docs: 系统更名批 + 可选类删除后 UI 文档收口
更名批(用户拍板 2026-09-16):奖励道具经济→地图战斗资源(定义已双向化——格面承载、 战斗结算生效)、辅助道具→魔法道具(已非纯数值道具,信息/妙用向);两 GDD 文件 git mv, GDD 全树 + registry + UX/美术/研究/文档全仓口径同步;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY / AUXILIARY_ITEMS 暂沿用;版本历史旧行按约定保留旧名。 UI 收口批:battle.md / HUD框架.md 按代码现实收口——四区布局、五段结算、10 类明细行, 删 E 区道具面板、道具窗口态、query_inventory 登记与旧空态/囤刀措辞;魔法道具预留义务行 保留(库存条/指向交互/叠加层随其 P0 批设计);02-系统清单 地图战斗资源概要行与 architecture.md B4 行改现行口径。 验证:残留 grep 现行条款零命中;全量 smoke 211 项 0 失败 + 四 UI 探针通过。
This commit is contained in:
1 parent
3540fdbd31
commit
4e004cd832
31 files changed
+413
-363
No files matched your search
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
## Document Status
|
||||
|
||||
- Version: 1.1
|
||||
- Last Updated: 2026-09-15(雾格移除清理:variation 定义、生成期指标口径、D1 呈现义务台账同步现行文档)
|
||||
- Version: 1.2
|
||||
- Last Updated: 2026-09-16(格面资源批 UI 欠账收口:分层图与层表中 B4 旧体系变体名改现行规范名"地图战斗资源"——代号前缀按图内旧代号风格保留)
|
||||
- Engine: Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
|
||||
- Review Mode: solo(`production/review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
|
||||
- GDDs Covered: game-concept · game-pillars · systems-index · d2-data-config · a3-action-economy · a4-terrain-variation · b3-status-effect · a1-board-generation · a2-minesweeper-rules · b2-enemy-system · b4-reward-item-economy · b1-settlement(12 份;A5/C1–C4/B5/D3–D6 未设计,按 systems-index 依赖分层预留)
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@
|
||||
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ CORE LAYER │
|
||||
│ A1 扫雷棋盘生成 · A2 排雷玩法规则 · B2 敌人系统 │
|
||||
│ B4 奖励与道具经济 · A5 扫雷辅助道具 (垂直切片) │
|
||||
│ B4 地图战斗资源 · A5 扫雷魔法道具 (垂直切片) │
|
||||
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ FOUNDATION LAYER │
|
||||
│ D2 数据配置与数值表 · A3 行动经济 · A4 地形变异 │
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@
|
||||
| A1 棋盘生成 | Core | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑;性能姿态归 ADR-0005) |
|
||||
| A2 排雷规则 | Core | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(零表读取零 UI) |
|
||||
| B2 敌人系统 | Core | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑) |
|
||||
| B4 奖励经济 | Core | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑) |
|
||||
| B4 地图战斗资源 | Core | MVP | ✅ 完整可跑 | LOW(纯逻辑) |
|
||||
| B1 战斗结算编排 | Feature | MVP | ✅ 完整可跑(禁 await) | LOW(纯逻辑;事件载体归 ADR-0001) |
|
||||
| C1 关卡节点地图 | Feature | 垂直切片(lite 已入切片) | ✅(切片 level_runner 先例) | LOW |
|
||||
| C2 冒险结构 | Feature | 垂直切片 | ✅ | LOW |
|
||||
@@ -103,7 +103,7 @@
|
||||
| **board_generator**(A1) | 生成算法(五阶段管线)、BoardGenTable 回填、生成期指标集、合法性谓词(clearable / R₀≠S / min_safe)、可推理率度量(metric_version) | `generate(L, D, rng) -> Board`;度量独立入口×3(推理器 / F3 度量 / 合法性谓词——独立纯函数、同一实现) | ConfigDB(BoardGenTable/VariationTable);board_gen 流(一次 open_stream = 一张图);dig_ap_cost 只读 | 无 |
|
||||
| **minesweeper_rules**(A2) | 棋盘状态(已开集 O / 旗集 G / 小人位)、三事件面、批次仲裁、install 四不变式 | `install_board(board)`;`settle_batch(intents)`(唯一提交入口);try_dig / try_flag_place / try_flag_pull / try_move(便捷形);`compute_move_path(cell)` 只读;`retire_board()`;三源拒绝(board_face / resource_face / phase)+ sub_reason 封闭枚举 | A1 产物(Board class_name 数据契约);A3 try_spend / last_round_end / 相位 | 无(零表读取、零 UI——切片实证) |
|
||||
| **unit_container**(B2) | hero/enemy 单位实例(hp/atk/行为环指针)、行值快照 | 9 API:spawn / query_alive / query_beat / query_attack / apply_damage / advance / default_target / ambush_grant_plan / despawn_all | ConfigDB(EnemyTable/HeroTable) | 无 |
|
||||
| **reward_economy**(B4) | 板级身份映射(install 期预分配、Ready 只读)、关卡域库存(逐件实例)、**RewardSupplyController**(切片新增私有组合件:注入占比 + 指数递减、行值快照、零自有随机) | 10 API:roll_board / query_identity / grant / grant_clear / stock / use / query_inventory / clear_inventory / retire_mapping / equivalence_supply;另 query_full_snapshot(轮内刷新 facts 隔离)、grant_node_active(C1-lite 接口漂移) | ConfigDB(RewardTable/RewardConfigTable);reward_roll 流(scope = 每次 install 批) | 无 |
|
||||
| **reward_economy**(B4) | 格面资源身份映射(install 期预分配、Ready 只读、换图映射消亡)、极性路由字典面((类型, 极性)→ 字典行查询;路由执行归 B1 授予段)、F6 当量供给投影 | 封闭 API:roll_board / query_identity / query_full_snapshot / grant / grant_clear / retire_mapping / polarity_row / equivalence_supply / phase / weighted_pick;另有 is_mapped 静默布尔投影(批量工具用) | ConfigDB(RewardTable);reward_roll 流(scope = 每次 install 批) | 无 |
|
||||
| **helper_items**(A5,垂直切片) | HelperItemTable、探测显影语义 | (未设计——桥接位:A2 查询接口 + A4 counter_item_ids) | A2 / A4 / B4 | 无 |
|
||||
|
||||
### Feature 层
|
||||
|
||||
@@ -111,7 +111,7 @@
|
||||
| 附加物独立成对象 | 挂在概念上的附加内容若自己有一组属性或规则要写(例:格上的奖励/惩罚 = 格面资源),就是独立对象——父概念只保留挂载位(如"有无资源资格"),禁止把附加物摊平成父概念的一堆属性字段 |
|
||||
| 关系不吸内容 | 概念间关系只写"有没有关系、是什么关系";对方的属性与规则留在对方名下——与第 8 节"引用不转述"同源 |
|
||||
|
||||
**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,雷格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归奖励道具经济与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
|
||||
**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,雷格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归地图战斗资源与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
|
||||
|
||||
**落盘载体**:概念对象登记 `design/registry/entities.yaml`(owner 与 referenced_by 由此机械维护);文档里概念怎么切,registry 就怎么登记,代码里的对象划分与之同构。
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ forbidden_patterns:
|
||||
detail: core/ 禁 extends Control/Node2D、禁 .tscn preload(数据配置 Rule 7)
|
||||
- pattern: second_caller_of_battle_domain_apis
|
||||
adr: ADR-0004
|
||||
detail: 敌人系统/增益状态/奖励道具经济 战斗域 API 唯一调用方 = 战斗结算;排雷玩法/增益状态/奖励道具经济 零相互直调(静态扫描 S7——战斗结算 AC-43)
|
||||
detail: 敌人系统/增益状态/地图战斗资源 战斗域 API 唯一调用方 = 战斗结算;排雷玩法/增益状态/地图战斗资源 零相互直调(静态扫描 S7——战斗结算 AC-43)
|
||||
|
||||
- name: hero_override_parameter_passing
|
||||
adr: ADR-0009(候选——切片机制正式化批)
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user