diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index a375cf78..996ea43e 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -248,7 +248,7 @@ **归属**:GP 商店房重构批(主责:商店 UI+购买/重抽逻辑+定价表+读数复测)+ 元进度/关卡节点地图/难度曲线与Boss 随批连带;A/b 系数研究归 game-balancer 工作流随批执行。 -**状态**:已拍板待立项(2026-10-02;排期建议=Alpha 读数后 M-4 迭代 11 评估窗口,与同调实施批/反制批并列排序——动奖励经济必扰通关率读数,迭代 10 刚锚 80000);**P1-P5 已全裁·任务书 v1.2 定稿**(2026-10-02,[任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md](../research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md) §五)——P1 改裁**共享池**:商店池=奖励池同一池(六种现行池,跨渠道消耗,库存=上限吸收「达上限剔牌库」语义),魔法道具件/GP 袋对店面切边(三轴 doctrine/负交易,翻案须用户明示);P2 甲货架+账本入断点/P3 甲程序占位/P4 甲 ceil/P5 甲随批 game-balancer。**子项待裁**:P1-a 库存数形态(甲=沿用上限 3/2 口径,荐)/P1-b 跨关补给(甲=全冒险一次性,荐——off 态逐位等价前提) +**状态**:已拍板待立项(2026-10-02;排期建议=Alpha 读数后 M-4 迭代 11 评估窗口,与同调实施批/反制批并列排序——动奖励经济必扰通关率读数,迭代 10 刚锚 80000);**裁决面全闭·任务书 v1.3 定稿**(2026-10-02,[任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md](../research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md) §五)——P1 改裁**共享池**:商店池=奖励池同一池(六种现行池,跨渠道消耗,库存=上限吸收「达上限剔牌库」语义),魔法道具件/GP 袋对店面切边(三轴 doctrine/负交易,翻案须用户明示);P2 甲货架+账本入断点/P3 甲程序占位/P4 甲 ceil/P5 甲随批 game-balancer;**子项双甲已裁**:P1-a 库存=现行上限口径(属性 3/AP 2)/P1-b 全冒险一次性(L1 买光则后关属性件枯竭=池空硬闸既定后果,用户知情)——**开工=用户发令** ### 关卡节点地图 diff --git a/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md b/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md index 38407505..6ad06d64 100644 --- a/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md +++ b/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# 任务书:GP 商店房重构——三选一同构化(v1.2 定稿——P1-P5 全裁+共享池改裁,子项 P1-a/P1-b 待裁) +# 任务书:GP 商店房重构——三选一同构化(v1.3 定稿——P1-P5+子项 P1-a/P1-b 全裁,待 Alpha 后发令开工) > 成文 2026-10-02。裁决权威 = [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「GP 商店房重构——三选一同构化」条(2026-10-02 用户裁决,取代 2026-09-20「三件全陈列、无刷新」裁决)+本文 §五 裁决记录。**开工门 = Alpha 到手后 M-4 迭代 11 评估窗口(与同调实施批并列排序,动奖励经济必扰通关率读数);排期随用户发令,本文不占迭代号。批体估 5-5.5 工作日 = 知情超限单批(迭代 9/同调批 P6 先例)。** @@ -52,9 +52,9 @@ **战略张力(预期设计意图,随批读数注记)**:商店花钱与奖励留件互斥——买一件,奖励面就少一件;「现在买强还是留池等三选一」成为新决策面。 -**衍生子拍板点(待裁,一句确认即可)**: -- **P1-a 每行库存数形态**:甲·沿用现行上限口径(属性件 3 份/AP 件 2 份,上限即库存)【推荐——off 态等价的前提】/ 乙·另设库存表值(扩 knob 面)。 -- **P1-b 跨关补给**:甲·**全冒险一次性**(现行「全冒险次数上限」语义零变化,shop=off 逐位等价成立)【推荐】/ 乙·每关开局回补(商店经济更有趣,但改奖励侧上限语义=经济 buff,读数必扰、off 态等价断言失效)。 +**衍生子拍板点【已裁(2026-10-02 用户「没有问题」=双甲)】**: +- **P1-a 每行库存数形态【已裁·甲】**:沿用现行上限口径(属性件 3 份/AP 件 2 份,上限即库存)——off 态等价的前提成立。 +- **P1-b 跨关补给【已裁·甲】**:**全冒险一次性**——现行「全冒险次数上限」语义零变化,shop=off 逐位等价成立;L1 买光则 L2/L3 商店与奖励属性件枯竭(池空硬闸的既定后果,用户知情)。 #### P2 断点粒度【已裁·甲】 @@ -110,3 +110,4 @@ L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续+升级呈报;L3 | v1.0(草案) | 2026-10-02 | 成文:P1-P5 拍板点呈报(池扩容/断点粒度/UI 档位/取整/研究时点)+T0-T8;现状按 2026-10-02 代码核证 | | v1.1 | 2026-10-02 | §五由四列表格展开为逐项详述节(每案含内容+代价+联动+推荐标注——拍板呈报规范加厚,裁决内容零变化) | | v1.2 | 2026-10-02 | **P1-P5 全裁落文**:P1 改裁**共享池**(商店池=奖励池同一池,跨渠道消耗,库存=上限;魔法道具件/GP 袋对店面切边);P2-P5 甲落锁;新增子项 P1-a(库存数形态)/P1-b(跨关补给)待裁;T0-T9 卡随裁重排(+共享池账本与奖励侧接线);「无限购买」收敛为钱尽或池空 | +| v1.3 | 2026-10-02 | **子项双甲落锁,全裁定稿**:P1-a 甲(库存=现行上限口径 3/2)/P1-b 甲(全冒险一次性,L1 买光则后关枯竭为池空硬闸既定后果,用户知情)——裁决面全闭,开工门=Alpha 后发令 |