diff --git a/CLAUDE.md b/CLAUDE.md index 4f7b9811..e2ab56ac 100644 --- a/CLAUDE.md +++ b/CLAUDE.md @@ -67,7 +67,7 @@ ## 硬性红线(勿违反) - **worktree 铁律**:主工作区禁止直接改动与提交(细则见上节;并行会话各占 worktree 互不踩踏) -- **测试执行两入口铁规(2026-10-02 用户立规)**:测试类执行——冒烟测试、单元测试(tests/run_all)、模拟验证(MC/verifier/调参批量工具)、场景探针等一切跑游戏的验证调用——只有两个触发入口:①**迭代 loop 开发**(冒烟挂迭代开发完成后的出口/落籍闸,loop 内过程性验证属开发工作本身);②**用户主动点名**。除此之外(问答/调研/文档/审查/零散小改等短小会话)一律零测试,不得擅自调用任何测试;确需测试支撑结论时先请示,以静态阅读/推理作答并注明未跑测。**MC/模拟验证触发细则(2026-10-02 用户确认,2026-10-03 补落文——出处:迭代 9 出口批 81000 锚误跑质询)**:MC/verifier 仅在**数值验证场景**触发(改数值前后取证);normal 档为主、perfect 按需;**无数值改动的会话禁跑 MC**——结构位移类「存档锚」须先向用户请示定性再跑;任务书预设步骤的前提消失时(如「带值裁定后重锚」实际未投值)停问勿照字面执行 +- **测试执行两入口铁规(2026-10-02 用户立规)**:测试类执行——冒烟测试、单元测试(tests/run_all)、模拟验证(MC/verifier/调参批量工具)、场景探针等一切跑游戏的验证调用——只有两个触发入口:①**迭代 loop 开发**(冒烟挂迭代开发完成后的出口/落籍闸,loop 内过程性验证属开发工作本身);②**用户主动点名**。除此之外(问答/调研/文档/审查/零散小改等短小会话)一律零测试,不得擅自调用任何测试;确需测试支撑结论时先请示,以静态阅读/推理作答并注明未跑测。**MC/模拟验证触发细则(2026-10-02 用户确认,2026-10-03 补落文——出处:迭代 9 出口批 81000 锚误跑质询)**:MC/verifier 仅在**数值验证场景**触发(改数值前后取证);normal 档为主、perfect 按需;**无数值改动的会话禁跑 MC**——结构位移类「存档锚」须先向用户请示定性再跑;任务书预设步骤的前提消失时(如「带值裁定后重锚」实际未投值)停问勿照字面执行。**分级周期口径(2026-09-26 用户裁定,2026-10-03 自 06-待办清单收编)**:轻闸(run_smoke 全量+ui_input_probe;触碰 presentation 加跑 ui_click_probe+ui_layout_probe)可随变更执行;重闸(B 档视口截图像素断言〔game/smoke/shot_probe.gd〕、C 档黄金图对比〔tools/golden_compare.py〕、真人实机目检、MC 大扫描)属**周期执行**——统一在表现批收口或固定周检跑,不进每次变更 - **中间产物吸收即死(2026-10-01 立规)**:中间文档(批任务书/机检报告/调研审计报告/模拟读数/迭代计划书/目检清单)寿命=迭代寿命——结论先吸收进正主文档、未决项先迁 `design/gdd/06-待办清单.md` 或 roadmap,然后文件即删,且永不提交 git;活文档=唯一事实源,git=变更记录。细则见 `design/dev/doc-conventions.md` 第 11 节 - **数值单一事实源**:玩法数值只存 `data/tables/`(.tres),经 `ConfigDB` autoload 类型化单点读取;禁止数值字面量与自建 `load()` 表路径 diff --git a/design/art/art-bible.md b/design/art/art-bible.md index dc389aa1..e03f9e1a 100644 --- a/design/art/art-bible.md +++ b/design/art/art-bible.md @@ -165,7 +165,7 @@ - **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三 - **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3 - **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见版本历史 v2.12)。←原一;原三 -- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 registry terminology「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;现行程序化占位 = 封印黑「旗」字形(棋盘惯例:贴图在位=字形退役;纹理落位债务见 06-待办清单「封印旗纹理落位」条)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28 +- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 registry terminology「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;旗印记纹理已落位、字形占位退役(迭代 9 卡⑬兑现;原 06 债务条目已收口移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28 - **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1 - **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三 - **高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认)**:未挖格=**一整块 32×32 自含凸起岩体**(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=**墙瓦片**,已开格素材=**地面瓦片**(术语 2026-09-26 用户立)。**边界=墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研后否决出局——TD 拼块套不进方案甲自含岩体定义,2026-09-25 终局维持方案甲;记录=git 提交 70d2320)。**光照=单一北受光**:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。**凹角**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 `design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md`)。**高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档)**:南临空墙格=立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)`+双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;台账 164;样张 v2 批 2026-09-28 @@ -420,7 +420,7 @@ ### 8.1 分辨率档位与格边长口径 - **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。 -- **格边长口径**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)与 1920 档的换算值未定稿(债务登记见 06-待办清单「分辨率档位与棋盘格边长口径」条);装板可行性校验规则见《HUD框架》。 +- **格边长口径**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)换算值未定稿(1920 档已裁决全局等比缩放——迭代 9 卡⑮落码;原 06 分辨率债务条目已收口移除);装板可行性校验规则见《HUD框架》。 ### 8.2 像素基准与画布 diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 70a2b1ad..c71635e6 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -9,16 +9,6 @@ ### 行动经济 -#### 刷新经济性监控(基线后定阈值) - -**现状**:纯日志侧监控(不影响玩家体验):弃图率 / 每轮刷新率入试玩日志即可,预警阈值须有基线读数才能定——随验收读数重测批一起出基线,阈值数字届时与调参联动复核 - -**归属**:行动经济(阈值数字归调参批,与验收重测联动) - -**状态**:基线已采+阈值提案已交(2026-09-28 M-3 迭代 5——完美档 1.95 次/局·弃图率 19%·每轮 ≈4.7%,普通档全零;提案=弃图率 >30% 或每轮 >10% 报警,数字随迭代 5 出口人闸锁定) - -### 地形变异 - #### 全局作用域变异 **现状**:全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态)——作用域语义未定稿。来源:P1 后置表(首批类型定稿批 2026-09-20 落地:首批四类型均为 region 格子级;scope=global 词表位保留) @@ -27,14 +17,6 @@ **状态**:待办(2026-09-19 用户拍板:Boss 图变异暂无设计想法,留 **Alpha 阶段**再设计,当期不处理) -#### 反制维度承载失义 - -**现状**:反制维度的唯一承载是显影尘,经由地形变异"雾"行的反制道具绑定(绑定值 [probe_dust]);雾行移除后绑定悬空。"每变异至少一件反制道具"的框架契约本身不受影响。首批四类型(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆)的 counter_items 字段位已预留、恒空回填待本批 - -**归属**:Alpha 反制批(2026-09-20 用户拍板:反制道具随反制/秘宝类设计整体排 Alpha——垂直切片先把基础循环流程走完;切片期变异暂无反制手段的纯税状态已知悉接受;显影尘重定条目已随魔法道具整体重设计并入 Alpha,2026-09-20 用户拍板自本清单移除;地穴全图卷效果重定同日并入同一去向——垂直切片期不保留魔法道具相关待办) - -**状态**:**已终裁(2026-10-03 用户)——反制道具原计划废弃,批位移迭代 12(调研前置),本条转终裁记录**。终裁理由:同调位反制件=冒险周期常驻资源(冒险前装配、伴随整局、稀缺槽位)对抗关卡周期局部威胁(unlock_level 关绑定变异),层级错配——「拿冒险循环的东西对抗关卡循环」,等同做一个只对第三关生效的道具,其余关卡全部用不上;且关卡序列与变异分布固定,装配时信息完备,反制选牌退化为查表必带清单,坍缩随机构筑。连带裁决:①「每变异至少一件反制道具」框架契约作废(地形变异.md v0.6 / 魔法道具.md v0.8 同批落注记);②counter_items 字段保留恒空(合法态),变异应对是否以局内形态补入,待双层 BD 调研结论后在迭代 12 重新立项——**调研已归档(2026-10-03 双模型并行稿整合仲裁=[双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md](../research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md)),变异应对局内化由「双层 BD 实施批」承接:吞噬流四件+地形第三资源带判据在案,已编入迭代 12([任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md](../research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md),R1-R5 裁断点待裁)** - #### 双层 BD 实施批(局内流派+地形应对局内化+天赋树,2026-10-03 立项) **现状**:局内 BD 单薄(三选一/商店/格面几乎全数值件、零机制选择面);局外三体系(锻造/钥石/同调)割裂待统一为天赋树语言;地形六变异无应对手段(反制道具已终裁废弃)。双模型并行调研+仲裁已归档(整合定稿,原件两份吸收即死退役)。 @@ -45,20 +27,9 @@ **遗留登记(R5 甲,喂雷流待办)**:巢穴经济流(喂雷流,实验性)迭代 12 不做——三件设计(驯兽师哨子/血祭矿镐/深渊邀约)与机制完整存整合定稿 §2.3 S8;**重启条件=迭代 12 出口读数评估通过后另立项**(预置批次位或 mini-loop);**砍除判据=血量瓶颈外踩雷期望恒正、且两轮数值迭代压不住→整流派砍除**(设计自带 kill-switch)。 -#### 探宝罗盘效果重定——两方案评估(2026-09-19 立项) - -**现状**:探宝罗盘现行效果 = 预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份;未开格微光方案拍板(2026-09-18,见[待办清单](06-待办清单.md)「未开格类型徽章呈现时机」)后,其信息价值被常显色光覆盖,效果需重定。用户 2026-09-19 立两方案评估:**方案一(色光永久化路线)**——周围 8 格类型色光作为基础常显能力人人永久享有,预读即常态,罗盘原效果彻底失义、需另找定位或退役;**方案二(可选天赋路线)**——探宝罗盘这类预测型秘宝改造成可选天赋/增强件(黑帝斯塔罗牌式:拿不拿、如何组合构成构筑面),预读从"道具一次性效果"变"天赋增强效果"。两方案不互斥(色光为基础、天赋在其上叠加更强预读),评估时一并考量。 - -**归属**:魔法道具内容重定批(排垂直切片收尾后) - -**状态**:**收口(2026-09-29 迭代 7——用户拍板①乙)**:探宝罗盘退役留痕(AuxItemTable retired 标记,不入掉落/奖励池与 F2 覆盖面,营地呈现「已退役」;未开格类型微光常显=预读价值覆盖的既成事实)。六行定义表已入表(AuxItemTable),显影尘/地穴全图卷 deferred 随 Alpha 重定批 -待办(2026-09-19 用户立项,两方案在案;同日拍板:评估排期改至 **Alpha 阶段**,垂直切片期不讨论) - -### 排雷玩法 - #### 视野限制 / 初始展开收窄 / 魔法提灯(真人试玩反馈,2026-09-30 登记) -**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「每次开图就是开了片面积」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」。现状三方互锁:① 棋盘无视野机制——格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役,排雷玩法 v0.2 版本行);开局初始展开=出生 3×3+连通开阔地(免费、计入清图、封锁格恒无资源),10×10 板均值约 66.5 格(active.md 台账 122 实测口径)——「开图开一大片」是计算如此不是缺陷;② 未开格类型微光:正确口径=英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光(2026-09-30 用户裁决;呈现契约已定稿〔样张 v2 冻结五组色相〕、游戏内待实施批;概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节);③ 魔法提灯只在美术侧(主角立绘元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议),玩法侧零登记。先例警示:探宝罗盘 2026-09-29 退役,理由=微光常显覆盖预读价值(本清单「探宝罗盘效果重定」条)——任何信息类新道具/新遮蔽都必须回答与微光常显的关系;雷位揭示已有探巢摆钟/爆破工兵包两件在售。提案已交(v2 修正版):裁决案(甲·视野迷雾〔含已开格政策三选与菱形半径两子项〕/乙·迷雾+收窄配套/丙·维持现状)+收窄量级四档+提灯三形态与载体时机+信息经济学与验收读数。核心结论(v2):微光本就只在英雄周围 8 格内显示,视野迷雾与微光同边界、零概念冲突;迷雾真正遮蔽的信息=菱形外已开格的数字与开格结果;收窄初始展开的主效应在节奏与资源面(封锁格变少→实挖变多→每板轮数变多→包络联动);迷雾与收窄天然配套。关联条目:「未开格类型徽章呈现时机」(微光登记位)、「资产升档重产批」(提灯呈现闸)、「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(收窄档的天然合并窗口)。 +**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「每次开图就是开了片面积」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」。现状三方互锁:① 棋盘无视野机制——格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役,排雷玩法 v0.2 版本行);开局初始展开=出生 3×3+连通开阔地(免费、计入清图、封锁格恒无资源),10×10 板均值约 66.5 格(active.md 台账 122 实测口径)——「开图开一大片」是计算如此不是缺陷;② 未开格类型微光:正确口径=英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光(2026-09-30 用户裁决;呈现契约已定稿〔样张 v2 冻结五组色相〕、游戏内待实施批;概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节);③ 魔法提灯只在美术侧(主角立绘元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议),玩法侧零登记。先例警示:探宝罗盘 2026-09-29 退役(理由=微光常显覆盖预读价值;原 06 条目已收口移除)——任何信息类新道具/新遮蔽都必须回答与微光常显的关系;雷位揭示已有探巢摆钟/爆破工兵包两件在售。提案已交(v2 修正版):裁决案(甲·视野迷雾〔含已开格政策三选与菱形半径两子项〕/乙·迷雾+收窄配套/丙·维持现状)+收窄量级四档+提灯三形态与载体时机+信息经济学与验收读数。核心结论(v2):微光本就只在英雄周围 8 格内显示,视野迷雾与微光同边界、零概念冲突;迷雾真正遮蔽的信息=菱形外已开格的数字与开格结果;收窄初始展开的主效应在节奏与资源面(封锁格变少→实挖变多→每板轮数变多→包络联动);迷雾与收窄天然配套。关联条目:「未开格类型徽章呈现时机」(微光登记位)、「资产升档重产批」(提灯呈现闸)、「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(收窄档的天然合并窗口)。 **归属**:视野迷雾实施批(呈现批,编排归主线 roadmap;概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「视野迷雾」节,黑暗区域渲染规格连带 art-bible 修订随实施批) @@ -100,14 +71,6 @@ **状态**:部分收口(2026-09-17)——同层多遭遇问题已由关卡节点地图 v1.0 的**节点编号升级**消解(`node_depth` 语义 = 关卡内唯一节点编号,同层不同节点各查各行,键结构零改动);**不设精英 / Boss 编码位**(Boss = 最大编号节点,精英 P2 内容承载)。剩余面继续待办并改归属:同场多敌种(同一编号行集多行)的行集校验放开 ——归属**敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批落地后)**(混编伏击上限取值口径面已随 2026-09-20 单轮上限删除消解) -#### 敌方护甲等级(armor_class)正式行值 - -**现状**:armor_class 字段与掷点判定已定稿落地(2026-09-16 护甲等级掷点批);现行全场 0(敌方攻击恒全额——掷点轴敌方侧未开工,AC 0 与 1 等效无效区)。**方向三裁决(2026-09-18 盘问会话,全已拍板)**:① 排期 = 验收读数重测之后、与曲线调参同批(AC 0 基线读数当参照系,投值效果可隔离对比);② 投值方向偏松保爽感——杂鱼 0~5 轻压平砍、精英/Boss 8~12 留掷点戏剧性(数字为方向带宽非正式值;AC 轴只咬主角普通分量约三成输出,充能与棋盘来源全绕过,收紧会把平砍推向装饰化);③ 关卡即台阶、不设跨关过渡,L2 关内深度梯度作投值原则(前松后紧、Boss 最高)。投值后须复算生存链区间(含暴击档与折扣档带宽)并同步 registry。关联条目:难度曲线与Boss「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」(AC 行值投值与加难扫描合并调);关卡节点地图「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(首遇位低 AC 拉长轮数,互相成全) - -**归属**:怪物/敌人系统设定批投值(排在验收读数重测后、与曲线调参同批),[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)联动复算 - -**状态**:**已重投(返工批 2026-09-29 落表)**——v1 终态=重击手 8/重装手 9〔逐行手设值〕+Boss 台阶 8/10/12+杂鱼按 T4 报告 §一 软梯度代拟恢复;双窗读数普通 L2 10.6%(MC)/13.6%(verifier)越下带——**缺口数字待批点丙追认**( 返工计划书),追认前行值维持 provisional;读数 design/qa/m3-iter5-rework-readings-2026-09-29.md。U2 裁决=推翻 Boss-only(17.1% 挂账作废)。C1 两刀+v1 AC+新池组合此前无测量——返工批已全量确认(MC 400+verifier 500 双窗),读数与归因见 design/qa/m3-iter5-rework-readings-2026-09-29.md。精英半边口径(U2 追认 A,代拟兼容读法):重击手/重装手 8/9 系逐行手设值、不新设精英编码位,P2 真精英行另启用。T4 三版对照与生存链复算记录见 git 提交 8ffc555,U2 裁断全录见 git 提交 f9c1a8a。**丙已追认+带修订(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批,用户拍板)**:普通档 L2 验收带 [25,45]→[10,15](用户裁原带设定有误、通关率本来就应很低)——新带下双窗读数落带,缺口挂账了结,v1 组合基线转正(去 provisional);带值修订成文见 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) 判读口径节。**完美 L2 越带同批知情接受**:完美档 L2 22.0%(MC)/32.3%(verifier)越下带〔带 [35,65]〕——用户 2026-09-30 整体表态「数值没有问题,本来就应该通关率很低」知情覆盖,带不动、越带读数作为已接受基线挂账归调参批;是否同步给完美档 L2 改带待用户点名(不阻塞出口) - #### 技能池情境条件触发器 **现状**:低血触发防御、玩家停手时的偷袭技等情境出招——载体 = 技能行触发条件字段(P1 字段位已预留);启用是敌人系统修订,不是调参 @@ -184,30 +147,6 @@ ### 地图战斗资源 -#### heal 负向直伤的量级锚 - -**现状**:现行值 power=1(2026-09-17 数值压缩批从 −4 压缩到 −1,原 −4 为 provisional 直觉值未过行动经济当量对账);量级锚登记因压缩批提早落地,对账义务随难度曲线与Boss 调参批执行(与挖掘风险不等式 / 清图支配性两破线一并重跑) - -**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批,与战斗结算 / 地图战斗资源 联动 - -**状态**:已收口移除(2026-09-28 M-3 迭代 5 量级当量对账履行——power=1 与加法核 flat 档自洽无越带面,见 design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md §三③) - -#### 雷格负向当量抬升(真人试玩反馈驱动,2026-09-29 登记) - -**现状**:挖开雷格的负向兑付走极性字典按雷格类型取负向行(`game/core/battle_orchestrator.gd:413-425`),直伤只有三行且当量极小——heal 负向「反噬震荡」power=1、pierce 负向「穿刺陷阱」power=2、magic 负向「魔法反噬」power=2(`game/data/tables/reward.tres:80-88,144-162`);其余六型雷格零直伤(attack 敌方暴走 / defense 我方失衡 / blast 警觉 / weaken 乏力 / action 下轮 AP−1 / gp 破财 −2)。主角 max_hp=20(`game/data/tables/hero.tres:7`)——单雷期望直伤约 0.3 HP,三雷期望掉 1 血上下。**2026-09-29 用户真人试玩反馈「一张图踩了三个地雷还剩 3/4 以上血,不合理」**——与模拟口径分歧:2026-09-28 迭代 5 量级当量对账曾按模拟读数判 power=1 自洽(上一条目收口);但同批杠杆扫描已有「挖掘风险不等式:现行警觉链当量模型与**风险端定价不足**」破线结论在案(design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md §三②),真人反馈与该破线同向。回复给养对照(惩罚感稀释的第二根因):heal_minor 定值 2 / 恢复点休息回 30% 上限 / 非末关通关 +5 并回满——回复供给远大于雷罚。 - -**备选案**: -- **甲·直伤雷当量抬升(表值微调)**:负向三行 power 抬至 2–4 档(具体值计划书按承伤带投值);零结构改动,直击「单次失误无后果感」。代价=通关率双窗读数下移(普通 L2 已越下带 10.6%/13.6%,缺口数字待批点丙追认中——抬罚会再压)+挖掘风险不等式对账重跑(该对账本就欠着)。 -- **乙·直伤雷频率抬升(负向池权重重配)**:提高 heal/pierce/magic 三型池内权重让更多雷带直伤、单发当量不动。代价=雷安同池结构下动权重波及安全格正向+9 处连带同步位;且频率/分布轴是「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」的既有窗口,单独提前动会与该批撞车。**淘汰留 Alpha 批窗口**。 -- **丙·雷格累积惩罚(同板第 N 个雷递增)**:后果感最强,但新机制+破「雷安同池」冻结项+走 GDD 修订流程;雷格当策略纹理的既定立场下惩罚结构升级应随 Alpha 差异化批一并裁。**淘汰留档**。 -- **丁·回复供给收紧(rest_heal_pct / heal_minor 下调)**:治稀释不治当量,波及回复链全表。**淘汰**(归曲线调参批另有窗口)。 - -**归属**:迭代 8 新卡(表值投值 + 挖掘风险不等式对账复跑 + 通关率双窗复测);若迭代 8 排布拍板改后置则归调参批窗口。 - -**前置**:~~普通 L2 通关率缺口数字批点丙追认(迭代 5 返工批在飞)~~ **已解除(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批)**——带改 [10,15]+丙追认成立(见状态段),缺口口径已定,不再阻塞。 - -**状态**:**已实现(2026-09-29 迭代 8 卡⑧ T7 落籍,worktree 批次六)**——三行 power 1→4/2→5/2→5(+3 档 provisional 投值态);对账复跑=风险端 ×1.9 缓解未闭合;双窗读数报告 git 提交 d70f6c3;**待用户→已裁决(2026-09-29 迭代 8 出口闸)**:数值挂起归用户后续自行探讨(「数值后面我会自己想办法」)——表值 4/5/5 维持 provisional 不动、缺口四选一不裁,读数报告留档 git 提交 d70f6c3;结构修订面维持 Alpha 批归属。**前置解除(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批)**:普通档 L2 带已改 [10,15](用户拍板,原 [25,45] 设定有误裁)——缺口口径已定;表值 4/5/5 在新带下读数 7.9% 仍越下带 2.1 点,挂起探讨态不变(数值归用户自行探讨)。**再抬档(2026-10-01 数值修复批)**:直伤三行 4/5/5→**6/8/8**+hero max_hp 20→26+L1 系敌 atk 2→1——模拟档位重构(普通档 v3=完美+失误注入/完美档修元游戏上界)后新尺重调,读数与轨迹报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md;全旧带读数作废待新尺重锚(带值改动待用户拍板) - #### 雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批) **现状**:现行雷安同池——安全格与雷格从同一类型池、同一权重分布摇定类型身份(结构冻结项,地图战斗资源 v0.4 七项之一)。用户 2026-09-17 拍板要做这件差异化的事,定位 **Alpha 版本**上线;垂直切片期先「把游戏做完整」不动结构(读数基线刚被护甲换装+技能池批与数值压缩批归零,验收重测与真人试玩未跑)。调研底座已交付:[proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md](../research/proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md)——三条候选路径(双池切分〔旧提案 mine_cell 有成案可翻〕/ 单池双列 weight_mine / 修饰位摇后过滤);差异化必破「雷安同池」冻结项、走 GDD 修订流程(用户已明示冻结约束执行侧不约束 owner,允许下破冻结即合法修订);纯权重调整零破冻结但有 9 处连带同步位(含 2 处 v0.7 漏网过期注释实证);外部无「同池不同权」中间态先例。关联条目:见本节「冒险前资源配比预设(构筑提案)」(2026-09-18 登记的玩家侧分布控制权提案——同为类型分布语义的结构修订,立项时评估合并);原「冒险循环内成长提案」条目的 GP 格面枚举合并评估面已于 2026-09-20 GP+商店房批关闭(gp 型入池,格面九型现行),差异化批的权重再平衡按九型池执行 @@ -240,18 +179,6 @@ **状态**:待办(2026-09-18 用户提案、方向评估通过;实施窗口 = Alpha,与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项) -#### 标雷激励机制(真人试玩反馈,2026-09-30 登记) - -**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「有什么办法可以让玩家去标雷?……怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害」——动机诊断=现行挖安全格=增益+清图进度、插旗只有兑付没有进度,行动点全砸开格是理性的,标旗缺独立价值。现状事实:插旗=标准价 1 行动点、不可逆(纠错=挖开,2026-09-19 批);旗判定轮末逐旗、兑付五条硬约束(认雷不认旗、每雷实例一次),标中=该雷格资源正向兑付、标空=安全格资源负向(battle_orchestrator.gd:524-547,`_flag_consumed` 以雷格实例为键);标中金币雷格=GP 入账;标中旗锚(行动经济条款②)=标中旗减益档位必须严格高于最低档安全格增益;挖雷负向直伤三行 4/5/5 provisional 数值挂起归用户自行探讨(见「雷格负向当量抬升」条,本提案零触碰);充能轴 2026-09-19 整体退役(「标雷充能」形态无楼可盖);GP 已迁出战斗屏。提案已交:八案全表(状态联动窗口/标中旗追加 flat 直伤/清图改判/返行动点/纯经济位/充能/GP/强化区联动)+逐案冻结面标注+推荐序+验收读数;推荐首选=标中旗追加 flat 直伤(「工兵爆破」,+1/+2 候选档,纯增量、每雷实例一次、零新机制面),用户原案「状态联动窗口」判成立但仅作为特定怪内容技能(后 Alpha 内容批),不作全局常驻激励(惩罚结构不作常驻杠杆)。关联条目:「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(雷格侧结构修订主窗口,激励案当量对账与其联动)、「雷格负向当量抬升」(惩罚轴现行态)、「战斗屏 C 区预留区接线」(强化区联动案的前置欠账)。 - -**归属**:已裁决归档(标雷激励问题保留;原归属=系统设计提案批) - -**状态**:**已裁决(2026-09-30 用户拍板「不动」)**:提案各案(B 工兵爆破 / A 状态联动窗口 / D 返行动点等八案)均不采用;标雷激励问题保留,待用户后续提出新方向再议或另立提案;提案文档(design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题二)留痕备查。 - -## 冒险循环 - -### GP 商店房 - #### GP 商店房重构——三选一同构化(2026-10-02 立项,同调任务书 P1 裁决衍生) **现状**:现行商店(2026-09-20 GP+商店房批落地)= 固定品类陈列、可重复购买、无刷新(09-20 裁决「三件全陈列、无刷新、无三选一」,底稿 git 提交 9ac1540 可考(已按生命周期条款退役))。**2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决**——商店与三选一奖励同构成同一「三选一」交互:①进店从随机池抽 3 展示;②买 1 → **三个全重抽**(未买两件不保留);③无独立刷新动作(重抽绑定购买,每次「钓鱼」=真实购买一次);④价格 = 基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)——A=店内递增(方向 1.5-2)≫ b=跨关递增(方向 1.1),**具体系数归 game-balancer 研究**(对照 roguelike 商店定价惯例+本作 GP 供给面)出提案值后用户拍板,provisional 归调参批;⑤商店池维持**纯数值道具**(flat 攻/血/甲族)——机制件永不入店(2026-09-22 同调裁决 1「局内只许商店式数值道具」锁死,不随本裁松动);⑥无限购买加深 GP 沉淀,与关间大奖励/回复供给的对账窗口随批重开。三选一奖励本身本质不变(一次免费「购买」后结束);其刷新增强(X/Y 双源)已随同调实施批任务书 v1.1 落文([任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md](../research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md) §五 P1)。 @@ -264,20 +191,12 @@ #### 首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀 -**现状**:伤害道具批后棋盘火力(穿刺弹/魔法矢/爆裂粉尘,三型权重合计约一半格面)在轮末授予段即兑付、早于战斗段——最脆遭遇行(L1 地精一伙 4 血/只、L2 猎群 5 血/只、L2 首节点单熊地精 10 血)全在一轮火力射程内,实测 L2 首节点单熊地精第 1 轮被单独打死、主角全程未出手。**已拍板(2026-09-18 盘问会话)**:接受为合法结局——棋盘即武器库是核心幻想的自然延伸,Boss 战无秒杀退化风险(蛛化卓尔 58 血 vs 单轮火力约 10,已核数);压道具威力方案明确否决(会推翻伤害道具批刚定稿的读数基线)。遗留动作 = 教学价值修复:新敌种首遇位(L2 节点 0 熊地精 / 节点 4 巨蜘蛛)被一轮砸死则技能池教学价值归零,调法候选 = 首遇位抬血量或改双敌;与敌人系统「敌方护甲等级(armor_class)正式行值」的关内深度梯度红利互相成全(首遇位低 AC 拉长战斗轮数) +**现状**:伤害道具批后棋盘火力(穿刺弹/魔法矢/爆裂粉尘,三型权重合计约一半格面)在轮末授予段即兑付、早于战斗段——最脆遭遇行(L1 地精一伙 4 血/只、L2 猎群 5 血/只、L2 首节点单熊地精 10 血)全在一轮火力射程内,实测 L2 首节点单熊地精第 1 轮被单独打死、主角全程未出手。**已拍板(2026-09-18 盘问会话)**:接受为合法结局——棋盘即武器库是核心幻想的自然延伸,Boss 战无秒杀退化风险(蛛化卓尔 58 血 vs 单轮火力约 10,已核数);压道具威力方案明确否决(会推翻伤害道具批刚定稿的读数基线)。遗留动作 = 教学价值修复:新敌种首遇位(L2 节点 0 熊地精 / 节点 4 巨蜘蛛)被一轮砸死则技能池教学价值归零,调法候选 = 首遇位抬血量或改双敌;首遇位低 AC 拉长战斗轮数(敌方 AC v1 已投值转正——原 06 AC 条目收口移除,红利仍在) **归属**:Alpha 内容批(遭遇强度调整) **状态**:已拍板登记(2026-09-18),待 Alpha 内容批执行 -#### 大奖励数值随难度曲线联动 - -**现状**:上限提升与恢复比例同通关率带、换算率锚的联动复验,随难度曲线与Boss的调参批执行 - -**归属**:难度曲线与Boss调参批 - -**状态**:已部分收口(2026-09-28 M-3 迭代 5 换算率锚复验履行——6/9/1 campaign 段驱动正常无断链;U2 后 L2 难度再变〔C1+v1〕,重标判读改道归迭代 5 返工批 T-A 读数到账后,见 git 提交 f9c1a8a) - #### 迭代 10 奖励重构联动欠账(2026-10-01 登记) **现状**:迭代 10 奖励重构批(worktree 分支 m3-iter10-20261001,不合入 master、渲染层验证冻结,待用户批准合并)落地面产生三条后续义务——①钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开;②通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+ 三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件 = 每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴)——难度曲线与Boss P1 行已登记;③同调位读数源切换:本批挂过渡键 transitional_sync_slots(provisional 1),同调实施批落地后切换为 attunement_growth.tres 谓词表实时求值,切换注记随该批。 @@ -286,14 +205,6 @@ **状态**:已登记(2026-10-01,迭代 10 批随批) -#### 奖励随机选取对能力面影响调研(迭代 10 追加批 f 裁决登记,2026-10-01;**已销号 2026-10-03——被 f 改判取代**) - -**现状**:迭代 10 追加批用户裁决——MC 自动模拟三选一策略(候选取首件/替换放弃新件)暂定维持;若后续发现随机选取奖励对角色能力有较大的影响再调整策略。**调研事项 = 随机选取奖励是否会对角色能力有较大的影响**:autoplay「首件策略」vs「按权重随机策略」的通关率双窗对照(同种子配对读数,方法仿换算率 OFAT 配对先例;随机策略需新增取数签防污染 reward_pick 复放面——设计随调研批)。 - -**归属**:~~曲线调参批(现行窗)+ 分析侧~~ - -**状态**:**已销号(2026-10-03 用户改判)**——MC 三选一策略直接改判确定性规则(1 级优先度=最稀有、2 级=最左,见下条),无需调研对照;build 协同深化归后续内容批(该条内轻登记)。 - #### 奖励池三档位令牌池重设计+MC 策略改判(2026-10-03 用户全裁——b/f 终态,待 M-4 数值批执行) **设计(已定稿零歧义,用户逐项确认)**:三选一池改**固定配额令牌池**(用户否决浮动独立概率)——每次洗牌不放回抽 3 张候选、玩家选中的那张**踢出池子**(未选 2 张回池),池耗即枯竭: @@ -310,16 +221,6 @@ **状态**:已全裁待执行(设计定稿待实施;现行平铺池+权重随机维持到实施批) -#### 关卡内结构随机生成(哈迪斯 / 哥布林弹珠式布局变化) - -**现状**:用户 2026-09-20 方向性提及布局随机变化(哈迪斯 / 哥布林弹珠式)。**2026-09-27 拍板立项**,设计文档 [关卡节点图生成](systems/冒险循环/关卡节点图生成.md) v0.3:图模板池逐局抽签+三级台阶+测量对账;五拍板点全部裁决落文——①首关参与抽签仅首次冒险固定脚本④池每关 5 张⑤逐关抽确认②统一用一个流(rng 架构批先行,ADR-0007)③机制先行骨架随后。实施排队架构批裁决后。 - -**归属**:[关卡节点图生成](systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(设计 owner;行集内容责任方仍为[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md),行进与图合法性校验归[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)) - -**状态**:**池重生成已落地(返工批 2026-09-29)**——新 15 张=五链前三位纯战斗+五网层宽 4-5,模板 0 随重排;level_table.gd 加载校验两规则同落;冒烟 576/0+五探针+熵增闸全绿;**二轮目检=返工批出口人闸**(新预览 git 提交 c3c1725)。U2 目检裁决记录(2026-09-29:L1 五张全不过——新规则**奖励/休整不得出现在前三个节点**〔现池五张全违反〕;L2/L3 十张全不过——分支过窄,新规则 **BFS 同深度层节点数上限放宽到 5**〔现池层宽最大 3〕,新模板应用足宽度;边合法性/必经位/可达性面无问题)。池重生成+模板 0 处置〔随新规则重生成 vs 回滚豁免,待批〕+8 处钉固断言期望随动+预览图重渲染二轮目检归迭代 5 返工批(`.zcode/plans/m3-iter5-rework-mini-loop-2026-09-29.md` T-C)。目检产物与判定 git 提交 dcbdb1b,裁断全录 git 提交 f9c1a8a - -### 难度曲线与Boss - #### 调参批数值点评登记(八型批随批登记) **现状**:格面资源八型批后随批登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗——主角攻击 2 点时 ±25% 常取整无感);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮 = 一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账。 @@ -334,40 +235,7 @@ **归属**:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动 -**状态**:**C1 终态已落表(返工批 2026-09-29)**——占比回退 5+plb 0+岩浆 1;U2 裁决记录(2026-09-29:b 项推翻 C3 四件组合裁 **C1 两刀**〔岩浆 effect_value 2→1+逐层变异基数 2→0;变异占比维持 5%、卓尔血维持 130〕——已落表的占比 4→5、卓尔 100→130 两行回退;a 项推翻丙裁 **甲=新杠杆授权**〔完美 L1 89% 挂账废止,见新条目「完美 L1 新杠杆授权」〕)。C1+v1 AC 组合双窗读数已到账;r_boss 复算 ≈0.33 仍低于域〔挂账维持〕;L3 密度 5%+0(介于 9% 与 4% 间)带外观察态;完美 L1 归「完美 L1 新杠杆授权」条目。原扫描记录见 design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md,U2 裁断全录见 git 提交 f9c1a8a - -#### 完美 L1 新杠杆授权(U2 裁甲,2026-09-29 立项) - -**现状**:完美档 L1 条件通关率 85–89%,越带 [35,65] 上缘 ~20 点;杠杆网格扫描证明全注册杠杆集不可达(L1 定向杠杆全弱:荆棘 +1 最多 −7pp、食人魔酋长加血对完美无感〔L1 Boss 胜率 98%〕、群战上探被校验域封死;全部打开下限 81%)——强势来源=10×10 板形×完美画像挖掘效率×奖励经济学,不在已注册旋钮量程内。**2026-09-28 用户曾裁丙挂账(上界仪不判),2026-09-29 U2 推翻丙改裁甲=新杠杆授权**。两子路候选(未选):① 敌方攻击基线上探(acceptance 文档 f① 候选、未入杠杆注册表——注意会连坐普通档 L1,其落带余量仅 ~15 点);② L1 专属加难内容(全新杠杆,须走杠杆注册)。子路选择+设计提案+扫描复测待批归返工批 T-B。 - -**归属**:迭代 5 返工批 T-B(`.zcode/plans/m3-iter5-rework-mini-loop-2026-09-29.md`),[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) - -**状态**:**提案否决+根因改判(2026-09-30 用户拍板,迭代 5 返工出口收口批)**——阶段一荆棘外延+阶段二「塌顶」均不批,用户裁:「这不是增加这些额外伤害的问题,而是战斗阶段存在的数值问题」;完美 L1 84.0/82.7% 越带挂账改挂根因=**战斗阶段数值问题**,处置转入下方新条目「战斗阶段数值问题(完美 L1 越带根因改判)」;提案文档留档 design/research/perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md(不执行,零投值) - -#### 战斗阶段数值问题(完美 L1 越带根因改判,2026-09-30 登记) - -**现状**:完美档 L1 条件通关率 84.0%(MC)/82.7%(verifier),越带 [35,65] 上缘 ~18-20 点;处置史=杠杆网格扫描证明全注册杠杆集不可达(design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md)→ 荆棘外延/「塌顶」两案 2026-09-30 用户否决(上一条目)——用户根因判定=**战斗阶段存在数值问题**(问题不在变异地格伤害、不在关卡结构,在战斗阶段本身)。战斗阶段具体哪一环的数值待定位(候选面:输出/承伤曲线、AP 经济、掷点结构、完美画像挖掘效率在战斗内的兑现等)——用户 2026-09-30:「我们接下来再去讨论它的一个解决方案」。 - -**归属**:战斗数值方案讨论(待用户发起,讨论出方案后另立项);[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) 判读联动 - -**状态**:待讨论(2026-09-30 用户立项) - -#### L2 Boss 承伤微越带与完美档压带迭代(现役口径) - -**现状**:地形变异首批类型定稿批(台账 96)R3+unique 基线格读数:L2 完美档 Boss 场均承伤 55.8% 生效 max_hp,越 F4 带 ≤50%(无变异基线 35.7%;L1 49.8% 贴带缘未越)——变异伤害(岩浆 2 点/格 × L2 布量约 9 格)对 Boss 战长轮次的累积效应。**2026-09-20 重投基线批注记(台账 105〔登记时撞并行会话 103 号,顺延让号〕)**:主角增益续时+伏击退役/警觉+行动点第八型三批行为变更后全量重投——L2 完美档 Boss 承伤 **51.6%**(带缘微越 1.6 点,较 55.8% 收敛;L1 完美 49.2% / L1 普通 47.7% / L2 普通 49.7% 带内);L2 完美档死亡 94% 集中 Boss 战——Boss 场仍是第一杠杆位;完美档通关率 56%/40% 已落带([35,65])。**「完美策略档的结构性加难杠杆」条目已随重投基线删除收口(2026-09-20,本条吸收其迭代残余)**——结构候选(承伤硬地板类新机制)经算术核验否决:17 血尺度下百分比地板 <6% 等价平铺下限 1(台账 100 伤害下限 [1,+∞) 已落)、≥6% 起实质是"最低伤害 1→2"的单行数值;完美档通关率落带后无立项必要。**可迭代残余**(均归调参批同窗口):① L2 完美 Boss 承伤微越 1.6 点的压带(杠杆 = 变异 effect_value / percent_of_cells / per_level_bonus / Boss 血量锚走廊,微调即可);② 真人批 k 系数合入后完美档与普通档双读数复核(若真人修正使完美档读数再位移,回本条重判) - -**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) 调参批(杠杆位 = 变异 effect_value / percent_of_cells / per_level_bonus,与「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」条目同批合并处置) - -**状态**:已收口移除(2026-09-28 M-3 迭代 5 基线重测复核:完美档 L2 Boss 承伤 46.0% 已回落 ≤50% 带内——台账 105 的 51.6% 微越残余自愈;死亡集中面转入杠杆扫描处置,去向同上) - -#### 真人通关率标定 - -**现状**:试玩批次 1 实测真人显著强于模拟者(真人 100% vs 模拟 80%);带按模拟口径定义,真人修正系数待后续试玩批次定量 - -**归属**:playtest 批次 - -**状态**:待办 - +**状态**:**C1 终态已落表(返工批 2026-09-29)**——占比回退 5+plb 0+岩浆 1;U2 裁决记录(2026-09-29:b 项推翻 C3 四件组合裁 **C1 两刀**〔岩浆 effect_value 2→1+逐层变异基数 2→0;变异占比维持 5%、卓尔血维持 130〕——已落表的占比 4→5、卓尔 100→130 两行回退;a 项推翻丙裁 **甲=新杠杆授权**〔完美 L1 89% 挂账废止,见新条目「完美 L1 新杠杆授权」〕)。C1+v1 AC 组合双窗读数已到账;r_boss 复算 ≈0.33 仍低于域〔挂账维持〕;L3 密度 5%+0(介于 9% 与 4% 间)带外观察态;完美 L1 越带收敛已归难度曲线与Boss.md 带换代节承接(全局难度批、M-4 排序;原「完美 L1 新杠杆授权」「战斗阶段数值问题」两 06 条目 2026-10-03 收口移除)。原扫描记录见 design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md,U2 裁断全录见 git 提交 f9c1a8a #### 三方向各自的解锁清单与定价 @@ -377,18 +245,13 @@ **状态**:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——**三柜台结构与 provisional 定价已落地**(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、base 10 公比 150;Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3;工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 `data/tables/meta.tres`);换算率三行已投值 6/9/1(同批,冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行);剩余面 = 定价数字与 Boss 两档 -#### 解锁界面与钥石呈现的交互形态 +#### 解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口) -**现状**:解锁界面与钥石呈现的交互形态:与 HUD 框架协作批共同定。来源:元进度 待设计问题清单第 6 条 +**现状**:视觉终稿半已兑现——营地界面视觉终稿随 M-3 迭代 9 卡⑭落码(石纹全屏底+顶栏铭牌/钥石徽+三柜台列,前置样张闸过审);功能界面(营地入口/CampOverlay 三柜台/A 区顶栏钥石余额常驻/结算屏入账明细)2026-09-21 已落地。**剩余面=局内暂停层只读入口**:现行无暂停层,局内无可暂停查看钥石与解锁态的入口。 -**归属**:元进度与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)协作批共同定 - -**状态**:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄)——**功能界面已落地**(主菜单营地入口 + CampOverlay 三柜台 + A 区顶栏钥石余额常驻 + 结算屏入账明细,ui_kit 程序占位视觉);剩余面 = 视觉终稿(以表现层样张过审为前置)与局内暂停层只读入口(现行无暂停层,随 HUD 批)。**视觉终稿编入 M-3 迭代 9 卡⑭**(2026-09-30 用户扩编,台账 288——前置样张闸在本迭代内);暂停层维持随 HUD 批(M-4) - -## 表现与支撑 - -### HUD框架 +**归属**:HUD 批(M-4,批未立项) +**状态**:待办(2026-10-03 06 清账批瘦身——视觉终稿半兑现销号,本条仅存暂停层残余) #### 第一关亮墨数字直画观感优化(2026-10-01 T17 目检体感登记) **现状**:迭代 9 T4 数字承载切换后第一关=亮墨三档直画(白亮字直接印棕色地板、无色牌垫底),机制可读性过闸(用户实机确认三档冷暖可分、凑近与离屏均可读);同日 T17 目检体感「表现和描述一样,但非常难看」——直画字与地板的组合观感待优化。第二/三关米色小牌形态未获同类反馈。 @@ -405,14 +268,6 @@ **状态**:待办(2026-10-01 登记;机制轴零触碰,纯观感轴) -#### 封印旗纹理落位(棋盘格 tex_flag 槽,2026-09-29 打磨包降级登记) - -**现状**:棋盘旗格现以文字字形「旗」(朱墨)承载——`board_cell_unit.gd` tex_flag 槽位 2026-09-24 起预留恒空。迭代 8 打磨包卡⑤「封印旗纹理落位退役文字占位」开工核证:`game/assets/art/`(board/ui 全目录 186 文件在盘)无旗纹理产物,素材自产批未生产该件(素材不入 git 口径,非缺检漏装)。按计划书 §5.1 T8 降级案执行:**维持文字占位 + 本条债务登记**,槽位接线条件=旗纹理自产入盘后接 tex_flag(程序化槽位零改码可挂)。 - -**归属**:素材自产批(旗纹理生产)+ 棋盘呈现批(tex_flag 接线与字形退役) - -**状态**:债务挂账(2026-09-29 迭代 8 卡⑤降级案启用——素材在盘缺位,其余打磨包三件不卡)。**清偿编入 M-3 迭代 9 卡⑬**(2026-09-30 用户扩编,台账 288——旗纹理自产入盘+tex_flag 接线+字形退役同卡) - #### 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批) **现状**:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。**2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光)**:原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 [art-bible](../art/art-bible.md) §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订[不做清单](05-不做清单.md)「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② ~~与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批~~——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ ~~色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批~~——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。**2026-09-30 口径校正(用户裁决)**:微光正确口径=**英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光**(非全板常显)——本条历史文本中的「常显」为无范围复述、「魔法=紫/穿刺=蓝…」为 2026-09-18 原案旧色(已被 T1 重选五组取代,现行见 art-bible §4.2);概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位),本条此后只承载实施状态、不再承载定义。 @@ -421,24 +276,6 @@ **状态**:待办 -#### 分辨率档位与棋盘格边长口径 - -**现状**:2026-09-18 用户拍板:格边长不取固定两档,按分辨率档位计算——最终呈现固定几个分辨率、窗口不可调;棋盘格子量增加则界面框架不变、格边长相应变小。[HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)现行「两档定值 36/45px」冻结条款待按此修订;分辨率档位已定案(2026-09-18 用户拍板:**1280×800 + 1920×1080 两档**,后续调整走修订) - -**归属**:表现层升级批(HUD框架 修订随批) - -**状态**:**已裁决案甲并落码(2026-09-30 迭代 9 三裁决+卡⑮ T9)**——1920 档=全局等比(stretch canvas_items+aspect **keep**)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px(非字面 1.5×,纵横比差;呈报单落码注记),逻辑布局 1920/1280 实测逐键一致;HUD框架「两档定值 36/45px」条款改为「1280 基准档定值+1920 档全局 1.5×」;§8.2 甲类 1920 档 1.5× 例外注记随批(实机目检可感不适→回乙案重议) - -#### draw calls 优化批(案 a 立项,2026-09-30 迭代 9 三裁决随批) - -**现状**:迭代 9 卡⑦ 真机测量=战斗满负荷帧 **504** draw calls(基线口径 270/目标 <200——缺口呈报后用户裁**案 a=优化批立项**,估 0.5–1 日)。测量面=shot_probe 战斗帧 Performance 读数(`artwork/qa-screens-20260930/shot_meta.json` battle_draw_calls 字段,窗口化实跑)。疑似主因(待测量定位):v3.5 起逐格纹理层增加(E 格墙面/旗/五变体地板的纹理切换批内断裂)+144 CellUnit 逐格 CanvasItem 天然下限。 - -**优化候选**(按侵入度升序):① 同格多纹理层合批(facade/flag 并入 tex_base 图集)②地板五变体纹理合并图集(保变体语义)③CellUnit 逐格合流为 BoardWorld 单绘制面(大改,末位)。 - -**归属**:M-3 迭代 9B 首项(呈现批) - -**状态**:**已兑现(2026-10-03 迭代 9 出口收口注记)**——修复随数值修复批合并落地(台账 297-注):战斗满负荷帧 **504→196**(主因=瓦片态每格隐形 StyleBoxFlat 402 个不可合批多边形,修复后像素同会话对照零差异),**已达 <200 目标**;优化候选②③未动用(目标达成即止)。本条目了结销号 - #### ui_click_probe 完整局适配专项(2026-10-02 迭代 9 出口段挂账——补登记 2026-10-03) **现状**:ui_click_probe 现行断言基于短局夹具,未适配完整局——结算演播硬锁 v3.1(锁期点击缓存+演播完重放)落地后,探针的合成点击时序与硬锁交互存在语义差(perf 审计 2026-10-02 实测双态全红归 T17 在飞批,落籍后未重适配)。需把探针点击注入改为完整局语境(停点/锁期/重放三态断言)。 @@ -447,63 +284,6 @@ **状态**:待立项(挂账勿重开——2026-10-02 出口段定性,本条为补登记) -#### 呈现层测试分级与 UI 驱动夹具周期化(2026-09-26 登记) - -**现状**:2026-09-20 卡断 bug 实证「模拟/冒烟全 headless 逻辑层,UI 渲染类盲区」、当时「UI 驱动夹具待立项」欠账至今。2026-09-26 用户拍板补 A 档(台账 163:ui_input_probe 七→十一断言,呈现层状态/几何面已单元化);B 档(视口截图像素断言)/C 档(黄金图逐像素 diff)重、暂缓。用户裁示:**重测试不进每次变更,统一周期执行**——测试分级如下: - -**分级(判据=成本×回归价值,轻闸便宜到可每次跑,重闸统一周期)**: - -- **每次变更必测(轻量闸,headless 秒–分钟级)**:`run_smoke` 全量 + `ui_input_probe`(含呈现层十一断言)。触碰 presentation/ 还需加跑 `ui_click_probe` + `ui_layout_probe`。此三件不涉渲染,任何改动后即可跑。 -- **周期内测(重闸,统一周期=样张批/表现批收口 或 固定周检)**:B 档视口截图像素断言(需真渲染进程)、C 档黄金图对比(需视觉冻结后建基准,美术未冻结前基准图会反复重制)、真人实机目检清单(走路/挖掘/朝向/观感类)、MC 大扫描。 -- **模拟档触发口径(用户裁定,随测试性能验证批落文)**:MC / balance_verifier 属数值验证工具,仅在数值验证场景触发(锚换代 / 带值拍板 / 迭代出口 / 调参批),不进每次变更闸——功能正确性由冒烟断言承载(统一随机流同种子确定性复放,单次即权威,ADR-0007),不靠模拟次数。MC 日常读数以 normal 档为主(400 局约 8 分钟),perfect 档(约 56 分钟,单局约 7 倍于 normal)仅上界读数需要时跑(带值拍板 / 上界验收);调参会话随跑用 balance_verifier --quick(约 3 分钟)。**2026-10-03 补充(81000 锚误跑质询教训)**:无数值改动的会话禁跑 MC——任务书预设步骤的前提消失时(如「带值裁定后重锚」实际未投值)停问勿照字面执行;结构位移类「存档锚」(如出度重建后的位移取证)不属数值验证触发,须先向用户请示定性再跑。 - -**前置依赖**:C 档硬前置=样张批冻结视觉(否则黄金图基准反复作废);B 档可与样张批同窗试点。 - -**归属**:测试基建批(B/C 档立项)· 周期执行入批收口清单 - -**状态**:编入 M-3 迭代 9 卡⑰(2026-09-30 用户扩编,台账 288)——B 档视口截图试点与样张批同窗、C 档黄金图基准后置于卡⑤冻结(2026-09-26 用户拍板分级口径;A 档已落地清偿状态/几何面,像素面盲区归 B/C 档) - -#### 战斗屏 C 区预留区接线(魔法道具槽 + 本关强化列表,2026-09-26 登记) - -**现状**:C 区精简批(台账 165,[battle.md](ux/battle.md) §信息归属原则与分区唯一展示面)已在 C 区落两个预留区壳——魔法道具槽(4 空槽占位,数量/交互形态未定稿)、本关强化列表(空态隐藏,`set_level_bonuses` 接线面已留)。两者均零数据接线:魔法道具槽待魔法道具批定稿道具形态后接库存只读面;本关强化列表待锻造/大奖励/关卡奖励节点呈现批接 runner 加算区投影(bonus{atk,max_hp,armor_class})。 - -**归属**:魔法道具批(道具槽)/ 表现层升级批(本关强化列表)· 载体 `hero_info_panel_view.gd` - -**状态**:部分收口——魔法道具槽已随迭代 7 落地(C 区四槽两步交互+库存只读面);本关强化列表**编入 M-3 迭代 9 卡⑫**(2026-09-30 用户扩编,台账 288——set_level_bonuses→runner 加算区投影接线) - -#### 战斗胜利总结结算接线(冒险模式普通战斗,2026-09-29 登记) - -**现状**:2026-09-27 用户已拍板(battle.md OQ14 / level-clear.md OQ1 收口)——战斗胜利应出现战斗总结结算,承载 GP 增量+总量+金蜡封+判定行+「下一节点」+明细回看入口;载体 `BattleEndOverlay`(`game/presentation/views/battle_end_overlay.gd`,金蜡封/暮蓝双形态)现成。但接线只存在于调试模式(`game/presentation/main.gd:398` 仅调试调 `_wire_battle`,`main.gd:472-473` 注释自认)与冒险终局(`main.gd:339-346`);**冒险模式普通战斗胜利走 `level_runner._on_battle_finished` 非 Boss 分支直接 `_present_choices()`(`game/core/level_runner.gd:404-429`)→ `main._on_choices_presented` → `_enter_level_screen()`(`main.gd:612-640`)——同帧信号链直跳关卡画面,GP 无声入账,零覆盖层**。2026-09-29 用户真人试玩反馈「结束战斗直接跳关卡选择页太突兀,中间应该有战斗结算框」= 该已拍板未接线欠账的真人体验确认。 - -**方案**(欠账清偿,方案空间小):`level_runner` 非 Boss 胜利分支在 `_present_choices()` 前挂结算覆盖层——复用 BattleEndOverlay 胜利形态(金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」钮),确认后进选路。Boss 胜利(大奖励确认层)与失败(冒险终局)两分支已有面不动。开放点=结算框要不要加本战统计行(轮数/承伤)——现拍板面无此项,按「禁重复展示」铁律默认不加,加须用户点名。 - -**归属**:迭代 8 新卡(呈现,与轮间结算节奏化同测试面 ui_click_probe/ui_layout_probe) - -**状态**:**已实现(2026-09-29 迭代 8 卡⑥ T5 落籍)**——战斗节点停点判据挂 BattleEndOverlay 胜利形态(拍板面七件全呈),「下一节点」进选路页链保持在后;Boss 胜/失败另路零变化;ui_click_probe 结算框断言在册——已过闸收口(2026-09-29 迭代 8 三轮目检,实底面板形态为二轮修改批用户裁决) - -#### 轮间结算节奏化(回合横幅+结算逐行节奏,2026-09-29 登记) - -**现状**:每轮五段结算(授予→增益减益→战斗→衰减→判定)核心层一帧同步跑完(`game/core/battle_orchestrator.gd` 文件头「零 await」契约),判定 continue 后 round_index+1 立即 emit round_started(`battle_orchestrator.gd:348-350`),无延迟计时器。演出侧现只有:进结算期棋盘去饱和+金橙偏移+0.5s 结算轮光带(`game/presentation/views/settlement_fx_view.gd:22-44`)、明细带展开 84px、**所有结算行同帧入日志**(跨区弹道与闪白纯装饰不 gate 逻辑,`main.gd:518-552`);轮切换只有日志一行「── 第 N 轮 ──」(`main.gd:555-559`),无横幅无停顿。2026-09-29 用户真人试玩反馈「轮次和轮次之间没有一个结算的过程展示,直接就到了下回合,完全没有体验」。 - -**硬约束**:① 核心层「零 await」+MC 逐位对拍不可破——节奏化只能做在演出层(逻辑先行、行按队列排播),不改结算顺序与结果;② 伤害飘字已代拍板不做(迭代 6 出口检查单:血条已有即时数字=禁重复展示铁律);③ battle.md 已裁减动效下「结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速」——节奏化须接迭代 8 设置面卡的减动效开关。 - -**备选案**: -- **甲·演出层排播队列**:结算行按段分组依序进明细带(段间 0.2–0.4s 阶梯延迟)+轮切换「第 N 轮」横幅短暂驻留(0.5–0.8s)后消隐进下一轮。只改 main.gd/settlement_fx_view 演出层,逻辑零改动、MC 不受扰;减动效开=阶梯延迟归零+横幅静态化。 -- **乙·核心层真停顿(await 逐行 gate)**:过程感最强,但破「零 await」契约+MC 对拍口径+全部冒烟基线重置,架构代价不成比例。**淘汰**。 -- **丙·只加轮首横幅、不做行节奏**:最小改动,但用户痛点「过程展示」只解一半(行仍同帧砸出)。**作为甲的减配项留档**。 - -**归属**:迭代 8 新卡(呈现,与设置面减动效开关联动) - -**状态**:**已实现(2026-09-29 迭代 8 卡⑦ T6 落籍)**——演出层排播队列(段间 0.3s/段内 0.06s)+轮横幅(驻留 0.6s);核心层零 await 契约零触碰、MC 对拍零扰动(T1 态 400/400 实证);减动效双态=延迟归零同帧直落+横幅静态化;逻辑先行断言=pacing_queue_test(run_all 第 15 套)——已过闸收口(2026-09-29 迭代 8 三轮目检;段内节奏与逐条标出形态为三轮修改批用户裁决:色环脉冲→伤害数字标出→道具逐条) - -#### ui_kit 与棋盘渲染落码批(art-bible v3.0 中修挂账②,2026-09-29 登记) - -**现状**:v3.0 条款落码面——①棋盘:已开格底明度降档(候选 L 0.20–0.32)、数字墨亮族直画、色牌渲染改复杂格底后备路径;②UI:全局文字 ≥4.5:1 修复(现行 4 处不达标实测见 `artwork/ui-redesign-2026-09-29/对比报告.md` §一,其「落地顺序」第 1/2 步可并入本批)、字号下限 16/14px、占位收口(panel_stone/button_stone 已在包未接线)。**前置硬闸 = 样张 v3 冻结**(格底档/亮墨色值未定稿前不落码)。mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)归本批前置步骤。 - -**归属**:[HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) + ui_kit + board_view/board_world 渲染参数 - -**状态**:执行中(前置样张 v3 冻结已过——2026-09-30 迭代 9 批 A 机检 17/17+圣经 v3.1;落码=迭代 9 卡①-⑥) - #### 资产升档重产批(art-bible v3.0 中修挂账③,2026-09-29 登记) **现状**:v3.0 §8.2 档位上调方向候选——主角立绘 48×72→64×96 档、敌立绘三档 48/64/96→64/96/128 档评估;返工面 = 主角三态 + 八敌种(fixer 像素化管线已实战)。**v3.0 代拍板③:本批只立方向不重产资产**(**2026-09-29 已追认**);评估与终值归整屏样张闸。连带:character-design.md 提灯点亮解禁候选(v3.0 明度分层允许空间光照)同归本批重议。 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md index 95c8e086..611f9c5b 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md @@ -2,7 +2,7 @@ > 一句话:单关节点图怎么从固定配置变成逐局随机——图模板池、抽签与实例化 > 状态:**v0.5 台阶一已实施**(M-3 迭代 5 T5,2026-09-28 落 master 前挂 worktree m3-iter5-20260928——15 张骨架+node_map 扩签+首次冒险固定脚本+池内全模板校验+MC 分层出数,冒烟 576/0;文档本节规则与实现一致性以本批落地为准,台阶二/三仍后置) -> 旧版参考:无(旧体系未单独成文;本事项自 2026-09-20 起登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「关卡内结构随机生成」条目) +> 旧版参考:无(旧体系未单独成文;事项自 2026-09-20 立项,池重生成已落地〔2026-09-29 返工批,二轮目检 15/15 过〕,原 06 条目已收口移除) ## 设计目的 @@ -211,7 +211,7 @@ ## 待办 -本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)(「关卡内结构随机生成」条目),本节不再逐条登记。 +本系统无未决待办(结构随机生成池已落地);后续新增待办统一登记 06-待办清单,本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md index d20eab22..c81004e9 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md @@ -170,7 +170,7 @@ GP(显示名「金币」)与商店房随 2026-09-20 GP+商店房批落地, 公式语义与钱包账本归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 冒险账本节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`(registry 为准),全部 provisional 归本文曲线调参批。 -**分层验收 defer(2026-09-20 用户拍板成文)**:按"商店存在与否"分层的通关率验收——MC 双格(shop=off 现行基线 / shop=on 购买画像)、shop=on 的带平移量、商店属性提升的换算率登记(换算率强条目纪律同类)——**全部随曲线调参批执行**,与「基线通关率越带」「L2 Boss 承伤微越带」「大奖励数值随难度曲线联动」同窗。执行前 shop=off 续用现行带判读,shop=on 读数只登记不判读、不得用 shop=off 读数外推 shop=on。L3 首遇绿档冒烟断言仍按成长代理档口径,不因商店批改判。 +**分层验收 defer(2026-09-20 用户拍板成文)**:按"商店存在与否"分层的通关率验收——MC 双格(shop=off 现行基线 / shop=on 购买画像)、shop=on 的带平移量、商店属性提升的换算率登记(换算率强条目纪律同类)——**全部随曲线调参批执行**,与「基线通关率越带」同窗(原「L2 Boss 承伤微越带」「大奖励数值随难度曲线联动」两 06 条目已收口移除——前者 2026-09-28 读数自愈、后者随迭代 10 大奖励退役失义)。执行前 shop=off 续用现行带判读,shop=on 读数只登记不判读、不得用 shop=off 读数外推 shop=on。L3 首遇绿档冒烟断言仍按成长代理档口径,不因商店批改判。 ### Boss 设计:食人魔酋长与关底血量锚 diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md b/design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md index a219df49..422a053d 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md @@ -152,4 +152,4 @@ | v0.3 | 2026-09-20 | 首批类型定稿批:四类型两轴×两关(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆)落地;机制枚举化(effect/trigger/placement 三枚举 + 跨字段互锁);布置段改排战斗初始化第 4 步(2026-09-19 用户拍板棋盘设置顺序);biome 系命名退役对齐 board_type 词表;反制兑现与全局作用域改排 Alpha;岩浆/冰冻旧占位名退役(冰冻退役、岩浆落位第二关) | | v0.4 | 2026-09-20 | **第三关内容批(与切片代码 / registry / 03-内容规模 / 棋盘生成 / 难度曲线与Boss 同批)**:类型清单加第三关两行——落石(伤害型 flat_damage 3)+ 矿尘(信息型 hide_number 数字遮蔽),凑齐两轴 × 三关(unlock_level 3、地形 deep_underdark);布量走既有公式(第三关自动 9%,零新配置);反制道具兑现维持改排 Alpha(counter_items 字段位同批预留);调参表直伤量行随批补落石 3。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss | | v0.5 | 2026-09-21 | **变异布置基数修正批(用户试玩反馈「小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板)**:数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格 − 初始展开区,即实际可挖格)——实测初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板配置 5% 实际 30.1%,极端板可挖格 100% 覆盖);percent 语义 = 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载;表值零变更(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批重标,正式重基线同批) | -| v0.6 | 2026-10-03 | **反制道具配套义务作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①负责表义务行+§反制道具配套义务节改作废注记并附终裁理由(同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁;变异=受控纯税现状维持);②counter_items 字段保留恒空=合法态,承载形态待迭代 12 双层 BD 调研重定(变异应对若做只挂局内);③依赖表魔法道具行/P1P2 后置表 Alpha 行/验收「配套义务闭环」条同步作废;④批位移迭代 12(调研前置后重新立项)。连带 魔法道具.md v0.8 同批;范围裁定注记见 roadmap 迭代 11+ 行与 06「反制维度承载失义」条 | +| v0.6 | 2026-10-03 | **反制道具配套义务作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①负责表义务行+§反制道具配套义务节改作废注记并附终裁理由(同调位反制件=冒险周期常驻资源对抗关卡周期局部威胁;变异=受控纯税现状维持);②counter_items 字段保留恒空=合法态,承载形态待迭代 12 双层 BD 调研重定(变异应对若做只挂局内);③依赖表魔法道具行/P1P2 后置表 Alpha 行/验收「配套义务闭环」条同步作废;④批位移迭代 12(调研前置后重新立项)。连带 魔法道具.md v0.8 同批;范围裁定注记见 roadmap 迭代 11+ 行(原 06 条目已收口移除) | diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md b/design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md index 25270ff7..c185b9a9 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md @@ -57,7 +57,7 @@ ### 道具帮什么忙:五维度归类与覆盖检查 -每件道具必须标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是内容自查清单,不是运行时逻辑:道具定义表非空时,游戏加载数据后自动检查**投放维度覆盖**——每个进入投放池的维度至少有一件可用道具(掉落权重为正),保证玩家不管陷入什么困境都有得选;运行时完全不读这个标签,代码零维度分支。**覆盖检查豁免面 = {plan(规划), info(信息), counter(反制)}**(2026-09-29 拍板②显式登记):规划维度随探宝罗盘退役失义、信息维度随显影尘/地穴全图卷能力封存悬置、反制维度配套义务已作废(2026-10-03 用户终裁,见 06「反制维度承载失义」条)——该维度豁免不再以「随反制批消减」为期,承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定。**道具定义表为空是合法态**(2026-09-17 用户拍板:道具内容整批后置至垂直切片收尾后——切片期无道具内容、无掉落面,六行设计登记与机制桥接保留,本节覆盖检查在空清单下不适用)。 +每件道具必须标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是内容自查清单,不是运行时逻辑:道具定义表非空时,游戏加载数据后自动检查**投放维度覆盖**——每个进入投放池的维度至少有一件可用道具(掉落权重为正),保证玩家不管陷入什么困境都有得选;运行时完全不读这个标签,代码零维度分支。**覆盖检查豁免面 = {plan(规划), info(信息), counter(反制)}**(2026-09-29 拍板②显式登记):规划维度随探宝罗盘退役失义、信息维度随显影尘/地穴全图卷能力封存悬置、反制维度配套义务已作废(2026-10-03 用户终裁,理由见本文件 v0.8 版本行与地形变异.md v0.6)——该维度豁免不再以「随反制批消减」为期,承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定。**道具定义表为空是合法态**(2026-09-17 用户拍板:道具内容整批后置至垂直切片收尾后——切片期无道具内容、无掉落面,六行设计登记与机制桥接保留,本节覆盖检查在空清单下不适用)。 | 维度 | 帮什么忙 | 现行承载 | |---|---|---| @@ -65,7 +65,7 @@ | 风险 | 标出惩罚格位置(真视——替玩家完成"这格有没有雷"的判断) | 探巢摆钟(圈定 3×3 窗口标出其中惩罚格)、爆破工兵包(组合效果之一) | | 行动 | 给当轮行动点加量 | 工兵令、爆破工兵包(加量 magnitude 读 registry `aux_items`) | | 规划 | 预读未挖开格子的奖励身份 | **已失义(豁免)**:探宝罗盘退役(2026-09-29 拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值),维度随罗盘退役失义 | -| 反制 | 对抗地形变异(**原框架契约已作废**——2026-10-03 用户终裁:同调位反制件层级错配失败设计,见 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「反制维度承载失义」条) | 暂无有效承载(豁免,2026-09-29 拍板②);维度承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定 | +| 反制 | 对抗地形变异(**原框架契约已作废**——2026-10-03 用户终裁:同调位反制件层级错配失败设计——理由见 v0.8 版本行) | 暂无有效承载(豁免,2026-09-29 拍板②);维度承载去留待迭代 12 双层 BD 调研重定 | ### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏 @@ -127,7 +127,7 @@ | 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 授予路由与使用编排的唯一调用方:四步固定次序的受理,叠加层与库存的清空也由它编排 | | 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 | | 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 | -| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,见 06「反制维度承载失义」条);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 | +| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,理由见 v0.8 版本行);counter_items 恒空保留,维度承载待迭代 12 双层 BD 调研重定 | | 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 | | 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 库存条常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、关卡末清空反馈 | | 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) | @@ -202,4 +202,4 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss): | v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) | | v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「魔法道具同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) | | v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(魔法道具件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 | -| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见 06「反制维度承载失义」条);②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 | +| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 | diff --git a/roadmap.md b/roadmap.md index bdb1e08a..b25943fe 100644 --- a/roadmap.md +++ b/roadmap.md @@ -26,7 +26,7 @@ - **阶段**:Vertical Slice Implementation(`stage.txt`) - **已达成**:一局完整三关冒险+存档+元进度+营地闭合(数值 provisional,归 M-3 调参批标定);**M-1 切片表现收口关闭**(初步验收 2026-09-28,出口检查单 `design/qa/m1-exit-gate-checklist-2026-09-28.md`);**M-2 关卡画面独立化关闭**(出口闸 2026-09-28 通过,出口检查单 `design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md`);UX 文档面四 spec 齐(battle / level-map / level-clear / interaction-patterns) - **挂起待用户输入(批次解锁点)**:① 真人试玩批次(并入 M-3 迭代 5 读数)——已解闸存档:M-1 出口闸目检(2026-09-28 通过);**M-2 出口闸目检(2026-09-28 通过,八项全过)**;ADR-0007 裁决(裁丙,台账 210);高墙档=D 投影+字体=Fusion Pixel OFL;样张 v1 否决原因四条(已断言化,样张 v2 冻结);关卡画面独立形态(2026-09-28 用户裁决——M-2 立项依据) -- **已知挂账**:魔法道具内容批(迭代 7 承接,node-reward spec 随批出生);元进度柜台定价标定(迭代 7);反制批 Alpha(M-4);迭代 5 出口三件**已全闭**(2026-09-30 收口批台账 290——目检 15/15 过/带改普通 L2 [10,15]+丙追认/荆棘外延否决根因改判);剩「战斗阶段数值问题」06 新条目待用户发起方案讨论(2026-09-29 旧挂账 17.1% AC 已随 U2 推翻 Boss-only 作废) +- **已知挂账**:魔法道具内容批(迭代 7 承接,node-reward spec 随批出生);元进度柜台定价标定(迭代 7);反制批 Alpha(M-4);迭代 5 出口三件**已全闭**(2026-09-30 收口批台账 290——目检 15/15 过/带改普通 L2 [10,15]+丙追认/荆棘外延否决根因改判);完美 L1 越带处置已并入带换代承接(难度曲线与Boss.md 带换代节:落带收敛归全局难度批、M-4 排序——先带 D 悬崖修复后带值收敛;原「战斗阶段数值问题」06 条目随四带换代收口移除) ## 主线路线(里程碑 × 迭代序列) @@ -56,7 +56,7 @@ | # | 迭代 | 门(进入条件) | 更改任务 | |---|---|---|---| -| 迭代 11+ | **2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——06「反制维度承载失义」条/地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文);**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(任务书 v1.1 全裁 P1-P8=`design/research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md`,2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——任务书含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 | +| 迭代 11+ | **2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文(06 条目已收口移除));**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(任务书 v1.1 全裁 P1-P8=`design/research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md`,2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——任务书含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 | | 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:**2026-10-03 用户四裁**=R1 甲(树形态融合案:主干脊柱 row-gating+三脉+彩蛋 ≤3+A/B 集中同调脉)/R2 乙(**两层全入本迭代**:批次一 T0-T7=机制件基建+七流派全量铺〔R3 乙〕+地形转化件+商店保底+MC 锚;批次二 T8-T10=天赋树+存档 v4+营地 UI 重构;超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R5 甲(喂雷流不做,06 留正式待办+kill-switch 判据);**R4 信息型地形边界待裁**(详报=任务书 §九)。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),任务书=`design/research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md`(T0-T10 在案)——R4 裁后发令升 loop 计划书;前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T10 两段式(任务书 §四) | ## 执行纪律(2026-09-27 用户立规)