迭代14.5调试整合批·补遗:上次提交漏暂存的11个修改件收编——main.gd接线(角标入口/浮窗构建挂树序末/模态登记/处理器更名_show_debug_overlay/_close_debug_overlay+对局随开随收/门禁护栏)+ui_assembler(build_overlays撤TunePanel改签名+开始覆盖层三散件撤除+角落角标)+探针ui_tune_probe全量改接与ui_click_probe两处+核心/呈现/冒烟注释口径TunePanel→调试浮窗(零行为);与48c0b34同批同验证(冒烟747/0+三探针绿)

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DKChan committed 2026-10-05 00:51:15 +08:00
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@@ -61,9 +61,10 @@ static func build_battle_ui(root: Control, db) -> Dictionary:
}
# 模态覆盖层组(z 序 = 登记序:图例 < 明细回看 < 节点 < 终局 < 商店 < 调整板)。
# 返回 {legend_overlay, review_overlay, node_overlay, end_overlay, shop_overlay, tune_panel};调用方按本序 addChild。
static func build_overlays(host: Control, db, base_atk: int, base_hp: int) -> Dictionary:
# 模态覆盖层组(z 序 = 登记序:图例 < 明细回看 < 节点 < 终局 < 商店)。
# 返回 {legend_overlay, review_overlay, node_overlay, end_overlay, shop_overlay, camp_overlay};调用方按本序 addChild。
# (调整板已随迭代 14.5 调试整合批退役——调试浮窗由组合根直构挂树序最末,见 main._build_ui)
static func build_overlays(host: Control, db) -> Dictionary:
var legend_overlay := LegendOverlay.new(int(db.action_economy.rap_refresh_cost)) # 打磨包 2026-09-29——RAP 行表值注入
host.add_child(legend_overlay)
@@ -80,14 +81,10 @@ static func build_overlays(host: Control, db, base_atk: int, base_hp: int) -> Di
var shop_overlay := ShopOverlay.new()
host.add_child(shop_overlay)
# 营地覆盖层(元进度实现批 2026-09-21——主菜单营地入口兑付呈现;开合仿 TunePanel 与开始层互斥)
# 营地覆盖层(元进度实现批 2026-09-21——主菜单营地入口兑付呈现;开合与开始层互斥仿设置面先例)
var camp_overlay := CampOverlay.new()
host.add_child(camp_overlay)
var tune_panel := TunePanel.new(db, base_atk, base_hp)
tune_panel.visible = false # 显式初始化——原版依赖"被不透明开始层遮蔽"的树序巧合(缺陷⑤家族);模态锁输入以 visible 为准
host.add_child(tune_panel)
return {
"legend_overlay": legend_overlay,
"review_overlay": review_overlay,
@@ -95,12 +92,12 @@ static func build_overlays(host: Control, db, base_atk: int, base_hp: int) -> Di
"end_overlay": end_overlay,
"shop_overlay": shop_overlay,
"camp_overlay": camp_overlay,
"tune_panel": tune_panel,
}
# 开始覆盖层(返回 {overlay, box, seed_edit, lvbtn, tunebtn, dbgbtn}——按钮接线归组合根;
# 单场遭遇用户入口已删(2026-09-13 用户裁决——单场原语仅探针经 debug_session.start_single 使用))
# 开始覆盖层(返回 {overlay, box, lvbtn, resumebtn, campbtn, settingsbtn, quitbtn, dbgbtn}——按钮接线归组合根;
# 迭代 14.5 调试整合批:随机种子/数值调整板/两层调试三散件撤出主按钮组,收进调试浮窗——
# 本层只留右下角「调试」角标入口(DS_DEBUG=1 门控归组合根),dbgbtn 即该角标)
static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
var overlay := overlay_bg(host, UiKit.BG_OVERLAY)
# 石纹底噪底层(样张 v2 冻结批 T2——z 序=dim 之上/内容之下;缺位不挂即回退平色)
@@ -121,26 +118,12 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
box.add_child(sub)
box.add_child(HSeparator.new())
var seed_row := HBoxContainer.new()
box.add_child(seed_row)
# 字号下限(v3.5 批 B3——正文 ≥16)+暗底显式暖白
var seed_label := UiKit.label("随机种子:", 16, false, UiKit.WARM)
seed_row.add_child(seed_label)
var seed_edit := LineEdit.new()
seed_edit.text = "42"
seed_edit.custom_minimum_size = Vector2(120, 0)
seed_row.add_child(seed_edit)
# 唯一试玩入口 = 正式「开始冒险」(三关序列);单关测试直入口(L2/L3)退役(2026-09-23 用户拍板)
var resumebtn := UiKit.button("▶ 继续上局(自最近停点恢复)") # 迭代 8 卡②——有断点才亮(可见性归组合根刷新)
resumebtn.visible = false
box.add_child(resumebtn)
var lvbtn := UiKit.button("▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)")
box.add_child(lvbtn)
var tunebtn := UiKit.button("测试用 · 角色数值调整板(模拟天赋树属性提升)")
box.add_child(tunebtn)
var dbgbtn := UiKit.button("调试 · 连续关卡两层(HP 关内延续)")
box.add_child(dbgbtn)
var campbtn := UiKit.button("营地 · 永久强化(钥石换永久属性——跨局成长账本)") # 元进度实现批——主菜单营地入口(双入口框架的主菜单一侧)
box.add_child(campbtn)
var settingsbtn := UiKit.button("设置(音量 / 全屏 / 减动效)") # 迭代 8 卡④——最小设置面入口
@@ -149,6 +132,13 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
var quitbtn := UiKit.button("退出游戏")
box.add_child(quitbtn)
# 迭代 14.5 调试整合批——调试入口收右下角标(与主按钮组非平级;DS_DEBUG=1 点亮,可见性归组合根)。
# margin 16px 角距;字号降档与主按钮拉开层级
var dbgbtn := UiKit.button("调试")
dbgbtn.add_theme_font_size_override("font_size", 13)
dbgbtn.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_BOTTOM_RIGHT, Control.PRESET_MODE_MINSIZE, 16)
overlay.add_child(dbgbtn)
# 玩法帮助文案(表值驱动——2026-09-16 AP 压速批遗留硬编码 8 随手修正;护甲等级掷点批同步"减伤"→"护甲强化")
var help_text := "玩法:每轮 %d AP——挖开(1AP)/插旗(1AP)/移动(免费)/连锁(免费)。\n每个非封锁格都藏一种格面资源(增伤/护甲强化/回血/爆裂/削弱)。开安全格、标中雷 = 正向兑付;\n开雷格、标错安全格 = 负向兑付——全部在轮末结算逐行兑现;吃掷点的基础攻击按护甲等级判定,无 miss、最低保底 1 点。\n停手:剩余 AP 转存 RAP;弃图刷新:RAP−%d 当场换图继续挖(每轮剩 %d 次)。\n敌人全灭胜、主角倒下负。悬停可看三态光标与可挖域微光。\n地形变异:第二关起 Boss 图带整图变异(贫矿脉——回复与护甲资源减少、攻击资源增多;开战横幅与 HUD 角标常驻提示)。" % [
int(db.action_economy.ap_per_round), int(db.action_economy.rap_refresh_cost), int(db.action_economy.refresh_cap_per_round)]
@@ -156,9 +146,9 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
var help := UiKit.label(help_text, 16, false, UiKit.WARM)
box.add_child(help)
return {"overlay": overlay, "box": box, "seed_edit": seed_edit,
"lvbtn": lvbtn, "resumebtn": resumebtn, "tunebtn": tunebtn, "dbgbtn": dbgbtn,
"campbtn": campbtn, "settingsbtn": settingsbtn, "quitbtn": quitbtn}
return {"overlay": overlay, "box": box,
"lvbtn": lvbtn, "resumebtn": resumebtn,
"campbtn": campbtn, "settingsbtn": settingsbtn, "quitbtn": quitbtn, "dbgbtn": dbgbtn}
# 调试两层模式的层间过渡覆盖层(历史入口专用)。返回 {overlay, label, next_btn}——接线归组合根