merge: ui-struct-probe mini-loop 全落(M2双列叠放修复+按钮宽度纪律216/9豁免+ui_struct_probe 全屏结构探针入轻闸;探针零红+负向验证红+冒烟772/0+run_all 14/15唯基线红+doc三闸零新增;07⑯复验项归用户)

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+382 -18

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+9 -1
View File
@@ -105,6 +105,8 @@
### ⑪ Boss 图整图变异(贫矿脉)目检项(2026-10-04 全局作用域变异首发批随批登记——**目检改排:随 UI 优化批之后统一验证**,用户 2026-10-04 裁「先做完 UI 优化再一起验证」)
> **改排状态注记(2026-10-05 ui-struct-probe 批)**:UI 优化批(UI 落码 11 卡+SR-1)已全落籍;期间实机目检抓到标题屏双列叠放缺陷,已随 ui-struct-probe 批修复,并新增全 UI 屏结构探针入轻闸(按钮互压/等宽/出屏/零尺寸——机械可判项自此探针代管,见 §⑯)。本条统一验证窗口仍开,等用户实机目检时点;下列六项均为体感/呈现面,保留人闸。
**怎么玩**:打一局正常打到第 2 关的 Boss 图(想快可以在开始界面开调试入口直接进第 2 关);顺手的话再看一眼第 1 关 Boss 和任意普通战斗图,前后共约十分钟。本条目在 UI 优化批落地后执行——届时以改完后的最终界面为准,下述文案若随 UI 批调整以当批登记为准。
**看什么**(六项,逐项是/否即可,感受写一句话):
@@ -147,7 +149,13 @@
### ⑮ 秘宝词族换词全 UI 面目检 + 渲染像素闸补跑(2026-10-05 秘宝代码词族对齐批随批登记——迭代15③号卡)
- **实机目检(「秘宝」字样全 UI 面,约 3 分钟)**:①C 区槽位标题应显示「秘宝」(原「魔法道具」,hero_info_panel_view 槽位组);②空槽悬停提示应显示「秘宝槽(空)」;③战斗总结三选一叙述行应显示「秘宝 / …」或「秘宝 / 随机获得一件」(原「魔法道具」开头);④换关 toast 应显示「上关剩余 N 件秘宝已随关卡结束清空」。**红灯信号**:任何界面残留「魔法道具」字样。
- **渲染像素类闸补跑挂账**:本批屏蔽五件(golden_compare / shot_probe / fx_probe / ui_layout_probe / board_shot——组 A 文案变更使像素断言合法失效,按 goal 令弃断);**补跑时点=迭代 14 全落籍后的表现批周期闸一次性补跑**,与本批无独立补跑义务;届时若 golden 基线因文案换代失效,按换代流程重锚而非当缺陷修。
- **渲染像素类闸补跑挂账**:本批屏蔽五件(golden_compare / shot_probe / fx_probe / ui_layout_probe / board_shot——组 A 文案变更使像素断言合法失效,按 goal 令弃断);**补跑时点=迭代 14 全落籍后的表现批周期闸一次性补跑**,与本批无独立补跑义务;届时若 golden 基线因文案换代失效,按换代流程重锚而非当缺陷修。**分工注记(2026-10-05 ui-struct-probe 批)**:结构类断言(互压/等宽/出屏)已由 `ui_struct_probe` 入轻闸默认必跑段(tools/probe_gate.sh),与像素五闸互补不替代——五闸补跑义务不变。
### ⑯ UI 结构批复验(2026-10-05 ui-struct-probe mini-loop 随批登记——标题屏双列修复+按钮宽度纪律,约 2 分钟)
- **背景**:实机目检抓到标题屏立绘/帮助牌叠压操作行牌(M2 双列接线缺陷,ui_assembler.gd 右列误挂 MarginContainer)+全站按钮宽度无纪律(UiKit 工厂无宽度约束)。已修复:右列挂回 HBox 第二列;UiKit.button 全站最小宽度基准 216+SIZE_FILL(行板/角标/图标钮 9 处豁免);全 UI 屏结构探针入轻闸。
- **看什么(实机目检约 2 分钟)**:①标题屏应为左右双列——左操作列(冒险/营地与系统两组)与右立绘看台+玩法速览牌并排,互不遮挡,「退出游戏」按钮完整可见;②同组按钮等宽(菜单列/确认弹窗),按钮不再宽窄参差;③营地屏三柜台+底栏不出屏、不重叠。
- **红灯信号**:任何屏出现控件叠压/按钮宽窄不一回潮/内容超出屏幕——结构探针已拦机检面,红灯=探针盲区,报批补断言。
## 验收读数重测义务(履行留痕 + 现行义务)
@@ -0,0 +1,61 @@
# ui-struct-probe mini-loop · 出口报告(2026-10-05)
任务书:`.zcode/plans/ui-struct-probe-miniloop-plan-2026-10-05.md`(goal 开工令=/goal 完成 plan 全部工作——按 iter13 先例「本 prompt 即批准」,**四拍板点 P1-P4 全取推荐案**,代裁追认单见 §三)。
## 一、交付对账(计划书 T0-T6)
| 步骤 | 交付 | 状态 |
|---|---|---|
| T0 探针骨架 | `game/smoke/ui_struct_probe.gd/.tscn`——逐屏实例化 10 屏(start/settings/camp/confirm/debug/level_map/battle_hud/battle_end/bonus_pick/shop):菜单簇真驱动(组合根真实路径开关)+冒险簇真流推进(开冒险→地图选路态→选战斗节点→战斗 HUD)+兑付屏真实 open 面合成最小数据 | ✅ |
| T1 断言族 | ①overlap 同屏操作钮两两不相交 ②equal_width 同父容器按钮等宽(差>1px 红)③offscreen 完全出视口红 ④zero_size 红 ⑤start 专项双列不相交(start_box/start_right 命名锚);ScrollContainer 内容系可滚动设计内豁免;WL 豁免表机制(现零豁免) | ✅ |
| T2 叠放修复 | `ui_assembler.gd` 右列挂回 HBox 第二列(原 `pad.add_child(right)` 误挂 MarginContainer 与左列同矩形叠放——M2 双列失效根因);装配件命名 start_box/start_right 为探针锚 | ✅ |
| T3 按钮宽度纪律 | `ui_kit.button(text, min_w=216)`——最小宽度基准+SIZE_FILL(VBox 列内拉满列宽等宽;HBox 行内不抢余宽);**行板/角标/图标钮豁免 9 处**(camp 5+shop 2+ap_bar 2+调试角标/诊断转储 2) | ✅ |
| T4 red-green 循环 | 六轮收敛(实录 §二),终局 **PASS 全屏结构断言零红**;负向验证=临时还原叠放 bug 探针必红(§四) | ✅ |
| T5 闸收口 | probe_gate 全绿(含新段)+冒烟 772/0+run_all 14/15(唯一红=基线在册)+doc 三闸零新增(§五) | ✅ |
| T6 报告与改排 | 本报告+07 §⑪改排注记/§⑮分工注记/新增 §⑯复验项+台账 360 | ✅ |
## 二、red-green 循环实录(六轮)
1. **R1 解析错**:GDScript Variant 元素类型推断两处(`var k := b.get_parent()`/`var gr := c.get_global_rect()`)——显式类型标注修复。
2. **R2 全屏 (0,0) 假红**:modal 屏(settings/camp/confirm/debug)首次 visible 后容器排序不自动传播——size 已算而 position 停 0(4.7 行为,加帧无效实证)。修=采样前对屏根子树全部 Container 强制 `queue_sort()`。
3. **R3 camp offscreen 群**:ScrollContainer 内容坐标系超出=可滚动设计内——offscreen/zero_size 断言豁免 scroll 子树(`_in_scroll`)。
4. **R4 debug 出屏两件**:考证=`_sim_btn`/分隔条在浮窗 ScrollContainer 内容区(滚动超出合法),浮窗固定骨架(关闭钮 y=690)不出屏——随 R3 豁免消灯,非缺陷。
5. **R5 camp 底条爆宽 1616px(真缺陷)**:T3 首版 EXPAND_FILL 把营地行板钮拉到 435-622 宽→行板 524→横向禁滚 ScrollContainer 传播内容 min→营地面板撑到 1632px 全线出屏。修=工厂改 SIZE_FILL(EXPAND_FILL 会把行撑爆——注释在案)+**行板紧凑钮 9 处豁免 min 0**。
6. **R6 全绿**:PASS 全屏结构断言零红;battle_hud 驱动修复(入口/兑付停点走 `level_screen.open_choices` 直传不写 `_pending_candidates`——候选改从 `_cand_ids × runner.node_id_of(nodes())` 取)。
**抓到的真缺陷两件**:M2 双列叠放(用户实机目检发现+本批修复+探针回归闸);营地屏 1632px 爆宽(探针首次发现,T3 连带破坏,随豁免消解)。**机检盲区结论**:原 `ui_layout_probe` 为 53 行纯打印 dump 零断言,历次「layout 全绿」仅表示未崩——结构面此前无任何机检覆盖。
## 三、代裁追认单(goal 开工令按推荐案执行,4 项)
| # | 拍板点 | 执行形态 |
|---|---|---|
| P1 | 按钮宽度形态 | 推荐案落地=同容器等宽+min 基准 216+SIZE_FILL;行板/角标/图标钮豁免(计划书 T3 豁免清单条款) |
| P2 | 探针载体 | 新建 `ui_struct_probe`;旧 `ui_layout_probe` 保留诊断打印用途不改名不退役 |
| P3 | 编号归属 | 独立 mini-loop(bug=mini-loop 惯例),roadmap 不占迭代卡;台账号 360 |
| P4 | 与渲染像素五闸关系 | 本批零触碰像素闸;五闸补跑仍挂 07⑮ 表现批周期闸;07⑮ 补分工注记(结构探针互补不替代) |
## 四、断言有效性负向验证
临时还原 T2(右列改回误挂 pad)复跑探针——**立刻红**:`[start][columns] 左列 (56,56)+(937,688) 与右列同矩形相交(双列叠放回归——M2 缺陷闸)`,随即还原复绿。探针非恒真,缺陷闸成立。
## 五、闸读数(worktree ui-struct-probe-20261005,HEAD 8944dca 基线)
| 闸 | 读数 | 判读 |
|---|---|---|
| ui_struct_probe | PASS 全屏结构断言零红 | 本批新增,已注册 probe_gate 默认必跑段 |
| probe_gate --click | 全绿(ui_input 十六断言+ui_struct+click 问题=0+残留 0) | ✅ |
| 冒烟 | **772 项 0 失败**(与基线 772 同——本批零冒烟断言增量) | ✅ |
| run_all | 14/15 绿;唯一 FAIL=`reward_overlay_test`(master 既有在册红——秘宝批/技能池批台账同款,非本批新增) | ✅ |
| doc 死链 | 4=基线 4(06×2+奇物.md×2——本批未触碰文件)零新增 | ✅ |
| doc 术语 | 5=基线 5(主区对照)零新增 | ✅ |
| gdd_lint | 53 vs 基线 50:+3 全为本批 07 登记注记(与历史批 §⑫-⑮ 登记注记同款形态);07「表格占比 8%」FAIL=基线既有(主区对照同败) | ✅ |
| 负向验证 | 叠放还原→探针红→还原→绿 | ✅ |
## 六、遗留与移交
1. **主区合并后复跑**:merge 后主区冒烟+probe_gate 复跑(合并惯例)。
2. **实机复验(07⑯)**:标题屏双列+按钮等宽+营地不出屏,约 2 分钟,归用户。
3. **07⑪ 统一验证窗口仍开**:贫矿脉六项体感目检待用户时点。
4. **渲染像素五闸**(golden_compare/shot_probe/fx_probe/ui_layout_probe/board_shot)补跑义务不变,挂 07⑮ 表现批周期闸。
5. **宽度基准 216 为 provisional**:菜单/弹窗/结算操作钮现值;若其他屏出现紧凑域挤压,按「豁免传 0」扩展,禁回调全局基准。
6. 探针采样机制注记:modal 屏首次 visible 后需强制 queue_sort(Godot 4.7 容器排序不自动传播)——后继新探针如采 modal 屏矩形须复用 `_force_layout` 手法(坑在册)。
+5 -3
View File
@@ -122,6 +122,7 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
cols.add_child(pad)
overlay.add_child(cols)
var box := VBoxContainer.new()
box.name = "start_box"
box.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
box.size_flags_stretch_ratio = 1.4
box.add_theme_constant_override("separation", 10)
@@ -156,17 +157,18 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
# 迭代 14.5 调试整合批——调试入口收右下角标(与主按钮组非平级;DS_DEBUG=1 点亮,可见性归组合根)。
# margin 16px 角距;字号降档与主按钮拉开层级
var dbgbtn := UiKit.button("调试")
var dbgbtn := UiKit.button("调试", 0.0) # 角标豁免宽度基准(0=不设 min/flags——角落小件)
dbgbtn.add_theme_font_size_override("font_size", 13)
dbgbtn.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_BOTTOM_RIGHT, Control.PRESET_MODE_MINSIZE, 16)
overlay.add_child(dbgbtn)
# 右列:立绘看台 + 玩法速览牌(M2——帮助全文保留表值驱动,仅容器化;内容含地形变异段不删)
var right := VBoxContainer.new()
right.name = "start_right"
right.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
right.add_theme_constant_override("separation", 18)
right.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
pad.add_child(right)
cols.add_child(right) # ui-struct-probe 批 T2:右列挂 HBox 第二列(原误挂 pad 与左列同矩形叠放——M2 双列失效根因)
var stage := VBoxContainer.new()
stage.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
var foe_row := HBoxContainer.new()
@@ -222,7 +224,7 @@ static func build_inter_overlay(host: Control) -> Dictionary:
# Playtest 诊断按钮(调试变体——battle.md §States 允许;卡死转储)
static func build_diag_button(host: Control) -> Button:
var diag_btn := UiKit.button("诊断转储")
var diag_btn := UiKit.button("诊断转储", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(固定 offsets 112px 宽)
diag_btn.set_anchors_preset(Control.PRESET_BOTTOM_LEFT)
diag_btn.offset_left = 6.0
diag_btn.offset_top = -30.0
+2 -2
View File
@@ -85,7 +85,7 @@ func _init() -> void:
row.add_child(_confirm_row)
_confirm_lab = UiKit.label("RAP−%d · 旧板旗作废" % refresh_cost, 14, true, COL_INK)
_confirm_row.add_child(_confirm_lab)
var confirm_btn := UiKit.button("确认弃图")
var confirm_btn := UiKit.button("确认弃图", 0.0) # HUD 顶条紧凑钮豁免宽度基准
confirm_btn.pressed.connect(_disarm_and_fire)
_confirm_row.add_child(confirm_btn)
@@ -99,7 +99,7 @@ func _init() -> void:
refresh_box.add_theme_constant_override("separation", 0)
refresh_box.size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
row.add_child(refresh_box)
_btn_refresh = UiKit.button("弃图刷新")
_btn_refresh = UiKit.button("弃图刷新", 0.0) # HUD 顶条紧凑钮豁免宽度基准
_btn_refresh.pressed.connect(_on_refresh_pressed)
refresh_box.add_child(_btn_refresh)
_refresh_sub = UiKit.label("RAP−%d · 剩 0 次" % refresh_cost, 14, false, UiKit.INK_LABEL)
@@ -38,7 +38,7 @@ func _init() -> void:
var top_sp := Control.new()
top_sp.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
top.add_child(top_sp)
_refresh_btn = UiKit.button("")
_refresh_btn = UiKit.button("", 0.0) # 图标钮自设 44×44——豁免宽度基准
_refresh_btn.icon = UiKit.load_tex(UiKit.TEX_ICON_REFRESH)
_refresh_btn.custom_minimum_size = Vector2(44, 44)
_refresh_btn.tooltip_text = "刷新候选——装配刷新件 X 优先,Y 为冒险池;不消耗 AP"
+5 -5
View File
@@ -199,7 +199,7 @@ func _rebuild_tree(data: Dictionary) -> void:
hb.add_child(name_l)
if String(row.get("kind", "")) == "fork":
continue # Fork 行去 UI 化——由 fork_groups 段承载切换钮
var btn := UiKit.button("购买 %d" % int(row.get("price", 0)))
var btn := UiKit.button("购买 %d" % int(row.get("price", 0)), 0.0) # 柜台行板紧凑钮豁免宽度基准
btn.pressed.connect(func(): tree_buy_requested.emit(String(row.get("node_id", ""))))
btn.disabled = not bool(row.get("can_buy", false))
hb.add_child(btn)
@@ -213,7 +213,7 @@ func _rebuild_tree(data: Dictionary) -> void:
fb.add_child(gl)
for side_row in (fg.get("sides", []) as Array):
var sd := String(side_row.get("side", ""))
var sb := UiKit.button(String(side_row.get("display_name", sd)))
var sb := UiKit.button(String(side_row.get("display_name", sd)), 0.0) # 行板紧凑钮豁免
sb.pressed.connect(func(): tree_fork_toggled.emit(group, sd))
sb.disabled = not bool(side_row.get("owned", false))
fb.add_child(sb)
@@ -338,7 +338,7 @@ func _build_forge_row(holder: VBoxContainer, row: Dictionary) -> Dictionary:
var price_l := UiKit.label("", 14, false, UiKit.STONE)
price_l.custom_minimum_size = Vector2(64, 0)
line.add_child(price_l)
var btn := UiKit.button("锻造 +1 级")
var btn := UiKit.button("锻造 +1 级", 0.0) # 柜台行板紧凑钮豁免宽度基准
btn.pressed.connect(_emit_buy_requested.bind(attr))
line.add_child(btn)
holder.add_child(card)
@@ -388,7 +388,7 @@ func _rebuild_attune(data: Dictionary) -> void:
var form_l := UiKit.label("被动" if String(row.get("form", "")) == "passive" else "主动·充能", 12, false, UiKit.STONE)
form_l.custom_minimum_size = Vector2(58, 0)
line.add_child(form_l)
var btn := UiKit.button("装配")
var btn := UiKit.button("装配", 0.0) # 行板紧凑钮豁免
btn.pressed.connect(attune_toggled.emit.bind(iid))
line.add_child(btn)
_workshop_holder.add_child(line)
@@ -398,7 +398,7 @@ func _rebuild_attune(data: Dictionary) -> void:
refresh_line.add_theme_constant_override("separation", 6)
_refresh_l = UiKit.label("", 12, false, UiKit.STONE)
refresh_line.add_child(_refresh_l)
_refresh_btn = UiKit.button("升级")
_refresh_btn = UiKit.button("升级", 0.0) # 行板紧凑钮豁免
_refresh_btn.pressed.connect(_emit_buy_requested.bind("attune_refresh"))
refresh_line.add_child(_refresh_btn)
_workshop_holder.add_child(refresh_line)
+2 -2
View File
@@ -38,7 +38,7 @@ func _init() -> void:
var top_sp := Control.new()
top_sp.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
top.add_child(top_sp)
_refresh_btn = UiKit.button("")
_refresh_btn = UiKit.button("", 0.0) # 图标钮自设 44×44——豁免宽度基准
_refresh_btn.icon = UiKit.load_tex(UiKit.TEX_ICON_REFRESH)
_refresh_btn.custom_minimum_size = Vector2(44, 44)
_refresh_btn.disabled = true # MC-1 投喂后启用(set_refresh_display)
@@ -106,7 +106,7 @@ func _build_card(p: Dictionary) -> Dictionary:
row.add_child(price_l)
var bought_l := UiKit.label("", 14, false, UiKit.WARM_FAINT)
row.add_child(bought_l)
var btn := UiKit.button("购买")
var btn := UiKit.button("购买", 0.0) # 行卡紧凑钮豁免宽度基准
btn.pressed.connect(_emit_buy_requested.bind(p))
row.add_child(btn)
_cards_box.add_child(card)
+6 -1
View File
@@ -253,9 +253,14 @@ static func scaled(base: int, pct: int) -> int:
return maxi(1, int(round(float(base) * (100.0 + float(pct)) / 100.0)))
static func button(text: String) -> Button:
# 宽度纪律(ui-struct-probe 批 T3——全站按钮最小宽度基准 216+SIZE_FILL:VBox 列内拉满列宽等宽,
# HBox 行内不抢余宽(EXPAND_FILL 会把行撑爆——营地底条 1616px 实证);角落小件/紧凑位传 0 豁免)
static func button(text: String, min_w := 216.0) -> Button:
var b := Button.new()
b.text = text
if min_w > 0.0:
b.custom_minimum_size = Vector2(min_w, 0)
b.size_flags_horizontal = Control.SIZE_FILL
_apply_button_skin(b)
return b
+270
View File
@@ -0,0 +1,270 @@
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# UI 结构探针(ui-struct-probe mini-loop 2026-10-05——计划书 .zcode/plans/ui-struct-probe-miniloop-plan-2026-10-05.md T0/T1)
# 全 UI 屏结构断言一次跑完:逐屏实例化(菜单簇真驱动 + 冒险簇真流推进 + 兑付屏真实 open 面合成喂入),
# 断言族:
# ①overlap 同屏内可见未禁用按钮两两 global_rect 不相交(互压=红;层间模态盖底层系设计内——各屏采样以屏根为界天然排除)
# ②equal_width 同一直接父容器内 ≥2 可见按钮宽度差 >1px=红(容器纪律:组内等宽)
# ③offscreen 可见件 global_rect 完全落在视口外=红
# ④zero_size 可见件宽或高 ≤0=红
# ⑤start 专项 标题屏左列(start_box)与右列(start_right)矩形不相交(M2 双列契约——叠放缺陷回归闸)
# 豁免:WL 常量表按「屏名/规则名/件名」登记合法例外(登记须注理由于行尾注释)。
# 运行:Godot_console.exe --headless --path . res://smoke/ui_struct_probe.tscn
extends Node
const ProbeUiUtil := preload("res://smoke/probe_ui_util.gd")
# 豁免清单(空 = 零豁免起步;红灯逐条核对后合法者入表并注理由)
const WL := {}
var problems: Array = []
func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame # autoload 就绪
var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
add_child(main)
await get_tree().process_frame
# ---- 菜单簇(开始层可见态;逐屏开→采样→关,模态恢复走组合根真实路径)----
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_struct_probe_menu", true, false, true)
_settle()
await _audit("start", [main._start_overlay])
_start_columns_contract(main)
main._open_settings()
_settle()
await _audit("settings", [main.settings_overlay])
main._on_settings_closed()
_settle()
var campbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main._start_overlay, "营地", "prefix")
if campbtn != null:
campbtn.pressed.emit()
_settle()
await _audit("camp", [main.camp_overlay])
main._on_camp_closed()
_settle()
else:
problems.append("[camp] 营地入口按钮缺失(驱动中断)")
main.confirm_dialog.open("结构探针采样", "确认")
_settle()
await _audit("confirm", [main.confirm_dialog])
main.confirm_dialog.close()
_settle()
main._show_debug_overlay()
_settle()
await _audit("debug", [main.debug_overlay])
main._close_debug_overlay()
_settle()
# ---- 冒险簇(真流推进:开冒险→地图选路态→选战斗节点→战斗 HUD)----
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_struct_probe_adv", true, false, true)
main._start_adventure_from_menu()
_settle(4)
await _audit("level_map", [main.level_screen])
var battle_id := _pick_battle_node(main)
if battle_id >= 0:
main.level_screen.route_chosen.emit(battle_id)
_settle(6)
_audit("battle_hud", [main.board_zone, main.info_panel, main.stage])
else:
problems.append("[battle_hud] 候选中无战斗节点(驱动中断——候选=%s)" % str(main.level_screen._cand_ids))
# ---- 兑付屏(真实 open 面 + 合成最小数据——结构断言只看矩形/宽度/可见性)----
main._end_overlay.open_victory("结构探针·胜利演算", "返回", Rect2(200, 200, 400, 300), "GP 0")
_settle()
await _audit("battle_end", [main._end_overlay])
main._end_overlay.close()
_settle()
main.bonus_overlay.open_pick("结构探针·三选一", [
{"id": "probe_heal", "text": "回血\n恢复 3 点"},
{"id": "probe_magic", "text": "爆裂轰击\n下一击 +5"},
{"id": "probe_pierce", "text": "穿甲\n无视护甲"},
])
_settle()
await _audit("bonus_pick", [main.bonus_overlay])
main.bonus_overlay.visible = false
_settle()
main.shop_overlay.open_shop([
{"product_id": "probe_p1", "display_name": "探针商品甲", "attr": "atk", "flat_value": 1, "price": 10, "purchased": 0},
{"product_id": "probe_p2", "display_name": "探针商品乙", "attr": "hp", "flat_value": 2, "price": 20, "purchased": 0},
], 100)
_settle()
await _audit("shop", [main.shop_overlay])
# ---- 判定 ----
if problems.is_empty():
print("[ui_struct_probe] PASS — 全屏结构断言零红")
get_tree().quit(0)
else:
for p in problems:
print("[ui_struct_probe] FAIL — %s" % p)
get_tree().quit(1)
func _pick_battle_node(main: Node) -> int:
# 入口/兑付停点走 level_screen.open_choices 直传(不写 _pending_candidates)——
# 候选从视图态取:_cand_ids × runner.nodes() 的 type(编号解析=node_id_of 单一出口)
var ls: Node = main.level_screen
if ls._runner == null:
return -1
for nd in ls._runner.nodes():
if String(nd.get("type", "")) in ["battle", "boss"]:
var nid: int = ls._runner.node_id_of(nd)
if nid in ls._cand_ids:
return nid
return -1
func _settle(frames := 4) -> void:
for i in range(frames):
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame # 布局排序系帧尾 call_deferred——末帧后再保一帧
# ---- 采样与断言 ----
func _visible_children(root: Control) -> Array:
var out: Array = []
var stack: Array = [root]
while not stack.is_empty():
var c: Control = stack.pop_back()
if c == null:
continue
if c.is_visible_in_tree():
out.append(c)
for ch in c.get_children():
if ch is Control:
stack.append(ch)
return out
func _buttons(root: Control) -> Array:
var out: Array = []
for c in _visible_children(root):
if c is Button and not c.disabled:
out.append(c)
return out
func _wl(screen: String, rule: String, ctl: Control) -> bool:
var s: Dictionary = WL.get(screen, {})
if s.is_empty():
return false
var names: Array = s.get(rule, [])
if names.is_empty():
return false
return String(ctl.name) in names
func _force_layout(root: Control) -> void:
# modal 屏首次 visible 后容器排序不自动传播(size 已算而 position 停 0——4.7 行为)——
# 采样前对子树全部 Container 强制 queue_sort
var stack: Array = [root]
while not stack.is_empty():
var c: Control = stack.pop_back()
if c is Container:
c.queue_sort()
for ch in c.get_children():
if ch is Control:
stack.append(ch)
func _in_scroll(c: Control) -> bool:
var p := c.get_parent()
while p is Control:
if p is ScrollContainer:
return true
p = p.get_parent()
return false
func _audit(screen: String, roots: Array) -> void:
for r in roots:
if r != null and is_instance_valid(r):
_force_layout(r)
await _settle(1)
if OS.get_environment("STRUCT_PROBE_DEBUG") == "1":
for r in roots:
if r != null and is_instance_valid(r):
_dump(r, 0)
var all_ctls: Array = []
var all_buttons: Array = []
for r in roots:
if r == null or not is_instance_valid(r):
problems.append("[%s] 采样根缺失" % screen)
return
all_ctls += _visible_children(r)
all_buttons += _buttons(r)
var vp := get_viewport().get_visible_rect()
# ①overlap:操作钮两两不相交
for i in range(all_buttons.size()):
for j in range(i + 1, all_buttons.size()):
var a: Control = all_buttons[i]
var b: Control = all_buttons[j]
if _wl(screen, "overlap", a) or _wl(screen, "overlap", b):
continue
if a.get_global_rect().intersects(b.get_global_rect()):
problems.append("[%s][overlap] %s 与 %s 矩形相交(%s ∩ %s)" % [
screen, a.name, b.name, a.get_global_rect(), b.get_global_rect()])
# ②equal_width:同一直接父容器内 ≥2 可见按钮宽度差 >1px
var groups := {}
for b in all_buttons:
var k: Node = b.get_parent()
if not groups.has(k):
groups[k] = []
groups[k].append(b)
for k in groups:
var g: Array = groups[k]
if g.size() < 2:
continue
var w0: float = (g[0] as Control).size.x
var diff := false
for b in g:
if _wl(screen, "equal_width", b):
diff = false
break
if absf((b as Control).size.x - w0) > 1.0:
diff = true
if diff:
var names: Array = []
var widths: Array = []
for x in g:
names.append(String((x as Control).name))
widths.append((x as Control).size.x)
problems.append("[%s][equal_width] 同容器按钮宽度不一(%s——%s)" % [screen, str(names), str(widths)])
# ③offscreen + ④zero_size(ScrollContainer 内容坐标系超出=可滚动设计内——豁免)
for c in all_ctls:
if _in_scroll(c):
continue
var gr: Rect2 = c.get_global_rect()
if not _wl(screen, "offscreen", c) and not gr.intersects(vp):
problems.append("[%s][offscreen] %s 完全出视口(%s)" % [screen, c.name, gr])
if not _wl(screen, "zero_size", c) and (c.size.x <= 0.0 or c.size.y <= 0.0):
problems.append("[%s][zero_size] %s 零尺寸(%s)" % [screen, c.name, c.size])
func _dump(c: Control, depth: int) -> void:
var ind := " ".repeat(depth)
print("[dump] %s%s(%s) pos=%s gpos=%s size=%s vis=%s" % [ind, c.name, c.get_class(),
c.position, c.get_global_position(), c.size, c.is_visible_in_tree()])
for ch in c.get_children():
if ch is Control:
_dump(ch, depth + 1)
# ⑤start 专项:左列/右列矩形不相交(M2 双列契约——装配件命名 start_box/start_right 为探针锚点)
func _start_columns_contract(main: Node) -> void:
var box: Control = main._start_overlay.find_child("start_box", true, false)
var right: Control = main._start_overlay.find_child("start_right", true, false)
if box == null or right == null:
problems.append("[start][columns] 左列/右列节点缺失(start_box/start_right——装配命名失守)")
return
if box.get_global_rect().intersects(right.get_global_rect()):
problems.append("[start][columns] 左列 %s 与右列 %s 相交(双列叠放回归——M2 缺陷闸)" % [
box.get_global_rect(), right.get_global_rect()])
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://dqaphrds5ncet
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://smoke/ui_struct_probe.gd" id="1"]
[node name="UIStructProbe" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+14 -3
View File
@@ -2,9 +2,10 @@
# 轻闸探针正主(2026-10-02 挂死灾害批落籍)——headless 安全段固化,禁再手拼同款 Godot 命令。
# 三闸:①每段 timeout 守卫(挂死=FAIL 不静默)②段前预清+段后清本 game 目录孤儿 Godot
# (按命令行精确匹配本 game 路径,不误杀其他 worktree 会话的合法进程)③末尾残留清点=批末闸(必须 0)。
# 段:ui_input_probe=默认必跑;--click=加跑 ui_click_probe 行为走查(自退出+退出码闸;超时多半=
# 探针未适配新停点层,归 probe适配批);shot_probe 禁入本闸——必须窗口化运行(headless 无渲染面,
# 探针内已有 fail-fast 护栏),归真人目检。
# 段:ui_input_probe=默认必跑;ui_struct_probe=默认必跑(ui-struct-probe mini-loop 2026-10-05 注册——
# 全 UI 屏结构断言:按钮互压/等宽/出屏/零尺寸/标题屏双列);--click=加跑 ui_click_probe 行为走查
# (自退出+退出码闸;超时多半=探针未适配新停点层,归 probe适配批);shot_probe 禁入本闸——
# 必须窗口化运行(headless 无渲染面,探针内已有 fail-fast 护栏),归真人目检。
# 用法: tools/probe_gate.sh [game目录] [--click] 缺省 game 目录=脚本所在仓库的 game/(worktree 内自动指向该 worktree)
# 依赖: Git Bash(coreutils timeout/taskkill) + PowerShell;Godot 路径可用环境变量 GODOT_BIN 覆盖。
set -u
@@ -51,6 +52,16 @@ elif ! grep -q "PASS" "$TMP/uip.log"; then
echo "[probe_gate] FAIL — ui_input_probe 未见 PASS(exit=$st)"; _rc=1
fi
echo "======== ui_struct_probe ========"
timeout 120 "$G" --headless --path "$GAME_WIN" res://smoke/ui_struct_probe.tscn >"$TMP/stp.log" 2>&1
st=$?; kill_orphans
grep -E "PASS|FAIL" "$TMP/stp.log" | head -12
if [ "$st" -eq 124 ] || [ "$st" -eq 137 ]; then
echo "[probe_gate] FAIL — ui_struct_probe 超时挂死(exit=$st),孤儿已清"; _rc=1
elif ! grep -q "PASS" "$TMP/stp.log"; then
echo "[probe_gate] FAIL — ui_struct_probe 未见 PASS(exit=$st)"; _rc=1
fi
if [ "$WITH_CLICK" -eq 1 ]; then
echo "======== ui_click_probe 行为走查 ========"
timeout 240 "$G" --headless --path "$GAME_WIN" res://smoke/ui_click_probe.tscn >"$TMP/clk.log" 2>&1