docs: 系统更名批 + 可选类删除后 UI 文档收口
更名批(用户拍板 2026-09-16):奖励道具经济→地图战斗资源(定义已双向化——格面承载、 战斗结算生效)、辅助道具→魔法道具(已非纯数值道具,信息/妙用向);两 GDD 文件 git mv, GDD 全树 + registry + UX/美术/研究/文档全仓口径同步;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY / AUXILIARY_ITEMS 暂沿用;版本历史旧行按约定保留旧名。 UI 收口批:battle.md / HUD框架.md 按代码现实收口——四区布局、五段结算、10 类明细行, 删 E 区道具面板、道具窗口态、query_inventory 登记与旧空态/囤刀措辞;魔法道具预留义务行 保留(库存条/指向交互/叠加层随其 P0 批设计);02-系统清单 地图战斗资源概要行与 architecture.md B4 行改现行口径。 验证:残留 grep 现行条款零命中;全量 smoke 211 项 0 失败 + 四 UI 探针通过。
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4e004cd832
31 files changed
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@@ -81,7 +81,7 @@
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### 2.2 轮末自动战斗结算
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- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;若 战斗结算/奖励道具经济 落实「完美排雷」类高光兑现(创意风险 #2,待 GDD 定夺),以其为全场喝彩级的最高反馈档
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- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;若 战斗结算/地图战斗资源 落实「完美排雷」类高光兑现(创意风险 #2,待 GDD 定夺),以其为全场喝彩级的最高反馈档
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- **色彩性格**:明度不变,色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
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- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成
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- **能量**:7/10,随连击爬升
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@@ -206,7 +206,7 @@
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### 4.3 biome 色板换皮规则
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**换皮只换四槽,永不变信**。模板按 biome_tag 键索引,棋盘生成产物 `board_biome` 标签直接消费;清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/奖励道具经济,本节只定模板:
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**换皮只换四槽,永不变信**。模板按 biome_tag 键索引,棋盘生成产物 `board_biome` 标签直接消费;清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:
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- `tile_closed` 未开底 / `tile_open` 已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标,避禁入色相带
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- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30
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@@ -236,9 +236,9 @@
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### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)
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> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(敌人系统 Rule 8③ 与奖励道具经济 reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。
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> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(敌人系统 Rule 8③ 与地图战斗资源 reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。
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> 承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 奖励道具经济×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、奖励道具经济库存呈现。
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> 承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。
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**通道分配(全键族通用,双通道之"形+色")**:
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@@ -262,7 +262,7 @@
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- **sapped = 极性提案 OQ-3 新增负向行**(提案 §2,已拍板待实施)——**键先冻结,行未入 StatusEffectTable 前禁引用**(增益状态新数据行随提案实施批,悬空引用按 fail-fast 同款纪律处理)。
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- 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。
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#### 4.6.2 奖励徽章键(奖励道具经济 GDD 默认根八行 = 2026-09-11 两级奖励批登记值)
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#### 4.6.2 奖励徽章键(地图战斗资源 GDD 默认根八行 = 2026-09-11 两级奖励批登记值)
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| 键(reward_id) | category | 徽章语义锚 | 备注 |
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@@ -273,7 +273,7 @@
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| knife_t1 | damage_item(可选) | 刀(基础档) | 刀形 + 档位记号 |
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| knife_adv | damage_item(可选) | 刀(精工档) | 与 knife_t1 同族、档位可辨——库存常读条并排必须互辨 |
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| heal_pack | heal_pack(可选) | 治疗包 | 稀缺强治疗(可选治疗唯一形态) |
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| clear_knife | damage_item(清图槽) | 清图奖励刀 | **切片批已更替为 clear_blast**(一次性群伤 40,instant_aoe——奖励道具经济 GDD 修订待批);clear_blast 键并列预留,启用随批 |
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| clear_knife | damage_item(清图槽) | 清图奖励刀 | **切片批已更替为 clear_blast**(一次性群伤 40,instant_aoe——地图战斗资源 GDD 修订待批);clear_blast 键并列预留,启用随批 |
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- 即时类四行徽章只在已开格/结算明细呈现(零库存);可选类三件(knife_t1/knife_adv/heal_pack)为库存徽章,互辨性是硬需求。
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- 格面预读徽章按**家族类型**(§4.6.3)呈现、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型");可选类格图标 = 家族类型 + 道具徽章语言区分(呈现细则归 HUD框架 义务)。
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@@ -290,7 +290,7 @@
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| weaken | 削弱族 | 钝化/压制(提案新增正向类型) |
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- **呈现约束(提案 R3,冻结)**:全部未开格呈现类型徽章、不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**徽章误读率 = 提案 §4 指标 3**,样张批须做误读抽测。
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- **状态声明**:提案 v3"已拍板待实施"——本契约先行冻结防 HUD框架/战斗表现设计倒挂;weaken 入池、雷格 roll 等机制随提案实施批(奖励道具经济 pool_tag/cell_type/polarity 扩列),键集五值封闭、扩键走本节修订。
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- **状态声明**:提案 v3"已拍板待实施"——本契约先行冻结防 HUD框架/战斗表现设计倒挂;weaken 入池、雷格 roll 等机制随提案实施批(地图战斗资源 pool_tag/cell_type/polarity 扩列),键集五值封闭、扩键走本节修订。
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- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
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#### 4.6.4 敌种线索键(敌人系统 Rule 8 契约化;映射键 = enemy_id)
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