From 49be9882383024ba19cf224bd30b63101954e5ea Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Wed, 28 Oct 2026 06:06:46 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=96=87=E6=A1=A3(=E6=95=B0=E5=80=BC=E6=8C=82?= =?UTF-8?q?=E8=B4=A6=E4=B9=9D=E5=90=88=E4=B8=80):=20=E7=94=A8=E6=88=B7?= =?UTF-8?q?=E4=BB=A4=E4=B9=9D=E6=9D=A1=E6=95=B0=E5=80=BC=E7=B1=BB=E6=9D=A1?= =?UTF-8?q?=E7=9B=AE=E5=90=88=E5=B9=B6=E4=B8=BA=E4=B8=80=E2=80=94=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E6=96=B0=E5=A2=9E=E6=B1=87=E6=80=BB=E6=96=87=E6=A1=A3=20report?= =?UTF-8?q?s/=E6=B1=87=E6=80=BB-=E6=95=B0=E5=80=BC=E6=A0=87=E5=AE=9A?= =?UTF-8?q?=E7=AA=97=E5=8F=A3=E6=8C=82=E8=B4=A6-2026-10-28.md=20=E6=89=BF?= =?UTF-8?q?=E6=8E=A5=E5=85=A8=E9=83=A8=E5=86=85=E5=AE=B9(=E9=80=90?= =?UTF-8?q?=E6=9D=A1=E6=8C=82=E8=B4=A6=E6=98=8E=E7=BB=86/=E8=A3=81?= =?UTF-8?q?=E5=AE=9A=E5=8F=B2/=E7=9B=B8=E5=85=B3=E6=96=87=E6=A1=A3+?= =?UTF-8?q?=E7=BB=9F=E4=B8=80=E6=89=A7=E8=A1=8C=E5=BD=A2=E6=80=81=E5=BB=BA?= =?UTF-8?q?=E8=AE=AE=E5=BA=8F:=E8=AE=BE=E8=AE=A1=E6=AE=B5=E9=80=90?= =?UTF-8?q?=E6=9D=A1=E8=A3=81=E5=86=B3=E2=86=92=E6=8C=89=E5=9F=9F=E6=8B=86?= =?UTF-8?q?=E5=8D=A1=E2=86=92=E5=AE=9E=E7=8E=B0=E6=89=B9=E4=B8=89=E5=A4=84?= =?UTF-8?q?=E5=90=8C=E6=AD=A5=E2=86=92=E6=B5=8B=E9=87=8F=E6=89=B9=E4=B8=80?= =?UTF-8?q?=E6=AC=A1MC=E6=89=B9=E9=87=8F=E8=A6=86=E7=9B=96=E5=85=A8?= =?UTF-8?q?=E9=83=A8=E5=AF=B9=E6=AF=94=E9=9C=80=E6=B1=82+=E5=AF=B9?= =?UTF-8?q?=E6=8B=8D=E9=94=9A=E9=87=8D=E9=94=9A);=E5=BE=85=E5=8A=9E?= =?UTF-8?q?=E6=B8=85=E5=8D=95=E5=88=A0=E4=B9=9D=E6=9D=A1=E7=AB=8B=E4=B8=80?= =?UTF-8?q?=E6=9D=A1(=E5=89=8A=E5=BC=B1=E6=A1=A3=E4=BD=8D/=E8=BF=AD?= =?UTF-8?q?=E4=BB=A310=E8=81=94=E5=8A=A8=E6=AC=A0=E8=B4=A6/=E8=B0=83?= =?UTF-8?q?=E5=8F=82=E6=89=B9=E7=82=B9=E8=AF=84/=E4=B8=89=E6=96=B9?= =?UTF-8?q?=E5=90=91=E5=AE=9A=E4=BB=B7/GP=E6=8D=A2=E7=AE=97=E5=A4=B1?= =?UTF-8?q?=E8=A1=A1/=E5=A4=A9=E8=B5=8B=E6=A0=91=E6=AC=A0=E8=B4=A6?= =?UTF-8?q?=E4=B8=A4=E4=BB=B6/=E5=95=86=E5=BA=97=E5=88=B7=E6=96=B0?= =?UTF-8?q?=E4=B8=A4=E5=8F=82=E6=95=B0/=E5=9F=BA=E7=BA=BF=E9=80=9A?= =?UTF-8?q?=E5=85=B3=E7=8E=87=E8=B6=8A=E5=B8=A6/=E6=88=90=E9=95=BF?= =?UTF-8?q?=E7=B3=BB=E6=95=B0=E8=8A=82=E5=A5=8F;=E6=80=BB=E6=9D=A1?= =?UTF-8?q?=E7=9B=AE=E7=8A=B6=E6=80=81=E5=BE=85=E6=96=87=E6=A1=A3=E8=AE=BE?= =?UTF-8?q?=E8=AE=A1,=E6=B2=BF=E7=94=A82026-10-18=E6=8C=82=E8=B5=B7?= =?UTF-8?q?=E8=A3=81=E5=AE=9A,=E9=87=8D=E5=90=AF=3D=E7=94=A8=E6=88=B7?= =?UTF-8?q?=E5=8F=91=E4=BB=A4=E5=BC=80=E6=95=B0=E5=80=BC=E6=A0=87=E5=AE=9A?= =?UTF-8?q?=E7=AA=97=E5=8F=A3,=E5=9F=BA=E7=BA=BF=E9=80=9A=E5=85=B3?= =?UTF-8?q?=E7=8E=87=E6=9D=A1=E5=8F=A6=E7=AD=89=E7=9C=9F=E4=BA=BA=E6=89=B9?= =?UTF-8?q?k=E7=B3=BB=E6=95=B0);GP=E7=BB=8F=E6=B5=8E=E8=8A=82=E5=A4=B4?= =?UTF-8?q?=E9=9A=8F=E5=94=AF=E4=B8=80=E6=9D=A1=E7=9B=AE=E8=BF=81=E5=87=BA?= =?UTF-8?q?=E6=95=B4=E8=8A=82=E5=88=A0=E9=99=A4;=E5=90=88=E5=B9=B6?= =?UTF-8?q?=E5=8A=A8=E6=9C=BA=3D=E4=B9=9D=E6=9D=A1=E5=90=8C=E6=BA=90?= =?UTF-8?q?=E5=90=8C=E9=97=A8(M4=E6=95=B0=E5=80=BC=E6=89=B92026-10-16?= =?UTF-8?q?=E5=BA=9F=E5=8D=A1+2026-10-18=E6=8C=82=E8=B5=B7=E8=A3=81),?= =?UTF-8?q?=E5=85=B1=E4=BA=AB=E5=90=8C=E4=B8=80=E9=87=8D=E5=90=AF=E6=9D=A1?= =?UTF-8?q?=E4=BB=B6=E4=B8=8E=E6=89=A7=E8=A1=8C=E5=BD=A2=E6=80=81,?= =?UTF-8?q?=E5=88=86=E6=95=A3=E7=99=BB=E8=AE=B0=E5=BE=92=E5=A2=9E=E7=BB=B4?= =?UTF-8?q?=E6=8A=A4=E9=9D=A2;=E7=B2=92=E5=BA=A6=E4=BB=A3=E4=BB=B7?= =?UTF-8?q?=E7=94=B1=E6=B1=87=E6=80=BB=E6=96=87=E6=A1=A3=E5=85=9C=E5=BA=95?= =?UTF-8?q?,=E7=AA=97=E5=8F=A3=E5=BC=80=E5=B7=A5=E5=86=99=E5=8D=A1?= =?UTF-8?q?=E6=97=B6=E6=8C=89=E5=9F=9F=E6=8B=86=E5=8D=A1;doc=5Fterm?= =?UTF-8?q?=E7=BA=A2=E4=BF=AE=E5=A4=8D=3D=E5=90=88=E5=B9=B6=E6=9D=A1?= =?UTF-8?q?=E7=9B=AE=E7=BC=BA=E5=8F=A3=E8=A1=8C=E9=80=80=E5=BD=B9=E8=AF=8D?= =?UTF-8?q?=E3=80=8C=E8=90=BD=E6=96=87=E3=80=8D=E6=94=B9=E3=80=8C=E5=86=99?= =?UTF-8?q?=E5=85=A5=E6=96=87=E6=A1=A3=E3=80=8D?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- reports/汇总-数值标定窗口挂账-2026-10-28.md | 86 +++++++++++++++ 待办清单.md | 111 +++----------------- 2 files changed, 100 insertions(+), 97 deletions(-) create mode 100644 reports/汇总-数值标定窗口挂账-2026-10-28.md diff --git a/reports/汇总-数值标定窗口挂账-2026-10-28.md b/reports/汇总-数值标定窗口挂账-2026-10-28.md new file mode 100644 index 00000000..846d4aef --- /dev/null +++ b/reports/汇总-数值标定窗口挂账-2026-10-28.md @@ -0,0 +1,86 @@ +# 数值标定窗口挂账汇总 + +> **性质**:中间文档(过程件,吸收即死)——九条数值类待办的统一挂账清单,也是未来数值标定窗口的开工底稿。窗口批把各条内容全部落进需求卡片与 owner 文档后,本件随之退役。 +> **接收方**:待办清单「数值标定窗口总挂账——原九条数值类条目合并」条目(2026-10-28 登记)。 +> **背景**:M4 数值批卡已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=各条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。2026-10-28 用户令九条合并为待办清单一条,全部内容迁入本件(原条目删除,git 历史可考)。 +> **执行约束**:MC/模拟档位硬闸见 sim-data/README「MC 采集档位表」——一档只能由用户发起;无数值改动零跑。窗口开工=用户发令。 + +## 统一执行形态(建议序,窗口开工时逐条裁决后可调整) + +1. 设计段:按 §1–§9 逐条过裁决,结论落各 owner 文档(调参表取值域与规则句)。有交叉的条目同场共裁:§2② 与 §8 同属通关率带,§5 与 §7 同属 GP/商店经济。 +2. 写卡段:按域拆卡(战斗结算类/经济类/元进度类),零待裁点后编迭代。 +3. 实现批:表值进 game/data/tables/*.tres,与 schema 校验域、GDD 表格正文、待办清单现状三处同步(doc-conventions §5 双写同步禁令)。 +4. 测量批:一次 MC 批量覆盖全部对比需求——全冒险期望(res://sim/adventure_monte_carlo.gd)+奖励期望(res://sim/reward_expectation.gd)+对拍锚按新行为重锚(tools/parity_anchor.py freeze/check);§8 另需真人批 k 系数到账后才定正式扫描。 + +--- + +## §1 削弱档位的最终数值(原条目 2026-09-18 登记,来源=会话提及) + +**挂账内容**:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;「封印标中必须比随便挖一格更值」的当量终值由 design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md 与 design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md 共裁。**语义侧已定案**(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地):削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和);现行表值为临时值(provisional)。 + +**已入已废 M4 卡的方案底稿**(卡 git 版本可考):duration 终值投定+当量锚复算落文;含 β 带 [1.2,2.5] 可行子区间推算、flag_hit_premium=125 纳入同窗检算、tools/clear_dominance_audit.py 的 WEAKEN_PCT 常量随投值同步。2026-10-05 裁点已全裁并经同日联审二裁修订(P1甲/P2甲/P3甲/P4甲),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。 + +## §2 迭代 10 奖励重构联动欠账(原条目 2026-10-01 登记,来源=批次移交) + +奖励重构批落地面产生三条后续义务: + +1. **钥石产出重标**:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开。 +2. **通关率带重扫**:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件=每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴)。 +3. **同调位读数源切换**——已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,现行事实源=Attunement.slots 谓词表实时求值)。 + +①②已入已废 M4 卡件③(F7/F8;通关率带重扫与 T6 四带复算并账、一次跑批双认账)。跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。 + +## §3 调参批数值点评登记(原条目 2026-10-01 登记,来源=批次移交) + +格面资源八型批后顺带登记的数值点评六条: + +1. 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意; +2. 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗); +3. 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2); +4. 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional; +5. 行动经济「满停一轮=一刷」节拍在 AP±1 修正下的对账——①-⑤已入已废 M4 卡件②(F5,逐条裁决落文); +6. **格面资源正负兑付倍率差回调**(2026-10-07 用户裁)——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚;标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁)。 + +里程碑立规(2026-10-09):M4=Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期。 + +## §4 三方向各自的解锁清单与定价(原条目 2026-09-21 登记,来源=审计发现) + +**挂账内容**:三方向(属性、遭遇、道具池)各自的解锁清单与定价——多少钥石换什么,各自怎么铺。部分完成:三柜台结构与 provisional 定价已落地(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、Boss 两档、工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 game/data/tables/meta.tres);换算率三行已投值 6/9/1(冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行)。 + +**剩余面**:定价数字与 Boss 两档终值——已入已废 M4 卡件④(F11/F12;含两句死文本全刷义务:「base 10 公比 150」滞后〔meta.tres 现行 forge base_price=20,2026-09-22 数值设计批对齿〕与「Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3」死数字句〔现值首杀 3/3/3 · 复杀 2/2/3〕,判据按两句全刷执行)。 + +## §5 GP 经济换算失衡(原条目 2026-10-07 登记,来源=审计发现) + +**发现**:小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。 + +**复查范围**=GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标=钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。 + +**连带前提**:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口——「L1 商店编排」不另立条目、归本条复查范围(按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍)。 + +## §6 天赋树实装批登记欠账余两件(原条目 2026-10-12 登记,来源=批次移交) + +1. **AP 上限 clamp 缺位(缺陷)**——树「开局姿态」(每关首轮 AP+1)、AP 件、时沙同走 action_economy.gd `:239 _pending_ap_delta` 排队,轮始兑现仅下限钳制(`:254 maxi(0, …)`,无上限);**用户裁暂不设上限**——provisional 天花板亦不投,随窗口连同全部 AP 数值统一标定。 +2. **三选一刷新软上限(设计问)**——停点内 GP 付费刷新倍率增长(×1.8/次曲线)×停点间基础价随进度递增,全程无软上限;**定性确认=设计问非缺陷,用户裁维持现状**,归窗口处理,不提前单开讨论。 +3. (已结案存档)**Y(_attune_refresh_y)不入断点存档(可利用漏洞)**——2026-10-13 用户令提前单独开修完毕(断点快照扩列 `attune_refresh_y`+续玩 `resume_adventure` 优先读断点〔缺键回退参数面=旧档行为零变化〕+单测两断言;冒烟 938/0+单测 24 套全绿)。 + +相关文档:① design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md;② 行动经济+三选一/商店刷新经济;③ design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md(断点域)+ design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md(续玩参数面)。 + +## §7 商店独立刷新机制——两参数待调参+机制文档回写(原条目 2026-10-04 登记,来源=会话提及) + +**机制已落码部分**:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=基础免费 0 次+GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+池源同源(共享池,与三选一同一账本);SR-1 随 UI 落码批收官(2026-10-04/05)。三选一同款付费刷新已落码(2026-10-06 用户令「三选一对齐商店,得有刷新」:免费双源〔刷新件 X/冒险池 Y〕用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包;机制登记归 design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md「三选一刷新双源」节)。 + +**剩余面**:① 调参——shop_refresh_free 与曲线两参数 provisional,归窗口;② 天赋增益形态与数值(设计未定;天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向〔口头裁决,曾因未写入文档丢失——Q2 追认〕,后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位)——设计+数值混合,窗口设计段一并裁;③ 机制文档回写核对(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,完成时核对三处同步)。 + +## §8 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行(原条目 2026-09-18 登记,来源=审计发现) + +**现状**:目标带两度换代(2026-09-17 带 [10,25];2026-09-20 重投基线批后分带修正为 L1 [35,55] / L2 [25,45])——新带下普通档双关落带、完美档 56%/40% 亦落带,加难紧迫性解除。C1 终态已落表(2026-09-29 返工批:占比回退 5+plb 0+岩浆 1;U2 裁断 b 项推翻 C3 四件组合裁 **C1 两刀**〔岩浆 effect_value 2→1+逐层变异基数 2→0;变异占比维持 5%、卓尔血维持 130〕,a 项甲=新杠杆授权〔完美 L1 89% 挂账废止,归 design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md 带换代节承接〕;U2 裁断全录见 git 提交 f9c1a8a)。 + +**剩余面**=调参批行值 provisional→正式扫描义务(**门=真人批 k 系数到账**);新增调参杠杆位=变异 effect_value(荆棘丛 1 / 岩浆 2)与 percent_of_cells(5%)/ per_level_bonus(+2/关),扫描时与既有三类杠杆(血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35]〔2026-09-17 注:数值压缩批后 Boss 生命已 ÷3 缩水,180–207 为压缩前基线锚,复算随调参批〕、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6)合并比较;落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan。 + +相关文档:design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md 调参批;扫描执行与 design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md 工具交付联动。 + +## §9 成长系数与关卡怪物难度提升的节奏(原条目 2026-10-16 登记,来源=playnote) + +**来源**=playnote 用户反馈「一开始不能让角色的成长系数太高。比如在没经过升级之前,你的成长系数是跟不上关卡怪物难度提升的;但是后续能力解锁之后,成长系数才能匹配得上」。语义两读(甲=节奏缺陷呈报/乙=设计哲学陈述)已随 2026-10-16 用户定性消解:**数值校准类**,无论现行节奏好坏,调它都是数值校准面的事。不进 design/gdd/08-Alpha版本标准.md(数值调优义务 2026-10-16 v1.6 起不入版本标准);按里程碑立规属 **Beta 阶段**面,Alpha 不排期;2026-10-18 用户裁=不另行归属。 + +相关文档:design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md + design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md(成长系数语义面)。 diff --git a/待办清单.md b/待办清单.md index c5fe9fd1..8fc32820 100644 --- a/待办清单.md +++ b/待办清单.md @@ -27,6 +27,20 @@ **状态**:文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 41 +#### 数值标定窗口总挂账——原九条数值类条目合并(2026-10-28 登记,来源=会话提及) + +**实况**:2026-10-28 用户令把九条数值类挂账合并为一条:削弱档位的最终数值/迭代 10 奖励重构联动欠账/调参批数值点评登记/三方向各自的解锁清单与定价/GP 经济换算失衡/天赋树实装批登记欠账余两件/商店独立刷新机制两参数/基线通关率越带加难杠杆扫描/成长系数节奏——原九条同步删除,内容全量迁入汇总文档,git 历史可考(本提交)。共同背景:M4 数值批卡已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=各条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡——本条沿用该裁定,重启条件=用户发令开窗口。合并动机=九条共享同一重启条件与同一执行形态(窗口内一次 MC 批量统一覆盖各条对比需求:全冒险期望+奖励期望+对拍锚重锚),分散登记徒增维护面。逐条挂账明细、裁定史与相关文档见汇总文档。 + +关联文档清单: +- 汇总文档 reports/汇总-数值标定窗口挂账-2026-10-28.md(2026-10-28,九条全量内容+统一执行形态建议序:设计段逐条裁决→按域拆卡→实现批三处同步→测量批一次跑批) +- MC 采集档位表 sim-data/README.md(档位硬闸与执行约束:一档只能由用户发起、无数值改动零跑) + +**缺口**:数值标定窗口未重开(用户发令触发);窗口设计段逐条裁决写入文档后方可写卡;其中原「基线通关率越带」条另等真人批 k 系数到账。 + +**改动面**:文档+游戏代码 + +**状态**:待文档设计 + #### 战斗域结构深拆批——效果发射端口+宿主瘦身+掷格/受理分件(2026-10-27 登记,来源=批次移交) **实况**:三条同病根的结构债,需先一次设计讨论定端口形态,再谈切卡;`RewardEconomy` 的最小缝拆样本已由迭代 40 卡② 落卡。 @@ -118,17 +132,6 @@ **状态**:待文档设计(备选) -#### 天赋树实装批登记欠账余两件——AP 上限 clamp 与三选一刷新软上限(2026-10-12 登记,来源=批次移交) - -**实况**:迭代 21 天赋树实装批顺带入册欠账三条,2026-10-13 三件终态:① **AP 上限 clamp 缺位(缺陷)**——树「开局姿态」(每关首轮 AP+1)、AP 件、时沙同走 `action_economy.gd:239 _pending_ap_delta` 排队,轮始兑现仅下限钳制(`:254 maxi(0, …)`,无上限);**用户裁暂不设上限**——provisional 天花板亦不投,随未来数值标定窗口连同全部 AP 数值统一标定(M4 数值批已废)。② **三选一刷新软上限(设计问)**——停点内 GP 付费刷新倍率增长(×1.8/次曲线)×停点间基础价随进度递增,全程无软上限;**定性确认=设计问非缺陷,用户裁维持现状**,归未来数值标定窗口处理,不提前单开讨论。③ **Y(_attune_refresh_y)不入断点存档(可利用漏洞)**——已修复注销(2026-10-13 用户令提前单独开修:断点快照扩列 `attune_refresh_y`+续玩 `resume_adventure` 优先读断点〔缺键回退参数面=旧档行为零变化〕+单测两断言;冒烟 938/0+单测 24 套全绿)。①②留待办清单待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。 - -**缺口**:还差未来数值标定窗口的标定执行(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属)。 -- 相关文档:① [行动经济](design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md);② 行动经济+三选一/商店刷新经济(数值归未来数值标定窗口——M4 数值批已废);③ [存档序列化](design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md)(断点域)+ [冒险结构](design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)(续玩参数面)——③已修复注销 - -**改动面**:文档 - -**状态**:待文档设计 - #### 棋盘战斗键盘/手柄输入(2026-10-04 登记,来源=会话提及) **实况**:战斗棋盘操作现行唯一输入=鼠标——左键已开格=移动/未开格=挖掘,右键=封印(封印印记一次性承诺,无移除手段),悬停承载合法性反馈(可挖域微光 + BFS 路径点迹);全仓无 InputEventKey/JoypadButton 处理,project.godot 无自定义 InputMap 动作。**可行性已核(2026-10-04):可做**——分发接缝现成,board_view `action_requested(cell, kind)`(kind ∈ {dig, move, flag_place, flag_pull})是唯一出口,键盘/手柄作第二输入前端产出同款信号即可,规则引擎合法性校验零改动;Godot InputMap 原生支持键盘与手柄绑定同一动作,与鼠标并存不冲突。用户期望操作形态:十字方向移动;挖掘/封印各一独立键;方向控制选定 8 向挖掘或封印目标(8 向恰与现行可挖域同集,十字移动与立绘 4 向既有裁决一致);键盘移动语义=逐格步进。连带设计点四条(实施批先裁):① 键盘模式需屏上光标格承载现行悬停反馈;② 键盘默认键位与手柄键位映射待定;③ 弹层界面(结算/三选一/商店/设置等)现行全鼠标,手柄全覆盖需焦点导航——是否同批待裁(2026-10-06 增补:暂停层〔现状态面板〕Esc 快捷通道并入本条随键盘批统一实施,弹层清单 +1 项);④ 键位自定义是否进设置面待裁。排期 Beta(2026-10-04 登记;可行性已核毕,立项时按 roadmap 开卡)。 @@ -173,16 +176,6 @@ **状态**:待文档设计 -#### 削弱档位的最终数值(2026-09-18 登记,来源=会话提及) - -**实况**:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"封印标中必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)共裁。**语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地)**:削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和);现行表值为临时值(provisional)。已入 M4 数值批卡 v1.2 件①(duration 终值投定+当量锚复算落文;含 β 带 [1.2,2.5] 可行子区间推算、flag_hit_premium=125 纳入同窗检算、`clear_dominance_audit.py` WEAKEN_PCT 常量随投值同步);2026-10-05 裁点已全裁并经同日联审二裁修订(P1甲/P2甲/P3甲/P4甲),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。 - -**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。 - -**改动面**:文档+游戏代码 - -**状态**:待文档设计 - #### 单体寻址的接口扩展位(2026-10-18 登记,来源=会话提及) **实况**:扩展位语义已裁定并落文(2026-10-26 设计讨论闭合)——目标记在状态实例上(按生成序寻址)、单体与否由授予方在授予时定、共享与单体实例并存独立结算、目标死亡即移除、呈现挂目标立绘血条下;实现随首个单体效果的内容批进游戏,真实入口验收随该批闭合。设计定稿=design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md v1.1(2026-10-26,核心规则新增〈单体寻址扩展位〉节)+design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md v1.1(2026-10-26,敌方效果规则行与 P1 行指向更新)。 @@ -210,49 +203,6 @@ **状态**:文档设计已闭合+已写卡(备选) -#### GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记,来源=审计发现) - -**实况**:道具三层审查的换算发现——小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。复查范围=GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标=钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口——「L1 商店编排」不另立条目、归本条复查范围(按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍)。留待办清单待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。 - -**缺口**:还差四处联动的换算复查设计(含 L1 商店编排两种情形)——随未来数值标定窗口执行(M4 数值批已废,留待办清单未设计未启动)。 -- 相关文档:[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批(未来数值标定窗口)+ 奇物池结构顺带 - -**改动面**:文档+游戏代码 - -**状态**:待文档设计 - -#### 迭代 10 奖励重构联动欠账(2026-10-01 登记,来源=批次移交) - -**实况**:迭代 10 奖励重构批(worktree 分支 m3-iter10-20261001)落地面产生三条后续义务——①钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开;②通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+ 三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件=每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴);③同调位读数源切换——**已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7**:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,现行事实源=Attunement.slots 谓词表实时求值)。①②已入 M4 数值批卡 v1.2 件③(F7/F8;通关率带重扫与 T6 四带复算并账、一次跑批双认账),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。 - -**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。 - -**改动面**:文档 - -**状态**:待文档设计 - -#### 调参批数值点评登记(2026-10-01 登记,来源=批次移交) - -**实况**:格面资源八型批后顺带登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮=一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账——①-⑤五条已入 M4 数值批卡 v1.2 件②(F5,逐条裁决落文);⑥ **格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-07 用户裁)**——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚,回调归未来数值标定窗口(M4 数值批已废),标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁);⑥连同本条整体留待办清单未设计未启动(2026-10-18 用户裁)。里程碑立规(2026-10-09):M4=Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期。 - -**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。 -- 相关文档:[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)难度曲线调参批 - -**改动面**:文档 - -**状态**:待文档设计 - -#### 成长系数与关卡怪物难度提升的节奏(2026-10-16 登记,来源=playnote) - -**实况**:来源=playnote 用户反馈「一开始不能让角色的成长系数太高。比如在没经过升级之前,你的成长系数是跟不上关卡怪物难度提升的;但是后续能力解锁之后,成长系数才能匹配得上」。语义两读:**读法甲=节奏缺陷呈报**(前期成长跟不上怪物难度提升=要修的数值节奏问题,归属难度曲线与Boss+元进度解锁节奏的数值面);**读法乙=设计哲学陈述**(前期成长刻意克制、后期靠能力解锁追平=既定设计,应反哺难度曲线的设计语义)。2026-10-16 用户定性=数值校准类、与数值欠账同类任务,甲/乙两读随定性消解(无论现行节奏好坏,调它都是数值校准面的事);不进 [08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)(数值调优义务 2026-10-16 v1.6 起不入版本标准);按里程碑立规属 Beta 阶段面,Alpha 不排期;留待办清单数值欠账组,未设计未启动(2026-10-18 用户裁=不另行归属)。 - -**缺口**:还差并入数值欠账组的归属落位(Beta 阶段数值校准窗口处理)。 -- 相关文档:[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) + [元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(成长系数语义面) - -**改动面**:文档 - -**状态**:待文档设计 - #### 「封锁-蓄力」combo 设计素材(2026-10-07 登记,来源=会话提及) **实况**:用户想法(暂不立件,素材登记)——两件套:件一=抬高刷新雷图代价(储备池 RAP 成本飙高)+ 刷新时解锁所有格子(全板开);件二=本回合留着 AP 没有刷新 → 获得减伤。联动=抬价逼留 AP、留 AP 给减伤、憋够一发全板解锁。我方补充登记五点:①形态骨架=「封锁-蓄力」combo 结构(抬高某动作代价封路 + 不做给补偿 + 憋到后的爆发);②件一=风险契约句式的扫雷侧版——碰撞点待裁:刷新开全板与清图判定/清图奖励/连锁展开的关系(算不算清图、发不发清图奖励);③件二词表可承载(on round_end when 本轮未刷新且余 AP≥X → 减伤/护盾),「本轮未刷新」事实=扩签候选;④归层按判定尺逐件裁(两件偏机制改写→专长域;但「刷新代价」是扫雷侧经济参数→秘宝域亦可);⑤防躺赢注记:憋的收益须小于正常挖格期望(否则最优解=永远不挖,玩法塌缩)。 @@ -284,27 +234,6 @@ **状态**:待文档设计 -#### 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行(2026-09-18 登记,来源=审计发现) - -**实况**:原登记=现行扫描读数 60% 越 [30%, 50%] 上界;其后目标带两度换代(2026-09-17 带 [10,25];2026-09-20 重投基线批后分带修正为 L1 [35,55] / L2 [25,45],旧带失锚作废)——**新带下普通档双关落带、完美档 56%/40% 亦落带,加难紧迫性解除**。C1 终态已落表(2026-09-29 返工批:占比回退 5+plb 0+岩浆 1;U2 裁断 b 项推翻 C3 四件组合裁 **C1 两刀**〔岩浆 effect_value 2→1+逐层变异基数 2→0;变异占比维持 5%、卓尔血维持 130〕,a 项甲=新杠杆授权〔完美 L1 89% 挂账废止,归难度曲线与Boss.md 带换代节承接〕;U2 裁断全录见 git 提交 f9c1a8a)。剩余面=调参批的行值 provisional→正式扫描义务(门=真人批 k 系数);新增调参杠杆位=变异 effect_value(荆棘丛 1 / 岩浆 2)与 percent_of_cells(5%)/ per_level_bonus(+2/关),扫描时与既有三类杠杆(血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35]〔2026-09-17 注:数值压缩批后 Boss 生命已 ÷3 缩水,180–207 为压缩前基线锚,复算随调参批〕、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6)合并比较;落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan。 - -**缺口**:还差真人批 k 系数到账后的加难紧迫性重判,再定正式扫描与杠杆标定设计。 -- 相关文档:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动 - -**改动面**:文档 - -**状态**:待文档设计(备选) - -#### 三方向各自的解锁清单与定价(2026-09-21 登记,来源=审计发现) - -**实况**:三方向(属性、遭遇、道具池)各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,各自怎么铺。来源=元进度 待设计问题清单第 2 条。部分完成(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——**三柜台结构与 provisional 定价已落地**(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、Boss 两档、工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 `data/tables/meta.tres`);换算率三行已投值 6/9/1(冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行)。剩余面=定价数字与 Boss 两档终值——已入 M4 数值批卡 v1.2 件④(F11/F12;含待办清单死文本两句全刷义务:「base 10 公比 150」滞后〔meta.tres 现行 forge base_price=20,2026-09-22 数值设计批对齿〕与「Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3」死数字句〔现值首杀 3/3/3 · 复杀 2/2/3〕,T4 判据按两句全刷执行)。 - -**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。 - -**改动面**:文档 - -**状态**:待文档设计 - #### 第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度(2026-10-13 登记,来源=playnote) **实况**:来源=playnote 用户试玩记录「UI 优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」。2026-10-13 用户裁定:**这是需要做的**,且本就属版本标准的覆盖范围——[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)「五 · 表现」已新增「棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度)」行,标待做。**开工前须先定性(沿用既有裁决)**:是**素材轴**问题(棋盘瓦片与格面图标本身的明度与色相),还是 **UI 轴**问题(舞台底色与叠加层的对比关系)——两轴修法完全不同,定性错了等于白改一轮;该定性要求(原备忘 (e) 项)是本条的开工前置。2026-10-16 曾编入迭代 30 卡③(UI 呈现三卡批序位③),2026-10-17 用户裁定剔除回待设计(自身挂「素材轴/UI 轴」定性人闸+甲/乙〔recolor/远程生图重产〕素材裁点;若裁乙,其瓦片规格依赖战斗一屏样张批的目标规格清单产出)。v1.4 旧卡留 reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md 作素材,非已写卡状态。与已完成注销的「呈现层残余 <4.5:1 文字位」分工:本条管**棋盘区域整体的观感**(亮度/对比度/费劲感,体感问题),彼条管**具体文字位的对比度读数**(机检可判硬指标),两条不同面不互相替代。Alpha 出口裁决:Alpha 必须,先做素材轴/UI 轴对照定性;出口=用户实机目检不再判「看着费劲」。 @@ -455,18 +384,6 @@ **状态**:待文档设计(备选) -### GP 经济 - -#### 商店独立刷新机制——两参数待调参 + 机制文档回写(2026-10-04 登记,来源=会话提及) - -**实况**:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=**基础免费 0 次 + GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+ 池源同源(共享池,与三选一同一账本)**;**天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向(口头裁决,曾因未写入文档丢失——Q2 追认),后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位**。未定:天赋增益的具体形态与数值。**机制已落码**(SR-1 随 UI 落码批收官,2026-10-04/05);**三选一同款付费刷新已落码**(2026-10-06 用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」:免费双源〔刷新件 X/冒险池 Y〕用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包;机制登记归[秘宝](design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节)。剩余待办:①调参(shop_refresh_free/曲线两参数 provisional,归未来数值标定窗口顺带——M4 数值批已废);②天赋增益形态与数值(设计未定);③机制文档回写核对(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,本条完成时核对三处同步)。 - -**缺口**:还差天赋增益形态与数值的设计讨论(用户调整时裁)与 M4 窗口的两参数标定;③回写核对随完成时点履行。 - -**改动面**:文档+游戏代码 - -**状态**:待文档设计 - ### 文档与结构 #### qa/ 实现报告收尾·孤儿遗留七项余二项(2026-10-14 登记,来源=批次移交)