docs: 系统更名批 + 可选类删除后 UI 文档收口
更名批(用户拍板 2026-09-16):奖励道具经济→地图战斗资源(定义已双向化——格面承载、 战斗结算生效)、辅助道具→魔法道具(已非纯数值道具,信息/妙用向);两 GDD 文件 git mv, GDD 全树 + registry + UX/美术/研究/文档全仓口径同步;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY / AUXILIARY_ITEMS 暂沿用;版本历史旧行按约定保留旧名。 UI 收口批:battle.md / HUD框架.md 按代码现实收口——四区布局、五段结算、10 类明细行, 删 E 区道具面板、道具窗口态、query_inventory 登记与旧空态/囤刀措辞;魔法道具预留义务行 保留(库存条/指向交互/叠加层随其 P0 批设计);02-系统清单 地图战斗资源概要行与 architecture.md B4 行改现行口径。 验证:残留 grep 现行条款零命中;全量 smoke 211 项 0 失败 + 四 UI 探针通过。
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1 parent
3540fdbd31
commit
4e004cd832
31 files changed
+413
-363
No files matched your search
@@ -47,16 +47,16 @@
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| 专名 | 是什么 | 出处条目 |
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| 显影尘 | 信息类辅助道具 | aux_items |
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| 工兵令 | 加行动点的辅助道具 | aux_items |
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| 探宝罗盘 | 预读奖励身份的辅助道具 | aux_items |
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| 探巢摆钟 | 探知巢穴位置的辅助道具 | aux_items |
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| 地穴全图卷 | 全图级稀有辅助道具 | aux_items |
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| 爆破工兵包 | 行动点 + 探巢的稀有辅助道具 | aux_items |
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| 显影尘 | 信息类魔法道具 | aux_items |
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| 工兵令 | 加行动点的魔法道具 | aux_items |
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| 探宝罗盘 | 预读奖励身份的魔法道具 | aux_items |
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| 探巢摆钟 | 探知巢穴位置的魔法道具 | aux_items |
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| 地穴全图卷 | 全图级稀有魔法道具 | aux_items |
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| 爆破工兵包 | 行动点 + 探巢的稀有魔法道具 | aux_items |
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| 地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 | 首发三敌种(末者为 Boss) | enemy |
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| 第一层 · 苔藓回廊 | 首关层名 | level_table |
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注意:部分辅助道具的现行效果定义绑定已被移除的地形变异类型,其效果定位待后续内容批重定;名称暂按登记保留,重定时随批修订。
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注意:部分魔法道具的现行效果定义绑定已被移除的地形变异类型,其效果定位待后续内容批重定;名称暂按登记保留,重定时随批修订。
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另:元进度资源定名**钥石**——每一层关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走,用于在存档内解锁永久提升(属性 / 怪物遭遇 / 道具池)。2026-09-14 用户拍板,registry 术语登记随元进度设计批补登。
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@@ -23,7 +23,7 @@
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| `排雷玩法.md` | 挖格、插旗、连锁展开等扫雷规则本体 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `行动经济.md` | 每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `地形变异.md` | 格子的非雾变异(岩浆/冰冻等,待定) | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `辅助道具.md` | 扫雷侧辅助道具(显影、探测类) | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `魔法道具.md` | 扫雷侧魔法道具(显影、探测类) | 已定稿·自旧体系迁移 |
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### 战斗循环(`systems/战斗循环/`)
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@@ -32,7 +32,7 @@
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| `战斗结算.md` | 轮末结算的编排与逐行兑现 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `敌人系统.md` | 敌人数据、行为环、意图呈现 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `增益状态.md` | 增益/减益状态的容器、叠层与衰减 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `奖励道具经济.md` | 奖励产出、道具库存与使用窗口 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `地图战斗资源.md` | 格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `战斗表现.md` | 战斗动画与演出(旧体系未单独成文) | 范围草案·待设计 |
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### 冒险循环(`systems/冒险循环/`)
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@@ -65,11 +65,11 @@
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| 排雷循环 | 排雷玩法 | `MINESWEEPER_RULES` | a2 |
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| 排雷循环 | 行动经济 | `ACTION_ECONOMY` | a3 |
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| 排雷循环 | 地形变异 | `TERRAIN_VARIATION` | a4 |
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| 排雷循环 | 辅助道具 | `AUXILIARY_ITEMS` | a5 |
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| 排雷循环 | 魔法道具 | `AUXILIARY_ITEMS` | a5 |
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| 战斗循环 | 战斗结算 | `COMBAT_RESOLUTION` | b1 |
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| 战斗循环 | 敌人系统 | `ENEMY_SYSTEM` | b2 |
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| 战斗循环 | 增益状态 | `STATUS_EFFECT` | b3 |
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| 战斗循环 | 奖励道具经济 | `REWARD_ITEM_ECONOMY` | b4 |
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| 战斗循环 | 地图战斗资源 | `REWARD_ITEM_ECONOMY` | b4 |
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| 战斗循环 | 战斗表现 | `COMBAT_PRESENTATION` | b5 |
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| 冒险循环 | 关卡节点地图 | `LEVEL_NODE_MAP` | c1 |
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| 冒险循环 | 冒险结构 | `ADVENTURE_STRUCTURE` | c2 |
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@@ -82,6 +82,8 @@
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| 表现与支撑 | 教学引导 | `TUTORIAL` | d5 |
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| 表现与支撑 | 设置与本地化 | `SETTINGS_LOCALIZATION` | d6 |
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> 2026-09-16 更名批注记:英文代号 `REWARD_ITEM_ECONOMY`(地图战斗资源)与 `AUXILIARY_ITEMS`(魔法道具)暂沿用更名前名称(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
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> 四个循环本身的英文代号为 `MINESWEEPER_CYCLE`(排雷循环)、`COMBAT_CYCLE`(战斗循环)、`ADVENTURE_CYCLE`(冒险循环)、`PRESENTATION_SUPPORT`(表现与支撑)。
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> 旧版参考:`../archive/gdd-2026-09-14/systems-index.md`
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@@ -92,3 +94,5 @@
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 根索引随新骨架建立:循环 × 子系统总表 + 子系统命名对照表 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:`地形变异.md` 概要行去掉"雾格已从设计中移除"的迁移期注记(移除事实以[不做清单](05-不做清单.md)为单一出处)。文档树形状不变 |
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| v0.3 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):两个系统中文规范名更名——"奖励道具经济"→"地图战斗资源"、"辅助道具"→"魔法道具";循环表文件行与命名对照表中文规范名同步(文件重命名 地图战斗资源.md / 魔法道具.md);英文代号暂沿用更名前名称,对齐另批 |
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| v0.4 | 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(2026-09-15 格面资源批删除可选类道具后,本索引与 UX 文档的随批修订):`地图战斗资源.md` 概要行由"奖励产出、道具库存与使用窗口"(格面资源批前旧描述)改为与其 GDD 头部一致的一句话口径"格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装";同批收口 battle.md / HUD框架.md 中随可选类道具删除而失义的道具窗口条款(文档本体修订见各文版本历史) |
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 内容规模
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一句话体量:**一关、三种敌人、两档棋盘、八种战斗道具、六种辅助道具、六种状态**——刚好撑起一次完整的"扫雷决策 → 战斗兑现"循环,除此之外一律不做。以下数字以 `data/tables/` 实际行数与 `design/registry/entities.yaml` 登记为准。
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一句话体量:**一关、三种敌人、两档棋盘、八种战斗道具、六种魔法道具、六种状态**——刚好撑起一次完整的"扫雷决策 → 战斗兑现"循环,除此之外一律不做。以下数字以 `data/tables/` 实际行数与 `design/registry/entities.yaml` 登记为准。
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## 关卡
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@@ -48,7 +48,7 @@ MVP 做到两关:第二层不新造结构,与第一层共用节点链模板
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MVP 就这么多:两个增益、两件小救急、两把刀、一个清图大奖。不做道具之间的组合协同。
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## 扫雷辅助道具
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## 扫雷魔法道具
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registry 登记 **六种**(数据表未建,属待落地内容):显影尘、工兵令、探宝罗盘、探巢摆钟、地穴全图卷、爆破工兵包——四个常规单功能加两个稀有组合。MVP 不新增第七种。
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@@ -80,7 +80,7 @@ MVP 不加新状态。
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- 战后自动回复——回复只有道具与恢复点两个来源
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- 元进度与跨局成长
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- 新敌种、新棋盘档位、更高密度、同深度多敌种混搭
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- 第七种辅助道具、第七种状态
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- 第七种魔法道具、第七种状态
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> 旧版参考:../archive/gdd-2026-09-14/gdd.md
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@@ -12,7 +12,7 @@
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## 系统范围
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边界这样划:链上"有哪些节点"归冒险结构——关卡序列与链模板是它管的关卡表内容;本系统管"在这条链上怎么走、走到每一步发生什么"。战斗内部发生什么归战斗结算与敌人系统,奖励给什么归奖励道具经济。本系统是行进与触发的编排层,自己不生产任何数值。
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边界这样划:链上"有哪些节点"归冒险结构——关卡序列与链模板是它管的关卡表内容;本系统管"在这条链上怎么走、走到每一步发生什么"。战斗内部发生什么归战斗结算与敌人系统,奖励给什么归地图战斗资源。本系统是行进与触发的编排层,自己不生产任何数值。
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负责:
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@@ -30,7 +30,7 @@
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|---|---|
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| 关卡序列与链上有哪些节点(链模板、关数) | [冒险结构](冒险结构.md) |
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| 关卡大奖励、跨关血量账本、失败重开 | [冒险结构](冒险结构.md) |
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| 节点奖励与格面资源的内容语义 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 节点奖励与格面资源的内容语义 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 战斗内的结算编排、胜负判定、伤害合成 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 敌人表数据、行为环、开战时按坐标生成单位 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) |
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| 敌我数值曲线与遭遇投放节奏 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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@@ -88,7 +88,7 @@
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| 名字 | 指什么 | 归属 |
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|---|---|---|
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| 节点奖励 | 奖励点节点给的奖励 | 本文域(机制待设计) |
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| 格面资源 | 雷图上格子关联的资源对象(安全格与雷格同池携带,极性由动作决定) | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 格面资源 | 雷图上格子关联的资源对象(安全格与雷格同池携带,极性由动作决定) | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 节点奖励覆盖层 | 节点奖励的呈现候选形态 | 呈现侧候选,未定稿 |
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## 依赖与输出
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@@ -98,7 +98,7 @@
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 / 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 接口契约四件套(开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束):向下接开始关卡,向上报战斗结果、恢复请求与关卡结束 |
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| 上游 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 节点奖励兑付:兑付触发归本文,内容语义归它(库存已随可选类删除下线;未来功能道具的候选渠道之一,见其待拍板) |
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| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 节点奖励兑付:兑付触发归本文,内容语义归它(库存已随可选类删除下线;未来功能道具的候选渠道之一,见其待拍板) |
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| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 遭遇坐标的消费方:本文交出坐标,按坐标生成单位归它 |
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| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 敌我数值曲线与遭遇投放节奏的调参所有权 |
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| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 本文是两个调用入口的发起方:战斗发起组装、关卡收束(清库) |
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@@ -122,7 +122,7 @@
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 遭遇构成细则(哪个节点放哪种遭遇、数量怎么定) | 依赖敌人表键结构的改键裁决(见待拍板);投放节奏的调参所有权归难度曲线与Boss |
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| P1 | 节点奖励机制设计 | 名字已拍板、机制未设计;与奖励道具经济的兑付接口对齐后展开;用户已定方向(2026-09-15)——长周期功能道具经其他渠道加入,节点奖励为候选渠道 |
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| P1 | 节点奖励机制设计 | 名字已拍板、机制未设计;与地图战斗资源的兑付接口对齐后展开;用户已定方向(2026-09-15)——长周期功能道具经其他渠道加入,节点奖励为候选渠道 |
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| P2 | 路径分支地图 | 已拍板后置([不做清单](../../05-不做清单.md)):分支是加分项,当前体量撑不起有意义的岔路 |
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| P2 | 精英节点与精英遭遇 | 与分支地图联动设计,随精英与 Boss 编码位改键同批 |
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@@ -31,7 +31,7 @@
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|---|---|
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| 单关内节点行进与兑付触发 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) |
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| 轮末结算编排与关卡清库接口 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 节点奖励内容与库存语义 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 节点奖励内容与库存语义 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 通关率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 钥石与跨局成长 | [元进度](元进度.md) |
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| 摘要结算画面与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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@@ -32,7 +32,7 @@
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| 生成算法与可推理率度量 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(本文只投参数行值,禁反向调用生成) |
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| 结算规则、伤害合成与护甲克制矩阵本体 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)(本文只投矩阵数值) |
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| 敌种机制、行为环语义与表结构 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)(本文只投行值) |
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| 奖励机制、库存与注入机制 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)(本文只投权重、威力、注入参数) |
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| 奖励机制、库存与注入机制 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(本文只投权重、威力、注入参数) |
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| 关卡序列与节点链结构 | [冒险结构](冒险结构.md)与[关卡节点地图](关卡节点地图.md) |
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| 元进度解锁内容 | [元进度](元进度.md)(本文只提供换算率接入口) |
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| 配置表承载与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) |
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@@ -95,6 +95,8 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
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| 输出峰值 / 谷值 | 玩家最好 / 最坏一轮的总输出(分量构成同上) |
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| 一次性伤害 | 清障炸药一类当场引爆的大额伤害 |
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护甲等级带宽口径(2026-09-15 护甲等级批):结算换算层引入护甲等级掷点(必中、低掷按档位折扣,规则归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md))后,受伤与输出两侧的峰值 / 谷值构成各含一条掷点带宽——同一刀的最坏 / 最好掷点落进谷值 / 峰值。掷点按 EV 中性引入:期望伤害对齐现行表值,现行行值不重调;折扣档位与掷点形式定稿前,区间扫描维持"全额无折扣"口径,带宽项随定稿批补扫。"零红档"验收与三档判定式不变。
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关级通关恒等式:**一关打下来,玩家总输出 ≈ 全关敌方总生命期望 ×(1 + 缓冲);其中奖励侧贡献的输出占比须落在 [15%, 40%] 带内。**
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```
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@@ -153,12 +155,13 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 联动组 | 对方 | 纪律 |
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|---|---|---|
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| 敌方生命 ↔ 奖励供给 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 单边移动必须走关级通关恒等式的联合检算 |
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| 敌方生命 ↔ 奖励供给 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 单边移动必须走关级通关恒等式的联合检算 |
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| 数量区间 ↔ 棋盘密度与惩罚上限 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 成群行上线前强制复算挖掘风险不等式 |
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| 密度 ↔ 可推理率 ↔ 生成尝试上限 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 三元组联动;禁止为难度牺牲可推理率绝对锚 |
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| 每轮行动点 ↔ 停手转存规模 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 联动评估记录归本文,调参所有权在行动经济 |
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| 削弱强度 ↔ 当量锚 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 联动值禁独立调参,修订须重跑锚对照 |
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| 护甲类型 ↔ 充能奖励(投桶与量) ↔ 克制矩阵 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种护甲变更须复算击杀区间;改充能的投桶或量属奖励侧改动,须重跑本表数值 |
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| 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);EV 中性锚定现行表值,掷点形式与档位定稿前禁投值 |
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五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收,其中挖掘风险不等式与清图支配性两条的现行验算已破线或存在缺口(现状见其「待拍板」),重跑义务落在本系统的下一次调参批执行——这是本系统当前最优先的调参义务。完美排雷乘数的调参权在本系统。
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@@ -173,7 +176,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 全部数值表的承载、加载校验与类型化读取;本文只投值不改结构 |
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| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 敌人表与主角表的字段语义与回填;本文投曲线行值与数量区间、攻击浮动宽度 |
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| 上游 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 棋盘参数表的键与字段语义;本文投参数行值;禁反向调用生成 |
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| 上游 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 奖励表与奖励配置表的机制与回填;本文投权重、威力、档位、注入参数 |
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| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 奖励表与奖励配置表的机制与回填;本文投权重、威力、档位、注入参数 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 五条经济契约对账结论是本文的调参约束输入;结算侧数值(充能、矩阵、完美乘数、参考敞口)投值归本文 |
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| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 每轮行动点表值的联动观测;调参所有权在对方 |
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| 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡序列的难度排布消费期望值带;通关率带是其大奖励与恢复点强度的标定基准 |
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@@ -241,7 +244,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 克制矩阵 | 克制 150 / 中性 100 / 被克 50 | 消费归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 完美排雷乘数 | 200(翻倍) | 调参权本文 |
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| 当量参考敞口 | 12 | 变更触发全量对账重跑 |
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| 注入概率初值 / 衰减 | 0.4 / 0.5(加难候选 0.6) | 注入机制归[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 注入概率初值 / 衰减 | 0.4 / 0.5(加难候选 0.6) | 注入机制归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 清障炸药威力区间 | 25–55(中点 40) | 清图槽当场引爆 |
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| 状态强度 | 增伤 +50 / 减伤 −30 / 削弱 −65 / 伏击 +3(每层) | 联动评估归本文,禁独立调参 |
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@@ -270,7 +273,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 第二关深度轴行值未填充 | 第二关仅有 D0 锚行,D1–D4 敌人行与棋盘行待填;这是两关序列生效的前提,填齐前冒险按单关运行(合法态) | 本文,随第二关内容批 |
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| 第二关的新内容投放缺口 | 曲线规则要求每关至少投放一项新内容;三敌种已全部在第一关登场,原表述中第二关的"解锁新元素"绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](../../05-不做清单.md))——第二关投放什么待定,现行口径填不上 | 本文提案,用户裁决 |
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| 区间平移换算率数值未定 | "生命上限 +10 ≈ 多撑约 1 轮、攻击翻倍 ≈ 击杀区间约减半"是量级估算(provisional);作为元进度接入口,数值待实测标定 | 随[元进度](元进度.md)定稿 |
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| 速杀退化预警阈值未定 | 高加成档速杀低难度行是成长兑现的合法形态、不做修复,但"战斗结束未开资格格占比"预警的阈值与联动调参未定(登记见[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)「待拍板」) | 本文调参批 |
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| 速杀退化预警阈值未定 | 高加成档速杀低难度行是成长兑现的合法形态、不做修复,但"战斗结束未开资格格占比"预警的阈值与联动调参未定(登记见[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)「待拍板」) | 本文调参批 |
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## 版本历史
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@@ -279,3 +282,4 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 教学位掷骰自洽(用户拍板:代码不动、文档对齐):删除"教学位/首遇位固定不掷"豁免口径,教学位地精数量明确为开战掷骰区间 [1,2];D0 行数量列改 [1,2];Boss 血量锚 Σ=153.5 补逐数验算(区间期望口径下闭合) |
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| v0.3 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的雾相关供给验算失义条目(原供给与对账验算含雾板分层、雾成本负担比等输入分量);第二关新内容投放缺口条目改为引用「已从设计中移除的机制」(见不做清单)。曲线规则、供给带与对账义务不变 |
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| v0.4 | 2026-09-15 | **护甲等级批(与战斗结算 / 敌人系统 / registry 同批登记)**:生存链区间模型补记护甲等级掷点带宽口径——峰值/谷值构成各含最坏/最好掷点带宽;EV 中性引入成文(期望伤害对齐现行表值、现行行值不重调,折扣档位与掷点形式定稿前区间扫描维持全额口径、带宽项随定稿批补扫,"零红档"验收与三档判定式不变);调参联动表新增"护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽"一行 |
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# 奖励道具经济
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# 地图战斗资源
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> 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移)
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@@ -6,12 +6,10 @@
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## 设计目的
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奖励道具经济是战斗域的资源层:每张雷图上每个格子携带什么资源、资源怎么摇定、正向与负向各兑付成什么效果、清图时整张板发什么,由它统一裁决。核心抽象是**格面资源(CellResource)**——关联到格子上的资源对象:装板时摇定类型身份,安全格与雷格一视同仁、同一类型池;资源本身不分好坏,被当成奖励还是惩罚,由玩家对这一格做的动作在结算期决定——开安全格、标中雷是正向,开雷格、标错安全格是负向(极性矩阵的定义归本文,路由执行归[战斗结算](战斗结算.md))。开局初始展开白送的那批格是**封锁格**——恒无资源,不再有任何加成(定义见[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md))。
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地图战斗资源是战斗域的资源层:每张雷图上每个格子携带什么资源、资源怎么摇定、正向与负向各兑付成什么效果、清图时整张板发什么,由它统一裁决。核心抽象是**格面资源(CellResource)**——关联到格子上的资源对象:装板时摇定类型身份,安全格与雷格一视同仁、同一类型池;资源本身不分好坏,被当成奖励还是惩罚,由玩家对这一格做的动作在结算期决定——开安全格、标中雷是正向,开雷格、标错安全格是负向(极性矩阵的定义归本文,路由执行归[战斗结算](战斗结算.md))。开局初始展开白送的那批格是**封锁格**——恒无资源,不再有任何加成(定义见[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md))。
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它守住三件事:每个非封锁格都有资源可兑(结构保证,不靠逐次掷运气);类型身份在装板期一次摇定、全程只读(在"数字恒真"的推理之外,类型是第二层规划素材);每个兑付都能在结算明细里指回挖开的哪一格。缺了这一层,挖格没有收益语言,"扫雷攒因、战斗结果"的兑现就断在最后一环。
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(批注:系统名"奖励道具经济"沿袭可选类道具时代,道具已删除,名实不符——更名候选见「待拍板」。)
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## 系统范围
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边界这样划:本系统管"资源是什么、身份怎么摇定、正向负向各兑付什么、清图对象怎么配";发奖与兑付的编排归[战斗结算](战斗结算.md),增益本体归[增益状态](增益状态.md),画成什么样归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。本系统零界面、除摇号外零随机:同一串操作驱动两个实例,结果逐位相同。
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@@ -139,7 +137,7 @@
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 权重、档位、威力与池内容的调参所有权(全部 provisional) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 呈现义务归其:已开格资源身份常读、类型图标预读的呈现深度、结算明细行、清图奖励行强调 |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | "读敌拍板、抢类型"教学口径的来源 |
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| 下游 | [辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md) | 相邻:辅助道具的背包与使用归其管;预读类道具读取本系统的身份查询面 |
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| 下游 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 相邻:魔法道具的背包与使用归其管;预读类道具读取本系统的身份查询面 |
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负空间:本系统不订阅事件、不画界面、除摇号外不用任何随机数;何时调接口、按什么顺序调,全归[战斗结算](战斗结算.md)。库存、道具使用窗口、可选类供给已随可选类道具删除(2026-09-15)整体下线,不再属于本系统。
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@@ -204,9 +202,8 @@
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 系统更名 | 可选类道具已删除,"奖励道具经济"名实不符;候选如"格面资源经济"。更名牵动全仓链接与根索引,须整批执行 | 本文与[02-系统清单](../../02-系统清单.md)整批 |
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| 功能道具的正式渠道 | 用户已定方向(更强力、更长周期的功能性道具经其他渠道加入),渠道设计未定;节点奖励([关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)域)是候选之一 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)定稿批 |
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| 资源预读与推理的边界 | 预读允许到什么深度未定:[不做清单](../../05-不做清单.md)裁定未开格不显示奖励身份、允许恢复推理原料类道具;现役预读道具探宝罗盘(预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份,归[辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md))为窄域,未开格类型图标常显与推理保护之间的界线待拍板 | [辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md)定稿批与[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 资源预读与推理的边界 | 预读允许到什么深度未定:[不做清单](../../05-不做清单.md)裁定未开格不显示奖励身份、允许恢复推理原料类道具;现役预读道具探宝罗盘(预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份,归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md))为窄域,未开格类型图标常显与推理保护之间的界线待拍板 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)定稿批与[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| heal 负向直伤的量级锚 | −4 为 provisional 直觉值,未过行动经济当量对账 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批 |
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| 连锁批量兑付的溢出吸收 | 一条大连锁一次给出大量正向兑付,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定 | [战斗结算](战斗结算.md)与[增益状态](增益状态.md)条目化 |
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@@ -218,3 +215,4 @@
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| v0.2 | 2026-09-15 | 可选类注入递减基准对齐代码:逐图减半改为按实际获取件数递减;补明注入覆盖即时身份与"发放即获取、未挖到不计数"语义;验收标准首件保证改"必注入"口径 |
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| v0.3 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的雾格相关定价约束三条失义条目与随之取消的奖励配置表档位过滤门限 t_fog_min |
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| v0.4 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板,2026-09-15)**:① 核心抽象改为格面资源(CellResource)——安全格与雷格一视同仁、单一类型池装板期摇定,极性由「动作 × 格型」矩阵决定(开安全格/标中雷 = 正向,开雷格/标错安全格 = 负向),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;② 五型字典(attack/defense/heal/blast/weaken,正负各一行;weaken 负向 sapped 为新行,heal 负向为不经增益状态的直伤);③ 封锁格(初始展开格)恒无资源;④ 清图奖励改述为板级、可配置可替换的清图奖励对象,图类型差异化插槽保留;⑤ **可选类道具(刀/治疗包)整体删除**——供给控制器、注入概率、按板保底、关卡域库存、道具使用窗口的数据面全部下线,RewardConfigTable 随批废止;功能道具经其他渠道加入的结构位登记 P1;⑥ 行动经济对账锚与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录) |
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| v0.5 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"奖励道具经济"→"地图战斗资源"——定义双向(正负由动作×格型决定)、格面承载、只在战斗结算生效;文件同步重命名;「待拍板」系统更名条目关闭;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY 暂沿用 |
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@@ -29,7 +29,7 @@
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|---|---|
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| 事实产生与授予裁决(去重、恰好一次) | [战斗结算](战斗结算.md) |
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| 效果在结算公式里的用法(乘除侧读法、地板、作用顺序) | [战斗结算](战斗结算.md) |
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| 增益与削弱档位的当量对照验收 | [奖励道具经济](奖励道具经济.md)与[战斗结算](战斗结算.md) |
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| 增益与削弱档位的当量对照验收 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md)与[战斗结算](战斗结算.md) |
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| 固定值量纲(伏击)的定义与惩罚上限 | [敌人系统](敌人系统.md) |
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| 状态栏、图标、明细行的呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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@@ -69,7 +69,7 @@
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| 安全格 | 挖开安全格拿到增益 | 主角 |
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| 标中旗 | 轮末旗判定标中(巢穴被控制) | 敌方,削弱 |
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| 踩雷 | 挖开惩罚格、惊动巢穴 | 敌方,增强 |
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| 清图奖励 | 清图奖励槽含增益时 | 随行定,路径归[奖励道具经济](奖励道具经济.md)定稿 |
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| 清图奖励 | 清图奖励槽含增益时 | 随行定,路径归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 |
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| 标空旗 | 轮末旗判定标空(标了但格不是雷) | 反噬三选一:敌方暴走、敌方伏击或主角失衡;载体裁决归[战斗结算](战斗结算.md)的标错反噬机制 |
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容器是只记账、不裁决的仓库:上游叫它施加几次,它就入账几次。同一笔事实被重复转化两次,就入两层——它不去重、不合并事实,"事实到授予恰好一次"由战斗结算保证。同轮多笔授予按调用方给定的次序先后入列,容器保证入账顺序稳定可读。
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@@ -170,7 +170,7 @@ MVP 阶段状态表恰有六行:两个主角增益(挖安全格拿)、三
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| 相邻 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 棋盘事实的事件源头;与本容器零直接接口——事实一律经战斗结算转化 |
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| 相邻 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 契约相邻、无运行时接口:五条经济契约在本侧的数据落点就是状态表行值 |
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| 下游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 伏击行固定值量纲的定义方与惩罚上限锚的验收方 |
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| 下游 | [奖励道具经济](奖励道具经济.md) | 清图奖励含增益时经授予入口进入;增益与削弱档位的锚验收方之一 |
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| 下游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 清图奖励含增益时经授予入口进入;增益与削弱档位的锚验收方之一 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 状态栏数据源;有利/有害极性呈现、无状态时空槽隐藏、状态到图标的映射,三义务归口 |
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容器对外是一组封闭的被动入口,全部布尔或计数返回:战斗开始(开账)、授予(唯一进货口)、查询生效清单(只读,按授予先后排列)、轮末衰减(返回本轮移除数)、战斗结束(全清回空)。它不发任何事件、不做任何界面动作——呈现刷新点在战斗结算编排完成之后。
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@@ -192,7 +192,7 @@ MVP 阶段状态表恰有六行:两个主角增益(挖安全格拿)、三
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 刷新、并存两类合并策略的首批内容行 | 语义已定义、容器已承载;MVP 六行全用叠加,这两类暂无实际内容,首批上线时随批补验收 |
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| P1 | 清图奖励含增益的授予路径 | 来源类别已预留;内容与档位归[奖励道具经济](奖励道具经济.md)定稿 |
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| P1 | 清图奖励含增益的授予路径 | 来源类别已预留;内容与档位归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 |
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| P1 | 单体寻址扩展位 | 现行对敌效果一律全体共享;首个"只作用于其中一个敌人"的效果上线时给实例加目标字段 |
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| P2 | 驱散 / 延时 / 转移接口 | 状态一旦生效,玩家没有任何手段摘掉、延后或挪给别人——省掉一整类界面复杂度是明确的设计决定;要加属于新增接口的修订,不是调参 |
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| P2 | 并存行高频授予(持续伤害类)的容量语义 | 并存实例数上界 = 受理授予数,有界确定、无满层语义;MVP 无并存内容行,首个并存内容行上线时随批复核容量读法 |
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@@ -239,7 +239,7 @@ MVP 阶段状态表恰有六行:两个主角增益(挖安全格拿)、三
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 叠层不续命的读感 | 同种状态叠层只加层数、剩余次数不动("重复拿同款不续命")。旧体系把这条登记为试玩证伪项(配套教学口径"同轮拿满优于跨轮叠"),实测是否读得懂、要不要改成叠层顺带续命,尚未执行、尚未裁决 |
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| 削弱档位的最终数值 | 削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](战斗结算.md)与[奖励道具经济](奖励道具经济.md)共裁,尚未闭合 |
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| 削弱档位的最终数值 | 削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](战斗结算.md)与[地图战斗资源](地图战斗资源.md)共裁,尚未闭合 |
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| 单体寻址的接口扩展位 | 对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义 |
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| 空刷新的可见性 | 刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时随批裁决 |
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@@ -35,7 +35,7 @@
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| 棋盘怎么生成 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) |
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| 单位血量递减、行动环与存活判定 | [敌人系统](敌人系统.md) |
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| 增益/减益状态的容器、叠层与效果实例 | [增益状态](增益状态.md) |
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| 格面资源行值、权重档位与极性字典 | [奖励道具经济](奖励道具经济.md) |
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| 格面资源行值、权重档位与极性字典 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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| 关卡序列、关卡大奖励与失败 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
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| 界面呈现与结算动画 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)与[战斗表现](战斗表现.md) |
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@@ -65,7 +65,7 @@
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| ④ 衰减段 | 移除到期的临时效果;每轮恰好一次,含末轮——清图奖励先兑付、效果后衰减 |
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| ⑤ 判定段 | 先判主角倒下(负),再判敌人清空(胜),都不满足则继续下一轮 |
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结算本体是纯逻辑步骤流:零随机、零界面依赖、禁止动画等待。触发只读行动经济的相位读数与轮末标记,这条消息有棋盘路径和停手路径两个发射源,到达先后不承载语义。这些性质共同保证结算完全可回放:同样的种子、同样的事件序列,跑出的步骤流逐行相同——录像回放与断言复测都建立在它上面。唯一的随机例外是战斗开始时掷骰定敌方实际数量,它发生在结算步骤流之外。
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结算本体是纯逻辑步骤流:零界面依赖、禁止动画等待,随机消费只走封闭随机流。触发只读行动经济的相位读数与轮末标记,这条消息有棋盘路径和停手路径两个发射源,到达先后不承载语义。这些性质共同保证结算可回放:同样的种子、同样的事件序列,跑出的步骤流逐位复现——录像回放与断言复测都建立在它上面。随机消费恰两处:战斗开始掷骰定敌方实际数量与攻击基线浮动,属于初始化随机、发生在结算步骤流之外;护甲等级掷点(2026-09-15 护甲等级批引入)属于回合内随机、发生在步骤流之内——两处都消费封闭随机流,掷点流归属见「待拍板」。
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举证:五段为流程编排,无计算;段序常量存配置表,加载时校验与定稿顺序完全一致,不一致拒绝启动。
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@@ -76,7 +76,7 @@
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| 行型 | 什么时候写 |
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|---|---|
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| 效果行 | 增益/减益段每条效果一行:本次授予贡献值与池合成值分列,防误读 |
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| 伤害行 | 每次伤害一行:目标、伤害分量、修正终值、击杀标记 |
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| 伤害行 | 每次伤害一行:目标、伤害分量、修正终值、击杀标记;吃护甲等级掷点的分量,掷点读数与折扣档位随行留档(行型封闭清单不变) |
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| 治疗行 | 治疗生效一行:封顶后的真实回复量 |
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| 溢出未生效行 | 踩雷超出伏击上限,超出的每颗一行 |
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| 奖励未生效行 | 满层拒收、满血治疗等合法例外一行 |
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@@ -121,7 +121,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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授予段消费结算队列。**队列与抵消过滤**:挖掘期玩家对格子的每个动作——开格、标旗、撤旗——都进入结算队列;结算先做一遍遍历过滤再兑付,不走逐动作出栈直算——标旗后被撤旗的,该次标旗动作不结算(零兑付,行动点已耗即变相惩罚);开格事实不可撤(已开格无法回退)。过滤后按触发源分三批兑换,每格受理、每旗判定恰好一次。
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兑付走**极性矩阵**(定义归[奖励道具经济](奖励道具经济.md)):开安全格 → 该格格面资源的正向;开雷格 → 负向;标中旗 → 该雷格资源的正向;标错旗 → 该安全格资源的负向。五型字典里每型各有一行正向、一行负向——伏击不再是踩雷的固定产物,只保留为 blast 型的负向一行。
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兑付走**极性矩阵**(定义归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)):开安全格 → 该格格面资源的正向;开雷格 → 负向;标中旗 → 该雷格资源的正向;标错旗 → 该安全格资源的负向。五型字典里每型各有一行正向、一行负向——伏击不再是踩雷的固定产物,只保留为 blast 型的负向一行。
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| 批 | 兑付 |
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|---|---|
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@@ -174,18 +174,25 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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两条都是奖励侧现行定义(暂存结算表 `charge_grants`,正式归属见「待拍板」):换桶、换量、或把开格奖励换成增益与道具,都不触动攻击类型与甲效矩阵。
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**结论**:先合成、再取整、全程非负;溢杀丢弃、治疗封顶、死亡即时判定。
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**护甲等级掷点:必中、非归零,只吃基础攻击分量**(2026-09-15 拍板新增)。防守方由此多了一条数值轴——护甲等级(数据键 `armor_class`,provisional):攻击永远命中,没有 miss、没有零收益白回合;只有吃掷点的分量在掷点低于防守方护甲等级时按减伤档位打折,档位再重也不归零。掷点只吃基础攻击分量:主角先手攻击的普通分量,敌方攻击拍与重击拍的基线伤害(基线 × 重击倍率);穿刺与魔法两个充能分量不吃。棋盘来源一律无视护甲等级——伏击附加、道具伤害、清障炸药、奖励即时伤害全部必中全额,这是本机制的边界切口,与"奖励/惩罚必中"同构。护甲等级(数值轴)与护甲类型(轻甲 / 魔法护甲 / 重甲的克制属性轴)是两个概念,文档、表字段与代码键不得混用。
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掷点折扣按 EV 中性引入:期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调;[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的生存链区间模型按掷点带宽口径复核,"零红档"验收保留。掷点形式与数值域未定,见「待拍板」。
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**结论**:先合成、再取整、全程非负;吃掷点分量必中非归零、低掷按档位折扣;溢杀丢弃、治疗封顶、死亡即时判定。
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敌方一次攻击 = floor( 裸伤害 × 主角防御乘数 × 敌方输出乘数 );伏击为后置加法,不进乘区
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乘数 = 1 + 池合成值 ÷ 100;池内加算、每池独立封顶 ±100 百分点 → 乘数域 [0, 2]
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护甲等级掷点:掷点 ≥ 防守方护甲等级 → 全额;掷点 < 护甲等级 → 吃掷点分量 × 档位折扣(取整沿全局向下取整)
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吃掷点分量 = 主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线;穿刺、魔法、伏击附加与棋盘来源伤害不掷不折
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治疗量 = min( 当前生命 + 表值, 生命上限 )
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```
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| 边界 | 规则 |
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|---|---|
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| 修正池封顶 | 同侧百分比修正加算后每池独立收口 ±100 百分点;乘数可为 0——敌人输出归零、主角本结算免伤,是合法设计态而非异常 |
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| 零值伤害 | 合成后为 0 时不调扣血接口,改写零值伤害行——免伤与零输出必须可见 |
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| 零值伤害 | 合成后为 0 时不调扣血接口,改写零值伤害行——免伤与零输出必须可见;折扣取整后为 0 走同一条既有路,不新增行型 |
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| 护甲等级掷点 | 必中非归零:掷点低于防守方护甲等级按档位折扣、档位不设零档;只吃基础攻击分量(主角普通分量、敌方攻击/重击拍基线),棋盘来源伤害不掷不折 |
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| 溢杀 | 一刀超出目标剩余生命的部分丢弃:不转移给下一个敌人、不存续、无负生命中间态 |
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| 治疗 | 生命不溢出上限;满血正向治疗零兑付,记"奖励未生效"行 |
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| 死亡判定 | 生命归 0 即倒下;敌人受击即死;主角倒下战斗段立即短路;判定段先判主角、再判敌人(防御性次序) |
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@@ -202,10 +209,10 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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├─ 继续(敌未清、主角活着)→ 通知"同图继续" → 下一轮开轮
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├─ 换图(本轮清图)→ 旧板退役 → 生成新板 → 装板 → 资源预分配恰一次 → 通知"换图" → 下一轮开轮
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├─ 战斗结束(胜 / 负)→ 清理敌人与状态 → 发出战斗结束信号 → 休眠,等下一场战斗
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└─ 关卡结束(上层显式调用)→ 清空辅助道具背包,给出可见反馈
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└─ 关卡结束(上层显式调用)→ 清空魔法道具背包,给出可见反馈
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```
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停手与耗尽收轮的回合恒为同图继续;换图指令只允许出现在清图轮,其他轮发换图属于程序错误、立即上抛。辅助道具背包以关卡为界:战斗结束不清背包,跨战斗延续;关卡结束时一次性清空,清空前先返回快照计数,作为"剩余辅助道具随关卡结束清空"的可见反馈。战斗道具背包已随可选类删除(2026-09-15)下线。
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停手与耗尽收轮的回合恒为同图继续;换图指令只允许出现在清图轮,其他轮发换图属于程序错误、立即上抛。魔法道具背包以关卡为界:战斗结束不清背包,跨战斗延续;关卡结束时一次性清空,清空前先返回快照计数,作为"剩余魔法道具随关卡结束清空"的可见反馈。战斗道具背包已随可选类删除(2026-09-15)下线。
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挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美排雷计数随装板重置。
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@@ -219,13 +226,13 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| 方向 | 系统 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 结算配置表(段序、当量、封顶、充能与甲效参数)的承载与读取,本系统是回填责任方;战斗中热重载被闸门拒绝 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 结算配置表(段序、当量、封顶、充能、甲效与护甲等级掷点参数)的承载与读取,本系统是回填责任方;战斗中热重载被闸门拒绝 |
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| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 轮末两字段消息的接收方;回发换图指令、结算完成与战斗结束通知;挖掘期刷新经它扣费;五条经济契约的对账责任方 |
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| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 订阅其三事件流(挖开格、旗判定、轮次结束);换图时调用装板与退役 |
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| 上游 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 换图时调用其生成接口 |
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| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 单位接口全调用面:生成、查询、扣血、推进、默认目标、伏击授予、清场 |
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| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 单位接口全调用面:生成、查询、扣血、推进、默认目标、伏击授予、清场;护甲等级(防守方掷点判定读数)随单位数据供给 |
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| 上游 | [增益状态](增益状态.md) | 状态容器接口全调用面:开域、授予、读值、衰减、闭域 |
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| 上游 | [奖励道具经济](奖励道具经济.md) | 格面资源接口:预分配、身份查询、受理、清图对象、当量供给投影、映射退役 |
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| 上游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 格面资源接口:预分配、身份查询、受理、清图对象、当量供给投影、映射退役 |
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| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 战斗触发、遭遇上下文与主角入参覆盖值(provisional,MVP 冒烟直供) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 明细流水是结算明细屏的统一数据源;未生效类行须带形状冗余防误读 |
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| 下游 | [战斗表现](战斗表现.md) | 结算步骤流是战斗动画回放的脚本源 |
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@@ -238,7 +245,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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3. 轮末自动触发五段结算,触发与事件到达序无关。
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4. 授予段先做抵消过滤(标旗后被撤旗的不结算),再按极性矩阵三批兑现:开安全格 / 标中旗兑正向、开雷格 / 标错旗兑负向、清图发清图奖励对象(完美翻倍)。
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5. 增益合成、主角先手加逐敌还手、衰减恰好一次。
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6. 判定段先主角后敌人:继续通知同图、清图换图续轮、胜负走战斗结束清理(辅助道具背包不清)。
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6. 判定段先主角后敌人:继续通知同图、清图换图续轮、胜负走战斗结束清理(魔法道具背包不清)。
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7. 明细流水全程落行,供呈现、回放与导出。
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## P1 / P2 后置
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@@ -251,7 +258,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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## 调参表
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结算用到的全部数值——当量、封顶、乘数、段序常量、充能与甲效参数——都存结算配置表,代码里零数值字面量;改数值就是改表回填。表值以快照进结算,战斗中途改表不生效。已锁字段与数值以 [registry 的 settlement_table 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。
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结算用到的全部数值——当量、封顶、乘数、段序常量、充能、甲效与护甲等级掷点参数——都存结算配置表,代码里零数值字面量;改数值就是改表回填。表值以快照进结算,战斗中途改表不生效。已锁字段与数值以 [registry 的 settlement_table 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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@@ -259,6 +266,9 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| 完美乘数 | percent {100, 200} | 200(provisional) | 100 为仅高光、无第二份;域外加载拒绝 |
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| 充能奖励定义 `charge_grants` | Dictionary:触发源 → {attack_type, per_unit, cap} | 开格 → 穿刺 1/格(计数上限 8)· 标中旗 → 魔法 2/雷(无上限)(provisional) | 奖励侧定义:附加伤害储备按攻击类型分桶,本字典决定哪个源投哪个桶、每单位几点、单轮计数上限;整表替换不改攻击类型与甲效矩阵(正式归属见「待拍板」) |
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| 甲效矩阵 | percent | 克制 150 / 中性 100 / 被克 50(provisional) | 键集 = 攻击类型 {普通, 穿刺, 魔法} × 护甲类型 {轻甲, 魔法护甲, 重甲},3×3 满格结构冻结;数值归调参 |
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| 护甲等级掷点 | 形式未定:d20 / 百面骰 / 区间均匀 | 未定(provisional,见「待拍板」) | 回合内随机:每吃掷点分量逐次掷骰,掷点低于防守方护甲等级触发档位折扣;流归属未定(见「待拍板」) |
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| 减伤档位表 | 掷点差距档 → 折扣百分比,档数未定 | 未定(provisional) | 分级折扣载体;档位不设零档(非归零);EV 中性——期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调 |
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| 护甲等级 `armor_class`(防守方字段) | 未定(随掷点形式定稿) | 未定(provisional) | 字段本体在敌人表与主角表(归[敌人系统](敌人系统.md)),行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);与护甲类型(克制属性轴)两概念不得混用 |
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| 段序常量 | 固定五段 | 结构冻结 | 加载期恒等校验,违例拒绝启动 |
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| 池封顶 | ±100 百分点 | 结构冻结 | 乘数域随之 [0, 2] |
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| 取整方向 | 向下取整 | 结构冻结 | 单一规则,非调参项 |
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@@ -275,10 +285,12 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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- 伏击守恒:blast 负向兑付超出上限时兑付数等于上限,超出部分逐颗记"溢出未生效"行;多敌共享同一伏击池值。
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- 完美排雷:零误标且至少一面标中时第二份兑付恰一次并发高光行;出现误标或零标中则无高光;计数换图重置。
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- 战斗段次序:主角先手后逐敌"查攻击、结算伤害、推进"各恰一次;主角倒下立即短路,剩余敌人不行动。
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- 护甲等级掷点:吃掷点分量(主角普通分量、敌方攻击/重击拍基线)逐次掷骰——掷点不低于防守方护甲等级全额兑付,低于则按档位折扣且档位不设零档;穿刺/魔法分量与棋盘来源伤害(伏击附加、道具、清障炸药、奖励即时)不掷不折。
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- 折扣零值归路:折扣取整后为 0 走既有零值伤害行,不新增行型;掷点读数与档位随该伤害行留档。
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- 数值边界:合成后零伤害不扣血、写零值行;溢杀丢弃不转移;治疗封顶不溢出;全程无负值。
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- 出口分发:先判主角倒下(负)再判敌清空(胜);停手与耗尽轮恒同图,清图轮才允许换图。
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- 关卡收束:关卡结束清空辅助道具背包恰一次并返回清空前计数;战斗结束不清背包。
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- 可回放:同种子同输入两遍步骤流逐行相同;结算路径零随机、零界面等待。
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- 关卡收束:关卡结束清空魔法道具背包恰一次并返回清空前计数;战斗结束不清背包。
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- 可回放(封闭随机流口径):同种子同输入两遍步骤流逐位复现;随机消费仅限封闭随机流——开战掷骰(初始化随机)与护甲等级掷点(回合内随机),无未登记随机源、零界面等待。
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- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。
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- 行型封闭:流水只出现本文登记的 10 类行型;新增或下线行型必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型不得落行。
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@@ -289,9 +301,11 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 挖掘风险不等式对账破线 | 归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)提案,本系统闭合共裁 |
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| 清图支配性保守地板缺口 | "推到底清图不吃亏"的对账未闭合:非完美板形的清图期望收益低于"挖完确定格就弃图刷新";已裁"清图非严格支配"为设计态,保守地板当量缺口仍在案;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md),奖励量级联动[奖励道具经济](奖励道具经济.md) |
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| 连锁批量奖励的溢出处理 | 一条大连锁给出的奖励超出叠层上限时如何处理未定(现行按显式接受、零补偿执行) | [奖励道具经济](奖励道具经济.md)与本系统条目化 |
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| 充能奖励的正式归属 | 充能(按攻击类型分桶的附加伤害储备)现作为奖励定义暂存结算表 `charge_grants`(触发源 → {attack_type, per_unit, cap});奖励的正式载体([奖励道具经济](奖励道具经济.md) 的奖励类别 / 效果面,或数据配置的独立奖励定义表)未定——定稿前由本系统代管 | [奖励道具经济](奖励道具经济.md)与本系统共裁,键位随定稿批迁移 |
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| 清图支配性保守地板缺口 | "推到底清图不吃亏"的对账未闭合:非完美板形的清图期望收益低于"挖完确定格就弃图刷新";已裁"清图非严格支配"为设计态,保守地板当量缺口仍在案;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md),奖励量级联动[地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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| 连锁批量奖励的溢出处理 | 一条大连锁给出的奖励超出叠层上限时如何处理未定(现行按显式接受、零补偿执行) | [地图战斗资源](地图战斗资源.md)与本系统条目化 |
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| 充能奖励的正式归属 | 充能(按攻击类型分桶的附加伤害储备)现作为奖励定义暂存结算表 `charge_grants`(触发源 → {attack_type, per_unit, cap});奖励的正式载体([地图战斗资源](地图战斗资源.md) 的奖励类别 / 效果面,或数据配置的独立奖励定义表)未定——定稿前由本系统代管 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md)与本系统共裁,键位随定稿批迁移 |
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| 护甲等级掷点形式与数值域 | 掷点形式(d20 / 百面骰 / 区间均匀)未定;护甲等级数值域与减伤档位表(档数、折扣百分比)未定,折扣乘算与取整的精确时点(逐分量 / 合成后)未钉——定稿前敌人表/主角表的 armor_class 行值与结算表掷点参数均无值可填 | 本系统提案,[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)数值共裁 |
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| 护甲等级掷点的随机流归属 | rng_service 流封闭清单(board_gen / reward_roll / encounter)不含结算内掷点消费:新增封闭流须改代码并过 P1 支柱评审;复用 encounter 流则改变其"战斗实例化期恰一 scope"的绑定语义——两案未裁 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)与本系统共裁,随定稿批执行 |
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## 版本历史
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@@ -304,3 +318,4 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| v0.5 | 2026-09-15 | 攻击/护甲命名去位置化(全仓统一,跨文档 + registry + 切片代码同批):攻击分量与充能池 {基础, 伤害A, 伤害B} → {普通, 穿刺, 魔法}(数据键 {base, dmg_a, dmg_b} → {normal, pierce, magic}),敌方护甲 {无甲, 护甲A, 护甲B} → {轻甲, 魔法护甲, 重甲}(数据键 {none, a, b} → {light, ward, heavy},映射沿教学梯度 none→light / a→ward / b→heavy);战斗段把甲效表从"三档措辞"改为 3×3 显式矩阵(行 = 攻击类型、列 = 护甲类型,克制 ×150 / 中性 ×100 / 被克 ×50,普通行恒 100)并补语义列;hero_attack 行分量字段 base/dmg_a/dmg_b → normal/pierce/magic;调参表参数名与措辞同步(伤害A→穿刺、伤害B→魔法、"被对位克制"→"被克");registry 与 敌人系统/难度曲线与Boss/03-内容规模/切片 schema·tres·core·presentation·smoke 同批改键(旧名仅在本次修订与各文件批次注记中作为"原名"留存) |
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| v0.6 | 2026-09-15 | **攻击类型与奖励抽象分离**(用户裁定"攻击类型的定义和格子奖励要分离开;开格\|标雷 → 奖励;奖励如何定义是可以修改的;不要将两者绑定"):修正 v0.5 遗留的焊死命名——攻击类型是**伤害的属性轴**(只决定查甲效表哪一行,定义里不含任何棋盘来源);充能是**按攻击类型分桶的附加伤害储备**,"谁能充、充哪个桶"归**奖励定义**,开格 / 标中旗 / 踩雷 / 清图一律只作奖励触发源。战斗段:矩阵表去掉来源措辞(语义列改"穿透附魔护甲…"),新增"谁往桶里放东西属奖励定义"一段与"奖励触发源 × 现行奖励内容 × 换算上限"表;授予段:挖格批与旗判定批改为"按奖励定义累加充能计数"并加一句充能归属说明;调参表:穿刺每格 / 魔法每雷两行合并为「充能奖励定义 `charge_grants`」(触发源 → {attack_type, per_unit, cap}),v0.5 落下的 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag 同批作废;新增「待拍板」条目登记充能奖励的正式归属。切片同批:`charge_grants` 承接三字段、`_charge_counts`(只计数)与 `_charge_points()`(按奖励定义投桶)、round_facts 改 `charge_counts` / `charge_points`、冒烟加"奖励定义在位 ×2 + 改投桶行为断言" |
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| v0.7 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板四点)**:① 段序七段 → 五段——道具使用窗口与道具段随可选类道具整体删除(2026-09-15 用户裁定)下线,段序常量与 registry settlement_table 同步修订;② 授予段改述为"结算队列 + 抵消过滤":开格 / 标旗 / 撤旗入队,标旗后被撤旗的动作不结算(零兑付、行动点不返);③ 兑付统一走极性矩阵(开安全格 / 标中旗 = 正向,开雷格 / 标错旗 = 负向,字典归奖励道具经济),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;④ 明细行型 15 → 10(删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 / 窗口跳过锚行),两层豁免集合改两类 + 三类;⑤ 战斗道具背包与库存语义下线,关卡收束只清辅助道具背包;⑥ 收益对照表 flat 类措辞去道具;验收标准改五段全序 + 抵消过滤 + 极性路由正确,删窗口类断言。行动经济 F1 对账锚(伏击共享池)与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录),切片侧修改指导随批产出 |
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| v0.8 | 2026-09-15 | **护甲等级批(用户拍板登记,只改文档与 registry、不动代码)**:战斗段新增护甲等级掷点规则——必中、非归零,掷点低于防守方护甲等级按减伤档位折扣,没有 miss、没有零收益白回合;只吃基础攻击分量(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线),穿刺/魔法充能分量不吃;棋盘来源(伏击附加、道具、清障炸药、奖励即时)一律无视;护甲等级(数值轴,数据键 `armor_class`)与护甲类型(克制属性轴)命名区分成文。随机口径修订:结算换算层首次引入回合内随机,可回放契约从"结算路径零随机"改为"封闭随机流可回放"(同种子同输入逐位复现);开战掷骰属初始化随机维持不变。调参表新增护甲等级掷点 / 减伤档位表 / `armor_class` 三行(全部 provisional 未定值);伤害行补掷点读数与折扣档位随行留档(行型 10 类封闭不变);验收标准新增护甲等级掷点与折扣零值归路两条、可回放条改封闭随机流口径;EV 中性引入成文(期望伤害对齐现行表值,"零红档"验收保留);待拍板新增"掷点形式与数值域""掷点的随机流归属"两条 |
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@@ -30,7 +30,7 @@
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|---|---|
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| 结算编排与伤害消费(何时调用、伤害合成、死亡判定时机、护甲克制矩阵) | [战斗结算](战斗结算.md) |
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| 状态层数的存放与衰减(伏击层池、削弱层池) | [增益状态](增益状态.md) |
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| 奖励内容与掉落 | [奖励道具经济](奖励道具经济.md) |
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| 奖励内容与掉落 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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| 棋盘规则(挖格、插旗、惊动巢穴等事实的发生) | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) |
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| 遭遇构成(何时开战、坐标与数量怎么定)与跨战斗血量保留 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) |
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| 单位数值曲线与难度修饰 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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@@ -72,19 +72,19 @@
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|---|---|
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| 敌方效果对全体生效 | 场上敌人全同种,范围效果作用于所有存活敌人是天然兼容的默认;"只打某一个"的单体寻址暂不开放(见 P1) |
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| 每个坐标只出一种敌种 | 敌人表按(关卡序号 × 节点深度)存放,同一坐标的行集内敌种唯一,违规加载期报错止动;同关随深度换敌种合法 |
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| 主角数据行 | 主角战斗数值单独放一张全局单行表:生命上限、基础攻击力两字段(见调参表) |
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| 主角数据行 | 主角战斗数值单独放一张全局单行表:生命上限、基础攻击力、护甲等级三字段(见调参表) |
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| 基础攻击恒存在 | 基础攻击不许配 0(配置为 0 加载期拒绝)——零基线乘任何百分比增益恒为零,"胜利路径恒有"的保障从数据层杜绝死锁 |
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| 先手攻击不是行为环拍 | 每次结算战斗段主角先手攻击顺位最前的存活敌人,这是固定动作;奖励侧的道具与增益是基础攻击之外的规划面伤害,归[奖励道具经济](奖励道具经济.md) |
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| 先手攻击不是行为环拍 | 每次结算战斗段主角先手攻击顺位最前的存活敌人,这是固定动作;奖励侧的道具与增益是基础攻击之外的规划面伤害,归[地图战斗资源](地图战斗资源.md) |
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首发敌种共三种,名字是玩家可见专名:地精、熊地精、食人魔酋长(末者为首发关底 Boss)。
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| 敌种 | 行为环 | 护甲类型 | 现行定位 |
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|---|---|---|---|
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| 地精 | 攻击(单拍环) | 轻甲 | 首发杂兵;教学位节点 ×[1,2],开战掷定 |
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| 熊地精 | 攻击 / 蓄力 / 重击(三拍环) | 魔法护甲 | 首发主力;重击倍率 2 |
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| 食人魔酋长 | 攻击 / 攻击 / 蓄力 / 重击(四拍 Boss 环) | 重甲 | 首发关底 Boss;重击倍率 2 |
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| 敌种 | 行为环 | 护甲类型 | 护甲等级 | 现行定位 |
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|---|---|---|---|---|
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| 地精 | 攻击(单拍环) | 轻甲 | 未定(provisional) | 首发杂兵;教学位节点 ×[1,2],开战掷定 |
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| 熊地精 | 攻击 / 蓄力 / 重击(三拍环) | 魔法护甲 | 未定(provisional) | 首发主力;重击倍率 2 |
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| 食人魔酋长 | 攻击 / 攻击 / 蓄力 / 重击(四拍 Boss 环) | 重甲 | 未定(provisional) | 首发关底 Boss;重击倍率 2 |
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护甲类型(轻甲 / 魔法护甲 / 重甲)与攻击类型的克制结算矩阵归[战斗结算](战斗结算.md),本系统只提供每个敌种的护甲类型数据。举证:生成与护甲为数据面规则,无计算。
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护甲类型(轻甲 / 魔法护甲 / 重甲)与攻击类型的克制结算矩阵归[战斗结算](战斗结算.md),本系统只提供每个敌种的护甲类型数据。护甲等级是另一条数值轴(防守方字段,基础攻击掷点的折扣判定读数——2026-09-15 护甲等级批新增):敌人表与主角表各增 `armor_class` 一列,掷点与折扣的结算归[战斗结算](战斗结算.md),行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)且未定稿——三敌种与主角的护甲等级行值随定稿批落值,两条轴的概念与字段不得混用。举证:生成与护甲为数据面规则,无计算。
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### 行为环:敌人按排好的剧本轮流出招,走到哪一拍零随机
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@@ -161,7 +161,7 @@
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 敌人表与主角表的 schema 承载与类型化读取;本系统是两表的回填责任方 |
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| 相邻 | [增益状态](增益状态.md) | 伏击词条的量纲与作用域由本系统定稿并登记;层数容器与轮末衰减归它,层数由战斗结算读出后作参数传入——运行时零直接调用 |
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| 下游 | [战斗结算](战斗结算.md) | 胜负判定素材(敌全灭 / 主角归零)与伤害分量(基线 + 伏击)的供给方;护甲克制矩阵归它 |
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| 下游 | [奖励道具经济](奖励道具经济.md) | 固定顺位是道具伤害的默认目标规则;基础攻击恒在,奖励侧是基础攻击之外的规划面伤害 |
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| 下游 | [地图战斗资源](地图战斗资源.md) | 固定顺位是道具伤害的默认目标规则;基础攻击恒在,奖励侧是基础攻击之外的规划面伤害 |
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| 下游 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 遭遇构成(何时开战、坐标与数量怎么定)归它;跨战斗血量是否保留归冒险循环裁决 |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 两表曲线数值与遭遇分布的调参所有权归它;难度修饰施加点在行值快照之前(MVP 零修饰) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 线索映射清单、单位顺位与血条、敌方增益层数的呈现归它(引用不转述) |
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@@ -202,6 +202,7 @@
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| unit_count_max | [unit_count, 3],可省略 | 缺省 = 定值 | 数量区间上界;开战时在区间内掷定本战实际数量 |
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| atk_min / atk_max | [0, 999] 可选配对 | ±3 浮动(provisional) | 攻击基线区间:开战掷定一次、整战持久;缺省 = 定值行 |
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| armor_type | {轻甲, 魔法护甲, 重甲},缺省轻甲 | 地精轻甲 / 熊地精魔法护甲 / 酋长重甲 | 克制结算归[战斗结算](战斗结算.md) |
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| armor_class(护甲等级) | 未定(随掷点形式定稿,provisional) | 未定 | 防守方护甲等级——基础攻击掷点的折扣判定读数,掷点结算归[战斗结算](战斗结算.md);与 armor_type(克制属性轴)两概念不得混用 |
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| hp | [1, 999] | provisional | 单位生命基线(难度修饰前) |
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| atk | [0, 999] | provisional | 攻击基线;0 合法 = 纯伏击伤敌种 |
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| heavy_multiplier | [1, 16] | 2(provisional) | 无重击拍的敌种不消费,非校验项 |
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@@ -214,10 +215,11 @@
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|---|---|---|---|
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| max_hp | [1, 999] | provisional(出处待查) | 主角生命上限 |
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| atk | [1, 999] | 6(原型锚 provisional) | 基础攻击;配 0 加载期拒绝——基础攻击恒在 |
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| armor_class(护甲等级) | 未定(随掷点形式定稿,provisional) | 未定 | 主角作为防守方的护甲等级,口径同敌人表;掷点结算归[战斗结算](战斗结算.md) |
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三敌种现行行值(全部 provisional,出处 registry):地精教学位 24 生命 / 7 攻击 ×[1,2](开战掷定)、群行 13/5 ×[2,3];熊地精 40/9 ×1、群行 18/6 ×[2,3]、深层锚行 30/7;食人魔酋长 150/9 ×1。
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三敌种现行行值(全部 provisional,出处 registry):地精教学位 24 生命 / 7 攻击 ×[1,2](开战掷定)、群行 13/5 ×[2,3];熊地精 40/9 ×1、群行 18/6 ×[2,3]、深层锚行 30/7;食人魔酋长 150/9 ×1。护甲等级行值未定(provisional,见「待拍板」)。
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结构冻结(非调参项,修订走本文流程):行为拍枚举封闭、死亡即不动手、先作用后推进、伏击层池共享读法、附加后置加法、伏击按主角血量点计量纲、固定顺位、每坐标恰一敌种、零随机。联动纪律:单轮上限 × 攻击基线(支配边界联动)、数量 × 上限(单结算上界双线性)、倍率 × 攻击(重击拍支配)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(见待拍板)。
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结构冻结(非调参项,修订走本文流程):行为拍枚举封闭、死亡即不动手、先作用后推进、伏击层池共享读法、附加后置加法、伏击按主角血量点计量纲、固定顺位、每坐标恰一敌种、零随机(口径修订 2026-09-15:本系统自身语义零随机不变——行为环与顺位由结算次数唯一决定;随机消费一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现)。联动纪律:单轮上限 × 攻击基线(支配边界联动)、数量 × 上限(单结算上界双线性)、倍率 × 攻击(重击拍支配)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(见待拍板)。
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## 验收标准
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@@ -244,6 +246,7 @@
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| 标错惩罚的数值 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)已登记:控制失败(标空)的惩罚候选"敌方伏击 +1"未定案;落地前标空只判不中 | 数值归本文,兑付归[战斗结算](战斗结算.md) |
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| 同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位 | 现键结构(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)无编码位;混编遭遇下伏击上限取哪行值未定义——现行结构恒单行值 | 随[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)定稿改键一并裁决 |
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| 敌方攻击区间的正式侧落文 | registry 已登记攻击基线区间(开战掷定、整战持久),归档文档未含此字段;正式侧文档与 registry 修订批随对应 ADR 同批待落 | 数据配置接口漂移通道 |
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| 护甲等级(armor_class)行值未定 | 字段已随 2026-09-15 护甲等级批登记(敌人表与主角表各一列);掷点形式、数值域与减伤档位未定,定稿前行值无值可填——裁决与联动登记见[战斗结算](战斗结算.md)「待拍板」 | 随掷点形式定稿批,投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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## 版本历史
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@@ -251,3 +254,4 @@
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 教学位掷骰口径自洽(随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)同批修订):unit_count 字段说明、地精敌种定位与现行行值句中"教学位固定 1 只/固定不掷"改为 ×[1,2] 开战掷定 |
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| v0.3 | 2026-09-15 | **护甲等级批(用户拍板登记,与战斗结算 / 难度曲线与Boss / registry 同批,不动代码)**:敌人表与主角表 schema 各增 armor_class(护甲等级)字段(取值域随掷点形式定稿,provisional);三敌种表补护甲等级列(行值未定);护甲等级(数值轴)与护甲类型(克制属性轴)命名区分成文;结构冻结清单"零随机"措辞按新口径修订——本系统自身语义零随机不变,掷点随机在战斗结算换算层按封闭随机流消费、可回放契约 = 同种子同输入逐位复现;待拍板新增"护甲等级行值未定"条目 |
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@@ -22,7 +22,7 @@
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| 数据侧行为约定 | 变异是格子的只读数据,随图生成、随图消亡;读取方按数据行动 |
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| 零特判原则 | 禁止任何系统为变异改写扫雷规则本体——框架的承重约束(见核心规则) |
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| 布置接口结构位 | 变异在棋盘生成期布置;布置约束与参数待定稿,结构位保留 |
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| 反制道具配套义务 | 未来每定稿一类变异,随批配至少一件反制道具(义务在本系统,道具本体归辅助道具) |
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| 反制道具配套义务 | 未来每定稿一类变异,随批配至少一件反制道具(义务在本系统,道具本体归魔法道具) |
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不负责:
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@@ -30,7 +30,7 @@
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|---|---|
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| 布置算法与参数(摆几个、多大、摆哪) | [棋盘生成](棋盘生成.md) |
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| 挖格、插旗、连锁展开的规则本体 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
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| 反制道具的效果、时效与定价 | [辅助道具](辅助道具.md) |
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| 反制道具的效果、时效与定价 | [魔法道具](魔法道具.md) |
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| 数值表本体与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) |
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| 界面呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 教学口径 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) |
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@@ -76,7 +76,7 @@
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### 反制道具配套义务
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未来每定稿一类变异,必须随批配套至少一件反制道具(针对该变异、给玩家提供应对手段的道具),不让任何变异成为只亏不赚的纯税。这条配套义务的归属方是本系统;"反制"作为道具的一个维度,由辅助道具的五维度框架承接,反制道具的具体效果、时效与定价都归辅助道具定稿。
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未来每定稿一类变异,必须随批配套至少一件反制道具(针对该变异、给玩家提供应对手段的道具),不让任何变异成为只亏不赚的纯税。这条配套义务的归属方是本系统;"反制"作为道具的一个维度,由魔法道具的五维度框架承接,反制道具的具体效果、时效与定价都归魔法道具定稿。
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## 依赖与输出
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@@ -87,7 +87,7 @@
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 变异类型清单的表结构承载与统一读取;本系统是清单内容的回填责任方 |
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| 上游 | [棋盘生成](棋盘生成.md) | 生成期布置的结构位(管线预留段);布置约束与参数待定稿 |
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| 下游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 零特判义务的承接方:执行逻辑不按变异分支,只按格子数据行动 |
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| 下游 | [辅助道具](辅助道具.md) | 反制道具配套义务的承接方(五维度框架的"反制"维度) |
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| 下游 | [魔法道具](魔法道具.md) | 反制道具配套义务的承接方(五维度框架的"反制"维度) |
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| 相邻 | [行动经济](行动经济.md) | "地形成本修饰"价目钩子(不同格子不同价)暂缓启用,待本系统首批变异定稿后重议(见该文档 P1/P2 后置) |
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## P0 最小闭环
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@@ -31,7 +31,7 @@
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| 行动点价目与扣费 | [行动经济](行动经济.md) |
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| 棋盘怎么生成、可推理性保证 | [棋盘生成](棋盘生成.md) |
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| 轮次编排与收益兑现 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 格面资源内容与极性兑付档位 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 格面资源内容与极性兑付档位 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 界面呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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## 在核心循环中的位置
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@@ -75,7 +75,7 @@
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每个已开安全格都亮着一个数字,恒等于它周围 8 格里的雷数。这条"数字恒真"是全部推理的地基:数据层从不说谎,呈现层怎么遮掩都不改真值——任何让数字失真的实现都在禁止之列。
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挖开一个数字为 0 的格(周围一圈没有雷)时,它周围未插旗的安全格免费连锁全开,一路递推到没有新的 0 格为止——这就是连锁展开,玩家看到的是"坍塌显形":挖穿一层薄壳,整片松动的地面塌陷露出。连锁格只花首格挖掘的 1 点,照常计入清图进度(清图 = 开完全部安全格),格面资源资格也照常——连锁开出的格与单挖的格同权,资源身份归[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)、极性兑付归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本系统不区分。
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挖开一个数字为 0 的格(周围一圈没有雷)时,它周围未插旗的安全格免费连锁全开,一路递推到没有新的 0 格为止——这就是连锁展开,玩家看到的是"坍塌显形":挖穿一层薄壳,整片松动的地面塌陷露出。连锁格只花首格挖掘的 1 点,照常计入清图进度(清图 = 开完全部安全格),格面资源资格也照常——连锁开出的格与单挖的格同权,资源身份归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)、极性兑付归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本系统不区分。
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连锁遇到旗就停:旗格不被链开,也不给更远的格当传播跳板。旗花 1 点行动点,正是玩家亲手买下的"链阻断器"——对一片不敢确定的地,提前插一面旗,塌方到它为止。
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@@ -98,7 +98,7 @@
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### 每张新图白送一片开阔地:开局初始展开
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每装上一张新图,本系统在同一个事务里免费翻开出生 3×3(小人出生的那片安全区),加上与它连成一片的开阔地——凡是与出生区连通的 0 格地带全部亮起。展开完成后,小人落在出生 3×3 的中心格。这片初始展开每次装板只发生一次,跨轮不重放;换新图时按新板重来。这批格是**封锁格**:已开、计入清图进度,但恒不携带格面资源——不再有任何加成(资源分配规则归[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md))。
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每装上一张新图,本系统在同一个事务里免费翻开出生 3×3(小人出生的那片安全区),加上与它连成一片的开阔地——凡是与出生区连通的 0 格地带全部亮起。展开完成后,小人落在出生 3×3 的中心格。这片初始展开每次装板只发生一次,跨轮不重放;换新图时按新板重来。这批格是**封锁格**:已开、计入清图进度,但恒不携带格面资源——不再有任何加成(资源分配规则归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md))。
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初始展开守四条铁律:
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@@ -140,7 +140,7 @@
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标旗与撤旗都是动作,轮末结算时走[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的抵消过滤:标旗后当轮又被撤旗的,该次标旗不进入兑付(判定批以在场旗位为基线,不在场即不判)——零兑付、行动点不返还;开格事实不可撤。旗不参与清图判定,但带旗的格没挖开就照常挡着——全图标旗一格不挖,永远清不了图。
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标空就是标错,玩家读到的是控制失败——惩罚兑付为该安全格格面资源的负向(极性矩阵,归[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)与[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)),本系统只报"标空"事实。
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标空就是标错,玩家读到的是控制失败——惩罚兑付为该安全格格面资源的负向(极性矩阵,归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)与[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)),本系统只报"标空"事实。
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换图时旗全量消失,两条路径待遇不同:清图换图发生在轮末,旧旗先走完当轮判定、再随旧图清空;挖掘期刷新换图不打断当轮,旧旗没等到判定就失效——零兑付,插旗花的行动点也不返还。战斗结束、整板退役时同样清空。
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@@ -173,7 +173,7 @@
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| 事件 | 何时发 | 内容 |
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|---|---|---|
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| 挖开格 | 每开一格(初始展开、连锁、单挖各算) | 哪格、安全还是雷、数字、经哪条路开的、有无格面资源资格(封锁格恒无;安全格与雷格恒有——资源本体与极性兑付归[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md),本系统不区分) |
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| 挖开格 | 每开一格(初始展开、连锁、单挖各算) | 哪格、安全还是雷、数字、经哪条路开的、有无格面资源资格(封锁格恒无;安全格与雷格恒有——资源本体与极性兑付归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md),本系统不区分) |
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| 旗判定 | 每次轮次结束时逐旗一条 | 哪面旗、标中还是标空 |
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| 轮次结束 | 每轮恰一条 | 这轮怎么结束的(清图 / 耗尽)、下一轮换不换图的建议 |
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@@ -197,7 +197,7 @@
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| 上游 | [棋盘生成](棋盘生成.md) | 棋盘产物的消费方;装板时校验结构前提(出生区无雷、数字恒真等),违例拒绝装板 |
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| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 唯一扣费入口:本系统判棋盘面后请账本扣费,绝不自行扣减;挖成后上报连锁规模与清图事实;停手意图经批次入口转交 |
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| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 三事件的订阅方、轮末兑现方;换新图指令由它回发 |
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| 下游 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 本系统只上报"这格有无格面资源资格"的事实;资源内容与极性兑付不经本系统 |
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| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 本系统只上报"这格有无格面资源资格"的事实;资源内容与极性兑付不经本系统 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 呈现义务归 HUD 框架 |
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## P0 最小闭环
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@@ -216,7 +216,7 @@
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P2 | 探测类道具的查询接口 | 接口归[辅助道具](辅助道具.md)定稿,本系统不预写 |
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| P2 | 探测类道具的查询接口 | 接口归[魔法道具](魔法道具.md)定稿,本系统不预写 |
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| P2 | 地形变异接入的格面规则 | 地形变异尚未定稿;接入时走本文修订流程 |
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## 调参表
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@@ -245,7 +245,7 @@
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| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 连锁批量奖励的溢出吸收 | 一条大连锁一次给出大量奖励资格,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)与[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)条目化 |
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| 连锁批量奖励的溢出吸收 | 一条大连锁一次给出大量奖励资格,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)条目化 |
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## 版本历史
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@@ -31,7 +31,7 @@
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| 换图时机与轮次编排 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)(本系统纯被调用) |
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| 难度数值定多少 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)(调参所有权在对方) |
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| 变异内容与解锁节奏 | [地形变异](地形变异.md)(本系统只消费其候选池门控) |
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| 奖励内容与图类型差异化插槽 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 奖励内容与图类型差异化插槽 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 界面呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 配置表承载与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)(本系统是该表的回填责任方) |
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@@ -149,7 +149,7 @@
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### 图类型标签与第三轴预留:主题恒定、Boss 板有座位
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每张图带一组图类型标签(board_biome 字段;biome 即图的主题、题材)。同关卡同深度的所有图,主题静态恒定——不存在逐图重掷主题的接口,"不会上钓鱼的当"是结构保证而非文案。现行值只有占位 {"dungeon"}(provisional):标签词表尚未定稿,定稿前只校验非空,定稿后补域校验。这组标签是表现侧换色板与[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)图类型差异化插槽的数据源。本节为数据约定,无计算。
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每张图带一组图类型标签(board_biome 字段;biome 即图的主题、题材)。同关卡同深度的所有图,主题静态恒定——不存在逐图重掷主题的接口,"不会上钓鱼的当"是结构保证而非文案。现行值只有占位 {"dungeon"}(provisional):标签词表尚未定稿,定稿前只校验非空,定稿后补域校验。这组标签是表现侧换色板与[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)图类型差异化插槽的数据源。本节为数据约定,无计算。
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参数表的键是关卡序号 × 节点深度,难度沿这两条轴雕刻;精英与 Boss 修饰是预留的第三条轴。本系统不定任何修饰数值,只锁定落点约定——这也是[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)两份文档的输入:
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@@ -172,7 +172,7 @@
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| 下游 | [行动经济](行动经济.md) | 单向事实依赖:P(安全)(挖掘目标格为安全格的概率)是对方挖掘风险不等式的概率锚,锚值由本系统供给——实测可推理率分布的低分位值,不是及格线参数 |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 参数数值所有权方;只按表调参,禁反向调用生成 |
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| 下游 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 第三轴 Boss 板落点约定的共同输入 |
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| 下游 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | board_biome 作图类型上下文(行参数静态恒定) |
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| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | board_biome 作图类型上下文(行参数静态恒定) |
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| 对外接口 | 形态 |
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|---|---|
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@@ -30,7 +30,7 @@
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|---|---|
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| 棋盘规则与动作执行 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
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| 轮次编排与结算兑现 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 奖励内容与档位 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 奖励内容与档位 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 数值表本体与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)(本系统只回填自己的表) |
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| 界面呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 教学口径的呈现 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) |
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@@ -132,7 +132,7 @@
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| P(安全) / P(雷) | 挖掘目标格为安全格 / 为雷的概率 | [棋盘生成](棋盘生成.md)的可推理率参数 |
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| 增益当量下界 | 最低档安全格增益换算值 | 战斗结算的效果对照表 |
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| 敌方增益当量上界 | 踩雷惩罚的换算上限 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)的惩罚上限表 |
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| 清图奖励当量 | 清图奖励的换算值 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 清图奖励当量 | 清图奖励的换算值 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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### 配置纪律
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@@ -145,7 +145,7 @@
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 配置表 schema 与类型化读取;本系统是该表的回填责任方 |
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| 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 挖/插/拔的调用方:只判棋盘合法性,扣费必须过账本 |
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| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 轮末两字段消息的接收方;回发换图指令与战斗结束信号;五条经济契约的对账责任方 |
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| 下游 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 清图奖励内容与图类型差异化插槽的归口 |
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| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 清图奖励内容与图类型差异化插槽的归口 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 行动点与储备池常显;刷新入口;清零反馈;动作被拒原因的双源呈现(棋盘非法 vs 资源不足) |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 价目与"储备池战斗结束清零"的教学口径来源 |
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@@ -165,7 +165,7 @@
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 储备池跨战斗携带开关 | 现行每场战斗清零(防滚雪球);是否解禁连刷策略,等实测数据说话 |
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| P1 | 清图奖励按图类型差异化 | 结构位已预留,内容归奖励道具经济的表设计 |
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| P1 | 清图奖励按图类型差异化 | 结构位已预留,内容归地图战斗资源的表设计 |
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| P2 | 地形成本修饰(不同格子不同价) | MVP 价目均匀是有意简化;钩子已预留,待地形变异首批类型定稿 |
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| P2 | 行动点耗尽的教学提示 | 规则已定"0 点即收轮";若新手困惑,加提示不改规则,归教学引导 |
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@@ -1,16 +1,16 @@
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# 辅助道具
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# 魔法道具
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> 一句话:扫雷侧辅助道具(显影、探测类)
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> 一句话:扫雷侧魔法道具(显影、探测类)
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移)
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> 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/a5-minesweeper-aux-items.md
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## 设计目的
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挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。辅助道具就是挖掘期的信息与行动力市场——它们是地牢里前人探险者留下的遗落物,从战斗奖励里捡来,在挖掘的关键时刻主动花掉:买回一点推理原料、提前看见惩罚格或奖励的身份,或者干脆给当轮加行动点。买情报的代价是真实的:产出道具的那个格子就出不了战斗奖励,花在一张图上的情报在弃图时一并沉没。道具零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
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挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。魔法道具就是挖掘期的信息与行动力市场——它们是地牢里前人探险者留下的遗落物,从战斗奖励里捡来,在挖掘的关键时刻主动花掉:买回一点推理原料、提前看见惩罚格或奖励的身份,或者干脆给当轮加行动点。买情报的代价是真实的:产出道具的那个格子就出不了战斗奖励,花在一张图上的情报在弃图时一并沉没。道具零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
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## 系统范围
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边界这样划:辅助道具管四件事——道具本体怎么定义、从哪获取、怎么使用、信息存在哪。它不管道具掉不掉、掉多少(归掉落池的归口),不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。
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边界这样划:魔法道具管四件事——道具本体怎么定义、从哪获取、怎么使用、信息存在哪。它不管道具掉不掉、掉多少(归掉落池的归口),不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。
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负责:
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@@ -18,7 +18,7 @@
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|---|---|
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| 道具定义表 | 六件道具的字段定义:名称、维度、效果组合、目标形态、数值;承重护栏在加载期校验中强制 |
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| 五维度框架与覆盖检查 | 每件道具至少归入一个维度;加载后自动检查每个维度至少有一件可用道具 |
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| 关卡域库存 | 辅助道具的关卡背包:跨轮、跨图、跨战斗延续,关卡结束清空;与战斗道具背包是两个独立容器 |
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| 关卡域库存 | 魔法道具的关卡背包:跨轮、跨图、跨战斗延续,关卡结束清空;与战斗道具背包是两个独立容器 |
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| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
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| 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 |
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@@ -26,7 +26,7 @@
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| 不负责 | 归谁 |
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|---|---|
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| 掉落池权重与档位、掉多少 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)(数值 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)) |
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| 掉落池权重与档位、掉多少 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(数值 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)) |
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| 授予路由与使用编排的调用权 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 行动点账本与加量过账 | [行动经济](行动经济.md) |
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| 棋盘规则本体与动作执行 | [排雷玩法](排雷玩法.md) |
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@@ -76,9 +76,9 @@
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### 道具从哪来:掉落池获取与关卡域库存
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道具不卖、不合成,唯一来路是战斗奖励:辅助道具作为一个奖励类别进入掉落池,权重与档位归[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)管,本系统只定义道具本体。玩家挖开带道具的格子时,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)把道具路由进辅助道具的关卡背包——它和战斗道具背包是两个独立容器,互不混装,寿命相同:都活到关卡结束,无论输赢,关卡末同批清空。
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道具不卖、不合成,唯一来路是战斗奖励:魔法道具作为一个奖励类别进入掉落池,权重与档位归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)管,本系统只定义道具本体。玩家挖开带道具的格子时,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)把道具路由进魔法道具的关卡背包——它和战斗道具背包是两个独立容器,互不混装,寿命相同:都活到关卡结束,无论输赢,关卡末同批清空。
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每件道具记录它从哪个格子的哪一轮被捡到,来源可归因;用一件少一件、不能反悔;背包不设上限,稀缺完全由掉落权重控制——按默认权重,辅助道具期望约每板 1.7 件、稀有件约每六板一件(provisional 读数,随权重联动)。本节无计算,供给读数见调参表。
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每件道具记录它从哪个格子的哪一轮被捡到,来源可归因;用一件少一件、不能反悔;背包不设上限,稀缺完全由掉落权重控制——按默认权重,魔法道具期望约每板 1.7 件、稀有件约每六板一件(provisional 读数,随权重联动)。本节无计算,供给读数见调参表。
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### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排
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@@ -97,7 +97,7 @@
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### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集与预读格集)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了辅助道具"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集与预读格集)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了魔法道具"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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@@ -111,7 +111,7 @@
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| 方向 | 系统 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 辅助道具作为奖励类别进入掉落池;权重、档位与投放归其管 |
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| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 魔法道具作为奖励类别进入掉落池;权重、档位与投放归其管 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 授予路由与使用编排的唯一调用方:四步固定次序的受理,叠加层与库存的清空也由它编排 |
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| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 |
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| 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 |
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@@ -119,13 +119,13 @@
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 库存条常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、关卡末清空反馈 |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) |
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| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 辅助道具条目的 obligations 字段 |
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| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 魔法道具条目的 obligations 字段 |
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负空间:本系统不监听事件、不画界面、不用随机数、不写任何其他系统的数据;信息只来自三个既有事实源——棋盘真值、奖励身份、行动点账本。
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## P0 最小闭环
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1. 每张图开出前,掉落池已定好哪些格子带辅助道具(归奖励道具经济)。
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1. 每张图开出前,掉落池已定好哪些格子带魔法道具(归地图战斗资源)。
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2. 玩家挖开这样的格子,战斗结算把道具路由进关卡域库存,记录来源格与轮次。
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3. 挖掘期玩家选中道具与目标发起使用,战斗结算按上文四步编排受理。
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4. 呈现层重查刷新:玩家看到情报或行动点入账,继续挖格决策。
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@@ -169,7 +169,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六件道具加载通过。
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- 覆盖检查:加载后自动检查五个维度各有至少一件掉落权重为正的道具;按现行内容,信息与反制两维度报缺(见待拍板)。
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- 两包正交:捡到辅助道具不进战斗道具背包;两包寿命相同,关卡结束(无论输赢)同批清空。
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- 两包正交:捡到魔法道具不进战斗道具背包;两包寿命相同,关卡结束(无论输赢)同批清空。
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- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
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- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、库存不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。
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- 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。
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@@ -184,14 +184,15 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| 条目 | 失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 显影尘效果重定 | 原效果"显影"为恢复雾下推理原料(雾格数字显影,时效本图持续);雾格已于 2026-09-14 从设计中移除(见[不做清单](../../05-不做清单.md)),效果整体失义。名称按登记保留,不另起名 | 辅助道具内容重定批(信息维度载体) |
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| 地穴全图卷效果重定 | 原效果为全图显影 × 全图预读的组合:预读半边不涉雾、仍然成立;显影半边随雾格移除失义。重定需拍板:保留为纯全图预读,还是另配信息半边 | 辅助道具内容重定批(随批) |
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| 显影尘效果重定 | 原效果"显影"为恢复雾下推理原料(雾格数字显影,时效本图持续);雾格已于 2026-09-14 从设计中移除(见[不做清单](../../05-不做清单.md)),效果整体失义。名称按登记保留,不另起名 | 魔法道具内容重定批(信息维度载体) |
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| 地穴全图卷效果重定 | 原效果为全图显影 × 全图预读的组合:预读半边不涉雾、仍然成立;显影半边随雾格移除失义。重定需拍板:保留为纯全图预读,还是另配信息半边 | 魔法道具内容重定批(随批) |
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| 反制维度承载失义 | 反制维度的唯一承载是显影尘,经由地形变异"雾"行的反制道具绑定(绑定值 [probe_dust]);雾行移除后绑定悬空。"每变异至少一件反制道具"的框架契约本身不受影响 | 地形变异新类型建行批,与显影尘重定批合流 |
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| 维度覆盖检查破缺 | 信息、反制两维度现行无有效承载道具,加载后的覆盖检查在现行六件内容上无法通过。需拍板:检查对失义维度临时豁免,还是加速重定补齐 | 辅助道具内容重定批(含数据校验面) |
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| 失义道具的掉落投放 | 获取与可用性本就解耦(可先捡后用);显影尘与地穴全图卷效果待重定期间是否继续进掉落池投放,未定 | 奖励道具经济的奖励池修订批 |
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| 维度覆盖检查破缺 | 信息、反制两维度现行无有效承载道具,加载后的覆盖检查在现行六件内容上无法通过。需拍板:检查对失义维度临时豁免,还是加速重定补齐 | 魔法道具内容重定批(含数据校验面) |
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| 失义道具的掉落投放 | 获取与可用性本就解耦(可先捡后用);显影尘与地穴全图卷效果待重定期间是否继续进掉落池投放,未定 | 地图战斗资源的奖励池修订批 |
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"辅助道具"→"魔法道具"——定位已非纯数值道具,含信息/妙用向效果;文件同步重命名;英文代号 AUXILIARY_ITEMS 暂沿用 |
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@@ -18,13 +18,13 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、
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| 负责 | 说明 |
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|---|---|
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| 战斗屏五区布局 | 五区系统级契约与常驻组件呈现形态;棋盘格尺寸定值档与装板校验 |
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| 战斗屏四区布局 | 四区系统级契约与常驻组件呈现形态;棋盘格尺寸定值档与装板校验 |
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| 输入翻译 | 鼠标操作翻译成意图批次、一帧内整批提交;悬停预承诺与可挖域指示 |
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| 提示体系 | toast 轻提示与一次性提示;拒绝反馈的呈现映射 |
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| 模态覆盖层家族 | 图例面板、明细回看、胜负终局共用的层级纪律 |
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| 订阅与载荷契约 | 呈现层订阅纪律、信号载荷的消费侧断言 |
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| 程序化占位 | 美术终稿前的代码占位策略与图标键挂接 |
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| 游玩遥测 | 拒绝、刷新尝试、窗口选择等观测行,写入试玩日志供调参取数 |
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| 游玩遥测 | 拒绝、刷新尝试等观测行,写入试玩日志供调参取数 |
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| 可访问性基线 | 字号、对比、闪烁、减动效、纯鼠标的验收底线 |
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不负责:
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@@ -50,21 +50,20 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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本章六节:前三节定画面的骨架与进出规则(屏、弹层、刷新),后三节定数据与资产怎么进来(载荷、占位、底线)。
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### 战斗屏五区双舞台:挖掘与结算同屏不切场景
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### 战斗屏四区双舞台:挖掘与结算同屏不切场景
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战斗屏是 MVP 唯一的玩法屏,采用"双舞台"布局——战斗画面与扫雷图两块区域同屏常驻、互不顶替:挖掘期敌人在上方待机可见,轮末结算在原地逐行展开,全程不切换场景。"扫雷的因"与"战斗的果"因此永远摆在一起,因果不需要玩家凭记忆拼接。
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五区各管一块:
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四区各管一块:
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| 区 | 位置与尺寸 | 管什么 |
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|---|---|---|
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| A 关卡进度条 | 全宽 28px 顶栏 | 节点链步进与当前位置 |
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| B 战斗画面 | 全宽 252px | 英雄卡、敌人卡、轮次阶段指示、结算明细带 |
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| C 角色信息 | 左下 240×520 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
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| D 扫雷图 | 中下约 760×520 | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
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| E 道具栏 | 右下 280×520 | 库存常读列表;窗口态在原位点亮 |
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| D 扫雷图 | 中下约 1036×520(原右下面板删除后横向加宽) | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
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分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../../ux/battle.md);五区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。
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分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../../ux/battle.md);四区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。
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**结论**:棋盘格边长取两档定值——12×12 的板用 36px、10×10 的板用 45px([battle.md](../../../ux/battle.md) 拍板值);下式不推导这两档,只在装板时校验"定值塞得进扫雷图区",违例立即报错中止。
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@@ -79,10 +78,10 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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|---|---|---|
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| N | 棋盘边长格数 | 10 或 12([棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的两档尺寸) |
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| 定值档 | 12×12 → 36px;10×10 → 45px | 结构冻结 |
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| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 1280×800 下 760 / 476(520 减行动点条 44) |
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| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 1280×800 下 1036 / 476(520 减行动点条 44) |
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| 边距 | 水平 / 垂直 | 各 16px |
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1280×800 下实算:可用高度 460px,12×12 得 38 ≥ 36、10×10 得 46 ≥ 45,两档都通过。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
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1280×800 下实算:可用高度 460px,12×12 得 38 ≥ 36、10×10 得 46 ≥ 45,两档都通过。宽度向同理余量充裕(1036−16 远大于 12 格定值档所需)。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
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### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出
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@@ -92,7 +91,6 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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|---|---|---|
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| toast | 非模态 | 自动消退 2.5 秒,不打断挖掘 |
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| 图例面板 / 明细回看 / 胜负终局 | 模态 | 同一张登记序栈:统一入栈出栈、后开置顶、关闭逐层恢复 |
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| 道具窗口 | 非模态(不入栈) | 道具栏原位点亮;激活期间锁定棋盘区输入 |
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两条纪律横跨两族。其一,"第一次遇到"类提示(本作没有双击快开、挖不相邻格要先走近)走 toast,每场冒险至多弹一次。其二,拒绝反馈不属于一次性族——每次被拒都要可感知,且图标与文案双通道冗余(不靠颜色单独承载);棋盘面拒绝(动作不合棋盘规则,目标格边框闪)与资源面拒绝(行动点或储备不足,数字脉冲)必须可区分。图例面板恒可随时打开回看,不设解锁门。
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@@ -109,7 +107,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| 棋盘(旗、小人位置) | 意图批次调用返回后重查 |
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| 行动点 / 储备 | 每次写路径回执后重读 |
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| 状态效果 | 绑定结算编排完成时点 |
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| 库存 | 写路径回执后重查 |
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| 已开格奖励身份 | 已开格揭显时经身份解析只读回调查询(`query_identity`,组合根注入) |
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就地更新指只改变化的字段、不整块重建界面——整块重建会把敌人卡死亡灰化这类就地状态吞掉。
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@@ -145,7 +143,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| 输入 | 全部操作纯鼠标可完成 |
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| 中文字体 | 随包内置并设为默认——运行时默认字体无中文字形 |
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按钮文案以 4 个汉字为宽度上限(「停手」「跳过」等),译成西文不破版。正式的分层方案(文本缩放、色盲模式、按键重映射)待专项文档定稿,见 P1 后置。
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按钮文案以 4 个汉字为宽度上限(「停手」「弃图刷新」等),译成西文不破版。正式的分层方案(文本缩放、色盲模式、按键重映射)待专项文档定稿,见 P1 后置。
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## 依赖与输出
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@@ -155,12 +153,12 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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|---|---|---|
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| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 棋盘只读投影(格态、数字、旗、小人)与移动路径查询;玩家意图批次经组合根提交 |
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| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 行动点 / 储备 / 相位只读值;刷新入口可用性预判加返回值兜底 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水是结算明细带与道具窗口的统一数据源;窗口选择提交 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水是结算明细带的统一数据源(现行 10 类行封闭协议);段序编排信号经组合根接线 |
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| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 英雄与敌人的只读投影(血量、顺位、当前拍、存活) |
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| 上游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态投影经战斗结算呈现面取得,零直读 |
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| 上游 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 库存查询与奖励身份投影经战斗结算取得,零直读 |
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| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格奖励身份投影(`query_identity` 只读回调,组合根注入)零直读 |
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| 上游 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链、当前节点、跨战斗生命携带的读数;胜利后推进 |
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| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 交付五区布局、明细带呈现位、敌人卡呈现语义;它只叠加动画密度与演出 |
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| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 交付四区布局、明细带呈现位、敌人卡呈现语义;它只叠加动画密度与演出 |
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| 下游 | [音频](音频.md) | 挂点事件源(明细行类型流、toast 触发);MVP 无音频 |
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| 下游 | [教学引导](教学引导.md) | toast 与图例面板两个承载位——教学内容装进这两个容器 |
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| 下游 | [设置与本地化](设置与本地化.md) | 中文字体随包、按钮宽度、术语表等契约的消费方 |
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@@ -171,22 +169,21 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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|---|---|
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| [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 已开 / 未开格态一眼可辨;悬停预承诺与可挖域常驻指示;移动路径预览即合法性指示;每次拒绝可感知且棋盘面细因可区分;停手被改判可感知 |
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| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 行动点与储备常显;储备清零反馈;棋盘面与资源面拒绝可区分;刷新入口与代价可读 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 四类未生效明细行的呈现;道具使用窗口呈现;高光行强调;关卡末库存清空反馈 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 未生效类明细行(溢出未生效 / 奖励未生效)的呈现;高光行强调 |
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| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
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| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
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| [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 已开格与库存的奖励身份常读;窗口至多选用一件;禁用件带原因 |
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| [辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md) | 库存条常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现 |
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读 |
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| [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 库存条常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现 |
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| [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 零合法板的诚实告知(数据面经战斗结算上抛,本系统只管提示形态) |
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## P0 最小闭环
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1. 进入战斗屏:五区同屏就绪,半秒内首格可点。
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1. 进入战斗屏:四区同屏就绪,半秒内首格可点。
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2. 挖掘期鼠标操作经单意图帧整批提交(唯一写路径,经组合根)。
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3. 回执链:组合根重查只读面,界面字段级就地刷新。
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4. 轮末进入结算:棋盘区锁输入,明细带展开逐行兑现(战斗结算流水驱动)。
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5. 窗口锚点:道具栏原位点亮,选用或跳过后回结算流。
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6. 终局呈现(胜利 / 失败)伴随状态全清与储备清零反馈。
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7. 关卡末库存清空反馈后进下一节点或返回。
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5. 终局呈现(胜利 / 失败)伴随状态全清与储备清零反馈。
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6. 关卡末清库反馈:义务载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地(现行切片无库存容器,直接进下一节点或返回)。
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## P1 / P2 后置
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@@ -198,7 +195,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档;MVP 以覆盖层反馈承载 |
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| P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../冒险循环/元进度.md)后重议 |
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| P2 | 调试面板退役 | 正式侧归元进度;诊断按钮保留为调试设施 |
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| P2 | 探测类辅助道具的显影呈现面 | 接口归[辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md)定稿批 |
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| P2 | 探测类魔法道具的显影呈现面 | 接口归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)定稿批 |
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| P2 | 音频挂点出声 | MVP 无音频,归[音频](音频.md) |
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## 调参表
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@@ -215,13 +212,13 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| reduce_motion_scale | 每段动画 | 0.5 或跳终态 | 减动效开关系数 |
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| detail_band_height | 结算明细带 | 24 / 84 px | 摘要 / 实时流两态高度 |
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结构冻结(非调参项,改动走文档修订):五区布局与分区尺寸、双舞台常驻、窗口原位激活、单意图帧纪律、弹层层级纪律、图标键映射契约、程序化占位策略、订阅纪律。性能预算为引用值:同屏 draw calls < 200、进入战斗屏 500ms 内可交互。
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结构冻结(非调参项,改动走文档修订):四区布局与分区尺寸、双舞台常驻、单意图帧纪律、弹层层级纪律、图标键映射契约、程序化占位策略、订阅纪律。性能预算为引用值:同屏 draw calls < 200、进入战斗屏 500ms 内可交互。
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## 验收标准
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以下判据逐条可测,全部通过才算闭环达标。
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- 五区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
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- 四区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
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- 两档板装板后格边长取定值档(36 / 45px)且可行性校验通过;数字字号不低于下限、整数倍缩放无模糊。
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- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆雷格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
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- 悬停光标三语义(移动 / 挖 / 旗)随目标切换并高亮目标格;悬停已开格画出合法路径(不可达不显示);可挖域常驻呼吸微光。
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@@ -229,10 +226,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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- 每次拒绝可感知:棋盘面、资源面、相位三类各有呈现且前两类可区分;停手被改判(本轮已清图)玩家可感知;拒绝反馈图标加文案双通道。
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- 结算逐行实时滚出且每行带来源标注;未生效类行聚合计数并带形状冗余;零值行不被吞;效果行的单次贡献与池合成值分示、禁相加误读。
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- 高光三档:标中旗行金框、清图奖励行金框、完美排雷全屏喝彩级——庆祝不打在空兑现上(首份即零兑付则不发高光)。
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- 道具窗口原位点亮、至多选一件、禁用件带原因、空库存不弹窗、提交的是窗口条目位置。
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- 状态槽显示图标加层数加剩余结算次数,悬停见来源;极性按键级表呈现(金满框 / 红缺框),空态整排隐藏、数据框上移补位;战斗结束全清有微文案。
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- 敌人卡:意图徽标是下一拍预告且挖掘期全程可见、映射跨局恒定、顺位可读、血量数字可读、敌方共享层数各卡同值;死亡灰化加碎裂退场(禁止瞬间消失)且就地更新不丢灰化态。
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- 终局:胜利金蜡封、失败暮蓝氛围层(明度不变);储备清零与状态全清两反馈不合并、时序不倒挂,关卡末库存清空反馈随后到达。
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- 终局:胜利金蜡封、失败暮蓝氛围层(明度不变);储备清零与状态全清两反馈不合并、时序不倒挂(关卡末清库反馈义务载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地补验收)。
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- 任一模态层打开时遮挡物隐藏或输入锁定、关闭逐层恢复;tooltip 与明细行等动态区固定槽高、换行裁剪不推挤布局。
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- 终局呈现只消费流水与快照:核心对象销毁后呈现层对生命周期状态零回读;终局后重放渲染与实时渲染一致。
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- 消费的每份载荷逐字段断言通过(缺字段、多字段都算失败)。
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@@ -246,8 +242,8 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| 条目 | 失义原因 / 现状 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 敌种线索键集差异 | 切片临时敌名与文档冻结键集(蛆虫 / 伏击兽)不一致,映射表以文档键集为锚 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)修订批对齐 |
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| 未开格类型徽章呈现时机 | [art-bible](../../../art/art-bible.md) §4.6.3(提案已拍板待实施)要求未开格呈现家族类型徽章;[奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)现行锁定 MVP 只在已开格呈现——两口径未对齐 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md)极性提案实施批与本文共裁 |
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| 呈现只读面契约登记缺口 | 终局快照、战斗存活查询、库存计数、奖励身份查询等呈现面函数已随切片实现,现行[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)文档未登记对应对外契约 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)修订批补登记 |
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| 未开格类型徽章呈现时机 | [art-bible](../../../art/art-bible.md) §4.6.3(提案已拍板待实施)要求未开格呈现家族类型徽章;[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)现行锁定 MVP 只在已开格呈现——两口径未对齐 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与本文共裁 |
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| 呈现只读面契约登记缺口 | 终局快照、战斗存活查询、奖励身份查询等呈现面函数已随切片实现,现行[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)文档未登记对应对外契约 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)修订批补登记 |
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| 轮内已用刷新次数读数缺口 | 刷新按钮"本轮剩 N 次"文案所需的读数在[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)无只读口,客户端无法现读 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md)补只读观测量 |
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## 版本历史
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@@ -256,3 +252,4 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」五条雾失义登记(雾图例条目、雾首遇一次性提示、四格态中的两个雾态、雾纹带与已开雾格 tint 残留、雾区全开合并域完成信号)。现行口径 = 格态两态一眼可辨(已开 / 未开)、图例面板只载现行格态与变异语义;通用变异框架的纹带形状通道保留为未来变异类型的呈现位 |
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| v0.3 | 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(可选类道具与其轮末窗口已随 2026-09-15 代码批删除):战斗屏布局五区 → 四区(删 E 道具栏行,D 区加宽至约 1036px 并同步装板校验变量);删道具窗口弹层条款(原位点亮、非模态不入栈)、P0 闭环窗口锚点条目、「道具窗口原位点亮 / 至多选一件 / 禁用件带原因 / 空库存不弹窗」验收行;依赖与输出表的窗口选择提交、道具使用窗口呈现、库存查询义务删除或改述为现行口径(奖励身份投影经 `query_identity` 只读回调,零直读);关卡末清库反馈义务改载魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地。魔法道具预留义务行与「待拍板」登记保持 |
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@@ -59,7 +59,7 @@ HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来
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| chord 不存在的首遇提示 | [HUD 框架](HUD框架.md)(承接排雷玩法的呈现义务) | 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态 |
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| 挖非相邻格的首次提示 | [HUD 框架](HUD框架.md) | 挖与旗都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示 |
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| 增益叠层节奏 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | "同一轮拿满优于跨轮慢慢叠"——增益有结算次数衰减,教学要传达这个节奏 |
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| 库存关卡末清空 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 道具库存随关卡结束清空,需有反馈与教学条目 |
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| 库存关卡末清空 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 道具库存随关卡结束清空,需有反馈与教学条目 |
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### 内容原则
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@@ -63,10 +63,10 @@
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| 敌人表 `EnemyTable` | 敌种基线数值、遭遇数量区间、护甲类型、行为环(进度键表) | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) |
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| 主角表 `HeroTable` | 主角生命上限与基础攻击 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) |
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| 状态效果表 `StatusEffectTable` | 增益/减益效果定义行 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) |
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| 奖励表 `RewardTable` | 奖励条目、类别、权重与档位 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 奖励配置表 `RewardConfigTable` | 奖励供给控制参数(单行全局) | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) |
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| 奖励表 `RewardTable` | 奖励条目、类别、权重与档位 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 奖励配置表 `RewardConfigTable` | 奖励供给控制参数(单行全局) | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 结算表 `SettlementTable` | 结算段序、当量参考敞口、封顶与克制矩阵(单行全局) | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 辅助道具表 `AuxItemTable` | 辅助道具定义行 | [辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md) |
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| 魔法道具表 `AuxItemTable` | 魔法道具定义行 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) |
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| 难度表 `DifficultyTable` | 难度修饰乘数(占位空表) | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| 关卡表 `LevelTable` | 逐关节点链与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
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| 冒险表 `AdventureTable` | 关卡大奖励与代币记账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
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@@ -83,7 +83,7 @@
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| 流名 | 消费方 | 用途:何时取号 |
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|---|---|---|
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| board_gen | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 每次生成新雷图(换图时)取号,布雷随机全部由此流供给 |
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| reward_roll | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 每次装板时的奖励预分配批(格子奖励批 + 清图奖励批)取号 |
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| reward_roll | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 每次装板时的奖励预分配批(格子奖励批 + 清图奖励批)取号 |
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| encounter | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 每场战斗实例化取号,掷骰决定敌方实际数量 |
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取数有两个入口。玩法代码用取号入口:每调用一次,该流计数器加一并派生新种子,同一事件内共享同一实例。测试与预览用纯函数入口:按指定序号计算种子、不推计数器——预览不污染正式序列。种子由登记的派生公式计算,纯函数、跨引擎版本恒定,并登记了可复算的黄金向量。
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@@ -147,9 +147,9 @@
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| 下游 | [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 变异表承载(空清单合法态) |
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| 下游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 敌人表与主角表承载 |
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| 下游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态效果表承载;悬空引用校验的被指方 |
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| 下游 | [奖励道具经济](../战斗循环/奖励道具经济.md) | 奖励表与奖励配置表承载;reward_roll 流取号 |
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| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 奖励表与奖励配置表承载;reward_roll 流取号 |
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| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 结算表承载;热重载闸门置位与复位;encounter 流取号 |
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| 下游 | [辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md) | 辅助道具表承载 |
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| 下游 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 魔法道具表承载 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡表与冒险表承载(登记现状见「待拍板」);主种子注入入口 |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 难度表承载(占位);进度坐标查行的消费方 |
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| 下游 | [元进度](../冒险循环/元进度.md) | 元进度表占位承载 |
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@@ -75,7 +75,7 @@
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| 清图奖励专属音 | 挂点清单 | 清图奖励行是轮末的仪式峰值,要有专属的音 |
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| 坍塌显形连锁音效 | [游戏概念](../../00-游戏概念.md)的概念层拍板 | 与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)的连锁动画同批配对登记,本文承接音效半边(见下节) |
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| 蓄力拍的音频前摇 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)的后置登记 | 敌人蓄力那拍的声音预告,作为读招的第二通道,登记为垂直切片可选项 |
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| 道具使用的音频反馈 | [辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md)的后置登记 | 道具使用的反馈音,表现打磨项后置,排 Alpha |
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| 道具使用的音频反馈 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)的后置登记 | 道具使用的反馈音,表现打磨项后置,排 Alpha |
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### 坍塌显形:与连锁动画配对的音效半边
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@@ -104,7 +104,7 @@
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| P1 | 正式音效:四个基础反馈位与挂点清单全部出声 | 正式音频排 Alpha——MVP 打磨项排后 |
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| P1 | 坍塌显形连锁音效 | 须与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)的连锁动画对位设计,批次未定 |
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| P1 | 蓄力拍音频前摇 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记为垂直切片可选项,读招的第二通道 |
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| P1 | 道具使用音频反馈 | [辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md)登记,表现打磨项排 Alpha |
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| P1 | 道具使用音频反馈 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)登记,表现打磨项排 Alpha |
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| P2 | 音乐方向与场景编排 | 顶层口径:等核心循环验证后再定 |
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## 调参表
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