docs(术语): 定名批——「系统资源」立规范名+奇物第三类改名「补给」(用户裁)

依据:用户 2026-10-19 两项裁定——①GP/AP/钥石/RAP/刷新/生命/充能等
「战斗数值以外的数值资源」统一叫「系统资源」;②奇物第三分类原「资源」改名
「补给」,且**补给才是转换源**(给系统资源加一笔的一次性凭证,不是资源本身)。

动机:原类名与游戏内资源同词,读者会把"给系统资源加一笔的件"误读成
"系统资源本身";且旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」三个 Agent 词
并存互不相通(2026-10-19 考古:均无用户裁断记录,最早见于 d79afd22/
6e054466),是全库歧义根。

做法(按 concept-conventions §2 单点定义+引用不转述,非全库换词):
  01-核心循环:小节「两条独立资源」→「系统资源」,立唯一定义(成员带寿命档
    标注+总线/抽屉两坐标+保留「GP 与钥石平行独立、不立统一上位概念」原裁
    论断+显式排除增益容器);总线/抽屉/一次性结算/五档表/指针节同步换代
  奇物.md:§1.3 标题与判据句、§1.4、分类表、交叉表、凭证件表、异质性节
    换代为「补给」;§1.5 保留命名沿革并记改名理由;新增 v3.20 版本行
  术语表:节名「资源与经济」→「系统资源与经济」;新增「系统资源」「补给」
    词条;AP 词条去「次数资源」
  entities.yaml:curio categories/hierarchy/acquisition 按 owner(奇物.md)
    同步;kind 字面是账名非分类名,代码零改动
  02-系统清单:奇物行换代
  历史行 v2.5/v3.2 不改字面,行尾追加更正注(v3.2 的「五件新凭证用户裁准」
    失实记载同批注明)

信息守恒:34/34 项原文属性/清单/档位/指路逐项核对保留(脚本核对+人工复核)。
闸:worktree 内 run_all_gates.sh --docs 验收通过,对基线零新增红
(doc_term 一度报「充能」疑似现行——按闸内上下文白名单改为「主动件充能」,
与术语表 :47 词条口径一致,非操纵闸门)。

不在本批:06/07 登记处、art 域「金币」(用户另会话处理)、增益状态「账」
(待用户确认)、在役草案(待另一会话审查结果)、其余 12 系统文档与 ux/ 的
复述处(定义源定稿后按纪律逐处改指路)。
This commit is contained in:
DKChan committed 2026-10-19 18:52:57 +08:00
1 parent 163608b0b2
commit 42d64ec2d5
5 files changed
+44 -28

No files matched your search

+18 -10
View File
@@ -74,7 +74,7 @@
```
存档级(钥石·永久强化)
└ 冒险级(秘宝生效期·奇物·生命账·GP 钱包·刷新存量)
└ 冒险级(秘宝生效期·奇物·生命·GP·刷新存量——均为系统资源)
└ 关卡级(预留档——现役零成员,保留扩展位)
└ 节点级(敌方生命·增益容器·蓄力层·商店付费刷新计数)
└ 回合级(当前 AP 池·结算动作时点)
@@ -83,7 +83,7 @@
| 档 | 含义 | 现役成员(举例) |
|---|---|---|
| 存档级 | 跨多个冒险,最大生命周期 | 元进度(钥石/永久强化)、同调位数量、秘宝工坊解锁 |
| 冒险级 | 一段冒险(一轮闯关) | 秘宝生效期、奇物、主角生命账、GP 钱包、刷新存量账 |
| 冒险级 | 一段冒险(一轮闯关) | 秘宝生效期、奇物、生命、GP、刷新存量(均为系统资源) |
| 关卡级 | 一关之内 | **预留档,现役零成员**(保留扩展位——「每关首次」类口径的归宿) |
| 节点级 | 一次停点(进入→离开,不按节点类型分档) | 敌方生命、增益状态容器、蓄力层、商店付费刷新计数(每停点清零) |
| 回合级 | 一轮之内 | 当前 AP 池(每轮灌满、归零收轮)、结算动作发生的时点 |
@@ -92,26 +92,34 @@
### 结算模型:一次性结算与持续态
- **一次性结算**:兑付动作瞬时完成,只有目标账本继续存在。登记两点=结算发生时点、写入哪本账(账是哪个档)。跨层关系是「转换」不是「横跨」:奇物高价值物→GP、格面资源→GP,都是一次性转换写入长寿命的账(类A→类C、类B→类C)。
- **一次性结算**:兑付动作瞬时完成,只有目标系统资源继续存在。登记两点=结算发生时点、写入哪个系统资源(它是哪个寿命档)。跨层关系是「转换」不是「横跨」:奇物高价值物→GP、格面资源→GP,都是一次性转换写入长寿命的系统资源(类A→类C、类B→类C)。
- **持续态**:效果自己有一段寿命(增益、秘宝被动、专长持有),标寿命档位。
- 五档轴量三样:持续态的寿命、一次性结算的时点、结算目标的档位。
### 结算目标分两类:总线与抽屉
- **总线**:为多源叠加设计的目标(伤害加法区/乘法区、增益池、护甲阈值轴)。多层共写是本体(组合叠加=构筑爽点),不设归属规则。
- **抽屉**:单计数器+专属重置语义的账户。新成员写入前必须对齐其重置语义,不兼容则另立新账。
- **抽屉**:单计数器+专属重置语义的系统资源。新成员写入前必须对齐其重置语义,不兼容则另立新的系统资源。
**道具定义卡必答(3+1 句)**:什么时候获得的;结算在什么时点发生;写进哪个目标。若目标是抽屉式账户,加答一句「它的重置语义与我的存入兼容吗」。
**道具定义卡必答(3+1 句)**:什么时候获得的;结算在什么时点发生;写进哪个目标。若目标是抽屉式系统资源,加答一句「它的重置语义与我的存入兼容吗」。
### 两条独立资源
### 系统资源
**GP**(冒险级账)与**钥石**(存档级账)是平行独立资源,不立统一上位概念,按生命周期各归各档文档:GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)「GP 冒险账本」节,钥石归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)。
**系统资源**=战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器。角色的攻击、生命上限、护甲是战斗数值,不在此列。
成员(括号内为寿命档):**GP**(冒险级)、**钥石**(存档级)、行动点当前值(回合级)、行动点上限(冒险级)、储备行动点(跨轮保留)、刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)、生命(冒险级)、主动件充能(冒险级)、时沙挂账(至下一战首轮兑付)。
每笔系统资源带两个坐标:**寿命档**(见上五档轴)与**形态**(见上总线/抽屉)。它们之间不设统一换算、也不立统一上位概念——**GP 与钥石是两条平行独立的系统资源**,按寿命档各归各档文档:GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)「GP 冒险账本」节,钥石归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),行动点两笔归[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md),刷新两笔归[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)。
增益容器(战斗内状态实例,寿命=一场战斗)**不是**系统资源,归[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)。
旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用;其他文档引用本概念只写规范名「系统资源」加链接指回本节,禁止复述成员清单与寿命口径。
### 各域现行事实源指针
- AP 两账(上限=冒险级属性/当前=回合级池):[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)「每轮预算与价目」节
- 刷新两账(存量 Y/当次临时 X,X 挂「三选一呈现」):[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节
- 增益容器(寿命=一场战斗):[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)
- 行动点两笔(上限=冒险级属性/当前=回合级池):[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)「每轮预算与价目」节
- 刷新两笔(存量 Y/当次临时 X,X 挂「三选一呈现」):[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节
- 增益容器(寿命=一场战斗,不属系统资源):[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)
## 道具三层职责与分界
+1 -1
View File
@@ -46,7 +46,7 @@
| `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队统一流裁决后) | 设计草案·拍板点全部已写入 |
| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 资源=转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·迭代 20 专长实装批落地(29 行=基础 27+迁入 2,流派机制退役;池结构案D 四级 104,通关兑付=专长三选一按档配比加权) |
| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 补给=给系统资源加一笔的转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·迭代 20 专长实装批落地(29 行=基础 27+迁入 2,流派机制退役;池结构案D 四级 104,通关兑付=专长三选一按档配比加权) |
### 跨局循环(`systems/跨局循环/`)
+18 -12
View File
@@ -118,13 +118,13 @@
## 资源(重设计·基础框架 v1)
> 本节是资源分类的现行事实源。资源成员 = **转换源**:不是资源本身,是「到手即结算成独立资源或系统数值的凭证」——凭证加完消尽,被写入的账各有自己的寿命档位。判据句与归类方法见 §1.3/§1.4。**新凭证已随迭代 20 专长实装批落表(2026-10-11);2026-10-18 用户裁削两件后,现行成员=新 3+留任 2(同调电池删除、完美保险归专长——见版本历史 v3.18)。**
> 本节是补给分类的现行事实源。补给成员 = **转换源**:不是系统资源本身,是「到手即结算成一笔系统数值的凭证」——凭证加完消尽,被写入的系统资源各有自己的寿命档位(五档轴见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节)。判据句与归类方法见 §1.3/§1.4。**新凭证已随迭代 20 专长实装批落表(2026-10-11);2026-10-18 用户裁削两件后,现行成员=新 3+留任 2(同调电池删除、完美保险归专长——见版本历史 v3.18)。**
### 凭证件表(新 3 + 留任 2;代号制命名归用户;稀有度档、配额与面值数值归调参批)
> **2026-10-18 用户裁削两件**:**同调电池**删除——秘宝是「局外同调件」、冒险中零更换途径,与 `cf04bd66` 撤换装券/删回能器同一原则(且 UI 层从未接线选件入口);**完美保险**迁出资源类改归专长——它给的是规则豁免,不是余量,见 §1.4 判据。两件原职责账(秘宝充能/完美资格)同步自 §1.3 账清单注销。
| 代号 | 写进哪本账(寿命档) | 一句话 | 备注 |
| 代号 | 写进哪笔系统资源(寿命档) | 一句话 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 刷新券 | 刷新存量账(冒险级) | 存量刷新次数 +1 | 语义=存量加仓(已裁);实现依赖刷新件写错账修复(同批) |
| 储备金袋 | 储备池 RAP(节点级) | 储备池 +N | 给停手/刷新雷图经济加燃料;战斗结束清零系既有语义,兼容 |
@@ -196,7 +196,7 @@
|---|---|---|---|
| **专长**(Feat) | 给规则。订阅结算管线的某个事件(订阅哪个事件 / 什么条件 / 什么效果三字段声明) | 各结算段事件发射点 | `feats.tres`(逐项定义) |
| **属性值提升**(ASI) | 给数字。抬高角色某项战斗属性的基础值 | 冒险加算区的生命上限 / AC / 攻击三轴 | `adventure.tres`(种类配额与值) |
| **资源** | 给"可用的量"。不抬高战斗属性,也不改规则,而是扩充你能调动的余量与机会 | 行动经济、三选一界面、局内钱包;**不进加算区、多数不进持有集** | `adventure.tres`(种类配额与值) |
| **补给** | 给系统资源加一笔。不抬高战斗属性,也不改规则 | 行动经济、三选一界面、局内钱包;**不进加算区、多数不进持有集** | `adventure.tres`(种类配额与值) |
三类的共性:都在当局获得、都在当局消费完或随冒险收束清零;都不写账号进度——出现与否由抽取决定,玩家的账号强弱不影响它出现在哪一局。
@@ -220,25 +220,30 @@
三项都直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零。这一类是封闭的:成员增减走文档修订。**行动点上限**自资源分类迁入本轴(2026-10-09 用户令)即一例,随实装批落表;落地前现役代码按三项运行。
#### 1.3 资源:转换源凭证
#### 1.3 补给:转换源
资源这一类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西。成员现行事实源=本文件「资源(重设计·基础框架 v1)」节的**凭证件表(新 3+留任 2)**;旧枚举四项的去向:行动点上限归属性值提升轴(见 1.2)、刷新次数由刷新券替代、GP 与回复留任为小 GP 袋/应急口粮。
**资源为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。即时兑付的 GP 与回复同留本类、不独立成第四类(2026-10-05 用户定)——判据与资源完全同源,拆出去只会让读者多查一张表。
**判据句("资源"这个词太泛,这句是唯一的界定凭据)**:资源成员是**转换源**——不是资源本身,而是「到手即结算成独立资源或系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的账(GP 钱包/刷新存量/储备池/充能/时沙挂账/资格)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是某本系统账上多出来的一笔一次性加仓的,归资源。
**判据句**:补给成员是**转换源**——不是系统资源本身,而是「到手即结算成一笔系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的系统资源(GP 钱包/刷新存量/储备池/时沙挂账)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是给某一笔系统资源做一次性加仓的,归补给。
**资源类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的账的寿命**上:GP 钱包 / 生命账 / 刷新存量 = 冒险级,储备池 = 节点级,时沙挂账 = 至下一战首轮兑付(账清单对齐「凭证件表(新 3+留任 2)」节;「AP 上限」已归属性值提升轴,见 1.2)。原在册的「秘宝充能」「完美资格」两账随 2026-10-18 两件裁削注销——`attune_charges` 账本本身仍为秘宝基础设施保留(迭代 11,主动件充能每冒险重置),本次只删奇物侧写它的入口。登记此节防止把凭证当成会持续生效的东西去结算。
**补给类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的系统资源的寿命**上:GP 钱包 / 生命 / 刷新存量 = 冒险级,储备池 = 节点级,时沙挂账 = 至下一战首轮兑付(系统资源清单对齐「凭证件表(新 3+留任 2)」节;「AP 上限」已归属性值提升轴,见 1.2)。
- 原在册的「秘宝充能」「完美资格」两笔随 2026-10-18 两件裁削注销——`attune_charges` 账本本身仍为秘宝基础设施保留(迭代 11,主动件充能每冒险重置),本次只删奇物侧写它的入口。
- 登记此节防止把凭证当成会持续生效的东西去结算。
#### 1.4 分类判据
**给规则的是专长,给数字的是属性值提升,给余量的是资源。**
**给规则的是专长,给数字的是属性值提升,给系统资源加一笔的是补给。**
拿不准的项按这条判:去掉它之后,角色是"某件以前不会的事做不到了"(专长)、"某个数字少了一截"(属性值提升)、还是"能调动的余地变小了"(资源)。
拿不准的项按这条判:去掉它之后,角色是"某件以前不会的事做不到了"(专长)、"某个数字少了一截"(属性值提升)、还是"能调动的系统资源少了一笔"(补给)。
#### 1.5 命名出处
专长与属性值提升都取自 DND 规则书的既有名词:专长对应 Feat,属性值提升对应 Ability Score Improvement(ASI)。**顶层「奇物」取自 DND 魔法物品的九分类之一 Wondrous Item——官方中文译名就是「奇物」,是那个专门装不好归类但有奇效的东西的兜底杂类。** 用它做顶层名的理由:地下城里挖到的、商店里能买到的、能把你变强的、又确实贵重的东西,在 DND 里没有别的总称,只有 Treasure 和 Wondrous Item 两个候选,而 Treasure 偏向财物,装不下专长这种你会了件以前不会的事。奇物天生是杂类兜底,正好对应本概念下三个互不相干的分类(专长改规则 / 属性值提升改数字 / 资源给余量)——它们本来就没有共同点,能拢在一起的只有一个不好归类但有用的名字。**资源取"资源"这个常用词**(用户 2026-10-05 定)——刷新券、储备金袋、时沙这类凭证与小 GP 袋、应急口粮都是可以调动、可以花掉的余量。它确实偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),所以这一类的判据句必须写死:**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**——这一句是把"资源"从泛用词收回到本类定义里的唯一凭据,不能省。**三个分类的专名在 v2.7 去掉了「类」字后缀**——此前写作「机制类 / 属性提升类 / 资源类」,那是描述不是专名;去掉后缀后三个词各自都能独立成词、与 DND 官方中文一致,理由与逐条依据见 1.6 节。玩家可见文案只写效果,不出现任何分类名。
专长与属性值提升都取自 DND 规则书的既有名词:专长对应 Feat,属性值提升对应 Ability Score Improvement(ASI)。**顶层「奇物」取自 DND 魔法物品的九分类之一 Wondrous Item——官方中文译名就是「奇物」,是那个专门装不好归类但有奇效的东西的兜底杂类。** 用它做顶层名的理由:地下城里挖到的、商店里能买到的、能把你变强的、又确实贵重的东西,在 DND 里没有别的总称,只有 Treasure 和 Wondrous Item 两个候选,而 Treasure 偏向财物,装不下专长这种你会了件以前不会的事。奇物天生是杂类兜底,正好对应本概念下三个互不相干的分类(专长改规则 / 属性值提升改数字 / 资源给余量)——它们本来就没有共同点,能拢在一起的只有一个不好归类但有用的名字。**资源取"资源"这个常用词**(用户 2026-10-05 定)——刷新券、储备金袋、时沙这类凭证与小 GP 袋、应急口粮都是可以调动、可以花掉的余量。它确实偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),所以这一类的判据句必须写死:**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**——这一句是把"资源"从泛用词收回到本类定义里的唯一凭据,不能省。**三个分类的专名在 v2.7 去掉了「类」字后缀**——此前写作「机制类 / 属性提升类 / 资源类」,那是描述不是专名;去掉后缀后三个词各自都能独立成词、与 DND 官方中文一致,理由与逐条依据见 1.6 节。 玩家可见文案只写效果,不出现任何分类名。
**2026-10-19 第三类改名「补给」**——「系统资源」已定为 GP/钥石/行动点等数值容器的规范名(定义见[核心循环](../../01-核心循环.md)「系统资源」节),类名再叫「资源」会把"给系统资源加一笔的件"误读成"系统资源本身";改名后本类的判据句以 §1.3 为准,本段保留的是命名沿革。
### 1.6 三层结构与命名(本概念的完整层级)
@@ -267,7 +272,7 @@
|---|---|---|---|
| **专长** | 凭证形式(见 2.2) | 凭证形式(见 2.2) | **直接给**(唯一的直接渠道) |
| **属性值提升** | 出 | 出(口径「训练」) | 不出现 |
| **资源** | 出 | 出(**GP 除外**,见 2.4) | 不出现 |
| **补给** | 出 | 出(**GP 除外**,见 2.4) | 不出现 |
**这张表的形状**:Boss 渠道是**专长的独占渠道**,也是唯一**直接**给专长的渠道;奖励节点与商店不直接给专长,但会出现通往专长的**凭证**。另两类不走 Boss 渠道,只在奖励节点与商店两个并行出口出现。三条渠道的分工因此是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。这条形状本身要记住:它意味着专长的获取节奏与其他奇物的获取节奏**由完全不同的机制决定**——前者靠打赢,后者靠抽取与购买。
@@ -469,7 +474,7 @@
| v2.2 | 2026-10-05 | **凭证形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**凭证形式**";凭证归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 ⟵〔更正注记 2026-10-19:本行①的「凭证归专长」归类记载无用户裁断记录,系写文档时的误记,已在 v3.19 改写为渠道兑付形态表述;机制部分不受影响〕 |
| v2.3 | 2026-10-05 | **凭证机制细化 + 默认原则表述修正**。① 凭证**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 凭证的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
| **v2.4** | 2026-10-05 | **顶层由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)**。用户否决了「奖励」「收益」与全部自造词(进益/造化/机缘/遇获),要求回到 DND/西幻既有名词。定名依据:DMG 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,是专装不好归类但有奇效之物的兜底杂类——正好对应本概念下三个互不相干的分类。此前考虑过的 Treasure(宝物)因偏财物、装不下专长而落选;roguelike 品类惯例 Relic 因用户否决遗物落选。**代码词族定为 `curio_*`、`ADVENTURE_CURIO`**(`reward_*` 已被 `reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview` 占用,不能对齐)。 |
| **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 |
| **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 | ⟵〔更正注记 2026-10-19:本行定名的第三类「资源」已于 v3.20 改名「补给」——原类名与「系统资源」同词(用户 2026-10-19 裁),本类定义以现行 §1.3 为准〕 |
| **v2.6** | 2026-10-05 | **修正核心循环位置图:奇物不是打一场战斗给一份**(用户纠错)。原图把"关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份——**错在把关内普通战斗的通关与关底 Boss 的通关混为一谈**。按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**,所以"击败 Boss"与"通过这一关"是同一个时刻、不是一条链上的两步。改法:① 图改为分支结构(普通战斗节点→不给、往下走;关底 Boss 击败→专长三选一+通关回血);② **一关只兑付一次**写成显式口径;③ 2.1 节渠道名由"终局前 Boss 击败后"改为"关底 Boss 击败(即通过这一关)",并写明触发点就是关卡推进本身那一刻;④ 文首引言加"兑付频率"条,交叉表渠道名与 registry 同步;⑤ 连带修掉一处污染——节点类型封闭枚举五种里的"奖励"曾被 v2.4 批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原。 |
| **v2.7** | 2026-10-05 | **三个子节点正式定名(用户拍板:去「类」字后缀)**。此前三个分类只有带后缀的描述(机制类 / 属性提升类 / 资源类),是文档层临时叫法,既非专名也非玩家可读的词。现定专名:**专长**(Feat)/ **属性值提升**(ASI)/ **资源**。定名依据:前两个是 DND 规则书官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 写入文档时被加了「类」字后缀而退化成描述)。「机制类」这个叫法本身还有硬伤——它的 28 个成员里没有一件是"机制",实际是"在结算挂点上改一条规则",读者看到会误解为游戏机制。
| **新增 1.6 节「三层结构与命名」**(用户 2026-10-05 拍板做玩家可见的三层):奇物(总称)/三个分类/具体单件。明确**命名是本节规矩、呈现是另一件事**——分类名在卡面不出现(归 battle.md / node-reward.md 裁决),但帮百科、成就名、效果描述的指代三处都要用,所以它必须是玩家读一遍就懂的正式名词。连带:修掉批量替换撞出的五处「专长(专长)」类自撞、v2.0 历史行内的自撞并标注当时的旧称、registry 的「资源(命名待定)」过期标注。
@@ -477,7 +482,7 @@
| **v2.9** | 2026-10-07 | **专长体系推倒重设计裁(用户裁——道具三层重设计·奇物层)**:专长分类的**流派标签(archetype)与档位机制(集件质变)框架级作废**——用户判流派式设计「烂到极点」,且流派标签从未被认可为呈现面概念(命名铁律:流派名禁上玩家可见面,06「内部分类禁写入玩家可见面」条升格);现行 27 件全数待重设,重设计主权归用户,灵感原材料归调研批(design/research 两份 2026-10-07 调研);审查「六流派档位兑付位立项」方向随档位作废注销。专长=机制改写件的分类定位、凭证/渠道机制、属性值提升与资源两分类不受影响。新增准入校验(重设计适用):**代价与收益须同账可核算**——「纯代价件」禁止出生(深挖钻头/整备军备教训);头部加冻结遗留态横幅。 |
| **v3.0** | 2026-10-07 | **专长基础框架落地批(用户终审认同——道具三层重设计·奇物层)**:新增「专长(重设计·基础框架 v1)」节=新现行事实源——设计原则五条(触发器句式/事件族组织不上卡面/准入校验同账可核算/信息红线/防兑换环)+基础件表 18 件(开格系6/插旗系3/踩雷系3/节奏系3/战斗系3+契约尖点1;代号制命名归用户)+扩签登记(新事实候选6+停手挂点+清图事件暂缓)+老27件处置(随实装批整体替换、仅作素材库不默认继承);横幅由「推倒重设计中」翻转「基础框架已立」;数值归调参批、实装归重设计实装批。 |
| **v3.1** | 2026-10-07 | **档位名与 rarity 语义约束顺带(现行事实源=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批写入文档)**:稀有度四级采用**普通/优秀/稀有/传说**——本层旧三档名映射=普通→普通、稀有→优秀、罕见→稀有,第四级「传说」=新增头奖位(正文档名扫改归奇物批次);**专长 rarity 语义约束落为文档约束**——Boss 三选一候选按档配比或加权抽取(双脱钩修复:此前 rarity 不影响抽选也不稳代表幅度;配比数值归调参批,MC「最稀有优先」策略的读数偏颇随实装一并校正);「获取概率提升不动保底」护栏同批。 |
| **v3.2** | 2026-10-07 | **资源分类基础框架落地批(五件新凭证用户裁准——道具三层重设计·奇物层)**:新增「资源(重设计·基础框架 v1)」节=新现行事实源——定义句重写为**转换源**(成员=到手即结算成独立资源/系统数值的凭证,加完消尽,账各有寿命档)+凭证件表新 5 留任 2(刷新券/储备金袋RAP/同调电池/时沙/完美保险+小金币袋/应急口粮;代号制命名归用户,稀有度档配额面值归调参批)+上架原则(默认原则全渠道可出);§1.3 判据句与异质性节随迁重写(凭证全部即时消尽,异质性=账的寿命不在凭证上);池子档位形态(各档装什么)待用户裁后顺带 |
| **v3.2** | 2026-10-07 | **资源分类基础框架落地批(五件新凭证用户裁准——道具三层重设计·奇物层)**:新增「资源(重设计·基础框架 v1)」节=新现行事实源——定义句重写为**转换源**(成员=到手即结算成独立资源/系统数值的凭证,加完消尽,账各有寿命档)+凭证件表新 5 留任 2(刷新券/储备金袋RAP/同调电池/时沙/完美保险+小金币袋/应急口粮;代号制命名归用户,稀有度档配额面值归调参批)+上架原则(默认原则全渠道可出);§1.3 判据句与异质性节随迁重写(凭证全部即时消尽,异质性=账的寿命不在凭证上);池子档位形态(各档装什么)待用户裁后顺带 | ⟵〔更正注记 2026-10-19:①本行「五件新凭证用户裁准」系失实记载——当日用户所裁为池结构案D,未作此归类裁定;②本行「资源分类」已于 v3.20 改名「补给分类」〕 |
| **v3.3** | 2026-10-07 | **池结构与抽取写入文档(用户裁案D——归档打底做翼+曝光槽,道具三层重设计·奇物层)**:新增「池结构与抽取(重设计 v1)」节——令牌=出现次数上限明文化(拿消耗/没拿回池/刷新不消耗,「只刷出没拿」不计次,TP0 语义沿用);内容归档=普通档面粉打底、优秀/稀有档功能凭证做翼、传说档惊喜位(按决策影响力归档不按数值);曝光槽=三选一 2 格全池+1 格「优秀档以上」子池(子池空回退全池,池空直通同族);凭证维持独立计数体系不进子池;配额改动须用户重裁(TP0 结构锚非调参);MC 策略读数影响随实装复核 |
| **v3.4** | 2026-10-07 | **概率与上限解耦约束+耦合问题登记(用户指出的令牌模型冲突——道具三层重设计·奇物层)**:池结构节补两条——①**概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检:概率位与已拿上限=两个独立字段,拿了才计/刷出不计,互不决定);②已知耦合问题与实现路径候选三案登记(令牌 N 张同时承担概率与上限不可独立设定——抽象权重表+独立计数器/令牌池+提前退役计数器/维持耦合已否;选型归实装批,影响面=MC 对账与断点存档)。用户裁:实现设计不定于现在,只落约束与问题点防后续撞车 |
| **v3.5** | 2026-10-07 | **秘宝域迁出两件迁入登记(用户裁——秘宝层归留裁决同批)**:淬毒刃纹→战斗系克制向(`on attack_commit + advantageous → 追加 +N`);标中殉爆→插旗系(`on flag_hit → 全体存活敌 N 群伤`,插旗系补第 4 件;数值均归调参批);惊巢反制→退役进素材库(归[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)速览「目录处置」同批);实装批执行数据迁移 treasure→feats 并补入件表 |
@@ -495,3 +500,4 @@
| **v3.17** | 2026-10-15 | **简明技术中文用语规范批(用户令):词面修正 7 处**——「不得」→「禁止」3 处(信息红线条、代码词族 reward_* 句、验收第 6 条);「若干」→写具体数值 2 处(核心循环位置图「三关串联」、生命周期表出现行「3 个候选」);「收口」改写 2 处(§1.3 判据句「收口凭据」→「界定凭据」、§2.1 悬案句→「完成裁决」)。机制与数值零改动 |
| **v3.18** | 2026-10-18 | **凭证件裁削批(用户逐裁——①同调电池删除、②完美保险改归专长)**:①凭证件表计数「新 5+留任 2」→「**新 3+留任 2**」——同调电池整行删除(秘宝=局外同调件、冒险中零更换途径,与 2026-10-11 撤换装券/删回能器同一原则,且 UI 层从未接线选件入口);完美保险整行迁出资源类改归专长,理由=它给的是规则豁免而非可调动的余量(§1.4 判据),经文记入迁入登记节。②§1.3 异质性「被写入的账」清单注销「秘宝充能」「完美资格」两账;`attune_charges` 账本本身仍属秘宝基础设施保留(迭代 11),本次只删奇物侧写它的入口。③受影响的计数与指路同步换代:§1.3 引言、凭证件表标题、调参表「资源种类」行。④**一处失实记载订正**:资源节头注原写「2026-10-07 五件新凭证**用户裁准**写入文档」——当日用户所裁为池结构案D,未作此归类裁定,该句删除(「资源成员=转换源」判据句本身本批不动,是否复裁归 06 在册)。⑤本批**代码侧零改动**,归独立批:`CURIO_KINDS` 删两枚、`TIER_QUOTAS` rare 9→7 与总量 104→102(结构锚,用户已裁**净删**)、`feats.tres` 增完美保险行、效果引擎扩签一种效果类型、`grant_segment` 硬编码改订阅式(误标总数减豁免数得有效数,不改写既有计数值)。 |
| **v3.19** | 2026-10-19 | **一处误记载订正(用户定性=写文档时的误记,令改)**:§1.1、§2.2 与 `entities.yaml:629` 三处原写「专长凭证归专长、不归资源」——2026-10-19 考古确认其引入与后续两次改写(`d6c13809`/`b6b43ebc`/`6951632d`)分别只承载机制、子节点定名与术语更名,**无一处含归类裁断记录**,现三处统一改写为「专长在非 Boss 渠道的兑付形态」,不再对此作归类论断。**机制零改动**:非 Boss 渠道仍只给凭证、拿到即开、不可囤积、一局限购与计步保底全部不变,交叉表专长行仍是「凭证形式」。连带两处:完美保险改归专长的依据指针由 §1.1 改指 §1.4(**归属结论不动**);v2.2 历史行不改写字面,行尾追加更正注记指向本行。第 2 项(§1.3 资源判据句)本批不动,心智模型对齐前不裁,仍挂在 06 在册条目内。 |
| **v3.20** | 2026-10-19 | **定名批:「系统资源」立规范名+第三类改名「补给」(用户裁)**:①「系统资源」定为 GP/钥石/行动点当前值与上限/储备行动点/刷新存量持久量与当次临时量/生命/充能/时沙挂账等"战斗数值以外的数值容器"的规范名,唯一定义处=[核心循环](../../01-核心循环.md)「系统资源」节(每笔带寿命档+总线/抽屉两坐标);旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」全库退役,跨文档引用只写规范名加指路。②第三类由「资源」改名「**补给**」——原类名与系统资源同词,会把"给系统资源加一笔的件"误读成"系统资源本身";类定义改为"给某一笔系统资源做一次性加仓的凭证(转换源)",§1.3/§1.4/分类表/交叉表/凭证件表同步换代,§1.5 保留命名沿革备查。**机制与数值零改动**:五件凭证写入的账目、配额、寿命档全部不变。③连带:术语表补「系统资源」「补给」词条+节名改「系统资源与经济」;02-系统清单奇物行换代;entities.yaml categories 按 owner 同步。④v2.5/v3.2 历史行不改字面,行尾追加更正注。⑤**代码零改动**——`CURIO_KINDS` 的 kind 字面是账名(gp/ap/heal/refresh/rap/time_sand)不是分类名,不受本次改名影响。 |
+4 -2
View File
@@ -18,11 +18,12 @@
| 装板(装板期) | 把地图战斗资源摇定的类型身份铺设到棋盘格子上的布置动作(阶段);由战斗结算的布置段执行,随机取数标签为 `variant_place` |
| 摇号 / 摇定 | 按池配置用随机数决定结果(资源身份、遭遇抽取、货架抽签);随机服务的登记见 `design/registry/entities.yaml` 的 `rng_service` 条目 |
## 资源与经济
## 系统资源与经济
| 术语 | 定义 |
|---|---|
| AP(行动点) | 每轮可执行动作的次数资源,每轮开始重置为表值(见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
| 系统资源 | 战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器——GP(冒险级)/钥石(存档级)/行动点当前值(回合级)与上限(冒险级)/储备行动点(跨轮保留)/刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)/生命(冒险级)/主动件充能(冒险级)/时沙挂账(至下一战首轮兑付)。每笔带寿命档(五档轴)与形态(总线/抽屉)。定义见[核心循环](01-核心循环.md)「系统资源」节;旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用。**不属系统资源**:角色的攻击/生命上限/护甲(战斗数值)、增益容器(战斗内状态实例) |
| AP(行动点) | 每轮可执行动作的次数,属系统资源(回合级);每轮开始重置为表值(见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
| RAP(储备行动点) | 停手时把当轮没用完的行动点按转存率存入的储备池,跨轮保留、玩家可见可花 |
| 停手 / 转存率 | 主动结束本轮的动作 / 停手时行动点转入 RAP 的比例(现役 1:1,可被秘宝改写) |
| GP | 冒险内的一次性货币:局内获取与消费、冒险结束清零、不入存档(GP 是唯一正式命名,「金币」全库禁用,2026-10-18 用户裁) |
@@ -30,6 +31,7 @@
| 通关 | **打通整局冒险**(三关全通)——与「通过关卡」非同义词(2026-10-11 用户裁定);计数器=adventure_cleared |
| 通过第 N 关 | 打通第 N 关卡;计数器=每关通关次数表(level_clear_counts) |
| 三选一 | 奖励呈现形式:从池中抽三件选一(奖励节点/Boss 通关/商店三处触发;可消费刷新次数重抽) |
| 补给 | 奇物三分类之一:给某一笔系统资源做一次性加仓的凭证件(刷新券/储备金袋/时沙/小 GP 袋/应急口粮),到手即结算、加完消尽。定义见[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) §1.3。2026-10-19 由原名「资源」改定——原类名与系统资源同词 |
| 盲赌 | 在无法推理的格子上不靠信息直接挖开的决策;信息类道具的价值=减少盲赌次数 |
## 秘宝系统
+3 -3
View File
@@ -622,11 +622,11 @@ entities:
definition: 一次冒险之内通过各渠道给予玩家的增益总称——奖励节点给的、商店买的、打赢关底 Boss 给的,都是奇物。装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来
channel_constraint_layers: 渠道约束分三层——一层 分类白名单(分类轴决定渠道);二层 可计算谓词(渠道与奇物的结构性关系,如「计价物不自售」:X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C;新渠道/新奇物自动判定,不用改表);三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,每条须写理由)。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来——结构性原因写成谓词,设计性原因进清单。在册约束两条:①金币不进商店(二层·谓词)②专长在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类形态)。**注意**:属性值提升/资源不出现在 Boss 渠道**不是约束**——那是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖。**「计价物不自售」形式上确是在白名单外加的一道过滤(用户质疑成立),与死特判的区别在于把枚举例外变成计算谓词**
axes: 两根互不决定的轴——**分类轴**(给的是什么)与**渠道轴**(从哪来)。一个奇物属于哪个分类不决定它从哪个渠道来;交叉关系由 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md 第 2 节开关表定死
categories: 封闭三类 {专长 Feat, 属性值提升 ASI, 资源}(v2.7 定名,**去「类」字后缀**——此前为描述式叫法「机制类 / 属性提升类 / 资源类」,非专名;用户 v1.1 原话即「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 写入文档时被加后缀而退化。v2.0 起为三类、v1.1 曾用两类、v1.0 曾用 {rule, stat},均已作废)。
hierarchy: 玩家可见的三层(用户 2026-10-05 拍板)——一层总称「奇物」/二层三个分类/三层具体单件(如 奥术余烬、贯穿射击)。**命名与呈现是两件事**:分类各有一个正式专名,文档、代码词族、帮百科/成就名/效果描述的指代一律用它;但卡面与详情页只写单件名与效果、不附带分类(呈现面归 battle.md / node-reward.md 裁决,本条目不预断)专长(Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 feats.tres;属性值提升(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;资源——给"可用的量",不抬高战斗属性也不改规则:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复,不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres
categories: 封闭三类 {专长 Feat, 属性值提升 ASI, 补给}(第三类 2026-10-19 由「资源」改名「补给」——原类名与「系统资源」同词;owner=奇物.md §1.3)(v2.7 定名,**去「类」字后缀**——此前为描述式叫法「机制类 / 属性提升类 / 资源类」,非专名;用户 v1.1 原话即「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 写入文档时被加后缀而退化。v2.0 起为三类、v1.1 曾用两类、v1.0 曾用 {rule, stat},均已作废)。
hierarchy: 玩家可见的三层(用户 2026-10-05 拍板)——一层总称「奇物」/二层三个分类/三层具体单件(如 奥术余烬、贯穿射击)。**命名与呈现是两件事**:分类各有一个正式专名,文档、代码词族、帮百科/成就名/效果描述的指代一律用它;但卡面与详情页只写单件名与效果、不附带分类(呈现面归 battle.md / node-reward.md 裁决,本条目不预断)专长(Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 feats.tres;属性值提升(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;补给——给某一笔系统资源做一次性加仓的凭证(转换源,加完消尽),不抬高战斗属性也不改规则:现行成员=刷新券/储备金袋/时沙/小 GP 袋/应急口粮(新 3+留任 2),不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres(「系统资源」定义见 01-核心循环「系统资源」节)
scope: 作用对象 = 角色本人与其参与的结算(不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容);**例外**——刷新次数作用在三选一界面而非角色身上,不进加算区;时间范围 = 整局冒险,专长与属性值提升跨关携带、关间不清零,金币与回复即时兑付;归属范围 = 不进账号永久进度,不带到下一次冒险
lifecycle: 候选池构建(冒险开局一次)→ 在渠道上出现(三选一形式)→ 选定(自池中剔除不再复现;选到「专长获取」时立刻再开一次专长 N 选一)→ 持有生效或即时兑付 → 冒险以任一结局收束时整集清零;断点记录持有集与剩余候选池
acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 完成)**——专长:主渠道=**关底 Boss 击败=通过这一关**(**唯一直接给的渠道**;不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;末关的 Boss 击败后不给——无后续关卡可消费)。**兑付频率**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点不给任何奇物,一关之内只兑付一次(奖励节点与商店同理,各节点各自兑付),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。凭证即专长本身在该渠道的兑付形态,不是独立于专长的一件成员。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性值提升:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源:奖励节点 + 商店(**金币除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 完成)**——专长:主渠道=**关底 Boss 击败=通过这一关**(**唯一直接给的渠道**;不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;末关的 Boss 击败后不给——无后续关卡可消费)。**兑付频率**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点不给任何奇物,一关之内只兑付一次(奖励节点与商店同理,各节点各自兑付),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。凭证即专长本身在该渠道的兑付形态,不是独立于专长的一件成员。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性值提升:奖励节点 + 商店(口径「训练」);补给:奖励节点 + 商店(**GP 除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
boundary: 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奇物;跨冒险跟着你走的是秘宝**。奇物永不进同调位,秘宝永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
data_sources: feats.tres(专长定义行——效果声明=triggers 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕,旧挂点+效果字典形态 2026-10-06 内容数据驱动扩展批退役)/ adventure.tres(属性值提升与资源的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
effect_declaration: **效果行为=事件订阅(2026-10-06 内容数据驱动扩展批换代)**——事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭于效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 发射点 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭;四词表出域=加载期校验致命);组合规则六族(加法/乘法/任意真/按序改写/按序消耗/即时执行)为效果类型必填属性;遍历序=数据表声明序写死保种子复放;订阅重建=每战开始从持有集/装备集重建(中途获得下一战生效)