diff --git a/design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md b/design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md index 47987e4d..290f70b8 100644 --- a/design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md +++ b/design/qa/m3-iter9-t17-fullflow-checklist-2026-10-01.md @@ -2,6 +2,7 @@ > **这是什么**:T17 交付物(全流程版)。把散落在迭代 6/7/8 出口单和迭代 9 9A 段闸单里的目检点收拢成**一份**清单——照着从开始菜单一路玩到三结局,逐项打勾。共 **36 项**,全程约 **35–45 分钟**。 > **状态注记(2026-10-01 数值修复批合并后)**:①启动路径已改主区(worktree 已清)——见下方「实机怎么开」;②两类项**已提前验收**,玩到对应项直接打勾即可:数字可读性(L1 亮墨直画 / L2·L3 色牌垫底——用户实机确认可读)、难度数值(用户验收「令人稍微满意」);③本单仍是迭代 9 出口闸(T17)的正式载体,过闸记录回填文末。 +> **进度(2026-10-02 更新)**:**第 1–13 项已判定完毕**(判定记录见文末「判定记录」节,正文已撤)——其中 8/9/10-12 三处反馈已修复并合入 master(旗显示回归修复/伤害数字增强/结算视觉指示 C′),**实机复验随本清单继续玩时顺带做**:插旗看黑旗印记、被打看头顶数字、轮末看棋盘灰化演播。**你只需从第 14 项继续**。 > **验收人=你**(最终验收人)。每项只判「呈现对不对」:照「操作」做 → 对照「预期」→ 打勾。数值好不好玩(Boss 难度、承伤压力、踩雷疼不疼等体感)**不在本单**——那归 T19 真人通关率批,照《07-体验验证清单》§⑨ 另玩 3–5 局。 ## 实机怎么开(三步) @@ -33,76 +34,11 @@ --- -## §一 开始菜单与营地(第 1–4 项,约 5 分钟) +## §一 开始菜单与营地(第 1–4 项)——已判定(2026-10-02) -**1. 开始菜单按钮面** -- 操作:看开始菜单整屏,重点看底部一行按钮。 -- 预期:「开始冒险」「设置」「退出游戏」并排同层(设置面里**没有**第二个「退出游戏」);若上次冒险没打完,「▶ 继续上局(第 N 关 · 自最近停点恢复)」也在列,且括号里的关卡序号对得上你上次的进度;菜单说明文字和副标题清楚可读、不灰蒙蒙。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ +判定:1✅(新档无继续钮=正常)/ 2✅ / 3✅(简答「有」,工坊三态未逐条,异常随时补报;钥石 0 工坊解锁动作等钥石回补)/ 4✅。 -**2. 营地画面长相** -- 操作:开始菜单点营地入口进去。 -- 预期:整屏石纹底;顶栏有铭牌和钥石徽(钥石余额常驻显示);底栏有「关闭」钮和操作注记,玩过至少一局后最近冒险的只读小账也收在底栏;整体是「石造营地」的成品气质,不是白板占位。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**3. 营地三柜台** -- 操作:逐个看「属性锻造」「道具工坊」「奖励格图鉴」三个柜台;在道具工坊用钥石把「工兵令 / 探巢摆钟 / 爆破工兵包」三件解锁(已解锁就跳过——后面第 15 项要用)。 -- 预期:锻造柜台三档各带等级/价格/购买钮;工坊柜台里显影尘、地穴全图卷显示「已解锁 · 能力封存中」、探宝罗盘显示「已退役」、未解锁的三件显示「未解锁」;图鉴柜台结构在位。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**4. 图例解码**(进第一关后顺手做即可) -- 操作:进第一关后点雷图右上角的「?图例」按钮。 -- 预期:图例每条说明都能和棋盘上的实际图案一一对上(含九种徽章的解码和刷新点数一行);看完能关掉。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - ---- - -## §二 第一关(第 5–18 项,约 15–20 分钟) - -**5. 第一关数字可读 ★** -- 操作:随便挖开几格,凑近看已开格上的数字(1–8),再退一步看。 -- 预期:第一关数字是**白亮色的字直接印在棕色地板上**(无小牌垫底);数字按大小分三档冷暖色(1–3 偏冷白 / 4–5 偏暖白 / 6–8 偏金亮),三档肉眼可分;凑近和离屏一步都读得清。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**6. 已开格的高墙与地面** -- 操作:找一排已挖开的格子,看它**下边缘**那截墙面;再对比已开格与未开格的地面。 -- 预期:已开格下方有「墙顶 + 墙面」的高墙感——墙面直接承接墙顶同一纹理(不是一块发暗的色块)、两者交界没有生硬描边、墙底一条细阴线正好压在格线上;已开格地面比未开格的覆尘地明显更亮,但地纹还看得见(不是刷成一片死色)。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**7. 挖格、连锁与特殊格** -- 操作:左键挖未开格(须贴着已开区域);挖到数字「0」的格看连锁;留意带红色小三角角标的未开格(变异格)和带「?」的遮蔽格,把它们挖开;顺带左键点一块已开格试移动。 -- 预期:左键双义正常——点未开相邻格是挖、点已开格是移动小人;挖开 0 格时周围安全格成片塌开(连锁展开,只扣一次挖掘费);变异格左下角有危险红小三角、挖开后消失;「?」格挖开呈现不回退。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**8. 插旗与旗印记** -- 操作:在未开格上**右键**插一面旗;再对这格按一次右键;最后对相邻位置按**左键**把旗格直接挖开。 -- 预期:旗是一枚**黑色小旗印记**(不是「旗」字),与周围墙砖看得开、不粘连;对已有旗的格按右键没有任何动作(旗不可撤,一次性承诺);左键挖旗格会直接挖开、旗随挖掘消失。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**9. 踩雷惩罚看得见** -- 操作:挖开一格你已确认是雷的格(或故意赌一格),轮末不要动,看完整结算。 -- 预期:惩罚在轮末结算里逐条兑现——直伤数字标在主角头顶、负面效果行可见,一眼能看出「这轮踩雷付出了代价」。本项只判**有没有呈现**;疼不疼、数值合不合适归 T19。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**10. 战斗演出·舞台与我方输出** -- 操作:正常打一场战斗(挖格/插旗到敌人全灭),盯舞台全貌、我方命中瞬间与击杀瞬间。 -- 预期:舞台是暗色暖石背景 + 四道顶光柱,角色站在石板地台上、脚下有椭圆落影;命中到达瞬间敌方站桩白光一闪 + 六枚亮金火花放射,随后血条递减;击杀时敌人灰化 + 摇摆 + 碎块;主角攻击瞬间换挥铲姿势约半秒回常态;大体型敌(食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王一类)明显比小体型敌(地精一类)大,且都站在地线上。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**11. 战斗演出·敌方出手与主角受击** -- 操作:同一场或下一场战斗,故意少挖几格多挨几轮,让敌人打到你。 -- 预期:敌方到主角方向飞出红色 ⚔ 弹道;到达瞬间主角白光 + 火花;主角倒下时灰化塌陷(与敌方死亡同规格,残位不消失);下一场战斗主角复活正常。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**12. 轮间逐条结算演出** -- 操作:任一轮挖完(或点「⏹停手」)后不要动,看完整轮末结算。 -- 预期:按顺序**逐条**演出——增益/减益先上色环脉冲 → 基础伤害在**被打的那个**头顶标出数字(敌人被打标敌人、主角被打标主角)→ 道具/奖励行逐条冒出逐条结算;每条都看得清,不是「一瞬间全没了」。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ - -**13. 战斗胜利结算框** -- 操作:打赢任意一场普通战斗。 -- 预期:弹出实底石板面板(字清晰可读):蜡封徽记 + 「战斗胜利!敌人全灭。」 + 金色 GP 行「战利品 GP +N · 合计 N」 + 「下一节点」「明细回看」两钮;点「明细回看」能打开可滚动可关闭的明细层、关掉回到结算框;点「下一节点」进选路。 -- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________ +## §二 第一关(第 14–18 项未判;第 5–13 项已判定见文末记录) **14. 奖励节点三选一** - 操作:沿路线图走到奖励节点。 @@ -247,6 +183,26 @@ --- +## 判定记录(第 1–13 项,2026-10-02) + +| 项 | 判定 | 备注 | +|---|---|---| +| 1 开始菜单 | ✅ | 新档无继续钮=正常 | +| 2 营地画面 | ✅ | — | +| 3 三柜台 | ✅ | 用户简答;钥石 0 解锁动作回补 | +| 4 图例 | ✅ | — | +| 5 数字直画 ★ | ✅+审美待办 | 「非常难看」→06 已登记(排 M-4 后排) | +| 6 高墙地面 | ✅+审美待办 | 墙底黑线「很难看」→06 已登记 | +| 7 挖格连锁 | ✅ | — | +| 8 插旗 | ❌→已修复 | 旗不显示回归(tex_flag 无 setter 零重绘)——修复已合 master f462175,**复验=插旗看黑旗印** | +| 9 踩雷惩罚呈现 | ❌→已修复 | 伤害数字不可见——26px/1.1s 增强已合,**复验=被打看头顶数字** | +| 10 战斗演出·我方 | ❌→已修复 | 演出快+棋盘未锁——C′ 结算视觉指示已合,**复验=轮末棋盘灰化演播**(偏差待裁:硬锁回炉与否) | +| 11 战斗演出·敌方 | ❌→同 10 | 同上 | +| 12 逐条结算 ★ | ❌→同 10 | 07⑩①演出复验=演出在滚✓,感知归 C′ | +| 13 胜利结算框 | ✅ | — | + +三修闸:冒烟 628/0+run_all 15 套+五探针,worktree/master 双跑全绿(台账 301)。 + ## 来源与回流 - 素材来源(回查用):迭代 6 出口单 `m3-iter6-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 10–11 项战斗演出、第 25 项终局回看)/ 迭代 7 出口单 `m3-iter7-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 3/14/15 项道具与工坊呈现)/ 迭代 8 出口单 `m3-iter8-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 12/13/18/25–33 项结算·放弃·续玩·设置)/ 迭代 9 9A 段闸单 `m3-iter9-9a-checklist-2026-09-30.md`(第 1–3/5–6/19–23/34–36 项视觉规格与扩编卡)/《07-体验验证清单》(体感轴整体归 T19 真人批,本单不重复)。