地精是填错还是有意投放」 |
**推荐**:甲(呈报方原推荐亦为甲)。**待确认**:(1,2) 这一格**到底该放什么**——是熊地精数值填错(应降到 ~20 血档),还是敌种填错(应换成别的 L1 敌种)?这决定是改数还是改行。
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#### A3 · 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度)—— 待做,Alpha
**实态**:用户试玩反馈「看着太累了、非常费劲」。开工前**必须先定性**:是**素材轴**(瓦片与格面图标本身的明度/色相)还是 **UI 轴**(舞台底色与叠加层的对比关系)——两轴修法完全不同,定性错了等于白改一轮。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **先过定性人闸**(出一组对照截图:只改素材 / 只改 UI 底 / 两者各一版),用户目检定轴后再开工 | 小(对照样张 ≈ 0.5–1d)+ 定轴后修法(中) | 素材轴 → `art-bible` §1.4/§4.1 + 瓦片重产;UI 轴 → [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 舞台底与叠加层 |
| 乙 | 直接两轴一起调 | 中 | 无法归因,改坏了不知道是哪一侧的问题,且可能重复返工 |
**推荐**:甲。**待确认**:定性人闸的对照样张由谁出(美术线 = 用户独立成批自理,按 2026-10-05 立规)?
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#### B1 · 战斗表现(动画与演出)算不算已达标 —— 待裁
**实态**:文档 = 范围草案·待设计(无设计内容)。**已实装的部分**:结算演出与轮间节奏(段间 0.3s / 段内 0.22s / 轮横幅 0.6s / 减动效双态,迭代 8 卡⑦)、程序化弹道、受击闪白、灰化碎裂退场、高光行强调。状态 = **「会动但没演出」**。它的硬前置「战斗一屏样张」= ⬜ 未开始(I1)。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **Alpha 达标判定 = 「已实装的呈现语义在役即可」,正式演出设计排 Beta**。理由:它不产生数值、不阻塞主流程、不阻塞联调(符合用户 2026-10-13「缺了照样能联调、能通关」判据)。但**把 I1 战斗一屏样张留在 Alpha**,因为它同时是 B6 站桩帧动画与 I2 意图动画的硬前置 | 零(当期);样张成本见 I1 | 08 一 · 战斗循环行改「在役(呈现语义)+ 演出设计排 Beta」;未决项 #1 销项 |
| 乙 | Alpha 内做完正式演出设计 | 大(样张 + 动画方案 + 资产终稿,且依赖样张过闸) | 与「先验证核心循环再谈好看」的 05 立项口径冲突,且会挤占 A1/A2 的窗口 |
| 丙 | 判为不达标、整个系统移出 Alpha | 零 | 与 08 现状「待裁」的处置等价,但表述上会让「战斗表现」看起来完全没做,与实态不符 |
**推荐**:甲。**待确认**:甲案里「呈现语义在役」的边界要不要写进 08(受击闪白 / 死亡禁瞬消 / 高光行 / 逐行排播四条)作为 Alpha 判据?
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#### B2 · 生涯期二(历史冒险回看)与期三(图鉴)进不进 Alpha —— 待裁
**实态**:期一已实装(2026-10-07,六类九项 + 主菜单入口 + 存档 v6)。期二缺口三件:**cap 10 → N 扩容**、**用时埋点(全仓零采集点)**、**旧档摘要迁移**,另加逐局列表 + 单局明细(`settlement_review_overlay.gd` 遗留件复活承接)+ **P6 营地条带去留**。期三 = 图鉴(敌人优先,需新增 meta 域做「见过」记账,涉 schema)。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **期二进 Alpha、期三排 Beta**。期二是 P-C7 裁决(冒险中不给数据回看)的**补偿面**——不落地则「历史数据无处可看」这个已知代价一直挂着;期三是收集类内容,缺了照样能通关 | 中(2–4d:N 终值读数 + 用时埋点 + 迁移 + 列表 + 明细复活) | `save_manager.gd` 摘要域 / `adventure_runner.gd` 埋点 / `camp_overlay_view.gd:431-443` 条带(P6)/ `settlement_review_overlay.gd` 复活 |
| 乙 | 期二、期三都进 Alpha | 大 | 图鉴需新 schema 域 + 敌人「见过」记账,与 E6 敌方技能图鉴同源但范围更广 |
| 丙 | 都排 Beta | 零 | 历史回看长期缺位;`settlement_review_overlay.gd` 遗留件须另裁(复活 or 正式退役删除) |
**推荐**:甲。**待确认**:① **N 终值**(20 / 50 / 维持 10 三选一,按存档体积读数定);② **「用时」埋点口径**(计时起点、暂停是否计入);③ **P6 营地条带三案**(甲=期二落地时撤下、逐局回看整体归生涯 / 乙=两处并存 / 丙=固定 10 条永久保留);④ 若选丙,`settlement_review_overlay.gd` 是复活还是删除?
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#### B3 · 数值统一标定是不是 Alpha 的完成条件 —— 待裁
**实态**:挂 M4(= Beta 阶段)的六批条目:旧 MC 行为锚重锚(E8)、削弱档位终值(E7)、迭代 10 联动欠账 ①②(F5)、调参批八型点评(F8,含格面正负倍率差回调 C1)、三方向解锁定价(F3)、GP 经济换算失衡(F4);另有锻造工坊 provisional(F1)、商店刷新两参数(F6)的部分面。**M4 未排期**,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **不是 Alpha 完成条件**——Alpha 只要求「数值可玩、无崩坏」;全局统一标定归 Beta。但设一条**例外闸**:**A2 第一关遭遇表这种「形状不对」的配置错误须在 Alpha 修**(它已在 A2 单列,不走标定) | 零(当期) | 08 四 · 工程与质量「数值统一标定」行改「排 Beta / Alpha 不做」并移入六 · 不含;未决项 #3 销项 |
| 乙 | 是 Alpha 完成条件 | 大(M4 全批,含 MC 重锚与全量配对读数) | 会显著推迟 Alpha;且 2026-10-09 里程碑立规时 M4 已被定为 Beta 阶段 |
**推荐**:甲。**待确认**:甲案的「例外闸」要不要写死成一条规则(形状错 = Alpha 修 / 大小不对 = Beta 标定),以免后续再有类似项被推来推去?
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#### B4 · 第四关进不进 Alpha —— 待裁
**实态**:**全库仅 08 两行提及**(二 · 内容量「第四关 · 待裁」、七 · #4),无任何设计文档、无行集、无敌种、无棋盘尺寸、无层名。[03-内容规模](../gdd/03-内容规模.md)「暂不做」节写的是「更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地」,即 N>3 属扩展批流程而非既定内容。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **不进 Alpha**(排 Beta),并把 08 二 · 内容量该行从「待裁」改为「排 Beta」移入六 · 不含节。理由:无任何设计承载,等于从头立一个内容批;且 Alpha 的判据是三关能通关 | 零 | 08 两行订正;未决项 #4 销项 |
| 乙 | 进 Alpha | **大**(新关卡 = 层名 + 行集 + 敌种池 + 棋盘尺寸 + 地形变异 + 难度带 + 节点图模板池,按「每模板一行集」内容纪律) | 与 A1 重构叠加会同时改图结构,风险高 |
| 丙 | 注销该条目(永不扩关) | 零 | 与 03「扩展批流程」口径冲突——03 已承认 N>3 走扩展批,只是未排期 |
**推荐**:甲。**待确认**:甲案下,**G2(专长总量与档位阈值匹配)在奇物 v2.3 里被写为「延后至第四关内容批后实测复裁」**——第四关若排 Beta,这条是不是要解除依赖、改按三关现状复裁?(否则它会无限期挂账)
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#### B5 · 混编遭遇第二批(Boss 多行)进不进 Alpha —— 待裁
**实态**:首批 (2,5) 双行(熊地精重击手 + 巨蜘蛛巢群)已于 2026-10-07 落表、目检项在 07 ⑱。第二批 = **Boss 多行**,六面读数清单:Boss 名取首行显示 / Boss 遭遇骰逐行区间骰 / 半血解锁 / 独占技 / 难度带 / 首遇教学位复核。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **不进 Alpha**(排 Beta)。首批已证明混编机制成立;Boss 多行是内容投放而非机制验证,且每投一个都要跑难度带读数(读数义务归 M4→beta,本次零跑) | 零 | 08 二 · 内容量「混编遭遇行集」行改「在役(首批);第二批排 Beta」;未决项 #5 销项 |
| 乙 | 进 Alpha | 中(六面读数逐项过 + MC 取证跑批) | MC 取证跑批已顺延 M4,Alpha 内跑会与「数值统一标定不做」矛盾 |
**推荐**:甲。
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#### B6 · 站桩帧动画进不进 Alpha —— 待裁
**实态**:定稿立绘**零帧动画**;现行动画全部程序化(死亡碎裂 / 受击闪白 / 意图徽标弹入 = tween)。用户 2026-10-06 裁定「动画是较往后的优化,**Alpha 版本定版时间点之前完成即可**」。三条路线:① **拆件驱动**(切部件 + 节点层级 tween,零身份漂移、帧数无限、内存小;项目已有 shovel_swing 三帧先例)② AI 关键姿势 + 人工修 + 程序补帧 ③ 全 AI 逐帧(不推荐:身份漂移/像素抖动)。前置 = 「立绘→派生形态」管线(等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)——**该管线已随 art-bible v3.7 八敌逐键定档落成**。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **不进 Alpha**(排 Beta),但**保留用户原裁的「Alpha 定版闸」措辞**(= Alpha 定版时间点之前完成,非 Alpha 开发期内完成)。路线预选 **① 拆件驱动**(重启时正式拍板) | 零(当期) | 08 五 · 表现行改「排 Beta(定版闸前)」;未决项 #6 销项 |
| 乙 | 进 Alpha 开发期 | 中–大(路线拍板 + 8 敌 × 部件切分 + 规格与资产工单) | 与「先验证核心循环再谈好看」冲突;且依赖 I1 样张锁定的动画方案 |
| 丙 | 注销 | 零 | 与用户 2026-10-06 裁定冲突 |
**推荐**:甲。**待确认**:「Alpha 定版闸」这个时点要不要在 roadmap 上落一个具体位置(否则重启条件不可判定)?
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#### B7 · 素材升档重产进不进 Alpha —— 待裁
**实态**:2026-09-30 裁决**案乙**(本迭代不升档,先收真人读数再定);2026-10-04 用户令**暂不做、先忽略**;2026-10-06 art-bible v3.7 八敌逐键定档(源档 36–94、显示 ×2 整数)已**实质收口**存在感问题(改走 B 区 270 / 立绘显示上限 188 / 血条状态落底排)。**剩余挂起项只剩一条**:主角提灯点亮解禁候选(v3.0 明度分层后的空间光照允许域)。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **不进 Alpha**(排 Beta),剩余挂起项明确为「提灯点亮解禁候选」随整屏样张批重议。理由:升档的原始动机(存在感不足)已由定档 + B 区改造解决,走 64/96/128 档位路线已无必要 | 零 | 08 五 · 表现行改「排 Beta」;未决项 #7 销项 |
| 乙 | 进 Alpha | 大(主角三态 + 八敌全部重产 + 派生管线 + 立绘盒抬高) | 与 2026-10-04「暂不做」令直接冲突 |
**推荐**:甲。
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#### B8 · 立绘清晰度回退评估(维持像素风 vs 回退高清图)—— 待裁,**方向冲突**
**实态**:两个子问题必须分开——**子问题一(怪物大小比例不合理)= 已兑现**(体量语义改生物体型 character-design §5.2 + 八敌逐键定档 art-bible §8.2),**剩余面 = 用户是否复核验收**;**子问题二(像素粒度过低看不清 / 是否改回高清图)= 未决**,且「改回高清图」与现行**像素风定档**是相反方向。注意:粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊 / 32 可读 / 48 清楚)。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **维持像素风定档**,先做**子问题一的验收**(请用户实机看八敌体量关系是否符合三条体型约束:钩爪恐魔 > 灰矮人、灰矮人 < 熊地精、食人魔酋长 > 熊地精)。验收通过后,若仍有「看不清」,再走**派生管线调优**(不换风格):提高源档 / 改降采样 / 加描边对比 | 小(验收 ≈ 0.5d;调优 ≈ 1–2d) | 只动 art-bible §8.2 与 `tools/pixelize_candidates.py`,风格宪法不动 |
| 乙 | 回退高清图 | **大**(风格宪法重写 + 全部角色重产 + 色板/UI/演出全套重适配,与 art-bible §1–§5 全面冲突) | 这是**方向级**改动,不是资产替换 |
| 丙 | 混合(主角高清、敌方像素 或反之) | 大 + 风格割裂风险 | 最差解,双方都不讨好 |
**推荐**:甲。**待确认**:① 子问题一要不要现在就验收(一句话目检即可)?② 若验收后仍判「看不清」,是否接受只调派生管线而不换风格?
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### 乙组按批(合并给方案,避免逐条爆炸)
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#### 乙批 1 · 纯执行、修法已明,建议直接排(不需设计讨论)
| 事项 | 推荐动作 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **H1** UI/文案两处自相冲突 | 直接修:`battle_narrator.gd:160` 错话句改写为现役口径(通关渠道 = 纯专长);`hero_info_panel_view.gd` 两段「特性」分标为「奇物」与「专长」 | 小(纯字符串,零逻辑) | 玩家可见文案;须同步冒烟若有断言 |
| **H3** 呈现层残余 <4.5:1 三处 | 直接修:四墨换档 / 敌顺位徽标字号或墨色 / RAP 反馈行墨色 | 小 | 机检可判,`ui_contrast` 闸可加断言 |
| **F6-文档面** 商店刷新机制文档回写三处 | 直接做(冒险结构共享池账本节 / 关卡节点地图商店行 v1.6 / 06 本条收口核对) | 小 | 纯文档,不依赖 M4 调参 |
| **H2** 类型色 `TG_*` 常量化 | 直接做:把内联 `Color8` 提为 `ui_kit` 常量并补第五族 aoe `#E25676`(与格面微光同族不同落点) | 小 | ui_kit + 两处消费点 |
| **I14** 在途草稿整理 | **先 dry-run 呈报清单**,经确认再分批执行(按用户惯例) | 中 | 批量文件移动/删除,属个人目录高风险操作,必须 dry-run 先行 |
| **J1/J2** 08 两行订正 | 随本次结论一并改 | 小 | 08 版本历史 |
> 以上六条**都不是设计决策**,建议从讨论里摘出来直接排执行批。
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#### 乙批 2 · 与 B4/B3 联动,建议跟随主裁
| 事项 | 联动 | 推荐 |
|---|---|---|
| **G2** 专长总量与档位阈值匹配 | 被写为「延后至第四关内容批后复裁」 | 若 B4 取甲(第四关排 Beta),**建议解除依赖、改按三关现状复裁**,否则无限期挂账 |
| **C6** 精英节点与精英遭遇 | 难度曲线 P2 + 关卡节点地图 P2 | 跟随 B4/B5 一起排 Beta;精英怪「设定预留」保留为内容素材 |
| **D3** 事件类节点候选 | 无内容系统承载 | 建议**注销**(无承载面,留着只是占清单)——**待你确认** |
| **E6** 敌方技能图鉴 | 与 B2 期三「敌人图鉴优先」**同源** | 若 B2 期三排 Beta,E6 合并进去一起做,不单独立项——**待你确认** |
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#### 乙批 3 · 数值类(全部归 M4→Beta,建议维持现状不提前动)
C1、E7、E8、F1、F3、F4、F5、F8 —— 八条均为「形状对、调大小」或 provisional 终值,用户已有多轮裁定归 M4。
| 案 | 内容 | 推荐 |
|---|---|---|
| 甲(推荐) | **维持现状**,全部随 M4(Beta 阶段)统一处理;Alpha 内零动作 | ✅ 推荐。与 B3 甲案一致 |
| 乙 | 挑其中「玩家第一局就会撞上」的先修 | 只有 **A2** 属此类,已在 A2 单列;其余不动 |
**待确认**:这八条里有没有你认为**Alpha 内必须处理**的?(我按现有裁定判断全部可排 Beta,但这条请你过目一遍)
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#### 乙批 4 · 玩法机制类(C2/C3/C5/C7/C8)与道具类(G1)
| 事项 | 状态 | 推荐 |
|---|---|---|
| C2 袋装摇号 | 正规形态备选,补丁式现役够用 | **维持挂号备查**(启用条件 = 保底登记型增多)。不进 Alpha |
| C3 「封锁-蓄力」combo | 设计素材登记,不立项 | **维持登记**(不立项)。或注销——**待你确认** |
| C5 双层 BD 二期/三期件组 | 未落地内容防丢失 | **维持登记**。注意二期件里「战斗→扫雷跨阶段回流(穿刺流)」属**威胁红线③边缘**,立项须专项论证 |
| C7 单体寻址扩展位 | 占位 | **维持**(首个单体效果上线时随批) |
| C8 空刷新可见性 | 待裁 | **维持**(首批刷新行上线时随批裁) |
| C4 冒险前资源配比预设 | 八项裁决全冻结保留 | **维持挂起**(重启须用户另行发令) |
| **G1** 奇物池 charge 标签仅 3 件、恒达不到档二 | **已登记数据缺陷** | **建议纳入 Alpha 讨论**——这是**形状不对**(与 A2 同类:不是数值大小问题,是池结构使某个档位永远不可达)。可选:① 补 charge 件到够档二(内容批,中);② 下调档二阈值(数值,小,但归 M4);③ 明确该档位对 charge 不适用(文档,小)。**推荐 ①或③,待你裁** |
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#### 乙批 5 · 美术资源占位(I1–I13、I15)
看板实态 ✅ 4 / ◐ 8 / ⬜ 3。全部资产的排期硬前置是 **I1 战斗一屏样张**(⬜ 未开始)。
| 案 | 内容 | 成本 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| **甲(推荐)** | **Alpha 内只做 I1(战斗一屏样张)+ I5(砖面全套)**;其余(I2 意图动画终稿、I8–I11 演出类、I3/I4/I6/I7 图标与字体)排 Beta。理由:I1 是 B6/I2/演出三者的硬前置,不过则后面全线卡死;I5 是 A3 棋盘观感的素材轴落点,与 A3 同批做省一轮 | 中(I1 样张 + 验收;I5 随 A3 定轴) | 样张 → 解锁 B6/I2/I8–I11;砖面 → 直接服务 A3 |
| 乙 | 全部占位资产在 Alpha 内补齐 | 大(十余类资产 + 复用闸四道逐件过) | 与「先验证核心循环再谈好看」冲突 |
| 丙 | 一个都不做 | 零 | I1 不做则 B6/I2/演出类无法排期(硬前置) |
**推荐**:甲。
**I12(两项 P0)单独裁**:① `art-bible:68/:527` + `art-status-checklist:13` 引用**已丢失**的冻结样张(磁盘零命中)——建议**修复死指涉**(改为指 art-bible §1.4 冻结记录 + 说明产物已不在盘);② **主角棋盘小人未走像素管线(插值糊图)**——建议**登记重产**(小批,走既有像素管线派生),因它与 B8 子问题二「看不清」直接相关,不修的话用户目检第一眼就会撞上。**待你确认**。
**I13 / I15**:均为「样张批终审触发」或「挂账分章推进」,建议**维持现状不单独立项**。
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#### 乙批 6 · 任务与成就(K1)与剧情(D1)
| 事项 | 实态 | 推荐 |
|---|---|---|
| **K1 任务 / 成就系统** | **全库无文档、无系统条目、08 未列、05 未列为不做**;但术语表 v1.6 与奇物 §1.2 已有两处侧面指涉(「成就与百科措辞」「成就名称会用到分类名」) | **呈报事实 + 请裁三条路**:① **明确不做**(写入 05-不做清单,与「重叙事」「抽象货币」同列);② **排 Beta**(先立最小设计:成就只做「计数 + 名称 + 触发条件」三字段,不做奖励发放——本作已有钥石单一跨局货币,成就给奖励会撞「抽象货币」红线边缘);③ **进 Alpha**(不推荐:无任何承载,且与核心循环无关)。**我倾向 ①或②,请你裁** |
| **D1 剧情 / 世界观文本** | 05 已判「重叙事」永久排除,世界观只做碎片点缀;现行零描述文本、零碎片载体 | **建议确认「Alpha 接受零剧情」**(= 只有层名与显示名,无任何其他叙事文本)。若要补碎片点缀(关卡开场一行风味句 / Boss 名后缀 / 敌人图鉴风味条目),需另立极小文案批——**待你确认要不要补** |
---
## 三、待你确认的问题清单(逐条回答即可,我据此收口并出需求卡片)
### 甲组必裁(11 项)
| # | 问题 | 我的推荐 |
|---|---|---|
| Q1 | A1 节点图重构:目标形态一次做到 Peglin 密度,还是先做「中间档」验证? | 先中间档 |
| Q2 | A1:L1(教学保护关)是否同步升级为带分叉? | 待你定(我倾向暂不动 L1) |
| Q3 | A1:15 张骨架全量重生成,还是只在 L2/L3 增补? | 随 Q2 连带 |
| Q4 | A2:(1,2) 是**数值填错**(熊地精降到 ~20 血档)还是**敌种填错**(换成别的 L1 敌种)? | 需先排查确认 |
| Q5 | A3:定性对照样张由谁出?(美术线 = 你独立成批自理) | 你自理 |
| Q6 | B1:战斗表现按甲案判「呈现语义在役即可、演出设计排 Beta」,四条在役语义要不要写进 08 作判据? | 要写 |
| Q7 | B2:生涯期二进 Alpha / 期三排 Beta,可否? | 可 |
| Q8 | B2:**N 终值**(20 / 50 / 维持 10)与**用时埋点口径**(起点、暂停是否计入) | 需你定 |
| Q9 | B2:**P6 营地条带三案**(甲撤下 / 乙并存 / 丙固定 10 条) | 甲 |
| Q10 | B2:若期三排 Beta,`settlement_review_overlay.gd` 是**复活承接**还是**正式退役删除**? | 复活承接(随期二) |
| Q11 | B3:数值统一标定排 Beta + 设「形状错 = Alpha 修 / 大小不对 = Beta 标定」例外闸,可否? | 可 |
| # | 问题 | 我的推荐 |
|---|---|---|
| Q12 | B4:第四关排 Beta,可否? | 可 |
| Q13 | B4 连带:G2(专长档位阈值)是否**解除第四关依赖、按三关现状复裁**? | 解除 |
| Q14 | B5:混编遭遇第二批(Boss 多行)排 Beta,可否? | 可 |
| Q15 | B6:站桩帧动画排 Beta、路线预选「拆件驱动」,可否?「Alpha 定版闸」要不要在 roadmap 落具体位置? | 可;建议落位 |
| Q16 | B7:素材升档重产排 Beta、剩余项明确为「提灯点亮解禁候选」,可否? | 可 |
| Q17 | B8:**维持像素风**(甲),先验收子问题一(八敌体量关系),可否? | 维持像素风 |
| Q18 | B8 连带:若验收后仍判「看不清」,是否接受**只调派生管线不换风格**? | 接受 |
### 乙组请裁(范围归属)
| # | 问题 | 我的推荐 |
|---|---|---|
| Q19 | 乙批 1 六条(H1/H3/F6文档面/H2/I14/J1J2)**摘出直接排执行批**,可否? | 摘出(I14 须先 dry-run) |
| Q20 | 乙批 3 八条数值项(C1/E7/E8/F1/F3/F4/F5/F8)全部维持现状随 M4,有无你认为 Alpha 内必须处理的? | 全部排 Beta |
| Q21 | **G1**(奇物 charge 标签仅 3 件、恒达不到档二)——这是「形状不对」类缺陷,是否纳入 Alpha?(补件 / 降阈值 / 明确不适用 三选一) | 纳入,倾向 ①补件或 ③明确不适用 |
| Q22 | **D3** 事件类节点候选:注销 or 保留? | 注销 |
| Q23 | **E6** 敌方技能图鉴:并入 B2 期三(排 Beta)or 单独立项? | 并入期三 |
| Q24 | **C3**「封锁-蓄力」combo 素材:维持登记 or 注销? | 维持登记 |
| Q25 | 乙批 5 美术:Alpha 内只做 **I1 战斗一屏样张 + I5 砖面全套**,其余排 Beta,可否? | 可 |
| Q26 | **I12** 两项 P0:① 修复死指涉(推荐);② 主角棋盘小人重产登记(推荐)——可否? | 两项都做 |
| Q27 | **K1 任务/成就系统**:① 明确不做写入 05 / ② 排 Beta 立最小设计 / ③ 进 Alpha —— 请裁 | 倾向 ①或② |
| Q28 | **D1 剧情**:Alpha 接受「零剧情」(只有层名与显示名),还是补一批碎片点缀文案? | 待你定 |
---
## 附 · 内容投放实证(2026-10-13 实查 `enemy.tres` / `skills.tres`)
> 这一节是 §一 清单之外**新查到的事实**,用于给「先做哪一项」提供判断依据。全部为实机读数,未改任何表。
### 附.1 遭遇表全景(20 行)
| 关 | 节点 | 敌种 | 显示名 | hp | atk | ac | 数量 | 技能池 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| L1 | 0 | goblin | 地精 | 8 | 1 | 0 | 1-2 | attack9 / lunge1 |
| L1 | 1 | goblin | 地精一伙 | 4 | 1 | 1 | 2-3 | attack9 / lunge1 |
| L1 | **2** | **bugbear** | **熊地精** | **50** | 1 | **3** | 1 | attack6 / charge2 / heavy2 |
| L1 | 3 | hobgoblin | 大地精 | 14 | 1 | 2 | 2-3 | attack6 / charge2 / heavy2 |
| L1 | 4 | ogre_chief | 食人魔酋长 | 72 | 1 | 8 | 1 | +harden / quake_smash |
| L2 | 0 | bugbear | 熊地精 | **50** | 1 | 1 | 1 | attack6 / lunge1 / heavy2 |
| L2 | 1 | bugbear | 熊地精猎群 | 26 | 1 | 2 | 2-3 | 同上 |
| L2 | 4 | giant_spider | 巨蜘蛛 | 28 | 1 | 2 | 2 | attack6 / bite2 / charge1 |
| L2 | 5 | bugbear | 熊地精重击手 | 88 | 3 | 8 | 1 | attack5 / lunge2 / heavy2 |
| L2 | 5 | giant_spider | 巨蜘蛛巢群 | 26 | 1 | 2 | 2-3 | attack6 / bite2 / charge1 |
| L2 | 6 / 7 | giant_spider | 巨蜘蛛巢群 | 26 | 1/2 | 2/3 | 2-3 | 同上 |
| L2 | 9 | drider | 蛛化卓尔精灵 | 130 | 3 | 10 | 1 | +venom_burst / web_snare / venom_curb |
| L3 | 0 | duergar | 灰矮人 | 62 | 3 | 2 | 1 | attack6 / charge2 / heavy2 |
| L3 | 1 / 4 / 6 | hook_horror | 钩爪恐魔(巢群) | 30/26/26 | 3 | 3 | 2 / 2-3 | attack6 / bite2 / charge1 |
| L3 | 5 | duergar | 灰矮人重装手 | 98 | 3 | 9 | 1 | attack5 / lunge2 / heavy2 |
| L3 | 7 | duergar | 灰矮人小队 | 26 | 3 | 4 | 2-3 | attack6 / charge2 / heavy2 |
| L3 | 9 | duergar_king | 灰矮人石君王 | 140 | 3 | 12 | 1 | +earth_pulse / rockslide |
### 附.2 三条实查结论
**(1)A2 的新证据 + 对我自己前一轮判断的修正**
- **新证据**:L1 N2 熊地精 **hp 50**,与 L2 N0 熊地精 **hp 50 完全相同**;且 L1 N3 大地精(hp14 / ac2)**反而低于** L1 N2(hp50 / ac3)。→ **高度疑似把 L2 那一行整行错填进了 L1**,支持 Q4 的「敌种填错 / 整行错位」分支。
- **修正**:我前一轮把 L1 N1「地精一伙 hp4」也算作「难度倒挂」,**这条要撤回**——按总量算(hp × 中位数量):N0 = 8×1.5 = 12、N1 = 4×2.5 = 10,基本持平,属**群怪单只血量低、数量补**的正常设计,不是倒挂。所以 A2 的异常从「三处」收敛为**「一处(N2)+ 一处待确认(N0→N1 只差 2,是否要拉开)」**。
**(2)E5 第二关技能池:不是阻塞项,但是内容空档**
技能表 12 行(attack / lunge / charge / heavy / harden / bite / venom_burst / web_snare / earth_pulse / quake_smash / venom_curb / rockslide)。按关看**新技能落点**:
| 关 | 该关首次出现的新技能 | 落点 |
|---|---|---|
| L1 | lunge / charge / heavy / harden / quake_smash | harden + quake_smash = Boss 独占,lunge/heavy 普通敌有 |
| L2 | **bite**、venom_burst、web_snare、venom_curb | 后三个**全是 Boss drider 独占**;普通敌新增只有 **bite(巨蜘蛛)** |
| L3 | earth_pulse、rockslide | **全是 Boss duergar_king 独占**;普通敌(灰矮人 / 钩爪恐魔)**零新招**,用的全是 L1/L2 旧技能 |
- L2 熊地精的池(attack/lunge/heavy)与 L1 熊地精的池(attack/charge/heavy)相比,**只是 charge↔lunge 调换,实质零新招**。
- 结论:`enemy.tres` 的池**是可用的**(06:272 担心的「L2 无可用池」不成立,**不是 Alpha 阻塞项**);真正的问题是敌人系统 v0.13 定的「独占技随关错峰」**只做在了 Boss 侧,普通敌没跟上**——玩家在 L2/L3 打普通战斗时招式面孔与 L1 几乎一样。
**(3)E1 敌方 attack_type:是「加列」不是「填值」**
`enemy.tres` 全文**没有 `attack_type` 列**——06 里说的「`enemy.tres:527` 轴未开」指的是**注释行**(该行原文是「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」)。所以 E1 的成本是 **schema 加列 + 20 行填值**,不是单纯填值。
### 附.3 一条**不在册**的新发现(A1 的前置,须先搞清楚)
`enemy.tres` 的 `node_depth` 覆盖情况:
| 关 | 已覆盖 | 缺失 |
|---|---|---|
| L1 | 0,1,2,3,4(连续) | 无 |
| L2 | 0,1,4,5,(5),6,7,9 | **2, 3, 8** |
| L3 | 0,1,4,5,6,7,9 | **2, 3, 8** |
两关缺失模式**完全相同**。这与[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)「单链特例:节点编号等于它前面走过的战斗场数」的口径对不上(若是战斗序号,L2/L3 不该跳号)。
**两种可能,我无法自行判定**:(a) 该编号在现行骨架里本就没有战斗节点,缺失是正常的;(b) 表缺行,某些骨架走到该节点会查不到遭遇。
**为什么必须先查清**:A1 重构会改骨架拓扑 → `node_depth` 编号集合随之改变 → 遭遇表必须跟着补行。若 (b) 成立,说明**现在已经存在查不到行的风险**,重构会放大它。**建议列为 A1 开工前的第一个排查项。**
> **✅ 订正(2026-10-13 迭代 24 卡①随批)**:疑点已解——`level.tres` 注释明载 L2/L3 战斗节点编号恒 ∈ {0,1,4,5,6,7}(2=奖励、3=休整、8=商店、9=Boss),故遭遇表不含 2/3/8 是**正常缺省**,(a) 成立、非缺行;本节排查项销项,A1 重构时按新拓扑重推坐标集即可(需求卡片「关联面」节同款口径)。
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## 四、下一步
你按 §三 逐条给答案(可以只答与我推荐不同的条,相同的我按推荐收口)。收口后我按项目体例产出**标准需求卡片**——按批次切分,建议四批:
1. **文档设计批**(A1 节点图重构调研 + 方案人闸)——纯文档,不开卡开发;
2. **Alpha 内容修批**(A2 第一关遭遇表 + G1 若纳入)——小批,含同种子配对读数;
3. **Alpha 表现批**(A3 棋盘观感定性 + I1 战斗一屏样张 + I5 砖面 + B8 子问题一验收)——美术线;
4. **Beta 登记批**(把 B1/B4/B5/B6/B7 与乙批各条按裁定结果回填 08 与 06,未决项销项)——纯文档收口。
需求卡片落地前**不动代码**(讨论期只改文档,走你立的铁律)。