迭代14.5调试整合批·补遗:上次提交漏暂存的11个修改件收编——main.gd接线(角标入口/浮窗构建挂树序末/模态登记/处理器更名_show_debug_overlay/_close_debug_overlay+对局随开随收/门禁护栏)+ui_assembler(build_overlays撤TunePanel改签名+开始覆盖层三散件撤除+角落角标)+探针ui_tune_probe全量改接与ui_click_probe两处+核心/呈现/冒烟注释口径TunePanel→调试浮窗(零行为);与48c0b34同批同验证(冒烟747/0+三探针绿)
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@@ -67,7 +67,7 @@ var summary := {} # 最近一次结算的冒险摘要(
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var _runner: LevelRunner # 当前关卡行进器(每关新建——关卡域状态天然隔离)
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var _pending_next_level := false # 大奖励已兑付、等 continue_to_next_level 确认
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var _last_level_payload := {} # 最近一次关卡结束载荷(失败结算的败退节点明细来源——数值验证取数面)
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var _override := [0, 0] # TunePanel 百分比通道 [atk_pct, hp_pct](每关新 runner 都要应用)
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var _override := [0, 0] # 调试浮窗百分比通道 [atk_pct, hp_pct](每关新 runner 都要应用)
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var _base_override := {"atk": 0, "max_hp": 0, "armor_class": 0}
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var _first_script := false # 首次脚本模式(关卡节点图生成 v0.4——true = 全关零抽签取池内模板 0;测量夹具恒 false) # 永久强化 flat 注入(元进度实现批——冒险开始参数面 params.hero_override 存入,共享给 LevelRunner;全零 = 白板)
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var _last_aux_cleared := 0 # additive(迭代 7 T4——最近一次关卡末清空计数,summary 取数面)
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@@ -136,7 +136,7 @@ func start_adventure(seed_val: int, params: Dictionary = {}) -> bool:
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_relics = []
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for r in relic_seed:
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_relics.append(String(r))
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ledger["hero_hp"] = effective_max_hp() # 生命账本置满(生效上限口径——T17 修复:含 TunePanel pct,与战斗内同源)
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ledger["hero_hp"] = effective_max_hp() # 生命账本置满(生效上限口径——T17 修复:含调试浮窗 pct,与战斗内同源)
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state = "running"
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return _start_current_level()
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@@ -201,7 +201,7 @@ func resume_adventure(bp: Dictionary, params: Dictionary = {}) -> bool:
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# 生命账本越界钳制(T17——spawn 守卫 EC16 免疫):断点可能由旧口径版本写出(如调试上限
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# 调高期带出的账本值 > 新口径生效上限,实例:hero_hp=28 > 基础 26)——恢复后钳到生效上限,
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# 否则首战 spawn「hero_hp 入参越界」拒收 → 「敌人系统 spawn 被拒」fatal。上限 = 表值+永久
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# 强化 flat+加算区 flat 后乘 TunePanel pct(effective_max_hp 同式——此刻加算区尚未恢复,
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# 强化 flat+加算区 flat 后乘调试浮窗 pct(effective_max_hp 同式——此刻加算区尚未恢复,
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# 钳制用 flat 已含的保守口径即可,加算区恢复后其余战斗照常)。
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ledger["hero_hp"] = mini(int(ledger.get("hero_hp", 0)), maxi(1,
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int(round(float(int(db.hero.max_hp) + int(_base_override.get("max_hp", 0))) * (100.0 + float(_override[1])) / 100.0))))
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@@ -289,7 +289,7 @@ func _token_identity(tok: Dictionary) -> String:
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return String(tok.get("kind", ""))
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# TunePanel 百分比通道(测试面板覆盖——每关新 runner 都要应用;正式侧归元进度)
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# 调试浮窗百分比通道(测试工具覆盖——每关新 runner 都要应用;正式侧归元进度)
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func set_hero_override(atk_pct: int, hp_pct: int) -> void:
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_override = [atk_pct, hp_pct]
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if _runner != null:
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@@ -297,7 +297,7 @@ func set_hero_override(atk_pct: int, hp_pct: int) -> void:
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# 冒险账本侧生效上限(T17 修复——账本置满/回血封顶与战斗内上限同式同源):
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# (表值 + 永久强化 flat + 加算区 flat)后乘 TunePanel 百分比——叠加次序与 LevelRunner.effective_max_hp
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# (表值 + 永久强化 flat + 加算区 flat)后乘调试浮窗百分比——叠加次序与 LevelRunner.effective_max_hp
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# 逐字一致。旧口径两处只算 flat 不乘 pct:调生命上限 26→104 时开局血仍 26(账本 26 / 战斗内 104)、
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# 通关 20% 回血封顶按 26 算。pct=0(模拟/冒烟默认)时乘法恒等——MC 锚零漂移。
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func effective_max_hp() -> int:
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@@ -868,7 +868,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
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# 通关兑付(非末关恰一次;迭代 10 三层奖励框架):部分回血先行 → 加权洗牌掷 3 → 三选一停点
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#(顺序即契约——回血按当刻账本与上限结算,选择停点零自动推进)
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var hp_before := int(ledger.get("hero_hp", 0))
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var max_eff := effective_max_hp() # T17 修复:回血封顶口径含 TunePanel pct(同战斗内上限)
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var max_eff := effective_max_hp() # T17 修复:回血封顶口径含调试浮窗 pct(同战斗内上限)
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var heal := mini(int(floor(float(max_eff) * float(int(db.adventure.clear_heal_pct)) / 100.0)), max_eff - hp_before)
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ledger["hero_hp"] = hp_before + heal
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# 置位先于 emit(信号同步派发——处理器内立即确认时 _pending_next_level 必须已就位)
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@@ -15,7 +15,7 @@
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# 对应 GDD:关卡节点地图 v1.0(图版结构——本文件为 P1 批实现位;命名规范见 CLAUDE.md)
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# GP+商店房实施批(2026-09-21):GP 冒险钱包(战斗完成入账 clamp ≥0 · 冒险收束清零)+ 统一冒险
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# 加算区 bonus{atk,max_hp,armor_class}(商店购买与关卡大奖励共用账本——战斗开始参数 = 基础表值 +
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# 加算区,TunePanel 百分比在加算之后乘)+ 商店房节点兑付(开覆盖层/购买出账/离开回选路确认——
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# 加算区,调试浮窗百分比在加算之后乘)+ 商店房节点兑付(开覆盖层/购买出账/离开回选路确认——
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# 复用 continue_after_node 兑付确认纪律,零自动推进)。
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# 冒险结构实现批(2026-09-21)——接口漂移清偿登记(06 清单「切片行进代码与定稿的接口漂移」①②③⑥⑦):
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# ① 种子域归冒险结构:start_level 旧路径(单关测试模式)保留自调 rng.new_adventure;新路径
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@@ -105,7 +105,7 @@ func set_hero_override(atk_pct: int, hp_pct: int) -> void:
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# 叠加次序(元进度实现批钉死):表值 → 永久强化 flat(base_override)→ 加算区 flat(bonus)先加
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# → TunePanel 百分比后乘(调整板 = 测试工具恒乘最后——代拍板 6,与 GP 批既有次序兼容)
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# → 调试浮窗百分比后乘(调试数值工具恒乘最后——代拍板 6,与 GP 批既有次序兼容)
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func effective_atk() -> int:
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var base: int = int(db.hero.atk) + int(base_override.get("atk", 0)) + int(bonus.get("atk", 0))
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return maxi(1, int(round(float(base) * (100.0 + float(hero_atk_pct)) / 100.0)))
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@@ -116,7 +116,7 @@ func effective_max_hp() -> int:
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return maxi(1, int(round(float(base) * (100.0 + float(hero_hp_pct)) / 100.0)))
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# 护甲等级生效值(永久强化 flat + 加算区 armor_class 轴——无 TunePanel 百分比通道,纯 flat)
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# 护甲等级生效值(永久强化 flat + 加算区 armor_class 轴——无调试浮窗百分比通道,纯 flat)
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func effective_ac() -> int:
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return maxi(0, int(db.hero.armor_class) + int(base_override.get("armor_class", 0)) + int(bonus.get("armor_class", 0)))
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