修复: design/结构批——diagrams 迁入 dev/architecture(案甲,熵增闸红灯清零)+旧档 GDD 引用全量摘除(31处/29文档+code/schema头注13文件+registry 5行)+doc双工具摘design/ux死路径(工作日志 412)

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DKChan committed 2026-10-09 03:29:09 +08:00
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commit 442cd511a0
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# Date: 2026-09-10
# 行动经济:被动账本(AP 硬重置 / 统一价目 / 三路径结束仲裁 cleared > stopped > ap_exhausted /
# RAP 池战斗域 / 双发射源之 stopped 直发)。相位域 = {Idle, Active, Waiting}。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/a3-action-economy.md(系统 ID A3·行动经济——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md(系统 ID A3·行动经济——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
class_name ActionEconomy
extends RefCounted
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
# Date: 2026-09-10
# 棋盘产物数据契约(排雷玩法消费;生成后不可变——排雷玩法持快照即持活引用,生成器不再触碰)。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/a1-board-generation.md(系统 ID A1·棋盘生成——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md(系统 ID A1·棋盘生成——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
class_name BoardData
extends RefCounted
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# 确定性棋盘生成器:五阶段管线(参数→布雷→变异布置→生成-验证→产出)+ F1 可推理率度量
# (single_subset 求解器)+ F5 验收算子(达标即出/接受最优/接受最不坏)。
# 切片裁剪登记:黄金向量回归套件与 F4 批量工具不做(难度曲线与Boss 调参期工具域)。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/a1-board-generation.md(系统 ID A1·棋盘生成——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md(系统 ID A1·棋盘生成——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
class_name BoardGenerator
extends RefCounted
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
# Date: 2026-09-10
# ConfigDB autoload(数据配置)——数值表单点访问入口(Rule 2)+ 校验双通道(Rule 6)+ R1 行解析。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md(系统 ID D2·数据配置——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md(系统 ID D2·数据配置——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 切片注:headless --script 模式下由冒烟脚本显式实例化(数据配置 AC 前言);玩法代码禁止绕过本单点自建 load()。
class_name ConfigDb
extends Node
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# 本类零 ConfigDb 依赖(无状态纯校验器,装载序上先于成员赋值执行的前提保持)。
# 迁移注记:validate_skill_pool_links 的 status_table 显式入参纪律照抄(装载通道传 loaded 表,
# 冒烟直验传门面 status_effects;null 时 side 守卫跳过)——返回错误列表不进诊断通道,消费面归调用方。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md(系统 ID D2·数据配置——registry 追溯锚)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md(系统 ID D2·数据配置——registry 追溯锚)
class_name ConfigDbCrossValidator
extends RefCounted
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# 行为与拆分前逐位一致,含越域 Fatal 退出语义)。
# 迁移注记:_warn_dedup 去重注册表随解析逻辑同迁(唯一消费方 = _resolve_progress)——
# 门面 load_tables / reset_diagnostics 经 reset_warn_dedup() 同步清空,清空时点零变化。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md(系统 ID D2·数据配置——registry 追溯锚)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md(系统 ID D2·数据配置——registry 追溯锚)
class_name ConfigDbResolver
extends RefCounted
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/b1-settlement.md(系统 ID B1·战斗结算——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md(系统 ID B1·战斗结算——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 战斗结算·战斗段伤害公式族(零状态纯算术宿主——规范 1.2「工具性纯函数挂明确宿主类」;
# 自 battle_orchestrator 拆出 2026-09-13,封装审查 O3)。池读取与表值读取仍归 战斗结算,本类只做算术。
# 护甲等级掷点批(2026-09-16):掷点查档与吃掷点分量算术收编本类(判定式参数化——表值零字面量纪律不变)。
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# 核心契约:install 四不变式 · 初始展开 = R₀ 恰等 · 连锁不越旗 · 批次语义序仲裁(cleared > stop > 其余)。
# 旗语义(插旗不可逆批 2026-09-19 用户拍板全套落地):旗 = 一次性承诺——挖旗格放行(本格旗事务内
# 隐式退役、轮末不判),拔旗动作退役(flag_pull 出目录)。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/a2-minesweeper-rules.md(系统 ID A2·排雷玩法——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md(系统 ID A2·排雷玩法——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
class_name MinesweeperRules
extends RefCounted
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# Date: 2026-09-10
# RngService autoload(数据配置)——统一随机流单点(Rule 5;ADR-0007 裁丙 2026-09-27:七流并一+全事件日志)。
# 玩法代码禁止 randomize()/自建 RandomNumberGenerator。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md(系统 ID D2·数据配置——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md(系统 ID D2·数据配置——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 统一流口径:唯一主种子 + 唯一派生(单盐)+ 唯一全局取数计数器;open_stream 参数降格为「用途标签」——
# 不参与派生,只进事件日志(并流前七条流名全部保留为合法标签)。号位语义(ADR-0007 后果,用户裁决承接):
# 全局 scope 只回答「全局第 N 次取数」,不再回答「第 N 次某类事件」——路线依赖为已知代价,单点定位能力由事件日志承载。
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# 增益状态·统一状态容器:三向效果同构实例 · 单一时限量纲 remaining_settlements(先兑付后衰减)·
# 按行叠层(stack 授予不触碰 R)· 授予时数值快照抗热重载 · 零随机零信号。
# 注:MVP 单敌假设经 敌人系统 回验不成立(定多敌)——enemy 侧 side-wide 语义按 registry 改写执行。
# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/b3-status-effect.md(系统 ID B3·增益状态——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
# 实现 GDD:design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md(系统 ID B3·增益状态——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
class_name StatusContainer
extends RefCounted
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
# Date: 2026-09-10
# 数据配置 ActionEconomyTable schema(行动经济 回填值,单行全局;Rule 4 豁免)。
# 数值域与跨字段校验依据 design/archive/gdd-2026-09-14/a3-action-economy.md "ActionEconomyTable Schema 定稿"。
# 数值域与跨字段校验依据 design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md "ActionEconomyTable Schema 定稿"。
class_name ActionEconomyTable
extends Resource
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
# Date: 2026-09-10
# 数据配置 BoardGenTable schema(棋盘生成 回填值;键 (level_index, node_depth)——首个进度键表)。
# 依据 design/archive/gdd-2026-09-14/a1-board-generation.md "BoardGenTable Schema 定稿" + F2/F2b/F2c 谓词。
# 依据 design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md "BoardGenTable Schema 定稿" + F2/F2b/F2c 谓词。
class_name BoardGenTable
extends Resource
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
# Date: 2026-09-10
# 数据配置 StatusEffectTable schema(增益状态 回填值;行 = Dictionary,键 effect_id;Rule 4 豁免)。
# 依据 design/archive/gdd-2026-09-14/b3-status-effect.md "StatusEffectTable Schema 定稿"。
# 依据 design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md "StatusEffectTable Schema 定稿"。
class_name StatusEffectTable
extends Resource