iter54-卡2:营地交互修复批(开局隐藏点收一处 _start_adventure+确认弹窗按钮位次镜像确认→次→取消+营地顶栏可见栏体 camp_hud_band_surface 单参出口 CAMP_HUD_BAND×0.80)——对照表 R1-R8 全绿(探针 R1/R2/R4 落点断言/confirm_dialog_test 七断言/系统测试 R5 五钉 76 检查 0 失败/R6 WCAG 4.29:1),S13 ui_kit 基线 23→24 随卡预申报修订
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@@ -190,8 +190,8 @@ func _start_adventure_from_menu() -> void:
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# 主菜单「开始冒险」钮已随三入口化撤出(卡② mn6——主菜单侧断点互斥确认链同步摘除,
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# 弹窗本体与两分支逻辑归卡④大门承接)。本函数为探针直调中间态保留(mn10——冒险段探针
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# 直调位点逐个登记实现报告「已知中间态」;卡④到位后由大门两分支换代)。无激活态写盘拒绝
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# 由卡① sv3 承接(结算不落盘)。
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ui.screens.start_overlay.visible = false
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# 由卡① sv3 承接(结算不落盘)。开始层隐藏已收进 _start_adventure()(营地交互修复批契约 1
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# ——开局路径隐藏点唯一出口)。
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_start_adventure()
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@@ -290,6 +290,7 @@ static func build_adventure_params(save_manager_ref: SaveManagerCore, meta_ref:
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# 冒险模式(三关连探——AdventureRunner 编排;转发信号签名与 runner 一致,接线照原样对接;
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# 信号连接只在组合根)
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func _start_adventure() -> void:
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ui.screens.start_overlay.visible = false # 开局路径开始层隐藏唯一出口(营地交互修复批契约 1——三处调用方经此收口;失败分支开始层终态=隐藏,致命屏接管)
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ui.flow.close(ui.modals.menu.debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(调试浮窗默认开态下开局不带窗;对局中经角标再开)
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begin_session(true)
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_wire_adventure()
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@@ -11,10 +11,15 @@ func _init() -> void:
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set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_WIDE)
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custom_minimum_size = Vector2(0, 48) # 高 48px 浮层覆盖、不挤压画面(camp.md §顶栏)
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mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # HUD 栏不挡场景命中区(浮层覆盖语义)
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UiKit.camp_hud_band_surface(self) # 栏体色面——整件外观单一出口(色值与 α、铺满、不吃点击、挂载全在出口内);先入=绘制序底,徽章后入不被盖
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_badge = UiKit.keystone_badge("钥石 0")
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_badge.set_anchors_preset(Control.PRESET_CENTER_RIGHT)
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_badge.position = Vector2(-160, 8) # 顶栏右位次(UiKit 现行件域内——代拍板 3)
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add_child(_badge)
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var dock := HBoxContainer.new() # 右对齐容器承载徽章(Q2 已裁乙——位数增宽自然向左展;摆位机制先例=confirm_dialog 钮行同款容器 alignment)
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dock.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
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dock.offset_right = -12.0 # 右缘内缩 12px(UiKit 钮间距同档——白名单 3)
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dock.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_END
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dock.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # 容器自身默认 STOP——与出口内 IGNORE 是两个点,必须同批落(漏一处顶排物件点不动)
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dock.add_child(_badge)
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add_child(dock)
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## 余额写入(格式串=既有消费面同款「钥石 %d」——badge 工厂约定单点,禁第二格式串)
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@@ -30,13 +30,15 @@ func _init() -> void:
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box.add_child(btn_row)
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_cancel_btn = UiKit.button("取消")
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_cancel_btn.pressed.connect(_emit_cancelled)
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btn_row.add_child(_cancel_btn)
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_secondary_btn = UiKit.button("次选项")
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_secondary_btn.pressed.connect(_emit_secondary)
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btn_row.add_child(_secondary_btn)
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_confirm_btn = UiKit.button("确认")
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_confirm_btn.pressed.connect(_emit_confirmed)
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# 位次定值(HUD框架.md:90 三条纪律·其三——推进钮在左、次推进居中、维持在右;四处消费方
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# 共用本件同一序。信号按按钮对象路由、不按位次——换序不改路由〔营地交互修复批契约 3〕)
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btn_row.add_child(_confirm_btn)
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btn_row.add_child(_secondary_btn)
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btn_row.add_child(_cancel_btn)
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visible = false
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@@ -193,6 +193,7 @@ const TIP_BG := Color(0.16, 0.12, 0.09, 0.96) # tooltip 深底
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const STAND_STONE := Color8(150, 130, 100) # 站桩石板地台·板身(standee_body 方向稿取色)
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const PLAZA_EDGE := Color8(76, 64, 56) # 小石台描边(art-bible §4.1 换色合并②合并目标——贴图已落此值,缺位回退同值)
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const CAMP_HEADER_BAND := Color8(110, 69, 38) # 营地柜台头带深棕 #6E4526(4-camp.png 方向稿取色;对齐 demo --wood-deep)
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const CAMP_HUD_BAND := Color(CAMP_HEADER_BAND, 0.80) # 营地顶栏栏体=头带深棕×α0.80(camp.md §顶栏定值——派生收口单点,非色板新增;同文件 TOAST_BG/TIP_BG 带 α 先例)
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const CAMP_ROW_PLATE := Color8(240, 230, 206) # 营地行板暖米(同上)
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const CAMP_BADGE_PANEL := Color8(40, 32, 24) # 营地钥石徽暗底(同上)
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const HP_BAR_BACK := Color8(40, 34, 32) # 迷你血条深底 #282220(兼血数垫牌;站桩名字行素底同源——§6.1/§7.2 文字禁压地台)
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@@ -656,6 +657,19 @@ static func keystone_badge(text: String, icon_path := TEX_ICON_KEYSTONE, icon_px
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return KeystoneBadge.new(text, icon_path, icon_px)
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## 营地顶栏栏体面(整件外观单一出口——营地交互修复批契约 4/5):色值与 α、铺满、不吃点击、
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## 挂上宿主五件事全写死在体内;形参只有 host——调用方没有可以忘记的形参。返回句柄供调用方
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## 读取与断言;徽章摆位不由本出口负责(归顶栏件内右对齐容器)。须在宿主入树前调用
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## (set_anchors_preset 是入树前动作——_modal_dim/overlay_bg 同形)。
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static func camp_hud_band_surface(host: Control) -> ColorRect:
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var rect := ColorRect.new()
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rect.color = CAMP_HUD_BAND
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rect.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) # 四边 offset 归零铺满宿主
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rect.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # 栏体不吃点击(顶排物件命中区不受阻——契约 5)
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host.add_child(rect)
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return rect
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# 按钮皮·五态矩阵(逐实例 override 不动主题层)
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# 悬停:常态图+modulate 提亮(0.06 档与 primary_button 现行 lightened(0.06) 同纪律,零新素材);
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# 禁用:本族底+α0.45 幽灵化(与 font_disabled_color 同纪律);
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